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Discussion: [SCRIPT] Apparition d'une trappe et synchronisation de la chute

  1. #1
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    [SCRIPT] Apparition d'une trappe et synchronisation de la chute

    J'ai crée une trappe où le sol se dérobe sous les pieds du pnj. On descend d'un niveau et on se fait mal à la réception. (la suite étant de pouvoir utiliser la corde).

    Globalement ça marche bien:
    - la door trappe apparait à l'écran.
    - le PNJ tombe (change de carte)
    - le pnj est couché au sol et se fait mal.


    Il reste deux points qui me gène:
    - si plusieurs PNJ passent sur la même trappe presque en même temps, un seul tombe et l'autre continue sa route.
    - parfois, il y a un décalage de temps entre l'apparition de la trappe et la chute (en gros 1 à 2 sec). Du coup, le PNJ qui se déplaçait n'est plus sur la trappe lorsqu'il disparait. Ca fait moche.

    Cocrane

  2. #2
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    avril 2011
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    Sans ton script, ça va être coton de te répondre.
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
    Moddeur qui s'arrache les cheveux...

  3. #3
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    IF
    Entered([0])
    THEN
    RESPONSE #100

    // Apparition du trou
    CloseDoor("TROU_1")

    // Piège déclenché
    SetGlobal("Chute_trou_1","GLOBAL",1)

    //ClearActions(LastTrigger)

    // Chûte de la créature
    ActionOverride(LastTrigger,LeaveAreaLUA("COM018","",[418.545],10))
    END


    Voilà pour le coton.

    Cocrane

  4. #4
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    avril 2011
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    Essaie ceci :


    Code:
    IF
      ...
    THEN
      RESPONSE #100
        SetInterrupt(FALSE)
    
        ....
    
        SetInterrupt(TRUE)
    END
    Sinon, tu peux toujours ajouter des Wait(n) entre plusieurs actions.


    Par ailleurs, as-tu coché la case rendant le piège réutilisable dans le fichier .ARE ?
    CARPE DIEM...
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  5. #5
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    Pas encore testé avec l'interruption.

    Pas de RESET car le trou reste présent une fois activé.


    Question:
    Comment expliquer qu'une créature ennemie de type élémentaire passe sur le trou mais ne tombe pas?
    C'est stylé pour un élémental d'air mais pas une élémental de terre c'est plus dure à justifier. :-)

    A noter, je n'ai pas encore testé avec un ennemie autre.

    Je pense qu'on est sur le même problème que sur mon trigger de porte. Entered n'est pas adapté pour des créatures autre que le groupe.

    Cocrane

  6. #6
    Date d'inscription
    mars 2010
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    Je relance le sujet.

    Si c'est une créature du groupe, le code agit et elle déplacée dans l'autre carte.

    Si on est en plein combat, la créature ennemie avance sur le trou (on peut même la laisser sur la trappe), le code se déclenche (j'ai un mi un témoin) mais le déplacement ne se produit pas.

    IF
    //Entered([0])
    IsOVerMe([0])
    THEN
    RESPONSE #100

    SetInterrupt(FALSE)
    // Chûte de la créature
    ActionOverride(LastTrigger,LeaveAreaLUA("COM020","",[131.665],10))

    // Apparition du trou
    CloseDoor("TROU_1")
    SetInterrupt(TRUE)

    // Piège déclenché
    SetGlobal("Chute_trou_1","GLOBAL",1)


    // témoin
    CreateCreature("COSTATL",[574.685],6)
    END

    De ce que je comprends, LastTrigger n'a pas l'air de fonctionner avec ce code. "ActionOverride(LastTrigger,LeaveAreaLUA("COM020","",[131.665],10)) "

    Ce problème est il connu?


    Je vais adapter un de mes sorts. A priori, j'ai bon espoir.

    Je viens de tester et c'est le même résultat. J'ai l'impression qu'il faut le nom en dur de la créature.

    A voir en testant avec un RANGE(nom d'une créature potentiellement présente,1) mais ça ne me semble pas fiable...


    Cocrane
    Dernière modification par Cocrane ; 23/10/2017 à 20h19.

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