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Discussion: [POTR] Modding

  1. #1
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    [POTR] Modding

    Pirates Of The Realms : Modding

  2. #2
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    Création d'une zone de type paysage avec Zbrush et Maya

    Salut à tous,


    Je lance un petit atelier/tutoriel sur la création d'une zone de type paysage (comme dans baldur's gate 1) avec les logiciels Zbrush (modélisation, textures) et maya (caméra en 3d isométrique, lumières, rendu).
    D'habitude, pour réaliser ce type de map, Blender (+ les plugins "ANT terrain generator" et "sapling tree generator") et photoshop suffisent... Mais le potentiel de création qu'offre le logiciel de sculpture 3D "zbrush" est infiniment supérieur (selon moi). Voilà pourquoi je vais tenter d'utiliser ce soft pour aboutir à une map Baldur's Gate digne de ce nom.

    Je précise que ma maîtrise de zbrush est basique... je pense connaître le minimum pour aboutir au résultat escompté mais peut-être que je me surestime. De plus, c'est la première fois que j'utilise ce logiciel pour la création de map. Je ne sais pas ce que cela donnera au final. Il est donc possible que cet atelier se termine en un flop monumental. Mais l'inverse est également possible. Dans ce cas, cela constituera un bon tutoriel de création de map d'extérieur (que je déplacerai alors dans la section appropriée).
    Dernière précision avant de commencer : il est fortement conseillé d'utiliser une tablette graphique est un stylet avec zbrush... en effet ce logiciel est un peu à la 3D ce que photoshop est à la 2D... Photoshop c'est de la peinture ; Zbrush, c'est de la sculpture... et il est difficile de peindre ou de sculpter à la souris...

    Voilà, c'est parti !!

  3. #3
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    Tout d'abord, il me faut des idées...

    Pour mon mod, il me faudrait par exemple :
    - une carte située au coeur de la jungle, donc recouvert de végétation dense
    - un ravin entre deux parties de la carte, traversé par un étroit pont de bois suspendu
    - une petite caverne creusée dans une falaise rocheuse
    - une sorte de grand totem et aussi (soyons fous) une statue géante en ruine.
    Je cherche ensuite des illustrations sur internet afin d'avoir une base d'inspiration pour la modélisation sous zbrush :
    [POTR] Modding-jungle_655_max.jpg
    [POTR] Modding-download-fantasy-landscapes-images-1920x1080-wallpaper-hd-abstract-3d-picture-fantasy-landscape-.jpg
    [POTR] Modding-23569062-.jpg
    [POTR] Modding-totem-indien-6274033.jpg
    [POTR] Modding-04-jungle-inside-cave-714.jpg

    ...la suite se passera sur zbrush très prochainement...
    Dernière modification par Huxaltec ; 18/03/2014 à 00h49.

  4. #4
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    0 - Ouvrir zbrush.
    1 - Sélectionner la primitive cube.
    2 - La dessiner sur la fenêtre principale (cliqué-glissé).
    3 - Cliquer sur Edit.
    [POTR] Modding-zb01.jpg
    4 - Dans le panneau de droite, aller dans "Initialize", mettre "z side" à 4.
    [POTR] Modding-zb02.jpg
    5 - Cliquer sur "PolyF" pour afficher la topologie de l'objet.
    6 - Cliquer sur "Make Polymesh3D" pour rendre l'objet sculptable.
    [POTR] Modding-zb03.jpg
    7 - Dans le panneau de droite, aller dans "Geometry", puis dans l'onglet "dynamesh", régler la résolution à 256.
    8 - Cliquer sur "Dynamesh", ce qui permet de faire une retopologie de l'objet.
    [POTR] Modding-zb04.jpg
    9 - En dessous, dans l'onglet "qRemesher", régler "target polygons count" à 30.
    10 - Cliquer sur QRemesher. Une nouvelle retopologie est faite, moins gourmande en mémoire donc plus pertinente. L'objet formé ainsi est donc la base de notre future map.
    [POTR] Modding-zb05.jpg
    11 - Cliquer sur "Save as" dans le panneau "Tool" (à droite) pour sauvegarder cet objet (= "cet outil").
    12 - Nommer cet outil et sauvegarder.
    [POTR] Modding-zb06.jpg
    13 - Dans le panneau de droite, dans l'onglet "Polygroups", cliquer sur "GroupVisible".
    [POTR] Modding-zb07.jpg
    14 - Dans le menu "zplugin", cliquer sur "UV Master", puis activer "Polygroups".
    15 - Cliquer sur "Unwrap".
    [POTR] Modding-zb08.jpg
    16 - Cliquer sur "Flatten". L'objet se déplie, donc tout fonctionne.
    17 - Cliquer sur "Unflatten" pour replier l'objet.
    [POTR] Modding-zb09.jpg
    18 - Dans le panneau de droite, onglet "Geometry", cliquer 3 fois sur "Divide" pour subdiviser le maillage de l'objet. "Sdiv" (juste au-dessus) devrait prendre la valeur 4.
    [POTR] Modding-zb10.jpg
    19 - Désactiver "PolyF".
    20 - En restant appuyé sur la touche "ctrl" (masque), dans le panneau de gauche, cliquer sur le deuxième gros carré en partant du haut et sélectionner "lasso".
    21 - Garder "ctrl" enfoncé et dessiner le masque correspondant au "ravin" que l'on souhaite représenter sur notre future map. Pour la navigation dans la fenêtre, les raccourci suivant peuvent être utilisés, à l'extérieur de l'objet (zone noire) : "alt + cliqué glissé" pour faire un pan, c'est à dire se déplacer en 2D dans la fenêtre / "alt + clic gauche enfoncé puis relâchement du alt puis glissé" pour le zoom / "cliqué-glissé" pour la rotation autour de l'objet / "F" pour recentrer l'objet.
    [POTR] Modding-zb11.jpg
    22 - Dans le panneau de droite, onglet "Masking", cliquer plusieurs fois sur "SharpenMask" pour bien délimiter les bords du masque (de notre ravin).
    [POTR] Modding-zb12.jpg
    23 - Dézoomer.
    24 - Dans le panneau de gauche, cliquer sur le premier gros carré en partant du haut et sélectionner la brosse "Move Topological".
    25 - Réduire le panneau du haut, mettre le "focal shift" (douceur des bords) au minimum et le "draw size" (taille du pinceau) au maximum. Le pinceau doit entourer entièrement l'objet.
    26 - Faire un cliqué-glissé vers le haut en partant du millieu de la surface de l'objet pour réhausser la totaliter de l'objet sauf notre ravin (qui est couvert par le masque). Vérifier que ce réhaussement se fait de manière droite. (ctrl+z pour annuler au cas où).
    [POTR] Modding-zb13.jpg
    27 - A l'aide de la touche "shift" enfoncée (lissage), effacer la petite bordure (cliqué glissé sur la bordure) qui s'est formée lors de l'étape précédente.
    [POTR] Modding-zb14.jpg
    28 - Sauvegarder l'outil comme l'étape 11, en le nommant différemment. Nous avons la base de notre ravin.
    [POTR] Modding-zb15.jpg

    ...la suite très prochainement...
    Dernière modification par Huxaltec ; 18/03/2014 à 15h31.

  5. #5
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    Hâte de voir ce que ca donne au final par rapport au temps passé.

    Je ne suis pas du tout à l'aise avec les graphismes et je vais devoir travailler certaines map. Donc ton travail m'intérese beaucoup!

    Cocrane

  6. #6
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    Salutations au pirate,
    alors quoi de neuf? où en est tu?

    Donnes nous de tes nouvelles!

  7. #7
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    Salut Cocrane,

    T'inquiètes, je suis toujours vivant. Juste hyper occupé par mon métier de kiné... Le développement de Pirates Of The Realms était en standby depuis plusieurs mois, mais je vais m'y remettre cette semaine :-). Tranquillement.

    Au plaisir de te revoir sur le forum très bientôt collègue !

  8. #8
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    Citation Envoyé par Huxaltec Voir le message
    Salut Cocrane,

    T'inquiètes, je suis toujours vivant. Juste hyper occupé par mon métier de kiné... Le développement de Pirates Of The Realms était en standby depuis plusieurs mois, mais je vais m'y remettre cette semaine :-). Tranquillement.

    Au plaisir de te revoir sur le forum très bientôt collègue !
    Coucou Huxaltec . Bon retour à toi sur la CC. Content de te revoir, ça faisait longtemps .
    Bat la chauve-souris de Gotham ! Rejoignez Luménis,ville de paix et de fortune.Allez voir le forum Elindore sur Baldur's Gate et un JdR sur les ROs. Et Ma Bio JdR .



  9. #9
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    Salutations au kiné avec un bandeau sur l'oeil,

    content d'apprendre que le trésor n'est pas perdu ni son auteur. :-p

    Bonne continuation à ton mod!
    Cocrane

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