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Discussion: [WeiDU] ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

  1. #1
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    [WeiDU] ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    J'ai cette erreur quand je tente d'installer le DUKP.

    Pour l'instant, je n'ai réussi à la corriger qu'en installant le DUKP dans un autre répertoire (une autre copie de BG2)

    Je ne peux pas donner cette solution dans le readme, je ne peux pas demander aux utilisateur du dukp de copier le répertoire de BG2 ailleurs juste pour mes kits.

    J'ai trouvé sur internet que ça viendrait de la version du weidu. Mais comme il se met à jour automatiquement vers le weidu le plus récent du repertoire, je travail avec le dernier, parce que les utilisateurs pourront avoir n'importe lequel.

    Existe t'il uen autre solution/explication ?
    Dernière modification par deratiseur ; 29/01/2009 à 12h41.
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  2. #2
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    Peux-tu indiquer le contexte de ton TP2 (ou autre fichier) qui provoque cette erreur (la ligne et ce qu'il y a un peu avant) ?

    La seule explication, à première vue, de la différence entre les deux installations, serait que tu n'aies pas exactement le même contenu dans les deux répertoires.

  3. #3
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    Le tp2 réduit est comme suit :


    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    /////////////////////////////// PRECHEUR DES FLAMMES ////////////////////////////
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    BEGIN @20

    ADD_PROJECTILE ~Derats_kits/Flammes/Pros/Pxfirbal.pro~

    ACTION_IF NOT FILE_EXISTS_IN_GAME ~Pxb5boom.pro~ THEN BEGIN
    ADD_PROJECTILE ~Derats_kits/Essaim/Pros/Pxb5boom.pro~
    END

    COPY ~Derats_kits/Flammes/LUPXF.2da~ ~override~
    ~Derats_kits/Flammes/Itms~ ~override~

    ACTION_IF NOT FILE_EXISTS_IN_GAME ~MBFIA1.BAM~ THEN BEGIN
    COPY ~Derats_kits/Essaim/Cres/Fire~ ~override~
    APPEND ~animate.ids~
    ~0xE210 IC_BEETLE_FIRE~
    END


    COPY ~Derats_kits/Flammes/Spells/px3flec.spl~ ~override~ SAY UNIDENTIFIED_DESC @236
    COPY ~Derats_kits/Flammes/Spells/px3faune.spl~ ~override~ SAY NAME1 @237 SAY UNIDENTIFIED_DESC @238
    COPY ~Derats_kits/Flammes/Spells/px4pulve.spl~ ~override~ SAY NAME1 @241 SAY UNIDENTIFIED_DESC @242
    WRITE_SHORT 0x98 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0xc0 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0xe8 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x110 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x138 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x160 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x188 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x1b0 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x1d8 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x200 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x228 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x250 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x278 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x2a0 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x2c8 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x2f0 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x318 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x340 ~%Pxb5boom%~
    WRITE_SHORT 0x368 ~%Pxb5boom%~
    COPY ~Derats_kits/Flammes/Spells/px4cone.spl~ ~override~ SAY NAME1 @243 SAY UNIDENTIFIED_DESC @244

    COPY ~Derats_kits/Flammes/Spells/pxboom.spl~ ~override~ WRITE_SHORT 0x98 ~%Pxb5boom%~
    COPY ~Derats_kits/Flammes/Spells/pxfbody.spl~ ~override~ SAY NAME1 @2371

    ADD_KIT ~FLAMMES~
    [....]
    //description du kit
    SAY @21
    SAY @22
    SAY @23


    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    /////////////////////////////// MAITRE DE L'ESSAIM //////////////////////////////
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    BEGIN @50

    ACTION_IF NOT FILE_EXISTS_IN_GAME ~Pxb5boom.pro~ THEN BEGIN
    ADD_PROJECTILE ~Derats_kits\Essaim\Pros\pxb5boom.pro~
    END

    COPY ~Derats_kits/Essaim/LUPXB.2da~ ~override~
    ~Derats_kits/Essaim/Itms~ ~override~


    ACTION_IF NOT FILE_EXISTS_IN_GAME ~MBETA1.BAM~ THEN BEGIN
    APPEND ~animate.ids~
    ~0xE200 IC_BEETLE_COPPER~
    COPY ~Derats_kits/Essaim/Cres/Scolyte~ ~override~
    END

    COPY ~Derats_kits/Essaim/Cres/Rhino~ ~override~
    END

    COPY ~Derats_kits/Essaim/Bams/pxb4arac.bam~ ~override/pxb4arab.bam~
    COPY ~Derats_kits/Essaim/Spells/Pxb5bomb.spl~ ~override~ SAY NAME1 @5543
    COPY ~Derats_kits/Essaim/Spells/Pxb5bomz.spl~ ~override~ SAY NAME1 @5543
    COPY ~Derats_kits/Essaim/Spells/Pxb5boom.spl~ ~override~ WRITE_SHORT 0x98 ~%Pxb5boom%~
    COPY ~Derats_kits/Essaim/Spells/Pxb5scol.spl~ ~override~ SAY NAME1 @5544

    ADD_KIT ~ESSAIM~
    [...]
    SAY @51
    SAY @52
    SAY @53

    C'est le pxb5boom qui ne peut pas être intégré parfois. Serait-ce parce qu'il est commun à deux kits (et que j'ai indiqué à weidu de ne l'installer que s'il n'existe pas déjà ?)
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  4. #4
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    Si l'erreur apparaît dans le deuxième bloc et uniquement dans le cas où on a installé les deux kits, alors il y a fort à parier que la valeur de la variable ait été perdue à la fin du premier composant.
    Je suppose que la solution serait peut-être de recopier la valeur dans une variable globale, c'est à dire créée avant les composants. Je ne connais pas la syntaxe exacte ni si ça existe vraiment.

    Exemple de ce que j'imagine :
    Code:
    // Avant les BEGIN de composants
    SET %IdProj% = 0
    
    // Composant 1
    BEGIN @20
    ...
    ACTION_IF NOT FILE_EXISTS_IN_GAME ~Pxb5boom.pro~ THEN BEGIN
        ADD_PROJECTILE ~Derats_kits/Essaim/Pros/Pxb5boom.pro~
        SET %IdProj% = %Pxb5boom%
    END
    ...
    // Ensuite tu utilises %IdProj% au lieu de %Pxb5boom%
    COPY ~Derats_kits/Flammes/Spells/px4pulve.spl~ ~override~ SAY NAME1 @241 SAY UNIDENTIFIED_DESC @242
    WRITE_SHORT 0x98 ~%IdProj%~
    ...
    
    // Composant 2
    // Tu fais la  même chose
    // Si le projectile existe déjà, la variable %IdProj% gardera la valeur initiale puisque le ACTION_IF NOT_FILE_EXIST_IN_GAME évitera qu'elle soit modifiée et conservera alors la valeur du premier composant
    Une autre solution consisterait à avoir un ACTION_IF qui aille lire la valeur dans le fichier IDS si le projectile existe déjà. Il semble que la fonction IDS_OF_SYMBOL le permette :
    Code:
    IDS_OF_SYMBOL (~PROJECTL~ ~Pxb5boom~)
    Elle irait chercher la valeur associée à Pxb5boom dans le fichier PROJECTL.IDS. Tu pourrais t'en servir à la place de %Pxb5boom% dans le patch des sorts. Je suppose que tu pourrais l'affecter d'abord à une variable dans le ACTION_IF qui teste la présence préalable du projectile, en alternative au bloc qui ajoute le projectile, et utiliser la variable en question dans le patch des sorts.

  5. #5
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    re

    Nouveau test, résultat surprenant.
    En effaçant les "actions_if" et en demandant juste 2 fois :
    ADD_PROJECTILE ~Derats_kits\Essaim\Pros\pxb5boom.pro~

    Toujours un cannot convert...

    Je ne comprend pas, ç'a s'installe très bien si je le met dans un repertoire copié-collé de BG2 :s
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  6. #6
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    Je ne sais pas si tu as essayé ce que j'ai proposé.

    Le fait que tu obtiennes la même erreur en retirant les ACTION_IF qui protègent l'ajout multiple des projectiles n'est pas surprenant. Dans l'historique de révision de la version 209 de WeiDU, il est écrit
    * ADD_{PROJECTILE,MUSIC,KIT} doesn't add twice if you're a bifftard.
    J'en conclus que WeiDU réutilisera le premier numéro si on essaie d'ajouter de nouveau la même chose. Et comme tu indiquais que tu employais la dernière version de WeiDU, j'en déduis que tu as le problème avec la version 210 qui est la dernière à ce jour.

    J'ai fait un essai en partant de la dernière version du DerKit disponible en téléchargement et qui ne comprend pas ces projectiles. J'ai repris un projectile existant en le renommant avec tes propres noms afin de faire un essai. J'ai aussi repris le code d'ajout des sorts PX4PULVE et PXB5BOOM, en retirant la ligne qui existait déjà pour le premier. J'ai laissé les ACTION_IF de protection.

    Résultat : "Je comprends pas, ça marche très bien chez moi" (TM)
    Je n'ai pas d'erreur d'installation. Les deux projectiles (Pxfirbal et Pxb5boom, qui sont des copies d'un PRO quelconque du jeu) sont bien ajoutés au fichier PROJECTL.IDS. Les sorts PX4PULVE et PXB5BOOM sont bien référence au fichier Pxb5boom.PRO d'après ce que montre Near Infinity. Il y a bien un petit truc bizarre : la valeur diffère, 274 dans le fichier IDS, 275 les spell abilities dans Near Infinity, mais comme il indique le bon nom de fichier PRO, j'en conclus que ce décalage vient de Near Infinity ou que c'est une règle pour le lien entre le sort et le fichier PRO.

    J'ai d'abord fait l'essai avec la version 209 de WeiDU. Ensuite j'ai désinstallé, vérifié que le fichier PROJECL.IDS était bien revenu à l'état précédent, puis réinstallé cette fois-ci avec la version 210 de WeiDU. Même résultat : pas d'erreur et des fichiers correctement installés et patchés.

    S'il y a bien une chose que m'a apprise ma longue expérience de l'informatique et de la résolution de problème de tout type, c'est qu'il ne faut jamais exclure complètement une hypothèse, même si elle semble impossible. Puisque tu as une différence de comportement entre deux installations, au lieu de nier l'évidence, tu ferais mieux d'identifier ce qui différencie tes deux installations. Parce que la clé du problème est là, à 99,9 % de probabilité, le reste étant un bug quelconque dans WeiDU ou un problème de disque dur qui n'apparaît que dans le répertoire où ça échoue ou je ne sais quoi d'encore plus aléatoire.

    Si tu veux comparer le contenu de tes deux installations, je te propose d'essayer une comparaison de répertoires avec l'outil KDiff3. Quand tu lui demandes de comparer deux répertoires, il t'indiquera les différences en terme de présence/absence de fichiers et pour ceux qui ont le même nom et la même arborescence, il effectue une comparaison binaire. Quand tu cliques sur un fichier qui diffère, si c'est un fichier texte, tu peux voir le détail des différences.
    Même avec un copier-coller du répertoire d'installation, tu devrais avoir au moins le fichier Baldur.ini qui diffère pour la ligne "HD0:=". Si ce n'est pas le cas, ton problème est là : au moins une de tes installations ne pointe pas sur le bon répertoire.

  7. #7
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    j'avais pensé à l'erreur de disque dur très tôt, j'avais défragmenté et cherché des erreurs de disque dans ce but, sans resultats.
    je crois que je ne vais pâs me compliquer la vie, je vais changer légèrement la distance du pxb5boom et le nommer autrement, pour installer 3 pro au lieux de 2 dont un doublé. Voilà

    Merci isaya de ta réponse toujours très précieuse
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  8. #8
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    Le problème, je considérais que c'était juste une part du 0,1 % de probabilité dans mon estimation (mais bon, ça vaut ce que ça vaut ). As-tu vérifié le reste, à savoir les différences effectives entre tes deux installations ?

    Je ne vois pas trop pourquoi tu veux changer la distance. Si tu veux mettre un troisième fichier PRO pour contourner ton erreur, il te suffit de le copier sous un nouveau nom.
    Mais si l'erreur n'était pas signalée sur l'utilisation de la variable dans les sorts du deuxième kit (tu n'as pas indiqué la ligne exacte), ce sera reculer pour mieux tomber à nouveau sur le problème.

  9. #9
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    Aux nouvelles :

    Bon, j'ai copié sous 3 noms différent le fichier .pro pour assigner 3 pros "différents" aux 3 sorts.

    Le premier kit s'installe sans soucis, alors qu'il bugait avant cette modification, c'est donc un bon pas en avant.

    Par contre pour le deuxième kit (qui a aussi un pro personel, plus de multi-utilisation du même), l'erreur à changé, elle devient :

    [Derats_kits/Essaim/Spells/Pxb5boom.spl] loaded, 490 bytes
    ERROR: [Derats_kits/Essaim/Spells/Pxb5boom.spl] -> [override] Patching Failed (COPY) (Not_found)
    Stopping installation because of error."
    J'ai vérifié, le fichier est bien là où il est demandé (et de toute façon je n'ai pas touché au fichiers, je n'ai fait que faire des clone de pro.

    Par contre l'installation du projectile se fait comme suit :

    [./override/PROJECTL.IDS] loaded, 2667 bytes
    Adding projectile file Derats_kits\Essaim\Pros\pxbboom.pro ...
    [./override/MISSILE.IDS] loaded, 6091 bytes
    [./override/PROJECTL.IDS] loaded, 2667 bytes
    [./override/FIREBALL.IDS] loaded, 342 bytes
    [./override/xnewarea.2da] loaded, 287 bytes
    [./override/TOB_MISSILE_PROJECTL.xxx] loaded, 314 bytes
    Copying and patching 1 file ...
    [./override/MISSILE.ids] loaded, 6091 bytes
    Copying and patching 1 file ...
    [./override/PROJECTL.ids] loaded, 2667 bytes
    [./override/PROJECTL.IDS] loaded, 2667 bytes
    Appending to files ...
    [./override/PROJECTL.IDS] loaded, 2667 bytes
    override/PROJECTL.IDS copied to Derats_kits/backup/3/PROJECTL.IDS, 2667 bytes
    Appended text to [PROJECTL.IDS]
    [./override/missile.ids] loaded, 6091 bytes
    [./override/MISSILE.IDS] loaded, 6091 bytes
    Appending to files ...
    [./override/MISSILE.IDS] loaded, 6091 bytes
    override/MISSILE.IDS copied to Derats_kits/backup/3/MISSILE.IDS, 6091 bytes
    Appended text to [MISSILE.IDS]
    Copying 1 file ...
    [Derats_kits\Essaim\Pros\pxbboom.pro] loaded, 768 bytes
    Copied [Derats_kits\Essaim\Pros\pxbboom.pro] to [override/pxbboom.pro]
    Added projectile file Derats_kits\Essaim\Pros\pxbboom.pro
    Ca me parait un peu long pour un simple .pro, non ?

    Tout ceci m'embête car j'ai reçu un email d'un utilisateur qui se plaint de ne pouvoir installer suite à "Cannot convert %...% to an integer", et j'aimerais bien mettre à sa disposition une version qui fonctionne :-/
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  10. #10
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    Même chose que la première fois, montre le code d'installation du kit. Autrement, c'est un jeu de devinette. A première vue, je ne vois pas ce qui peut provoquer ça, au vu de ce que tu avais montré pour le kit de maître de l'essaim.
    Peut-être le problème est-il ailleurs que dans le code du fichier tp2 : un fichier du même nom, protégé, dans l'override, ou bien le fichier spl en question qui serait protégé en écriture dans ton archive et serait donc impossible à patcher, que sais-je encore...

    Pour la question de l'installation d'un fichier pro, une version récente de WeiDU (voir le fichier changelog pour les détails) a ajouté le patch automatique du fichier MISSILE.IDS en cas d'ajout de projectile, de façon à ce que les fichiers soient homogènes. J'ignore quel est le but de la manipulation, en vérité, mais ça semble utile ou nécessaire. Du coup, c'est peut-être la cause de tous ces affichages.
    Pour information, quand j'avais essayé d'installer tes kits (voir mon précédent message), j'avais eu une floppée de messages concernant des projectiles d'origine de BG2-ToB concernant leur ajout au fichier MISSILE.IDS.

  11. #11
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    oui, c'est aussi le jeu des devinettes pour moi, et j'ai cherché un moment, trop peut-être, c'est pourquoi en désespoir de cause je viens chercher dans la communauté la plus fleurie que je connaisse (une recherche google renvoie sur G3 et shs, où les réponses sont spécifiques à des mods complexes :-/)

    Je teste sur une install "basique" de BG2, au dapart BG2 + Tob + patch euro
    Dernierement j'ai rajouté le fixpack, sans meilleur résultats.
    Je ne compte donc pas sur une incompatibilité avec d'autres modules.


    Voilà le setup :
     Cliquer ici pour révéler le texte


    Ca me deprime, vu que j'ai eu un retour de bug via email j'ai la confirmation que le bug ne se produit pas que chez moi, et je ne tiens vraiment pas à mettre sur le net un module bugué :-/
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  12. #12
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    As-tu vérifié le cas de protection du fichier en lecture seule ? Si le fichier spl est protégé, il n'y a pas de problème pour le copier mais pour patcher, c'est une autre chose si WeiDU ne retire pas l'impossibilité d'écrire quand il copie.

    Dans un autre genre, tout aussi subtil (mais incompréhensible), je constate que ta ligne
    ADD_PROJECTILE ~Derats_kits\Essaim\Pros\pxbboom.pro~
    utilise le caractère '\' alors que toutes les autres lignes semblent employer '/'.
    Sous Windows, il ne devrait pas y avoir de problème, a priori, mais catastrophe assurée sous Linux et Mac.
    Ça vaut peut-être le coup de transformer tous les '\' en '/'.

  13. #13
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    Après avoir cherché encore et encore, après des copié collé en tous sens, etc, j'ai enfin trouvé la cause :
    Le White_short est CASE SENSITIVE !

    J'installe un projectile pxbboom et je white_short un Pxbboom, ça plante. C'est aussi simple que ça.

    des jours et des jours de casse-tête pour moi et beaucoup d'ennuis pour Ysaya, tout ça à cause d'une Majuscule. Je suis vert.

    Et je me confond en excuses, Isaya :-/

    ------------- Message complété par l'auteur -------------
    Si qqun d'autre à le bug, voilà le tp2 corrigé

    Bon jeu
    Dernière modification par deratiseur ; 13/02/2009 à 16h38. Motif: Fusion automatique du multi-post
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  14. #14
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    Excellente nouvelle ! Et désolé de ne pas avoir du tout pensé à ça.

    Je me permets de corriger légèrement ton analyse.
    Citation Envoyé par deratiseur
    Le White_short est CASE SENSITIVE !
    En réalité, ce n'est pas le WRITE_SHORT (et non le short blanc, d'ailleurs ) mais en réalité ce sont les noms de variables qui sont sensibles aux majuscules/minuscules. Car WeiDU crée une variable (la notation %toto% désigne la variable toto) pour chaque fichier pro ajouté. Du coup il ne trouvait pas la variable que tu indiquais, ce qui expliquerait le fait qu'il a écrit l'erreur avec des étoiles à la place du nom de variable inconnue (%****%).
    Dans la plupart des langages informatiques, les noms de variables sont effectivement sensibles à la casse. Et même les noms de fichiers sous Linux ou Mac le sont. En fait, il n'y a guère que les systèmes de fichiers de Windows qui considèrent que PxbBoom.PRO et pxbboom.pro sont la même chose.

    Je viens de vérifier les essais que j'avais effectués de mon côté. Comme tu n'avais donné que des bouts de TP2, j'avais téléchargé une ancienne version des kits (en pratique celle du GLT qui était plus ancienne que celle sur Légences) qui n'avait pas de fichiers pro et j'avais intégré les bouts que tu avais indiqués, en créant lorsque nécessaire (comme je l'avais expliqué) des fichiers pro bidons. J'avais fait des copier-coller entre le nom du fichier indiqué dans la commande ADD_PROJECTILE et celui utilisé dans les WRITE SHORT, ce qui m'avait épargné le problème.
    J'ai introduit la même erreur de majuscule et j'ai effectivement obtenu la dernière erreur que tu avais signalée.

    Du coup, tu as peut-être également l'explication du premier problème que tu avais signalé, non ? Parce que, là-aussi, je viens de vérifier qu'il y avait une différence de majuscule/minuscule.

  15. #15
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    Re : ERROR: cannot convert %****% to an integer, pourquoi ?

    Je n'ai pas d'explication pour le premier problème, car je ne crois pas avoir commis d'erreur sur cette partie, mais je suis quand même revenu à ce que c'était à la base, à savoir un seul "pro" utilisé pour 3 sorts différents, puis j'ai installé sur 3 install différentes et ça fonctionne sur toutes.

    j'ai envoyé le setup corrigé à l'utilisateur qui m'avais mailé le retour de bug "cannot convert to an integer", je pense qu'il va essayer d'installer en ecrasant le fichier, donc je saurais de suite si cette simple correction de majuscule/minuscule corrige tout, où si ça bugue encore, auquel cas je repasserais à 4 "pro" différents.

    C'est chouette, du coup je lache le jeu sur lequel j'etait actuellement (TOEE), et je me remet à la programmation (voir nouveau sujet dans le DUKP). Y'a pas à dire, corriger des bugs agaçant, ça booste le moral
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    Dernier message: 17/06/2010, 19h59
  5. [WeiDU] FATAL ERROR à l'installation de mon mod
    Par Kay'est dans le forum Programmation WeiDU
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    Dernier message: 27/01/2005, 16h37

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