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Discussion: [WeiDU] Modifier les sorts protégeant contre les projectiles

  1. #1
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    [WeiDU] Modifier les sorts protégeant contre les projectiles

    Je viens de terminer ma première série de nouveaux projectiles pour des armes de lancer. Grâce aux nouvelles fonctions de WeiDU, je peux les ajouter à la liste des sorts protégeant contre les projectiles non-magiques.

    Code:
    // Prot. contre proj. non-magiques - Barrière de lames
    
    ACTION_FOR_EACH file IN ~SPWI311~ ~SPIN546~ BEGIN
      ACTION_IF (FILE_EXISTS_IN_GAME ~%file%.SPL~) THEN BEGIN
      COPY_EXISTING ~%file%.SPL~ ~override~
      PATCH_IF (SOURCE_SIZE > 0x71) THEN BEGIN // protects against invalid files
    	LPF ADD_SPELL_EFFECT INT_VAR opcode = 83 target = 2 timing = 0 parameter2 = (%GWDag51% - 1) power = 3 resist_dispel = 3 duration = 300 STR_VAR resource = "" END
    	LPF ADD_SPELL_EFFECT INT_VAR opcode = 83 target = 2 timing = 0 parameter2 = (%GWDag52% - 1) power = 3 resist_dispel = 3 duration = 300 STR_VAR resource = "" END
      END
      BUT_ONLY_IF_IT_CHANGES
      END
    END
    Je vais faire la même chose avec ceux qui les renvoient.
    Cependant, je me demande si certains mods (comme Spell Revision) ne modifient pas ces sorts (notamment en modifiant leur durée, voire en l'adaptant au niveau), ce qui m'obligerait à revoir ce code.
    J'ai répertorié dans un premier temps Prot. contre proj. non-magiques (SPWI311 et SPRA303), Barrière de lames (SPIN546), Évasion (SPCL914) et Bouclier des tempêtes (SPCL721), sans oublier Wind Wall (RR#ECHWW).

    Bref, avez-vous noté quelque part une modification de ces sorts dans vos installations ? Ça me ferait gagner du temps avant de tous les désarchiver.

    Merci d'avance.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 09/04/2016 à 14h09.
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  2. #2
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    Sur ma mega install, au niveau des sorts qui protègent contre les projectiles il y a aussi DW#0W311 (venu de SCS v28), PXW6BOUC, PXW6BOUV, PXW6BOUX,PXW6BOUY, PXW8COUV, PXW8COVG, PXW8COVV, PXW8COVX, PXW8COVY (tous tiré du DUKP 0.9.8 RFT), SPPR322 et SPWI927. (cherché avec la fonction "find selected attribute" de near infinity)

    Au niveau des modules qui modifient certains de ces sorts, il y a spell revision et one pixel production. Sword and fist copie également certains de ces sort pour en faire des capacités de ses kits. (trouvé avec la fonction "chercher dans les fichiers d'un dossier ->sur les tph et les tp2 avec Notepad++)

  3. #3
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    Merci pour les infos.

    J'avais repéré les modfis de 1PP puisqu'il fait partie de mon clone de base. D'ailleurs, après vérif, son tph utilise la fonction d'une version précédente de WeiDU (déclaration des paramètres avant le lancement).

    Mais comme je n'ai toujours pas désarchivé tous les mods et que je n'aime pas les méga installs (je préfère tester les mods un par un pour mieux appréhender leur contenu...), les tester tous peut me prendre du temps. Donc ton post est le bienvenu.

    Du coup, je pense que je n'ai rien à perdre à modifier le patch en allant vérifier s'il y a plusieurs headers (un par niveau) et rajouter mes opcodes en fonction. Ça sera plus long à coder mais me fera gagner du temps au fur et à mesure que je trouverai de nouveaux sorts à modifier.
    CARPE DIEM...
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  4. #4
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    Après de longues galères, j'ai enfin réussi à pondre une fonction qui patche à la fois les effets des sorts et des objets, et leurs effets globaux (ainsi que ceux des créatures).

    La difficulté venait des différentes structures des divers formats d'effets utilisés par les fichiers créatures, objets et sorts. Heureusement, Wisp m'a communiqué la manière dont il avait résolu le problème pour la fonction CLONE_EFFECT de WeiDU. Et du coup, il ne m'a fallu qu'une demi-heure pour l'adapter à ma fonction.

    Pour l'utiliser, c'est simple, il suffit de modifier les lignes 105 et pour 157 pour modifier les nouveaux projectiles à prendre en compte :

    Code:
    PATCH_FOR_EACH GW_projo IN ~%GWDag51%~ ~%GWDag52%~ BEGIN
    Par ailleurs, vous pouvez modifier les paramètres de la ligne 179 :

    Code:
    PATCH_FOR_EACH op IN 83 197 BEGIN	// Protection: From Projectile [83] - Spell: Bounce Projectile [197]
        LPF ~GW_EFFECT_TO_CLONE~ INT_VAR GW_global_effects = 2 GW_opcode_to_check = EVAL %op% GW_param2_to_check = 4 END
    END
    GW_global_effects a pour valeur de base 0 (Pas de vérification des effets globaux), mais on peut lui attribuer la valeur 1 (uniquement les effets globaux) ou 2 (effets globaux et effets des extended headers).

    Enfin, vous pouvez dé-commenter (ajouter // devant ) ou supprimer les lignes 82 à 84 et 160 à 162 :

    Code:
    PATCH_IF debug_variable > 0 BEGIN
    	PATCH_PRINT "%SOURCE_FILE% MODIFIE POUR AJOUTER LES EFFETS GLOBAUX de PROTECTION CONTRE LES NOUVEAUX PROJECTILES."
    END
    qui permettent de lire dans le fichier DEBUG quels fichiers ont été modifiés.

    Si vous comptez utiliser cette vérification, N'OUBLIEZ PAS d'attribuer une valeur à cette variable avant de lancer la fonction.

    Code:
    SET debug_variable = 1 (ou 2, ou 3, ou .... - toujours supérieure à 0)
    En espérant que ça vous fera gagner autant de temps qu'à moi.
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 14/11/2015 à 09h17.
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