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Discussion: [GUIDE] Les races, cultures et antécédents jouables

  1. #1
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    [GUIDE] Les races, cultures et antécédents jouables

    Après la liste des classes jouables dans Pillars of Eternity, voici la liste des races.

    Les textes qui suivent étant tirés de la version bêta, des modifications sont susceptibles d'être apportée d'ici la sortie du jeu.

    Il existe six races, ainsi que quinze sous-races. Aux côtés des classiques humains, nains et elfes, on trouve les Orlans, qui peuvent par certains aspects rappeler les gnomes ou les halfelins, et deux nouveautés propres à l'univers du titre, les Aumauas et les demi-dieux.


    Les Humains

    Les humains (couramment appelés les "gens") constituent la race principale de Dyrwood, de l’Empire d’Aedyr, de Vailia l’Ancienne et des Républiques de Vailia. Bien que moins imposants que les auniauas, les humains sont réputés pour leur force et leur volonté.

    Détermination : +1
    Puissance : +1


    Humains des prairies
    Les plus courants des humains de Dyrwood, le Peuple des prairies (ou Thyrtans) y sont présents depuis quelque 2.000 ans. Le Peuple des prairies vit traditionnellement à la lisière des forêts elfiques et travaillent les plaines, d’où leur nom. La plupart des humains de Dyrwood sont Thyrtans.

    Humains des océans
    Le Peuple des océans (Calbandras) puise ses origines près de l’Équateur, de l’autre côté du globe, et constitue le groupe humain le plus répandu dans cette région, mais il a aussi migré vers de lointaines contrées du monde. Le Peuple des océans représente la culture dominante des Républiques de Vailia et est également bien représenté à Dyrwood.

    Humains de la savane
    Le Peuple de la savane (Natlans) vient du sud de l’Équateur et, à l’exception de quelques groupes qui ont migré vers le nord, il est resté au même endroit pendant plus de dix millénaires. Le terme Natlan signifie littéralement "originaire". Bien représenté à Readceras, le Peuple de la savane se fait rare à Dyrwood et dans les Républiques de Vailia.


    Les Aumauas

    Les puissants aumauas sont les plus grands des êtres civilisés et vivent généralement près des océans, voire dans les océans. Sans être vraiment marins, ils affichent une certaine affinité avec l’eau et bon nombre de leurs civilisations, telles que Rauatai, reposent sur la domination navale. Ils sont réputés pour leur force incomparable.

    Puissance : +2

    Aumauas côtiers
    Considérés comme belliqueux, les Aumauas côtiers vivent dans une région continentale située le long des côtes de l’hémisphère nord, des territoires qu’ils ont conquis en chassant les Thyrtans (le Peuple des prairies), les Natlans (le Peuple de la savane) et les orlans. Leur culture est plus centralisée et urbaine que celle de leurs cousins insulaires, même si ces deux groupes sont étroitement liés à la mer. Les Aumauas côtiers sont rares à Dyrwood, et ceux qui s’y rendent sont généralement des mercenaires, des gardes du corps ou des soldats.

    Aumauas insulaires
    Les Aumauas insulaires sont originaires de l’Archipel du Feu éteint situé à un millier de milles au sud des Républiques de Vailia. Bien que physiologiquement identiques à leurs cousins côtiers, la couleur de peau marron et jaune des Aumauas insulaires diffère du bleu et du vert de leurs congénères côtiers. Peu représentés à Dyrwood et ses alentours, les Aumauas insulaires y sont cependant plus fréquents que les Aumauas côtiers. À Dyrwood, ils sont souvent ouvriers agricoles, pêcheurs ou marins.


    Les Nains

    En raison des terres qu’ils peuplent et du nombre de colonies qu’ils possèdent, les nains constituent la race la plus représentée au monde. Ils sont nombreux à Dyrwood, dans les Républiques de Vailia ainsi que dans tous les territoires colonisés. Les nains sont réputés pour leur grande force et leur ténacité.

    Puissance : +2
    Dextérité : -1
    Constitution : +1


    Nains boréals
    La plupart des Nains boréals (Enutaniks) vivent sur une île lointaine située au sud de Naasitaq où ils se partagent la toundra rocheuse et les forêts enneigées avec les Elfes pâles et les vaisseaux côtiers des aumauas. Comme leurs cousins du nord, les Enutaniks sont des explorateurs nés. Les Nains boréals sont nombreux dans les Républiques de Vailia, mais plus rares à Dyrwood.

    Nains des montagnes
    Les Nains des montagnes (Aptapos), originaires du continent situé à l’est de Dyrwood, se sont plusieurs fois installés dans la région. Contrairement aux orlans de taille identique, fréquemment assujettis, les Aptapos ont toujours combattu les menaces représentées par les êtres civilisés plus grands et choisi de fortifier leurs maisons plutôt que de s’installer ailleurs. Les Nains des montagnes sont nombreux dans les Républiques de Vailia, mais plus rares à Dyrwood et Readceras.


    Les Elfes

    Les elfes constituent la race dominante d’Eir Glanfath et des Blanches étendues et sont extrêmement nombreux à Dyrwood et Aedyr. Les Elfes se distinguent par leur rapidité, leur intelligence ainsi que leur nature isolationniste.

    Dextérité : +1
    Perception : +1


    Elfes pâles
    On ne sait pas précisément à quand remonte la venue des Elfes pâles (Glamfellens) dans les régions polaires du sud, mais ils y vivent depuis au moins 12.000 ans et entretiennent des liens continus avec les marchands aumauas. Ils constituent l’un des groupes ethniques les plus sédentaires du monde connu, tout en se déplaçant dans la région polaire, mais rarement vers l’extrême nord. Ils se font rares dans les territoires du nord et la plupart des gens les considèrent comme exotiques (s’ils les rencontrent).

    Elfes des bois
    Les Elfes des bois (Sceltrfolcs) sont originaires de l’extrême nord de l’actuelle Aedyr et ont traversé les forêts du continent pour migrer en direction du sud. Ils sont désormais présents dans tout le sud de l’Équateur. Ils auraient également migré de l’autre côté de la mer, vers Eir Glanfath. Bien que physiologiquement identiques, les Elfes des bois d’Aedyr se distinguent culturellement de leurs congénères d’Eir Glanfath et se considèrent comme totalement différents.


    Les Orlans

    Les orlans constituent la plus petite race d’êtres civilisés, même si de nombreuses cultures ne les considèrent absolument pas comme civilisés. Se distinguant par leurs grandes oreilles et leur peau bicolore, les orlans sont largement représentés à Eir Glanfath, dans les Plaines d’Ixamitl et dans certaines régions de Dyrwood. Ils sont réputés pour leur force mentale et leur rapidité.

    Détermination : +1
    Puissance : -1
    Perception : +2


    Orlans du foyer
    Les Orlans du foyer sont souvent réduits à l’esclavage à Readceras et dans les Républiques de Vailia. Une des conditions du traité entre Dyrwood et le peuple d’Eir Glanfath était la libération des esclaves orlans et bien que cette condition ait été respectée, bon nombre d’Orlans du foyer occupent des fonctions de subordonnés à Dyrwood.

    Orlans sauvages
    Les Orlans sauvages sont les orlans d’origine qui vivaient dans les forêts et les jungles les plus denses des tropiques. Coupés des Orlans du foyer pendant un millier d’années, quelques différences génétiques sont rapidement apparues, notamment l’absence de poils sur le visage des Orlans du foyer. Les Orlans sauvages sont nombreux dans les contrées reculées d’Eir Glanfath. Contrairement aux Orlans du foyer, ils se font rares à Dyrwood, Readceras et dans les Républiques de Vailia.


    Demi-dieux

    Les demi-dieux sont la progéniture des êtres civilisés et sont dotés de qualités physiques associées aux dieux (sans nécessairement représenter une bénédiction pour certains). Ces qualités peuvent prendre différentes formes et s’accompagnent souvent de pouvoirs mystiques. Compte tenu de leur nature inhabituelle et de leur incapacité à se reproduire, les demi-dieux suscitent bien des peurs et des interrogations.

    Dextérité : +1
    Intelligence : +1


    Demi-dieux de la mort
    Les Demi-dieux de la mort sont les plus méfiants. D’étranges excroissances leur couvrent les yeux, voire le visage, leur conférant un air menaçant. Ces excroissances sont transparentes pour les Demi-dieux, mais opaques pour les autres et masquent leurs traits. Les Demi-dieux de la mort sont souvent tués à la naissance car, dans de nombreuses cultures, ils portent malheur.

    Demi-dieux du feu
    Le corps des Demi-dieux du feu ressemble à du métal incandescent, du bois brûlé ou de la pierre, des flammes inoffensives surgissant des crevasses de leur peau. Les Demi-dieux du feu sont aussi vénérés que craints dans l’Archipel du Feu éteint. Les habitants du coin les croient capables de réveiller les volcans ou s’imaginent qu’en les tuant, un volcan se réveillera. A Dyrwood, les Demi-dieux du feu sont souvent considérés comme une bénédiction de Magran, la déesse de la guerre et du feu.

    Demi-dieux de la lune
    Les Demi-dieux de la lune sont les plus tolérés des demi-dieux. Malgré la couleur de leur peau et une large excroissance en forme de lune sur le front, ils sont considérés comme plus agréables à regarder par les autres êtres civilisés. Les marins apprécient les Demi-dieux de la lune car ils sont censés leur porter chance, mais cette chance ne fait pas l’unanimité quant à sa nature.

    Demi-dieux de la nature
    Les Demi-dieux de la nature combinent des caractéristiques humaines et animales et sont souvent recouverts de plantes, de mousse ou de champignons. Cela laisse à penser qu’ils sont malades et pour cette raison, bon nombre d’entre eux sont tués à la naissance. Beaucoup d’ordres druidiques s’intéressent aux Demi-dieux de la nature pour leur curiosité sur la manière dont les âmes habitent les animaux, les plantes et les pierres.
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  2. #2
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    Modifications apportées par la version finale :

    - pas de modifications dans les bonus raciaux
    - pas de modification significative des descriptions
    - les « demi-dieux » ont été rebaptisés « divins »
    - ajout de compétences mineures propres à chaque sous-race, dont le bénéfice réel dépend fréquemment de la classe choisie

    Compétences et caractéristiques mineures propres aux sous-races :



    Humains


    Peuple des prairies, peuple des Océans, Peuple de la savane esprit combatif : une fois par rencontre, 5 secondes après que leur résistance passe en dessous de la barre des 50%, les représentants de ce peuple reçoivent momentanément des bonus de précision et de dégâts.


    Aumaas


    Aumaa côtier physique imposant : les aumaas côtiers reçoivent des bonus de protection contre les effets de renversement et d'assommement

    Aumaa insulaire armé jusqu'aux dents : tous les aumaas insulaires bénéficient d'un jeu d'armes supplémentaire


    Nains

    Nain des montagnes robuste et courageux : les nains des montagnes ont un bonus de protection contre le poison et la maladie

    Nain austral instincts de chasseur : les nains australs bénéficient de 15 points de précision supplémentaires contre toute créature sauvage ou primordiale


    Elfes


    Elfe des bois avantage de distance : contre un ennemi situé à plus de quatre mètres, les elfes des bois reçoivent des bonus de précision, de déviation et de réflexes

    Elfe pâle
    endurance élémentaire : tous les elfes pâles possèdent une réduction accrue pour les dégâts de brûlure et de gel


    Orlans


    Orlan du foyer menace insignifiante : lors de l'attaque d'une cible également visée par un coéquipier, une partie de leurs coups se transforment en coups critiques

    Orlan sauvage détermination provocatrice : après avoir été victimes d'une attaque de volonté, les orlans sauvages reçoivent momentanément un bonus pour toutes leurs défenses


    Divins


    Divin de la mort vecteur de mort : lorsque les divins de la mort attaquent un ennemi dont la résistance est inférieure ou égale à 15%, les dégâts infligés sont accrus

    Divin du feu forgé pour le combat : en dessous de 50% de résistance, les divins du feu brillent comme du métal dans une forge, ce qui accroît leur réduction des dégâts et inflige des dégâts de feu minimes à toute créature qui les frappe en mêlée

    Divin de la lune
    marée argentée : à chaque rencontre, lorsque la résistance est inférieure à 75%, 50% et 25%, les divins de la lune génèrent des vagues curatrices de clair de lune qui régénèrent leur résistance et celle de leurs alliés

    Divin de la nature source de vie : toute régénération de résistance progressive est 25% plus rapide
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  3. #3
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    Les cultures

    Les cultures représentent en fait les différentes peuplades que l'on peut rencontrer dans l'univers. Elles sont indépendantes de la foi de leurs représentants. Chaque culture offre des avantages dans un attribut.

    Aedyr

    L'Empire d'Aedyr constitue actuellement la plus puissante force de cette région du monde. Centré autour de l'Équateur, il jouit d'un climat tropical. Bien que l'empire possède des colonies en bien des endroits, le Grand Aedyr abrite la plupart de ses nations humaines et elfiques.

    Détermination : +1

    Archipel du Feu Éteint

    Composé de la nation de Naasitaq, de dizaines de colonies aumauas et d'une centaine d'îles infestées de pirates qui s'étendent le long de la mer du sud, l'archipel du Feu éteint abrite des nains boréals, des aumauas et diverses autres races. L'archipel du Feu éteint est la "dernière escale" de tous ceux qui mettent le cap à l'est, où une multitude de monstres marins infestent l'océan, rendant ce voyage quasiment impossible.

    Dextérité : +1

    Les Blanches Étendues

    Vaste banquise craquelée située au sud, les Blanches étendues abrite des elfes pâles ainsi que de petites colonies d'audacieux explorateurs, parias et aventuriers. Bien que la flore soit, pour ainsi dire, inexistante sur les Blanches étendues, de dangereuses espace animales y ont élu domicile et se nourrissent dans la mer ou s'attaquent mutuellement pour survivre.

    Perception : +1

    Plaines d'Ixamitl

    Situées au nord-est d'Eir Glanfath, les Plaines d'Ixamitl forment une vaste étendue de savanes fertiles et cultivées de manière intensive par les humains et les orlans qui y ont élu domicile. La culture Ixamitl est l'une des plus anciennes et des moins impérialistes au monde et ne s'est que très peu répandue au fil des millénaires.

    Détermination : +1

    Rauatai

    Dominé par la nation aumaua de Rauatai, le golfe à proprement parler accueille différentes nations, notamment celles des aumauas, des orlans et des nains. Bien que relativement récents, ces pays comptent parmi les colonies orientales les plus développées. Le golfe abrite bien des richesses et des ressources malgré les violentes tempêtes qui y sévissent fréquemment.

    Constitution : +1

    Les Terres Vivantes

    Les Terres vivantes correspondent à la région montagneuse d'une grande île du nord réputée pour la diversité de sa faune et de sa flore. Son climat est imprévisible et ses écosystèmes varient considérablement d'une vallée à l'autre. Les Terres vivantes abritent différentes races au sein de communautés coloniales et indépendantes.

    Puissance : +1

    Vailia l'Ancienne

    Autrefois joyau des mers du sud, Vailia l'Ancienne renferme désormais les vestiges en ruine d'un empire de nations marchandes. Abritant de nombreux humains et nains, les pays de Vailia l'Ancienne demeurent puissants et fiers de leur riche héritage culturel.

    Intelligence : +1
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    La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34

    "Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
    (Lewis Caroll)

  4. #4
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    Les antécédents

    Les antécédents reflètent l'histoire de votre personnage, sa formation, ses habitudes de vie... et offrent quelques avantages dans une ou deux compétence(s). Tous les antécédents ne sont pas disponibles pour tous les personnages : ils dépendent de leur culture.

    Aristocrate

    Vous vivez au sein de la noblesse. Vos journées sont ponctuées de somptueux festins et de fêtes extravagantes et vos conversations tournent autour des lignées.

    Connaissance : +2

    Non accessible si vous venez des Terres Vivantes

    Artiste

    Vous avez toujours aimé exprimer votre créativité. La structure et le contrôle rigide des autres occupations n'ont jamais été source de satisfaction pour vous.

    Connaissance : +2

    Uniquement accessible si vous venez de Vailia l'Ancienne

    Chasseur

    La chasse vous passionne. En quête de gloire ou de subsistance, vous vivez de la chasse de créatures sauvages.

    Furtivité : +1
    Survie : +1


    Accessible pour toutes les cultures

    Colon

    Vous faisiez partie d'un groupe qui a fondé une colonie dans un lointain pays.

    Survie : +2

    Non accessible si vous venez de l'Archipel du Feu Éteint, des Plaines d'Ixamitl, de Rauatai ou des Blanches Étendues

    Dissident

    Vous passez pour un fauteur de troubles. Votre manque de respect envers les autorités et les règles est récurrent dans votre vie.

    Furtivité : +1
    Connaissance : +1


    Non accessible si vous venez de l'Archipel du Feu Éteint, des Terres Vivantes ou des Blanches Étendues

    Ecclésiastique

    La piété et la prière sont les pierres angulaires de votre vie publique et vous encouragez les autres à en faire de même.

    Connaissance : +2

    Uniquement accessible si vous venez d'Aedyr

    Érudit

    Pour vous, la connaissance relève d'une quête incessante. Vous accumulez toutes sortes d'informations comme s'il s'agissait d'un précieux métal et le temps que vous passez à faire autre chose qu'apprendre vous semble gaspillé.

    Connaissance : +2

    Uniquement accessible si vous venez des Plaines d'Ixamitl ou de Rauatai

    Esclave

    Vous n'avez jamais été libre. Les fers et les chaînes ont toujours été liés à votre existence et votre vie durant, vous n'avez fait que vous soumettre.

    Athlétisme : +1
    Survie : +1


    Non accessible si vous venez des Plaines d'Ixamitl, des Terres Vivantes ou des Blanches Étendues

    Explorateur

    Vous succombez systématiquement aux chants des sirènes qui vous entraînent toujours plus loin. Vous mourez toujours d'envie de savoir ce qui se cache derrière chaque colline et chaque ondulation et passez votre vie à le découvrir.

    Connaissance : +1
    Survie : +1


    Uniquement accessible si vous venez de l'Archipel du Feu Éteint, des Terres Vivantes ou des Blanches Étendues

    Marchand

    Vous avez acheté des marchandises dans le monde entier et les avez vendues à des acheteurs de toutes sortes.

    Connaissance : +1
    Mécanisme : +1


    Accessible pour toutes les cultures

    Mercenaire

    Croiser le fer est votre mode de vie. Vous réglez vos problèmes en dégainant votre arme et en imposant votre force.

    Athlétisme : +1
    Connaissance : +1


    Non accessible si vous venez des Blanches Étendues

    Mystique

    Vous n'avez jamais été en mesure d'expliquer en quoi l'univers vous guide. Derrière chaque tâche que vous entreprenez se cache un sentiment d'orientation cosmique.

    Connaissance : +2

    Uniquement accessible si vous venez des Blanches Étendues

    Ouvrier

    Vous avez consacré votre vie à l'étude de votre art. À force d'entraînement et de préparation, vous avez peaufiné vos compétences et votre savoir-faire.

    Athlétisme : +1
    Mécanisme : +1


    Accessible pour toutes les cultures

    Philosophe

    Vous vivez dans votre monde intérieur et analysez la nature du monde extérieur et de ses habitants.

    Connaissance : +2

    Uniquement accessible si vous venez des Plaines d'Ixamitl

    Pilleur

    Vous avez passé votre vie à transgresser la loi. Vous prenez ce que vous convoitez et avez tendance à vous approprier ce qui appartient aux autres.

    Furtivité : +1
    Athlétisme : +1


    Uniquement accessible si vous venez de l'Archipel du Feu Éteint

    Scientifique

    Pour vous, les règles qui régissent le monde relèvent d'une formule d'alchimie qu'il vous faut découvrir et manipuler.

    Connaissance : +1
    Mécanique : +1


    Uniquement accessible si vous venez des Terres Vivantes

    Vagabond

    Où que vous alliez, vous ne parvenez jamais à vous intégrer. Dans chaque ville, vous vous reposez avant de passer à la suivante. Vous vous sentez plus à l'aise sur la route, à parcourir le monde.

    Furtivité : +1
    Survie : +1


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    (Lewis Caroll)

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