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Discussion: [Script] Activation d'une animation ARE sous conditions

  1. #1
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    Wherever I may roam
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    241

    [Script] Activation d'une animation ARE sous conditions

    Bonsoir,

    Cela fait plusieurs jours que je m'arrache les cheveux afin d'activer une animation en fonction d'une variable, je n'y parviens ni avec "
    StaticStart(O:Object*)" ou "StaticStop(O:Object*)" ni avec "AmbientActivate(O:Object*,I:State*BOOLEAN)".

    Je cherche à faire tourner en continu une animation enregistrée sur le fichier ARE comme animation lorsque la variable qui m'intéresse atteint une valeur précise et se désactive lorsque la valeur est dépassée.

    Malheureusement lorsque j'ajoute l'animation dans le fichier ARE les scripts ne fonctionnent plus et les variables ne se crééent, m'empêchant d'obtenir le résultat désiré.

    Plus précisément je souhaite faire apparaitre une lumière dans le crâne de mon squelette en même temps qu'une créature invisible apparait afin de lancer un dialogue, si uniquement la créature est ajoutée dans le fichier ARE, tout les scripts fonctionnent correctement, la créature apparait à la variable pour laquelle elle a été programmée.

    Le problème surgit lorsque j'ajoute l'animation (qui doit tourner en continu dès que la variable choisie est atteinte et doit s'arrêter lorsque la variable d'origine n'est plus dans la bonne valeur) dans le fichier ARE sous "animation" au lieu d'être désactivées par défaut, la créature invisible et l'animation son déjà actives lorsque mon personnage arrive sur la carte, et les variables ne se créent pas.

    voici les codes utilisés dans le fichier BCS de l'AREA concernée:

    IF
    Global("El[r]incrane","GLOBAL",0)
    Global("El[r]inDRGCULT","GLOBAL",0)
    THEN
    RESPONSE #100
    Deactivate("C[r]ane") // Crâne
    AmbientActivate("Skull light",FALSE)
    SetGlobal("El[r]incrane","GLOBAL",1)
    END

    IF
    Global("El[r]incrane","GLOBAL",1)
    NumDead("WYVERN",3) // Bébé wyverne
    NumDead("X#CORANWYVERN",2) // Wiverne
    THEN
    RESPONSE #100
    SetGlobal("El[r]incrane","GLOBAL",2)
    END

    IF
    AreaCheckObject("AR8501","El[r]in") // Elfe
    InParty("El[r]in") // Elfe
    Global("El[r]incrane","GLOBAL",2)
    THEN
    RESPONSE #100
    Wait(1)
    AmbientActivate("Skull light",TRUE)
    Activate("C[r]ane") // Crâne
    SetGlobal("El[r]incrane","GLOBAL",3)
    END

    IF
    Global("El[r]incrane","GLOBAL",3)
    THEN
    RESPONSE #100
    SetGlobal("El[r]inDRGCULT","GLOBAL",1)
    SetGlobal("El[r]incrane","GLOBAL",4)
    END

    Fichier DLG de la créature invisible qui passe la variable Global("El[r]inDRGCULT","GLOBAL",1) à Global("El[r]inDRGCULT","GLOBAL",2) à la fin du dialogue

    IF
    Global("El[r]inDRGCULT","GLOBAL",2)
    THEN
    RESPONSE #100
    AmbientActivate("Skull light",FALSE)
    Deactivate("C[r]ane") // Crâne
    SetGlobal("El[r]inDRGCULT","GLOBAL",3)
    END

    IF
    Global("El[r]inDRGCULT","GLOBAL",3)
    THEN
    RESPONSE #100
    CreateCreature("EL[M]G",[1257.173],14) // Mage
    CreateCreature("bandita",[1263.173],14) // Bandit
    CreateCreature("bandita",[1260.173],14) // Bandit
    CreateCreature("bandita",[1265.173],14) // Bandit
    SetGlobal("El[r]inDRGCULT","GLOBAL",4)
    END

    La lumière et créature doivent apparaître lorsque les wyvernes sont mortes.

    [Script] Activation d'une animation ARE sous conditions-wyvernes.jpg
    Dernière modification par Faust ; 08/02/2020 à 23h23.
    "Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."

    Wherever I May Roam.

  2. #2
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    Hello Faust.

    J'utilise beaucoup ce genre de codes dans mon mod.
    Comme je n'ai pas encore les yeux en face des trous au réveil, et que j'ai du monde à la maison, je ne me sens pas de te pondre un mini tuto pour t'expliquer comment faire.
    En revanche, je t'enverrai par MP dans la matinée l'ensemble des fichiers d'une carte qui fonctionne selon ce principe (animations affichées et/ou retirées par variables déclarées soit par dialogues, soit par scripts). Tu pourras donc vérifier de visu comment ça se goupille dans NI ou DLTCEP (notamment les réglages des animations).
    Le principe est assez simple et s'inspire de ce tuto.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 09/02/2020 à 06h06.
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
    Moddeur qui s'arrache les cheveux...

  3. #3
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    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    Hello Faust.

    J'utilise beaucoup ce genre de codes dans mon mod.
    Comme je n'ai pas encore les yeux en face des trous au réveil, et que j'ai du monde à la maison, je ne me sens pas de te pondre un mini tuto pour t'expliquer comment faire.
    En revanche, je t'enverrai par MP dans la matinée l'ensemble des fichiers d'une carte qui fonctionne selon ce principe (animations affichées et/ou retirées par variables déclarées soit par dialogues, soit par scripts). Tu pourras donc vérifier de visu comment ça se goupille dans NI ou DLTCEP (notamment les réglages des animations).
    Le principe est assez simple et s'inspire de ce tuto.
    Merci Fred 👍
    "Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."

    Wherever I May Roam.

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