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Discussion: [BG2EE] Ajuster automatiquement la description des objets au format Enhanced

  1. #1
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    Flèche [BG2EE] Ajuster automatiquement la description des objets au format Enhanced

    Comme vous l'avez constaté, les versions Enhanced utilisent un format différent pour afficher les textes des descriptions d'objet dans l'écran d'inventaire.

    Comme je n'avais pas très envie de créer deux fichiers tra différents, l'un pour BG2 classique l'autre pour BG2EE, j'ai écrit une petite routine WeiDU qui fait le boulot directement lorsque j'installe un nouvel objet.

    Le principe est simple :

    Code:
    COPY ~Diamant_Eternel/Objets/Armes/GWEpC01.itm~ ~override/GWEpC01.itm~	SAY NAME1 @8000001	SAY NAME2 @8000101
    
    	LPF ~GW_WRITE_ITM_DESCRIPTIONS_TO_BGEE~ STR_VAR GW_desc_to_update = "@8000102" GW_undesc_to_update = "@8000002" END
    
    BUT_ONLY
    Comme son nom l'indique, la fonction GW_WRITE_ITM_DESCRIPTIONS_TO_BGEE modifie si nécessaire les textes de description d'objets au format EE. Ce qui donne :

    pour BG2 :

    @8000002 = ~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

    PARAMETRES :

    Dégâts : 1D6
    Type de dégâts : perforant
    Poids : 3
    Facteur de vitesse : 3
    Type de compétence : Epée courte
    Type : arme à 1 main
    Force nécessaire : 5
    Non utilisable par :
    Druide
    Clerc
    Mage~

    @8000102 = ~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.
    Forgée par le clan nain des Barbes dures, celle-ci bénéficie d'un alliage spécial vert scintillant qui rend sa lame plus mordante au combat.

    PARAMÈTRES :

    Dégâts : 1D6 +1
    Type de dégâts : perforant
    Poids : 3
    Facteur de vitesse : 3
    Type de compétence : Épée courte
    Type : arme à 1 main
    Force nécessaire : 5
    Non utilisable par :
    Druide
    Prêtre
    Magicien
    Belluaire~
    Et pour BG2EE :

    @8000002 = ~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

    PARAMETRES :

    Dégâts : 1D6
    Type de dégâts : perforant
    Poids : 3
    Facteur de vitesse : 3
    Type de compétence : Epée courte
    Type : arme à 1 main
    Force nécessaire : 5~

    @8000102 = ~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.
    Forgée par le clan nain des Barbes dures, celle-ci bénéficie d'un alliage spécial vert scintillant qui rend sa lame plus mordante au combat.

    PARAMÈTRES :

    Dégâts : 1D6 +1
    Type de dégâts : perforant
    Poids : 3
    Facteur de vitesse : 3
    Type de compétence : Épée courte
    Type : arme à 1 main
    Force nécessaire : 5~
    Pour ce faire, ma fonction nécessite des références de description composées d'au moins 7 chiffres pour reconnaître les strings de mon mod (puisque celles de BG2EE dépassent les 100000). Tous les références inférieures sont traitées comme des références vanilla (#nnnnnn)
    Fichiers attachés Fichiers attachés
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  2. #2
    Date d'inscription
    March 2016
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    Salut!

    Je suis en train d'essayer de créer un objet magique pour tester Near Infinity.

    Je suis tombé sur le problème de "string" dont tu parles, et de ses identifiants.
    Je suppose que Weidu me permettra de passer outre (j'espère?)

    Cependant... l'identifiant que tu utilises pour ton objet, celui à 7 chiffres... quid si tu télécharges un mod plus tard et qu'un des objets de ce mod utilise le même?

    Dans mes pérégrinations pour apprendre à moder, je suis entre autres tombé sur ce sujet, dans ce forum :
    http://forums.blackwyrmlair.net/inde...ic=113&st=1440

    On y réserve un couple de lettres ou de symboles qui servira d'identifiant pour le modeur.
    Sais-tu si il existe un sujet similaire pour "sauvegarder" ses identifiants de descriptions et d'objets (mon armure par exemple, c'est LEATH108), et ainsi éviter le clash?


    edit : pardon mais...???

    Tu dis :
    SAY NAME1 @8000001 SAY NAME2 @8000101

    Or, tu utilise deux fois @8000002 et @8000102... j'ai essayé ton truc, ça foire :/
    Dernière modification par François de Callune ; 29/03/2017 à 03h52.
    Anciennement Yul

  3. #3
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    Citation Envoyé par François de Callune Voir le message
    Je suis en train d'essayer de créer un objet magique pour tester Near Infinity.

    ...
    Cependant... l'identifiant que tu utilises pour ton objet, celui à 7 chiffres... quid si tu télécharges un mod plus tard et qu'un des objets de ce mod utilise le même?
    C'est d'ailleurs le cas puisque tous les mods possèdent des références @1, @2, etc. Mais rassure-toi, il n'y a aucun souci puisque WeiDU installe les mods un par un. Même des outils comme BWP Installpack ou BWSetup qui recensent les mods disponibles dans ton répertoire de jeu, puis les installent automatiquement, ne confondent pas les fichiers tra de chaque mod : WeiDU charge uniquement les fichiers tra du mod qu'il installe. Une fois le mod installé, WeiDU est fermé, puis une nouvelle instance est lancée (les fameux setup-nom_du_mod.exe).

    Dans mes pérégrinations pour apprendre à moder, je suis entre autres tombé sur ce sujet, dans ce forum :
    http://forums.blackwyrmlair.net/inde...ic=113&st=1440

    On y réserve un couple de lettres ou de symboles qui servira d'identifiant pour le modeur.
    Sais-tu si il existe un sujet similaire pour "sauvegarder" ses identifiants de descriptions et d'objets (mon armure par exemple, c'est LEATH108), et ainsi éviter le clash?
    Malheureusement non. Mais c'est tout l'intérêt d'enregistrer un préfixe pour ton mod. Tu auras remarqué que j'utilise GW (préfixe enregistré sur BWL) pour tous les fichiers que j'installe. Il n'y a donc quasi aucune chance qu'un autre mod s'amuse à créer un objet ayant le même nom de fichier. Et si cela arrivait, l'auteur du mod se ferait remonter les bretelles par la communauté car ça ne se fait pas - d'autant que mon préfixe existe depuis plus de 10 ans.
    Dans ton cas, enregistre un identifiant, par exemple FC, puis nomme ton objet FCLeatxx.itm. La procédure d'enregistrement est assez rapide, pas plus d'un jour ou deux, et quelques heures si tu as de la chance, le temps que le coordinateur vérifie qu'il soit disponible.

    edit : pardon mais...???

    Tu dis :
    SAY NAME1 @8000001 SAY NAME2 @8000101

    Or, tu utilise deux fois @8000002 et @8000102... j'ai essayé ton truc, ça foire :/
    SAY NAME1 @8000001 signifie que j'assigne le string @8000001 au nom de l'objet non identifié et SAY NAME2 @8000101 le string @8000101 lorsqu'il est identifié. Ces deux références ne sont pas traitées par une fonction spéciale puisqu'elles n'en ont pas besoin. Seuls les cartouches des descriptions d'objet diffèrent entre les versions classiques et Enhanced.


    Il faudrait que tu me dises où "ça foire" - et plus précisément ce que tu as tenté de faire, les messages d'erreurs que tu as obtenus - parce que cette procédure fonctionne parfaitement et installe des centaines d'objets sans souci. C'est certainement dû à une mauvaise déclaration des fonctions et des fichiers tra dans ton fichier tp2, voire à un mauvais encodage des fichiers tra. Mais je ne peux pas deviner à la volée ce qui ne fonctionne pas dans ton code sans l'avoir sous les yeux.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 29/03/2017 à 10h33.
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  4. #4
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    Dieppe
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    A mon avis, je n'ai pas du tout fait ce qu'il fallait. Je pense que je fais tout de travers en essayant de suivre bêtement vos guides, alors que dans la réalité, tout est beaucoup, beaucoup plus compliqué.

    Je t'invite à venir en discuter sur le sujet du montreur d'ours que j'ai créé, qui me sert de laboratoire/journal de bord.
    Anciennement Yul

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