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Discussion: Nouvelles Règles

  1. #1
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    Nouvelles Règles

    Bonjour, bonsoir, en fonction de l'heure à laquelle vous lirez ceci.
    Il va y avoir des changements dans Vinne, car je commence (enfin) à me bouger, suite à mon retour. Je vais donc expliquer ici les changements du système, ou plutôt l'instauration d'un système en expliquant dans ce premier message les changements au niveau des races.
    J'expliquerai dans de prochains messages les systèmes de classes et d'avantages naturels et raciaux.



    Douze Races

    Le premier et plus important des trois principaux changements au niveau des races est la limitation des races à douze races.

    Les douze races disponibles seront :

    -Humain (1) (C)
    -Elfe (2) (C)
    -Nain (3) (C)
    -Xvart (4) (C)
    -Gnome (5) (C)
    -Homme-Poisson (3) (C)
    -Lycanthrope permanent (3) (M)
    -Orque (1) (M)
    -Gobelin (2) (M)
    -Ogre (3) (M)
    -Troll (4) (M)
    -Vampire (5)

    Deux grands types de races

    Un des trois principaux changements est l'apparition de deux grandes distinctions entre les races qui changeront quelque chose.

    Les races sont soit "Communes" soit "Monstrueuses" bien que cela n'influe pas réellement sur la place dans la société, plutôt sur certaines capacités et sur certaines caractéristiques de certaines compétences, enfin, bref, un truc que moi seul sait, c'est juste pour les signaler.

    Ainsi, dans la précédente liste, le "M" signifie "Monstrueuse" et le "C" signifie "Commune" tandis que les vampires sont une exception puisque leur "monstruosité" apparente dépend surtout de ce qu'ils étaient à l'origine.

    Il peut être étonnant que les hommes-poissons figurent dans les races communes, mais leur apparence n'est pas "monstrueuse" aux yeux des habitants de Vinne, et dire qu'il est "monstrueux" à un des membres d'une espèce "monstrueuse" ne le vexera pas plus que ça.

    Numérotations de Races

    Dans la précédente liste, vous pouvez voir des numéros, ce sont en quelque sorte des "facteurs de capacités", plus le facteur est élevé, plus il y a de désavantages et d'avantages, ainsi.

    Un facteur de 1 donne l'accès à toutes les classes et la possibilité d'apprendre plutôt rapidement une autre classe pourvu que le personnage montre un sérieux intérêt pour cette classe et qu'il ait le matériel ou les équipements qui peuvent lui être utiles pour cette seconde classe mais la race aura peu d'avantages naturels et ses avantages raciaux ne seront pas puissants.

    Un facteur de 2 donne l'accès à presque toutes les classes et la possibilité d'apprendre une autre classe pourvu que le personnage montre un grand intérêt pour la classe qu'il décidera d'apprendre. Il doit de plus avoir du matériel ou équipement de classe de qualité moyenne. Il aura en contrepartie quelques avantages naturels et ses avantages raciaux seront peu puissants.

    Un facteur de 3 donne l'accès à la moitié des classes et la possibilité d'apprendre une autre classe pourvu que le personnage montre un très grand intérêt pour la classe qu'il souhaitera apprendre. Il doit de plus avoir du matériel ou équipement de classe de bonne qualité. Ses avantages naturels seront moyennement nombreux et ses avantages raciaux seront moyennement puissants.

    Un facteur de 4 donne l'accès à quatre classes, et il sera presque impossible à un personnage d'apprendre une autre classe, à moins qu'il soit totalement dévoué à sa seconde classe et qu'il ait du matériel ou équipement de classe de très bonne qualité. Ses avantages naturels seront plutôt nombreux et ses avantages raciaux seront plutôt puissants.

    Un facteur de 5 donne l'accès à trois classes et il sera impossible à un personnage d'apprendre une autre classe, quel que soit son dévouement ou son matériel, en contrepartie, il sera très puissant dans sa classe grâce à ses avantages naturels nombreux et ses avantages raciaux puissants.
    Dernière modification par Lekhtarin ; 10/03/2014 à 21h15.
    Moi, Nir Athkel, ne me soumet pas, je ne fais que vivre en suivant le Flux de la Beauté et de la Nature.

  2. #2
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    Pour ce qui est des races, il y en a autant que de classes, et il y aura plus loin un tableau excel qui détaillera les possibilités de classes en fonction des races. Elles sont divisées en deux grands groupes : Classes Physiques et Classes Scientifiques si quelqu'un a une meilleure idée pour les noms de classification, je prends.

    Classes Scientifiques

    Génie : Classe basée sur le hasard, le personnage sera très intelligent et très habile et pourra inventer beaucoup de choses mais ce qu'il inventera sera tiré aux dés par moi en fonction du matériel qu'il utilise pour "inventer" (Je donnerai toujours trois choix d'invention).
    Outre ça, le génie n'a aucune capacité physique mais il est plutôt capable pour ce qui est de l'informatique et de la mécanique ainsi que de l'armement.

    Savant fou
    : Classe permettant de faire des expériences de toutes sortes plus ou moins folles (Comme pour le génie, trois choix d'inventions avec les mêmes matériaux), capacités physiques amoindries, santé mentale maximum : 3. Le Savant fou se débrouille en informatique mais pas en mécanique ni en armement, par contre, c'est un expert biologique.

    Mécano : Le Mécano est un expert mécanicien, capable de démonter, remonter et inventer des transports comme des outils ou des robots. Bien que pour ce dernier, il ne pourra pas leur créer d'armement spécial. Il se débrouille physiquement parlant.

    Informaticien
    : Capable d'ouvrir toutes les portes ou presque tant qu'elles ne datent pas de plusieurs milliers d'années, l'informaticien est aussi doué pour créer que détruire des virus informatiques, il est parfaitement capable de contrôler un système plus ou moins compliqué bien qu'il ne soit pas très doué physiquement.

    Trafiquant : Le trafiquant est capable de se fournir facilement en plein de produits et matériaux, mais il est surtout capable de construire des armes plus ou moins efficaces à partir de rien. Couplé à un autre scientifique, il peut faire des ravages. Il sait se servir d'armes et sait se débrouiller physiquement.

    Biologiste : Le Biologiste connaît parfaitement les différents corps des différentes espèces et sait mélanger les matériaux pour créer des bactéries de toutes sortes. De plus, il est capable de trouver le point faible d'une espèce assez rapidement.

    Le prochain message parlera des sciences, et des sciences combinées.
    Dernière modification par Lekhtarin ; 19/03/2014 à 22h05.
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  3. #3
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    Les Quatre Principales sciences peuvent donner lieu à des Sciences Combinées, ainsi, les sciences et sciences combinées sont :

    L'Informatique (Pas besoin de vous faire un dessin, il s'agit de s'infiltrer dans les systèmes informatiques qui gèrent aussi bien les portes verrouillées, les systèmes d'alarme, les systèmes de défense et les pièges en tout genre.)

    La Biologie (Qui permet de trouver des points faibles chez ses ennemis et de développer des bactéries en tout genre, assez utile pour terminer une rencontre malencontreuse avant même de l'avoir commencée.)

    La Mécanique (Celle-ci permet de gérer tout ce qui est construction de robots, transports, et outils communs pour en faire ce que l'on en veut, bref, c'est utile partout.)

    L'Armement (Création et application d'armes et équipements en tout genre, c'est toujours utile.)

    La Robotique [Mécanique+Informatique] (Très utile si l'on veut par exemple un drone éclaireur, un droïde infiltrateur ou une sonde.)

    La Robotique de Combat [Mécanique+Informatique+Armement] (Très utile si l'on veut un drone de combat, un droïde assassin ou même un terminator...Ehm, non peut-être pas quand même...quoiiiique.)

    La "Défense" [Mécanique+Armement] (C'est qu'un nom temporaire, si quelqu'un a une autre idée je prends. Très utile si l'on veut défendre une place en particulier, ça consiste à créer des systèmes de défense automatiques.)

    La "Pose de Pièges" [Informatique+Armement] (De même nom temporaire, parfois confondue avec la Défense, c'est pas la même chose. Très utile pour piéger un système informatique en y ajoutant quelques armes qui peuvent par exemple ne s'activer que si quelqu'un essaye de s'introduire dans le système.)

    La Bactériologie "Destructive" [Biologie+Informatique+Armement] (Ici, la Biologie servira à confectionner la bactérie tandis que l'informatique servira à la contrôler et que l'armement servira à la rendre encore plus dangereuse. Bref un mélange détonnant pour détruire ses ennemis.)

    La Bactériologie "Défensive" [Biologie+Informatique+Mécanique] (Ici, la Biologie servira à confectionner la bactérie tandis que l'informatique servira à la contrôler et que la mécanique servira à l'équiper de divers microappareils qui lui donneront différentes utilités.)

    La Science Cyborg [Biologie+Mécanique+Informatique+Armement] (Bref, comment construire un cyborg, mais il faut tellement de matériaux et de sciences qu'il est très rare que cela apparaisse.)
    Dernière modification par Lekhtarin ; 18/03/2014 à 17h53.
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  4. #4
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    Classes "Physiques"

    Ces classes peuvent se spécialiser après quelques temps pour devenir plus fortes, par contre, je ne détaillerai pas les spécialisations pour différentes raisons.


    Truand (Deviens Assassin, Mercenaire ou Braqueur) : Classe capable de forcer les verrous tant qu'ils ne sont pas très compliqués, habile avec les armes à distance, le truand est reconnu pour sa très grande polyvalence. Par contre, il est fort probable qu'il y ait quelques problèmes avec les autorités, hein.

    Tireur (Deviens Exécuteur, Garde du Corps ou Sniper) : Spécialisé dans le tir, on peut même dire que c'en est un expert. Le Tireur couvrira son équipe en cas de problème majeur, il a de plus certaines connaissances dans la fabrication d'armes de tir et peut facilement avoir des contacts dans divers systèmes administratifs liés au combat.

    Brute (Deviens Assassin, Garde du Corps ou Combattant) : Spécialisé dans le combat au corps à corps, c'en est un expert. La Brute, souvent peu intelligente, pourra casser des verrous ou des gens si une personne plus intelligente la dirige ou si une tête ne lui revient pas.

    Espion (Deviens Infiltrateur, Meurtrier ou Commando : Cette classe est la seule à ne posséder que des spécialisations indépendantes des autres classes) : L'Espion est aussi bien capable de se fournir en informations sur tout que de manier de petites armes, qu'elles soient de corps à corps ou à distance, ainsi, il sera très utile dans un scénario peuplé et moins utile dans un scénario catastrophe.

    Gardien (Deviens Mercenaire, Sentinelle ou Protecteur) : Maniant souvent un bouclier d'énergie dans une main et un pistolet élémentaire dans l'autre, le gardien est chargé de défendre son équipe des attaques, un scientifique pourra améliorer voire recréer son bouclier d'énergie pour le rendre plus grand, plus résistant, et plus maniable.

    Free-lance (Deviens Exécuteur, Sentinelle ou Chapardeur) : Le Free-lance est très doué pour grimper et escalader les reliefs, il sait utiliser tous types d'armes et a quelques compétences scientifiques en tout genre. Ce qui fait de lui quelqu'un de très polyvalent.
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