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Discussion: [WeiDU] Liste des fichiers susceptibles d’être modifiés par un mod

  1. #1
    Date d'inscription
    August 2008
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    [WeiDU] Liste des fichiers susceptibles d’être modifiés par un mod

    Salut la Couronne !

    Dans le but d’améliorer le support des mods par mes scripts d’installation de jeux Infinity Engine pour Linux¹, j’aimerai savoir si à partir du contenu des divers fichiers fournis par un mod WeiDU il est possible de récupérer la liste des fichiers que celui-ci est susceptible de modifier lors de l’installation de ses divers composants.

    -----

    1. un exemple par ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacou...gnu-linux.html

  2. #2
    Date d'inscription
    July 2003
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    En un mot : non.

    Des mods tels que BG2 Tweaks lancent des patchs qui touchent tous les fichiers ITM du jeu (et des mods déjà installés), moyennant certaines conditions (type d'objet ou autre) sans les référencer un par un.

    Peut-être que si tu précisais ce que tu souhaites faire, on pourrait réfléchir un peu plus avant de répondre.

    En tout cas, si tu penses à un backup, WeiDU s'en charge déjà.
    Peu disponible
    Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
    Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !

  3. #3
    Date d'inscription
    August 2008
    Localisation
    Bretagne
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    1 305
    Okay, je vais détailler un peu mieux, ce sera plus clair.

    Mes scripts permettent d’installer les fichiers du jeu dans une arborescence en lecture-seule, et une réplique de cette arborescence est créé dans un espace utilisateur. Cette réplique est essentiellement constituée de lien vers les fichiers originaux (donc en lecture-seule) et seuls les fichiers qui peuvent nécessiter d’être modifiés par l’utilisateur sont copiés "en dur", cette copie étant modifiable par l’utilisateur. Cette méthode permet d’économiser de l’espace disque en évitant de copier la totalité de l’arborescence du jeu pour chaque utilisateur, tout en gardant un copie en lecture-seule du jeu dans sont état "vanilla" pour permettre à tout moment de "ré-initialiser" la copie en espace utilisateur.

    Pour installer un mod, les fichier susceptibles d’être modifiés sont d’abord copiés en dur depuis l’arborescence en lecture seule, depuis une liste de fichiers spécifique au mod. Pour l’instant je construis cette liste au cas par cas, en comparant les fichiers d’une copie du jeu moddée à ceux d’une copie vanilla. Mais si je pouvais trouver un moyen de "déduire" cette liste pour n’importe quel mod WeiDU avant de l’installer, je pourrais automatiser le processus de copie des fichiers nécessaires et ainsi offrir un support virtuellement illimité des mods WeiDU plutôt que les listes restreintes que je propose pour le moment.

    Si je ne suis pas clair sur un point, n’hésite pas à demander des détails
    Idem si des extraits de code pourraient aider à illustrer les processus que je décris (si tu comprends un peu le shell).

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