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Discussion: [PRO] Attribuer un nom "descriptif" à un projectile

  1. #1
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    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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    Flèche [PRO] Attribuer un nom "descriptif" à un projectile

    Vous avez tous créé des nouveaux projectiles et pesté contre le fait que l'IE les enregistre sous le nom de leur fichier PRO dans les fichiers projectl.ids et missile.ids.

    Je me suis rappelé il y a peu la lecture d'un sujet sur un site disparu. Et j'ai voulu vérifier si mes souvenirs étaient exacts. Eh bien oui !

    Du coup :

    Code:
    ADD_PROJECTILE ~%MOD_FOLDER%/Proj/GWArcSol.pro~ ~Arrow of Sun~				// 4-Arrow Flaming (ARROWFLM)	==>	couleurs = 67-Shiny Gold
    
    COPY_EXISTING ~GWArcSol.pro~ ~override/GWArcSpi.pro~ 					// 4-Arrow Flaming (ARROWFLM)	==>	couleurs = 79-Light Silver
    	PATCH_FOR_EACH index1 IN 0x124 0x125 0x126 0x127 0x128 0x129 0x12a BEGIN
    		WRITE_BYTE %index1% 79							// Projectile colours : 79-Light Silver
    	END
    	PATCH_FOR_EACH index2 IN 0x12c 0x12d 0x12e 0x12f 0x130 0x131 0x132 BEGIN
    		WRITE_BYTE %index2% 79							// Smoke colours : 79-Light Silver
    	END
    BUT_ONLY
    ADD_PROJECTILE ~override/GWArcSpi.pro~ ~Arrow Spiritual~
    crée respectivement les lignes GWArcSol et GWArcSpi dans projectl.ids, et Arrow of Sun et Arrow Spiritual dans le fichier missile.ids.


    De même, on peut aussi modifier les dénominations du fichier missile.ids :

    Code:
    ACTION_FOR_EACH MMissile_Proj IN ~GWMMisBl~ ~GWMMisCy~ ~GWMMisGd~ ~GWMMisMa~ ~GWMMisPu~ ~GWMMisRd~ ~GWMMisVt~ ~GWMMisWh~ BEGIN
    
    	COPY_EXISTING ~MAGICMIS.pro~ ~override/%MMissile_Proj%.pro~	// 37-Magic Missile (MAGICMIS)
    		TO_UPPER %DEST_RES%
    		WRITE_ASCIIE 0x104 "%DEST_RES%" #8			// Projectile animation (BAM)
    	BUT_ONLY
    	ADD_PROJECTILE ~override/%MMissile_Proj%.pro~
    
    END
    
    ACTION_FOR_EACH Potions_Proj IN ~GWPotnAg~ ~GWPotnBl~ ~GWPotnCy~ ~GWPotnGd~ ~GWPotnJa~ BEGIN
    
    	COPY_EXISTING ~MAGICMIS.pro~ ~override/%Potions_Proj%.pro~	// 37-Magic Missile (MAGICMIS)
    		TO_UPPER %DEST_RES%
    		WRITE_SHORT 0x00a 20 					// Projectile speed (0x01 to 0xFF) : 1 à 255
    		WRITE_ASCIIE 0x104 "%DEST_RES%" #8			// Projectile animation (BAM)
    		PATCH_IF ("%DEST_RES%" STRING_COMPARE_CASE "GWPotnBl" = 0) BEGIN
    			WRITE_LONG 0x100 (THIS BAND BNOT BIT7)		// BAM projectile flags : remove Bit7 : Enable brighten flags (Translucent)
    		END
    	BUT_ONLY
    	ADD_PROJECTILE ~override/%Potions_Proj%.pro~
    
    END
    
    
    COPY_EXISTING ~missile.ids~ ~override~
    
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWMMisBl~ ~Magic Missile Blue~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWMMisCy~ ~Magic Missile Cyan~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWMMisGd~ ~Magic Missile Gold~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWMMisMa~ ~Magic Missile Magenta~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWMMisPu~ ~Magic Missile Purple~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWMMisRd~ ~Magic Missile Red~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWMMisVt~ ~Magic Missile Green~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWMMisWh~ ~Magic Missile White~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWPotnAg~ ~Potion Silver~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWPotnBl~ ~Potion Blue~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWPotnCy~ ~Potion Cyan~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWPotnGd~ ~Potion Gold~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWPotnJa~ ~Potion Yellow~
    BUT_ONLY
    ATTENTION cependant, la modification du missile.ids ne fonctionne que dans l'ordre d'apparition des projectiles. Dans le cas précédent

    Code:
    COPY_EXISTING ~missile.ids~ ~override~
    
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWMMisCy~ ~Magic Missile Cyan~
    	REPLACE_TEXTUALLY ~GWMMisBl~ ~Magic Missile Blue~
    ...
    plante la procédure d'installation.

    Et le résultat :
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 05/08/2016 à 23h30.
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
    Moddeur qui s'arrache les cheveux...

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