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Discussion: Un petit coup de main pour mon mod Kaya SVP

  1. #1
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    Un petit coup de main pour mon mod Kaya SVP

    Bon voilà je compte placer mon mod Kaya récemment modifié pour la prochaine version de BG2EE (2.6.2.0) ainsi que pour IWDEE (2.5.17.0/2.6.2.0) et j'aurais besoin qu'un expert en codage modifie quelque peu le tp2 du mod afin que je le place dans IWDEE, aussi voici ce que je souhaite :
    - faire pointer la présence de IWDEE en plus des autres jeux (cf. tp2);
    - si IWDEE est repéré, faire sauter directement le passage sur l'amulette d'Edwin;
    - ajouter une nouvelle ligne de code pour installer Kaya (elle sera dans la boutique de Gerth. Code : AR2113 - x=290 y=150), cf. le fichier txt;
    - au passage, je souhaite que les lignes de code pour BG2ToB ne soient pas supprimées, pour d'éventuelles vérifications;
    - enfin, est-ce que la voix française de Kaya - provenant de BG2ToB - est intégrée telle quelle dans IWDEE, ou bien sera-t-il nécessaire pour éviter d'éventuels plantages qu'elle soit silencieuse pour de bon ?
    En espérant une réponse positive, et merci d'avance.
    (\_/)
    (_'.')
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  2. #2
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    septembre 2009
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    Up Bon, je ne suis pas resté inactif…

    C'est dans le titre…J'en ai profité pour faire le ménage ici et là, et surtout il me fallait une référence précise, un marchand récent pour TOB/BG2EE/IWDEE en langue française, et le mod Todd créé par notre ami Dératiseur a été lu attentivement par mes soins, surtout le tp2. Voilà, je sais que nombre de connaisseurs en matière de programmation sur l'IE sont très occupés en ce moment en matière de modding, mais je pense cependant que ma requête pour mon mod Kaya pourrait être effectuée très rapidement par quelqu'un qui connait bien les arcanes de la programmation IE, d'autant plus que mon mod a eu récemment droit à une traduction en bon anglois en bonne et due forme (par Lauriel). Voilà les détails :
    - Voix : comme Todd est muet, j'ai décidé de rendre aussi Kaya muette. À ce sujet la voix VF d'origine de TOB (4 lignes en tout) peut-elle passer telle quelle sur IWDEE ? Ou bien y-a-t'il des risques de plantage ?
    - le fichier .tp2 : un gros morceau. À pointer très attentivement :
    * Détermination des jeux installés OUTER SET (4 en tout : TOB/BG2EE/EET/IWDEE) : c'est bon ?
    * REQUIRE_PREDICATE GAME_IS ~TOB BG2EE EET IWDEE~ @10000 : c'est bon ?
    * INCLUDE ~Kaya/baf/GW_BGEE.tpa~
    GW_BGEE.tpa : le gros morceau provenant tel quel du mod Todd, permettant d'ajuster et d'écrire les descriptions des objets au format EE quand BG2EE/EET/IWDEE sont repérés; là je perd pied complètement, il faudrait apparemment patcher des lignes de code pour IWDEE en plus de celles présentes, retirer celles concernant BGEE et SOD et voir si précisement si c'est bel et bien TOB seulement qui est pris en compte (END ELSE BEGIN // BG2 ou BGT). Dans l'avant dernière ligne le moteur devrait être BG2EE EET IWDEE apparemment (END // of PATCH_IF (ENGINE_IS ~bgee bg2ee eet~) OR GAME_INCLUDES ~sod~) sans BGEE et SOD. Il faudra une réécriture de l'ensemble et changer l'énoncé du .tpa, PE_EE.tpa par exemple.
    * Amulette d'Edwin : en l'état est-ce que les lignes de code fonctionne aussi telles quelles pour BG2EE/EET ? Et est-ce que lesdites lignes sont sautées (- FAIL ~Ce composant nécessite TOB/BG2EE/EET.~) si IWDEE est repéré ?
    * Scripts Extensions : c'est bon ? Si c'est TOB/BG2EE/EET, ça va directement installer le fichier BG2EE/PEKaya.baf (à ce sujet, les lignes de placement sont-elles identiques pour les 3 jeux ?), si c'est IWDEE ça va installer le fichier IWDEE/PEKaya.baf.

    Voilà, en espérant être lu et voir ma demande aboutir, merci d'avance pour l'aide que vous pourrez m'apporter (Dératiseur, si tu me lis…).
    Dernière modification par Prof Errata ; 06/02/2021 à 07h59.
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  3. #3
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    Suis pas un expert de IWDEE. D'ailleurs, je suis en train de mettre à jour des mods SHS pour IWDEE sur SHS, et c'est autrement plus pénible que pour les BG EE.

    1. Utiliser les fichiers sons de BG2 fonctionne dans IWDEE. S'ils ne sont pas présents, ils seront ignorés. Si tu y tiens vraiment, joins-les au mod et installe-les s'ils n'existent pas.
    2. Certains messages d'information d'effets de sorts (comme "aveuglé", "assommé"...) ou certains noms de sorts n'ont pas les mêmes références dans BG:EE, BG2:EE et IWD:EE. Si tu les utilises, il faut veiller à les modifier selon le jeu.

    Quant à la librairie GW_BGEE, c'est moi qui l'avait éctite il y a un bail. Je l'ai considérablement remaniée depuis et elle est utilisée par toutes les mises à jour de SHS. Tu en trouveras un exemplaire ici. Je te conseille de télécharger le mod et de voir comment elle est utilisée, notamment ne pas oublier de recopier les strrefs @9001 et @9002 dans les fichiers tra décrivant les objets (tu trouveras les strrefs français dans Ruad, Rolles, Rupert, etc...).
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 06/02/2021 à 12h20.
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  4. #4
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    Joins-nous la dernière version de ton tp2 ça sera plus aisé pour checker ton labeur

  5. #5
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    Merci pour ta réponse, Freddy. Bon, je prends note du fait que pour toi l'implémentation pour IWDEE dans sa version actuelle (2.5.17.0) est loin d'être aisée, ce qui ne manque pas de me surprendre un peu; néanmoins je pense que quand on aura le patch 2.6.2.0 disponible, toutes les références et les scripts pour les 3 jeux EE (+ SOD) seront effectivement standardisés.
    - pour les fichiers sons de ma marchande (dans TOB) , comment fait-on pour les placer dans IWDEE ? Je ne sais pas du tout comment procéder. Il y en a 4 en tout. Je place ici la version "parlante".
    - les messages d'information de sorts : ça fonctionne donc sans anicroches en l'état ? Pour les 3 jeux EE là encore on verra avec le patch 2.6.2.0.
    - la librairie gw_functions.tpa : j'ignore comment ça marche, il faudra que tu tu te penches dessus pour voir ce qu'il en est; je l'ai placé sans changements tel quel dans le dossier baf . J'ai rajouté par la suite les 2 lignes strrrefs indiqués dans les 4 fichiers .tra présents ici.
    - pour les déterminations OUTER SET/PREDICATE GAME/Scripts d'extensions, gageons que ça devrait être vite pointé vu tes expertises en programmation.
    - l'amulette d'Edwin : pas de changements donc en l'état ?
    Voilà ça sera tout pour l'instant, je ne te mets pas la pression, au vu de l'impressionnant abattage que tu fournis actuellement sur les mods pointés sur SHS. Du côté de chez Beamdog, je ne te cacherais pas que je suis assez mécontent de leur travail : va-t-on avoir droit dans un proche avenir à une VF mal ficelée pour BG2EE 2.6.2.0 ? Ça me donne des aigreurs d'estomac…En revanche je pense que IWDEE 2.6.2.0 sortira assez rapidement, vu qu'il n'y a que du débugage à effectuer et que la VF est depuis longtemps disponible. Je te remercie d'avance pour ton aide.
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    Dernière modification par Prof Errata ; 06/02/2021 à 21h52.
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  6. #6
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    Je me permet de répondre ici, comme ça d'autres peuvent participer et rattraper mes éventuelles boulettes.
    Comme je te l'ai dis, je n'ai aucune expérience en Weidu mais ça pourrait quand même t'aider.

    j'ai lu rapidement le .tpa, il permet de modifier automatiquement la description de l'objet, notamment en enlevant les restrictions d'utilisation... Pratique si tu souhaites n'avoir qu'un seul fichier .tra pour les versions EE et non EE. *tousse*
    Il améliore la description mais il n'est aucunement essentiel au bon fonctionnement du mod. Le modifier pour le rendre parfaitement compatible avec IWDEE, à moins que les descriptions soient identiques à celles de BG2 - ce dont je doute sérieusement - il faut mieux remettre cette tâche à beaucoup beaucoup plus tard.

    Tu peux tout de même retirer toute la dernière partie concernant BG2 / BGT, le else en question pourra poser des problèmes à l'installation sur IWDEE. (en gros, si tu suis le lien fournit par Freddy_Gwendo, tu peux enlever les lignes 70 à 90 comprises).


    Pour le PREDICATE, ça semble bon.


    Pour les OUTER_SET, c'est moins bon.
    Le commentaire juste au-dessus peut porter à confusion.
    En gros, il y a deux possibilités (si j'ai bien compris) :
    tu veux que l'amulette d'Edwin soit retirable sous trois conditions : bg2ee, eet ou ToBEx installé.
    tu veux qu'il ne se passe rien du tout si c'est idwee.

    tu devrais obtenir quelque chose comme ça :
    Code:
    OUTER_SET is_item_use = (is_bg2ee OR is_eet OR is_tobex) ? 1 : 0 // les 3 conditions nécessaires
    puis
    Code:
    ACTION_IF NOT is_iwdee BEGIN // il se passe quelque chose que si le jeu n'est pas iwdee
    	BEGIN @10040
    
    	ACTION_IF is_item_use BEGIN // les trois conditions pour rendre l'amulette retirable
    
    		[...]
    
    	END ELSE BEGIN
    
    		FAIL ~Ce composant nécessite TOB/BG2EE/EET.~
    
    	END
    END

    Pour les voix, c'est le même principe que pour le fichier .sto.

  7. #7
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    Je joins ici les fichiers sons de Kaya, vous noterez qu'ils sont identiques à ceux de Deidre (l'un des 2 marchands officiels rajoutés dans BG2); j'ignore comment il faut les placer dans le cas (comme STO ?) dans une install pour IWDEE, si quelqu'un veut bien me dire comment faire je lui en serais gré. Précision : j'ai anticipé la sortie du patch 2.6.2.0, quand il sera là je supprimerais les références à TOB et rendrais à nouveau la vente de parchemins arcaniques dans le jeu. Je me dois de signaler que je tiens à ce qu'il y ait effectivement une compatibilité avec IWDEE, car l'actuelle version 2.5.17.0 est jouable en l'état et en français en plus.
    Pour le fichier .tpa il vaut mieux ne pas le modifier si on ne s'y retrouve pas. Quand à l'amulette d'Edwin, les nouvelles lignes sont à confirmer donc par notre ami Freddy.
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    Barde irlandais pas très sobre...

  8. #8
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    Bon, je me permet de faire une relance…Freddy, Dératiseur si vous me lisez…je sais que vous avez beaucoup de projets en cours, mais je m'en remets à vous pour parachever mon mod Kaya, vous êtes les seuls à pouvoir le finaliser définitivement car vous avez justement les connaissances idoines en langage IE. Je vous en remercie d'avance.
    Dernière modification par Prof Errata ; 23/02/2021 à 03h58.
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