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Discussion: [MOD] Création _Chronicles de l'Isle de Lartz V3.2

  1. #31
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    September 2017
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    De module en module

    Bonjour.

    Depuis la reconstruction totale de mon module en version 4.0, j'en profite pour revoir les principes de programmation en vue de l'ampleur des scénari ou de la taille d'une ville.

    Port-Franc est redécoupée en 24 secteurs ou quartiers de taille 12X12; donc moins grands, mais plus fouillés; la version en quartiers de 16X16 me donnant trop d'adresses de PNJ, dont je n'ai toujours pas créé "l'émulateur de vie par défaut". En bref, un système permettant au PJ d'entrer n'importe où dans la ville pour découvrir des appartements aléatoires, mais définitifs avec leurs occupants, suivant le lieu et l'heure et l'évolution de l'histoire générale (quête principale).

    Je compte remettre des photos d'écran, quartier par quartier; comme j'avais commencé à le faire avec la version précédente. Par contre, j'ai changé le mode opératoire et graphique de la ville (Il n'y a plus les flèches d'observations des particuliers).
    J'ai trouvé ce qui compléterait le tileset de base, pourtant très fourni; Mais un manque de mémoire vive de mon ordinateur ne me permet pas de modifier le très gros hack de base du module (plusieurs gigas).

    Actuellement, hormis certains petits problèmes comme retirer la queue qu'automatiquement une banque de fringues met à tous mes PJ; certainement du à un chevauchement de lignes de deux listings pris en compte; du changement de personnage féminin bien mieux proportionné que le vanilla; mais qui, pour une raison d'on j'ignore la source, se retrouve avec le pubis au niveau des fesses; ce qui est un peu gênant. Enfin, pour ceux qui n'aiment pas les fesses poilues..!

    Toute la stratégie du module consiste à gérer le module principal qui est la ville de Port-Franc;et, d'appeler pour les autres régions et campagnes des modules annexes constamment remis à jour à chaque incursion du joueur, suivant les lieux et saisons. Surtout pour les campagnes agraires et les bois qui développent leurs produits en fonction des saisons.

    L'isle de Lartz est de ce fait composée de deux duchés, trois comtés et plusieurs petites baronnies. Chacun étant contenu dans un module précis et appelé. Mais le fait de développer le négoce et la batellerie me force à créer certains ports d'escale de grosses villes injouables pour l'instant.

    Je prends tout mon temps pour la création; et, faire une vidéo de démonstration est, je dois bien le dire, le cadet de mes soucis, pour l'instant.

    Concernant les chevaux; je ne sais toujours pas si je les intégrerais dans mes modules. Le temps de construction d'un mob étant très long et créant toujours une coupure du rytme de jeu pour sa création. Mais comme pour une bonne jouabilité du mod, il vaut mieux avoir plus de deux mégas de RAM; j'attends de changer de machine pour une plus moderne; la mienne datant de près de vingt ans...

    Donc, affaire à suivre.

    A bientôt.

    Al
    Photos de mon mod dans mon profil, pour ceux qui désirent voir à quoi cela ressemble.
    Pour l'instant quelques quartiers y sont passés en revue.

    Al

  2. #32
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    625

    Le pouvoir Gob

    Bonjour.

    Un peu de bestiaire pour aujourd'hui.

    Il est difficile de traverser l'isle de Lartz sans rencontrer quelques Gobelins en rapine ou à la chasse.

    J'ai donc décidé de m'y mettre en écrivant quelques livres dans le jeu sur les cinq races existantes, aussi différentes physiquement; que de l'ordre de leurs moeurs.

    J'ai donc commencé une première fournée de Ratz du clan O'Glok (Immondices Elégants). Je ferais la seconde plus tard; parce qu'une semaine à monter des PNJ est mon maximum de patience pour ce boulot.

    Pour vous les présenter, je laisserais un grand spécialiste de Lartz vous en donner les généralités par des extraits de deux de ses livres.





    Tiré de: Les RACES GOBELINES. Tome I

    RATZ, MORVEUX et ERLIKS.

    Par Ragnar Gwomirh.

    .

    .../...Grâce à des amis rangers de leur état, je pu m'infiltrer assez aisément dans leurs divers habitats; et, avec le temps devenir un de leurs amis.

    Je dois reconnaître que mon statut "d'humain" ne m'a jamais causé de graves problèmes avec ces races que l'on juge très agressives.

    A cette époque il existait encore cinq races gobelines.

    Les RATZ, sont ceux que l'on rencontre le plus souvent du fait de la plurialité d'habitats où ils prolifèrent.

    Mesurant environ quatre pièds de haut, ils sont connus pour leur habilité à dresser des animaux au combat.

    D'après certains chercheurs, ils seraient cousins avec la race des Nirms, dont ils ont la longévité; et, auxquels ils ressemblent, si ce n'est la couleur verdâtre de leur peau.

    Leur habitat se situe généralement dans les bois ou les antres des collines; où ils construisent cabane et terriers. Mais j'en ai déja rencontré, quoi que le phénomène soit exceptionnel, dans des cavernes volcaniques ou dans des cités lacustres.

    C'est le peuple que l'on rencontre partout et qui à fait la réputation de la race.

    [MOD] Création _Chronicles de l'Isle de Lartz V3.2-ratz_o-gloo.jpg


    [MOD] Création _Chronicles de l'Isle de Lartz V3.2-ratz_o-glok2.jpg

    Photo I : Le peuple de base suivant ses âges: de la larve à l'adulte non spécialisé; les Coureurs et les Chasseurs.

    Photo II : Un marchand; une Artisane et une Ingénieure; spécialistes que l'on ne trouve qu'au sein de leur clan.
    Les Guerriers, dont le plus haut est de niveau 20; les femelles ne combattent qu'à distance, vue leur grande dextérité et leur peu de muscles. Les mâles sont très miros; et donc faciles à contourner par un PJ au pieds lègers... Les femelles, c'est l'inverse..!

    Tiré de RACES GOBELINES Tome I.

    Les GOBELINS.

    La plus petite parmi les races gobloïdes; ils n'en sont pas moins de terribles combattants. Sans parler de leur utilisation des poisons, tant à la chasse qu'à la guerre.

    Ils vivent en clans éparts sur l'ensemble du continent Aldream et des îsle; mais toujours dans des lieux à la lumière filtrée. Leurs vision idéale dans l'obscurité étant faible le jour..

    Leur habitacle va des bois et fôrets aux montagnes et volcans; tout en passant par les sous-terrains et grottes de tous genres.

    Comme toutes les races gobloïdes, la hiérarchie se tient en fonction de l'âge et des capacités de ses membres.

    Les mâles sont plus forts que les femelles et meilleurs combattants; mais celles-ci sont plus agiles et adroites que leurs conjoints.

    Chaque mâle peut avoir jusqu'à huit concubines qu'il couvrira en une nuit, grâce à un os pubien, hélas absent chez les humains.

    On compte en moyenne quatre femelles pour un mâle. Les femelles choisissent leur compagnon dès leur jeune âge et procréent dès leurs huit cycles; les mâles ne pouvant s'accoupler qu'à douze.

    Généralement, les femelles suivent le mâle; se confiant entre elles les enfants pour aider leur compagnon.

    Les Gobelins vivent entre eux par familles; se reproduisant lorsqu'ils sont jeunes adultes (8-15 ans) pour une génération.

    On estime leur durée de vie à plus de cent vingt cycles; comme leurs cousins, les Nirms.

    Mais leurs combats fratricides et leur belliquosité naturelle ne leur fait guère dépasser la quinzième année pour la majorité. Âge auquel ils auront eus au moins deux portées.

    Chaque femelle enfante d'un seul; mais en cas de dépeuplement du clan, elles peuvent choisir d'en avoir quatre à la fois. Elles choisissent également le sexe de l'enfant.

    Chez les Erlicks, les jeunes font foin des armures et n'utilisent que des boucliers pour se protèger. Cela vient du fait des tatouages de protections magiques dont ils sont recouverts.

    Dès son jeune âge, un gob se voit initié à ce qu'il sera durant sa vie.
    La liste qui suit donne une idée de leur façon de vivre.

    Les COUREURS sont ce que nous, humains, appelons des RAVAGEURS.

    Leur rôle est de glaner les nids, les terriers; et de prendre aux autres races ce qui pourrait servir à la tribu; tuer pour l'avoir, ne les dérangent pas. Mais jamais ils ne voleront au sein de leur clan; ou une personne amie de celui-ci.

    Ils sont jeunes et constituent généralement l'ensemble des rencontres que nous pouvons faire de ce peuple en dehors de leur habitacle; on les reconnait à leurs gros sacs à dos pour y mettre leurs rapines..!

    De part leur tâche, ils sont dangereux pour les autres races et l'équilibre de la nature; d'où cette haine farouche entre eux et les Rangers.

    Un mâle et ses femelles constituent un groupe d'attaque.
    .
    Si un groupe adulte est présent, c'est qu'il est servit par au moins un groupe de jeunes
    Un groupe dirigé par un vétéran se verra au moins composé de deux à quatre autres groupes moins aguerris.

    D'une façon générale, les Ravageurs attaquent en groupes distincts et toujours nombreux..

    Certains d'entre eux, Animistes, dressent des rats, sangliers, ours, félins ou warghs pour les seconder dans leurs périples saccageurs.

    Les CHASSEURS.

    Constituent un ensemble d'individus peu enclins au combat. Leur rôle étant la survie du clan.

    Ils chassent et pêchent tout en évitant les rixes avec les autres clans et races intelligentes.

    De part leur non-violence choisie; ils sont souvent vétérans des guerres gobloïdes. Mais restent quand même terriblement combattifs quand le gibier se fait rare.

    En dehors des saisons de chasse, pendant que les autres castes s'entraînent au combat ou fabriquent armes et armures, ils construisent moult objets d'artisanat; allant du sifflet à appeau à la pendule à rouages.


    Bien sur, les livres rajoutent nombre de choses attenantes aux diverses races. (C'est toujours bon de connaître un "ennemi").

    Il me reste à faire pas mal d'autres Gobs pour que le clan soi complets: Dresseurs d'abeilles; d'animaux. La coure du chef de clan et de ses concubines; Shamane; totems; etc.

    Mais je verrais cela un peu plus tard.

    Pour aujourd'hui, je vous dis: moddez bien..!

    Al
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    Pour l'instant quelques quartiers y sont passés en revue.

    Al

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