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Discussion: [GUIDE] Les classes jouables

  1. #1
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    [GUIDE] Les classes jouables

    LES CLASSES JOUABLES - VERSION BÊTA



    En guise d'avant-goût pour vous faire patienter jusqu'à la sortie du jeu, voici la description des classes jouables telles qu'elles sont présentées dans la Bêta. Pas de NDA à l'horizon.

    Toutes les informations données ici sont donc susceptibles d'être modifiées dans la version finale, en fonction des retours des joueurs notamment.

    Le jeu comporte onze classes jouables.
    A première vue, la plupart, telles le magicien, le druide, le moine, le prêtre, le rôdeur, le paladin, le barbare, ne dépayseront pas l'amateur de RPG.
    Certaines ont juste un peu changé de nom : le barde a cédé la place au "chanteur", le guerrier au "combattant."
    Et certaines sont des créations beaucoup plus originales, telles le "cipher", une sorte d'expert en manipulation mentale, et le "bandit", professionnel de l'embuscade surprise (...furtivité et attaque en force).
    Notez qu'on a perdu le voleur, plus ou moins remplacé par le bandit (son bonus en mécanique me semble indiquer une compétence en désamorçage...).

    Lorsque vous choisissez votre classe au moment de créer votre PJ, vous ne subissez aucune restriction due au genre ou à la race. Autant dire qu'avec six races et quatorze sous-races possibles, le potentiel de combinaisons est immense... (2 x 14 x 11 = 308 profils différents !!)
    Si la race et la culture choisies ont une influence mineure sur certaines caractéristiques de base du personnage, en revanche, il n'y a ni modificateur ni pré-requis de caractéristique en fonction de la classe sélectionnée : vous distribuez vos points librement.

    Le choix de la classe a pourtant des conséquences majeures.
    - Il vous donne accès à des sorts ou à des dons spécifiques à la classe sélectionnée, qui s'étofferont au fil des niveaux.
    - Et il donne d'emblée un bonus dans certaines compétences, qui sont appelées à devenir les compétences privilégiées de votre personnage : "connaissances" et "mécanique", par exemple, pour le magicien.

    Passons donc à la liste des classes...

    Les guerriers


    Les barbares

    [GUIDE] Les classes jouables-barbare.jpg


    Les combattants

    [GUIDE] Les classes jouables-combattant.jpg


    Les bandits

    [GUIDE] Les classes jouables-bandit.jpg
    [GUIDE] Les classes jouables-fin-desc-bandit.jpg


    Les moines

    [GUIDE] Les classes jouables-moine.jpg
    [GUIDE] Les classes jouables-fin-desc-moine.jpg

    Les lanceurs de sorts profanes



    Les magiciens

    [GUIDE] Les classes jouables-magicien.jpg
    [GUIDE] Les classes jouables-fin-desc-magicien.jpg

    Les ciphers

    [GUIDE] Les classes jouables-cypher.jpg
    [GUIDE] Les classes jouables-fin-desc-cypher.jpg

    Les chanteurs

    [GUIDE] Les classes jouables-chanteur.jpg


    Les lanceurs de sorts divins



    Les paladins

    [GUIDE] Les classes jouables-paladin.jpg
    [GUIDE] Les classes jouables-fin-desc-paladin.jpg


    Les prêtres

    [GUIDE] Les classes jouables-pretre.jpg
    [GUIDE] Les classes jouables-fin-desc-pretre.jpg


    Les défenseurs de la nature



    Les druides

    [GUIDE] Les classes jouables-druide.jpg


    Les rôdeurs

    [GUIDE] Les classes jouables-rodeur.jpg
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    LES CLASSES JOUABLES - VERSION FINALE


    Modification par rapport à la bêta :
    - modifications mineures des descriptifs
    - les « ciphers » sont rebaptisés « clairvoyants »
    - pas de modification dans les bonus de compétences
    - indication de la capacité de départ propre à la classe
    - ajout des modificateurs de résistance, santé, précision et déviation

    Les guerriers


    Barbare

    Brutes. Fous. Berserkers. Bien que les habitants des villes utilisent souvent le terme «*barbare*» de manière péjorative, ces guerriers ruraux forcent le respect de leurs communautés pour leur férocité et leur redoutable présence sur le champ de bataille. Les barbares occupent un rôle presque religieux dans certaines cultures, mais dans beaucoup d'endroits, leur nature indisciplinée et intrépide représente l'essence même de ces guerriers.

    Capacité de départ : carnage – lorsque des barbares frappent avec des attaques de mêlée, ils infligent automatiquement des dégâts réduits à tous les autres ennemis situés à proximité de la cible

    Athlétisme +2
    Survie +1

    Résistance : 48 +16/niveau (Très élevé)
    Santé : 6*Résistance (Très élevé)
    Précision : 25+3/niveau (Moyenne)
    Déviation : 15 (Faible)

    Combattant

    Les combattants constituent la ligne de front des armées disciplinées des Contrées Orientales. Bien que répandus dans les cultures dotées d'une structure martiale organisée, les combattants peuvent aussi être mercenaires, gardes du corps ou occuper des postes similaires. La résistance et la défense de mêlée des combattants sont excellentes.

    Capacité de départ : récupération constante – les combattants régénèrent continuellement leur résistance à un rythme modeste pendant le combat

    Athlétisme +1
    Connaissance +1
    Survie +1

    Résistance : 42 + 14/niveau (Moyenne)
    Santé : 5*Résistance (Élevé)
    Précision : 30 + 3/Niveau (Très élevé)
    Déviation : 25 (Très élevé)

    Bandit

    les bandits sont de redoutables tueurs, dont la brutalité inspire la crainte. On les rencontre généralement dans les sombres ruelles et au cœur des escarmouches sur le champ de bataille. Imprévisibles et indisciplinés, les bandits interviennent souvent comme troupes de choc ou dans le cadre d'assauts surprises. Leurs violentes attaques sont dévastatrices et démoralisantes pour l'ennemi. Les bandits sont très nombreux dans les villes, où ils sont employés en tant que mercenaires ou gardes du corps.

    Furtivité +1
    Mécanique +2

    Capacité de départ : attaque furtive – Applique un bonus de dégâts aux attaques armées à distance et en mêlée lorsque la cible est victime d'un des supplices suivants*: Aveuglement, Prise à revers, Entrave, Paralysie, Pétrification, Renversement, Immobilisation, Assommement ou Affaiblissement. S'applique également à toutes les cibles frappées avec une arme au cours des 2 premières secondes du combat.

    Résistance : 36 + 12/Niveau (Très faible)
    Santé : 4*Résistance (Faible)
    Précision : 30+3/Niveau (Très élevé)
    Déviation : 15 (Faible)

    Moine

    Les moines appartiennent aux divers ordres de combat formés à Ixamitl et dans les Contrées Orientales au cours des siècles passés. De nombreux ordres monastiques tiennent leurs enseignement du Fondateur tenace, Tletac, mais les centres d'intérêt, la moralité et l'éthique varient considérablement d'une organisation à l'autre. Les gens respectent l'incroyable discipline des moines, qu'ils considèrent cependant comme étranges, imprévisibles, voire complètement fous. Les mercenaires et autres aventuriers ont eux-mêmes du mal à les cerner.

    Furtivité +1
    Athlétisme +1
    Survie +1

    Capacités de départ :
    Souffrance transcendante – Lorsque les moines ne sont équipés d'aucune arme, leurs attaques sont exceptionnellement puissantes et les dégâts qu'elles infligent augmentent au fil des niveaux.
    Blessures – Lorsque les moines subissent des dégâts, leur douleur génère des blessures. Celles-ci peuvent être utilisées pour renforcer la plupart des capacités spéciales du moine.

    Résistance : 42 + 14/Niveau (Moyenne)
    Santé : 6*Résistance (Très élevé)
    Précision : 30 + 3/Niveau (Très élevé)
    Déviation : 25 (Très élevé)


    Les lanceurs de sorts profanes


    Magicien

    maître de la magie académique, les magiciens étudient les traditions ésotériques ancestrales. Ils constituent un groupe hautement organisé et sont souvent regroupés au sein d'académies ou de guildes qui* mènent des recherches sur la magie. Ils apprécient les environnements qui encouragent la recherche, l'expérimentation, le débat et le partage des connaissances. Bon nombre de magiciens accomplis se distinguent par leur excentricité, leur ego et leur insatiable curiosité pour tout ce qui a trait à l'ésotérisme et à l'occulte.

    Connaissance +2
    Mécanique +1

    Capacités de départ :
    Assaut ésotérique – attaque à moyenne portée qui inflige des dégâts pénétrants sur une zone réduite et peut étourdir les cibles.
    Sorts – les magiciens ont accès à un éventail de sorts offensifs et défensifs personnels. Contrairement aux prêtres et aux druides, ils apprennent des sorts individuels qu'ils conservent dans leurs grimoires et jettent directement à partir de ceux-ci. Les grimoires ne peuvent contenir que quatre sorts de chaque niveau, ce qui incite les magiciens à tenir plusieurs grimoires pour satisfaire leurs différents besoins. Tous les deux niveaux, ils ont accès à un ensemble de sorts supplémentaires. Mais ils peuvent apprendre des sorts de n'importe quel niveau, auquel ils ont accès chaque fois qu'ils progressent. Les magiciens ont également la possibilité d'apprendre des sorts à partir des grimoires qu'ils trouvent ou qu'ils achètent. Initialement, leurs sorts peuvent être jetés un certain nombre de fois par repos. A mesure que les pouvoirs des magiciens augmentent, leurs sorts les plus faibles peuvent être utilisés lors des rencontres.

    Résistance : 36+12/Niveau (Très faible)
    Santé : 4*Résistance (Faible)
    Précision : 20 + 3/Niveau (Très faible)
    Déviation : 10 (Très faible)


    Clairvoyant

    Récemment découverts dans les Contrées Orientales, les clairvoyants étaient autrefois appelés « brîshalgwin » (« chasseurs spirituels ») par les Glanfathans. Ils sont capables d'entrer en contact avec l'âme d'une personne et de la manipuler en utilisant l'essence de leurs alliés ou ennemis pour canaliser leur magie. Bien que la plupart des clairvoyants continuent de vivre dans les Contrées Orientales, il sont également présents partout dans le monde connu. Avec le temps, ils finissent par se faire accepter, mais continuent de susciter la méfiance, notamment chez les personnes les moins éduquées.

    Furtivité +1
    Connaissance +1
    mécanique +1

    Capacité de départ :
    Pouvoirs – les clairvoyants peuvent directement viser des alliés et ennemis avec de puissants effets spirituels. Ces pouvoirs ont un coût en concentration, qu'ils acquièrent en utilisant leur Fouet de l'âme.

    Résistance : 36+12/Niveau (Très faible)
    Santé : 4*Résistance (Faible)
    Précision : 25 + 3/niveau (Moyenne)
    Déviation : 20 (Élevé)


    Chanteur

    Les incantateurs sont présents dans toutes les cultures d'Eora. Bon nombre d'historiens considèrent les incantateurs comme les plus anciens magiciens. Les phrases qu'ils prononcent touchent la mémoire collective des âmes qui les entourent en les obligeant à produire des effets magiques en guise de « reconstitutions ». Dans certaines sociétés, les incantateurs forment des groupes organisés de conteurs et de chercheurs, mais généralement, ils sont juste les vénérables vecteurs des traditions populaires locales.

    Connaissance +2
    mécanique +1

    Capacités de départ :
    Phrases/incantations – Tous les incantateurs peuvent prononcer en continu des incantations composées de phrases magiques. Celles-ci produisent des effets passifs et permettent à l'incantateur de générer un pouvoir jusqu'à ce qu'il utilise une invocation.
    Invocations – Puissants effets magiques que les incantateurs peuvent générer après avoir prononcé le nombre de phrases requis.

    Résistance : 36+12/Niveau (Très faible)
    Santé : 4*Résistance (Faible)
    Précision : 25 + 3/Niveau (Moyenne)
    Déviation : 25 (Très élevé)


    Les lanceurs de sorts divins


    Paladin

    Les paladins sont des zélotes martiaux dévoués à un dieu, à un dirigeant, voire à un mode de vie. Ils sont présents dans toutes les cultures où un groupe fanatique d'individus partageant des idées similaires s'est constitué en société guerrière afin de faire avancer sa cause. Parmi tous ceux qui partagent leur vision du monde, les paladins suscitent le respect, l'admiration, voire une once de peur. Au sein des armées et des compagnies de mercenaires, les paladins occupent souvent des positions de commandement, mais dans le feu de l'action, leur fanatisme tend à occulter la chaîne de commandement et le sens commun.

    Athlétisme +2
    Connaissance +1

    Capacité de départ : Foi et conviction – Les paladins reçoivent un bonus intrinsèque pour toutes leurs propriétés défensives. Au fil du jeu, la valeur de ce bonus peut évoluer en fonction des réputations du paladin par rapport aux comportements privilégiés par son ordre.

    Résistance : 42 + 14/Niveau (Moyenne)
    Santé : 5*Résistance (Elevé)
    Précision : 25 + 3/niveau (Moyenne)
    Déviation : 25 (Très élevé)

    Prêtre

    Les prêtres sont des adeptes des divinités d'Eora et pratiquent la magie religieuse. Bien que tous les prêtres se consacrent à des dieux spécifiques, ils puisent leur force dans leurs croyances personnelles. Contrairement à la plupart des paladins, les prêtres ont tendance à se concentrer sur la philosophie, sur l'enseignement et sur les relations des organisations religieuses avec le peuple. L'accueil réservé aux prêtres dépend principalement de la manière dont le dieu qu'ils vénèrent est perçu par les habitants de la région.

    Athlétisme +1
    Connaissance +2

    Capacités de départ :
    Rayonnement sacré - renforce légèrement la résistance des alliés qui entourent le prêtre. Tout vaisseau ennemi présent dans la zone subit des dégâts de brûlure et peut être frappé d'effroi. Au fil du jeu, le pouvoir de cette capacité peut évoluer en fonction des réputations du prêtre par rapport aux comportements privilégiés par sa divinité.
    Sorts – Les prêtres ont accès à un éventail de sorts offensifs et de soutien. Tous les deux niveaux, ils ont automatiquement accès à un ensemble de sorts supplémentaires. Initialement, leurs sorts peuvent être jetés un certain nombre de fois par repos. A mesure que les pouvoirs des prêtres augmentent, leurs sorts les plus faibles peuvent être utilisés lors des rencontres.

    Résistance : 36 + 12/Niveau (Très faible)
    Santé : 4*Résistance (Faible)
    Précision : 20 + 3/niveau (Très faible)
    Déviation : 15 (Faible)



    Les défenseurs de la nature


    Druide

    Fondamentalement animistes, les druides exploitent la puissance spirituelle de tous les organismes vivants d'Eora, à savoir les plantes, les animaux et parfois les pierres vivantes. Sans nécessairement adhérer à une religion, les druides sont passionnés par la nature et ses mystères. Dans la plupart des cultures, les druides passent pour être des magiciens, mais chez les Glanfathans, les Naasitaqi et dans bon nombre de cultures rurales, ils peuvent occuper des fonctions alliant influence et autorité.

    Connaissance +1
    Survie +2

    Capacités de départ :
    Transformation spirituelle – Tous les druides maîtrisent une forme animale. Cette forme lui confère de puissantes capacités de mêlée ainsi qu'un pouvoir supplémentaire lorsqu'il est transformé.
    Sorts – Les druides ont accès à un éventail de sorts offensifs et de soutien. Tous les deux niveaux, ils ont automatiquement accès à un ensemble de sorts supplémentaires. Initialement, leurs sorts peuvent être jetés un certain nombre de fois par repos. A mesure que les pouvoirs des druides augmentent, leurs sorts les plus faibles peuvent être utilisés lors des rencontres.

    Résistance;: 36 + 12/Niveau (Très faible)
    Santé : 4*Résistance (Faible)
    Précision : 20 + 3/niveau (Très faible)
    Déviation : 20 (Élevé)

    Rôdeur

    Les rôdeurs sont des guerriers des bois particulièrement doués pour la chasse. Toujours accompagnés d'animaux, ils vivent dans les contrées sauvages du monde entier. Indépendants et solitaires, il est rare que les rôdeurs intègrent les rangs de larges formations de combat, mais ils sont souvent employés en tant qu'éclaireurs ou guides.

    Furtivité +1
    Survie +2

    Capacité de départ :
    Compagnon animal – Tous les rôdeurs entretiennent une relation étroite avec un compagnon animal. Le compagnon obéit aux ordres de combat du rôdeur et constitue un précieux atout grâce à sa capacité à intervenir. Les compagnons animaux infligent peu de dégâts, mais leur réduction de dégâts est élevée. Le lien qui unit le rôdeur et son compagnon est puissant. Si l'un des deux tombe au combat, l'autre souffre également.

    Résistance : 36 + 12/Niveau (Très faible)
    Santé : 5*Résistance (Élevé)
    Précision : 30 + 3/niveau (Très élevé)
    Déviation : 20 (Élevé)
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