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Discussion: Trucs et astuces graphiques pour améliorer les fonds de carte (2D)

  1. #1
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    Question Trucs et astuces graphiques pour améliorer les fonds de carte (2D)

    Trucs et astuces graphiques pour améliorer les fonds de carte (2D).



    C'est ici que j'évoquerai les divers problèmes graphiques rencontrés lors de la création de cartes.

    Dès qu'une solution ou qu'un truc satisfaisant aura été validé, je transfèrerai le sujet concerné dans un nouveau topic dans la section Aide et problèmes techniques de La Forge.


    Notes :

    • Les questions posées ici l'ont été après lecture de différents tutos. Donc inutile d'y faire référence.
    • Afin de ne pas alourdir la lecture de la rubrique, je vous demande d'éviter autant que possible de poster des images. Je préfère les réserver à la rédaction d'une solution définitive pour chaque problème réglé et se contenter d'ici-là de livrer des liens vers des illustrations.



    Rappel des outils utilisés : IETME, Photoshop et/ou the GIMP (sachant que la procédure de scripts de Photoshop est un vrai régal à utiliser !).



    Sujets traités :


    1. Créer sur un fond de carte des ombres projetées par des éléments de décor : ici.
    2. Transformer une belle statue en statue ravagée par un incendie ou un pillage : ici.




    Sujets à venir :

    • Gestion et utilisation de la transparence de certains composants de la carte.
    • Remplir des "blancs" entre deux éléments de décors (par exemple, donner une structure acceptable à un espace entre deux murs).
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 08/10/2012 à 17h12.
    CARPE DIEM...
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  2. #2
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    Question Créer des ombres projetées par des éléments de décor

    Pour tout créateur de cartes en mode 2D se pose inévitablement la phase critique où il essaie de créer des ombres portées à des éléments de décor (comme les murs, les portes, etc...) pour rendre plus réalistes ses fonds de carte.
    Et comme il n'y arrive pas vraiment, il laisse souvent tomber.

    Le but du jeu ici est de définir une procédure "quasi-automatique" (ou au moins sans beaucoup d'efforts) pour créer ces ombres.


    Comme exemple de départ, je mets en archive une partie d'une carte (format .psd) créée à partir d'éléments de Diablo II et exportée avec IETME.

    Comme son non l'indique, le calque "Murs" contient uniquement les murs dont je souhaite créer les ombres.
    Le calque "carte finale" contient les mêmes éléments sur un sol et quelques éléments de décor.

    L'objectif est de créer des ombres à partir du calque "Murs" et de les faire apparaître sur le calque "carte finale".


    Rappel de la Discussion :

    Citation Envoyé par Luren
    1. tu dupliques le calque dont tu veux faire l'ombre
    2. tu bascules toutes ses couleurs à zéro de luminosité (le plus simple est de passer par les teintes/saturation -> CTRL+U et luminosité sur 0)
    3. tu modifies la transparence du calque (c'est selon l'effet que tu veux faire... dans les 70% ça marche pas mal).
      3b. tu peux aussi passer ton calque en mode produit si tu souhaites que l'ombre s'incruste dans l'environnement en dessous.
    4. tu places ton calque d'ombre en dessous de l'original afin de pouvoir ensuite positionner et travailler ton ombre de manière plus réaliste
    5. tu appliques successivement un transformation de symétrie sur l'axe vertical et horizontal, afin de faire la projection de l'ombre (sélection de l'ombre, Edition, Transformation et Symétrie axe horizontal; idem pour l'axe vertical)
    6. tu déplaces ton ombre pour la faire correspondre avec l'image qui la produit.
    7. il te reste à donner une inclinaison à l'ombre, le plus simple et de passer par la commander Edition -> Transformation Manuelle (sélection de la zone à modifier, CTRL+T et clic droit pour choisir le mode de transformation : le plus simple est le mode "perspective" - si tu veux t'amuser à placer ton ombre sur un relief, tu peux choisir "déformation" qui permet de mieux jouer avec la déformation de l'ombre et lui faire épouser les courbures du relief)
      Lorsque tu es bien au point, tu peux enregistrer tes actions dans un script de manière à les appliquer en un clic à d'autres images.
    2. Problème : la luminosité est déjà fixée à 0 !
    5. La symétrie horizontale change totalement l'orientation de la carte. Dans le fichier que je donne, les tonneaux se retrouvent à droite de la carte, et non plus à gauche.

    Bref, en résultat j'obtiens non pas une ombre, mais une copie déplacée de l'image de départ !

    Conclusion : soit j'ai loupé un passage, soit j'ai totalement foiré, soit je ne suis pas vraiment doué ! (sans doute l'option la plus probable...)
    CARPE DIEM...
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  3. #3
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    La technique que je t'ai indiquée fonctionne pour un élément donné (en gros, avec un point d'ancrage au sol : un arbre, et non pas un groupe d'arbres, un objet,) et non pas avec des points multiples, comme c'est le cas de ton exemple.
    De plus, chacun des 4 murs doit être traité à part.
    En jouant sur les différents paramètres de transformations (axe vertical, rotation, inclinaison) on doit pouvoir y arriver. Je regarde ça dès que je peux.

    2. Problème : la luminosité est déjà fixée à 0 !
    Pas dans ton fichier exemple. Il faut prendre le calque que tu viens de dupliquer et via l'option Image -> Réglages -> teinte/saturation (CTRL + U va beaucoup plus vite !), ramener la luminosité à 0 pour avoir une image complètement noire, sur laquelle on appliquera ensuite une transparence, et un effet de fusion (mode produit).

    5. La symétrie horizontale change totalement l'orientation de la carte. Dans le fichier que je donne, les tonneaux se retrouvent à droite de la carte, et non plus à gauche.
    C'est pourquoi il faut fonctionner par élément. Dans ton exemple : si l'ombre se projette à 45° (soleil en haut à gauche, ombre en bas à droite), on fera le mur du haut avec les tonneaux indépendamment du mur du bas avec les 2 arches et les 2 grilles. Quant aux deux murs qui sont dans la largeur leur ombre sera soit nulle (mur du bas), soit réduite à une simple bande (5 arches): le mieux sera de la faire manuellement.

    EDIT : est-ce que ce genre d'ombre ça irait (exemple sur le mur du bas) ?
    Trucs et astuces graphiques pour améliorer les fonds de carte (2D)-gw_ombres_luren.jpg
    Dernière modification par Luren ; 04/10/2012 à 06h42.

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  4. #4
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    Créer des ombres projetées par des éléments de décor

    Désolé, j'avais commencé à rédiger ce post avant ton édit...


    [...]
    Pas dans ton fichier exemple. Il faut prendre le calque que tu viens de dupliquer et via l'option Image -> Réglages -> teinte/saturation (CTRL + U va beaucoup plus vite !), ramener la luminosité à 0 pour avoir une image complètement noire, sur laquelle on appliquera ensuite une transparence, et un effet de fusion (mode produit).
    Je persiste et signe ! La fenêtre ouverte par ctrl-U me donne 3 paramètres réglés de base à 0. Pour obtenir du noir, je dois passer la luminosité à -100. Peut-être nous sommes-nous mal compris...


    C'est pourquoi il faut fonctionner par élément. Dans ton exemple : si l'ombre se projette à 45° (soleil en haut à gauche, ombre en bas à droite), on fera le mur du haut avec les tonneaux indépendamment du mur du bas avec les 2 arches et les 2 grilles. Quant aux deux murs qui sont dans la largeur leur ombre sera soit nulle (mur du bas), soit réduite à une simple bande (5 arches): le mieux sera de la faire manuellement.
    Alors là, je vais devenir chèvre : imagine le boulot de découpage puis de reconstruction, "façon puzzle" comme le dirait Audiard !

    C'est un coup à se tirer une balle dans la tête sur une carte de 80x60 tiles !
    Dans ce cas, je préfère encore me taper du "Darken" dans IETME. C'est pénible, mais ce serait plus rapide. D'autant plus que ce fond de carte représente un entrepôt en sous-sol (sous les quais du port), donc sans éclairage naturel (aucune fenêtre).

    En fait, lorsque je me lance dans la création d'une carte vierge qui n'utilise pas d'éléments modifiés ou copiés de l'univers BG, je travaille sur plusieurs fonds de carte : l'un représente les murs sur fond noir, un autre les différentes textures de sols et un dernier les éléments de décor (tables, meubles, etc...). Ce n'est qu'à la fin que je mixe les trois.
    C'est pourquoi j'ai commencé à tester ta méthode sur la carte des murs (79x59) avant d'en extraire un petit bout pour l'exemple.
    L'idéal étant bien entendu de trouver une technique pas trop fastidieuse pour appliquer les ombres sur l'ensemble de la carte des murs.

    J'ai par ailleurs testé plusieurs filtres à appliquer sur les textures de sols avec des sources lumineuses différentes : le résultat est très aléatoire, mais avec un peu de chance, j'obtiens de temps un temps des résultats assez intéressants sur certains planchers en bois après plusieurs manip. À voir si je peux les réintégrer dans le fond de carte.


    En revanche, puisque

    La technique que je t'ai indiquée fonctionne pour un élément donné (en gros, avec un point d'ancrage au sol : un arbre, et non pas un groupe d'arbres, un objet,) et non pas avec des points multiples, comme c'est le cas de ton exemple.
    je vais la tester sur certains éléments comme des statues avant de les insérer dans certains fonds de carte.


    De plus, je crois que je vais passer rapidement aux deux autres sujets qui me tarabustent en ce moment...


    Concernant l'édit :

    Si je mets de côté la couleur des ombres (trop foncées ou pas assez transparentes..., mais c'est un détail qui se gère facilement), c'est un peu l'idée avec une orientation différente : dans mon esprit, les ombres étaient orientées à 45° au nord-est et non au sud-est. De plus, l'idéal serait des ombres plus "fines", moins imposantes, mais c'est peut-être lié à leur teinte ?

    Je vais essayer de reproduire ton test.
    CARPE DIEM...
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  5. #5
    Avatar de Luren
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    La fenêtre ouverte par ctrl-U me donne 3 paramètres réglés de base à 0. Pour obtenir du noir, je dois passer la luminosité à -100. Peut-être nous sommes-nous mal compris...
    Oui, je me suis mal exprimé. Quand je disais de "le passer sur zéro", c'était dans le sens "0 luminosité". C'est à dire 0 absolu, donc noir (donc "-100") et non pas le 0 relatif des réglages qui peut varier selon les cas.

    Alors là, je vais devenir chèvre : imagine le boulot de découpage puis de reconstruction, "façon puzzle" comme le dirait Audiard !

    C'est un coup à se tirer une balle dans la tête sur une carte de 80x60 tiles !
    Il faut fonctionner par groupes identiques, mais je ne crois pas que l'on puisse faire tout d'un coup. En utilisant la symétrie sur l'axe vertical pour faire les ombres, l'étagement des différents éléments est inversé.

    Je vais essayer de reproduire ton test.
    C'est quasiment comme je te l'avais d'abord indiqué, mais au lieu de faire une symétrie horizontale après la symétrie verticale, tu fais une rotation (dans les 125° dans mon exemple).
    Si tu veux faire une ombre Nord-Est, c'est encore plus simple : pas de symétries. Une fois ton calque dupliqué, passé en noir, avec une transparence etc., tu supprimes donc la phase 5.
    Dernière modification par Luren ; 04/10/2012 à 23h45.

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  6. #6
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    Oui, je me suis mal exprimé. Quand je disais de "le passer sur zéro", c'était dans le sens "0 luminosité". C'est à dire 0 absolu, donc noir (donc "-100") et non pas le 0 relatif des réglages qui peut varier selon les cas.
    En fait, je pensais que chaque image gardait en mémoire des paramètres différents. Mais non, ce réglage est systématiquement réinitialisé à 0 après chaque modif... Du coup, il est impossible de conserver un historique des précédentes modifs.


    Il faut fonctionner par groupes identiques, mais je ne crois pas que l'on puisse faire tout d'un coup. En utilisant la symétrie sur l'axe vertical pour faire les ombres, l'étagement des différents éléments est inversé.
    Ouais...
    Je verrai pour les futures cartes. L'idéal serait de prévoir à l'avance des éléments-types de murs comme des lego, de leur associer des ombres dans PS, puis de les assembler.
    La galère de la 2D ! Et par conséquent, vive la 3D ! Mais on en a déjà parlé...

    C'est quasiment comme je te l'avais d'abord indiqué, mais au lieu de faire une symétrie horizontale après la symétrie verticale, tu fais une rotation (dans les 125° dans mon exemple).
    Si tu veux faire une ombre Nord-Est, c'est encore plus simple : pas de symétries. Une fois ton calque dupliqué, passé en noir, avec une transparence etc., tu supprimes donc la phase 5.
    Effectivement, j'ai commençé plusieurs essais avec des transformations différentes : rotation, inclinaison, perspective... Et en les mixant.
    Je continue jusqu'à obtention du bon résultat, ou du moins d'un résultat qui me convienne.

    En tout cas, merci pour tes conseils !
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  7. #7
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    Question Transformer une belle statue en statue ravagée par un incendie ou un pillage

    Ce qui est génial dans la création de cartes, c'est qu'on peut utiliser des bibliothèques de tiles provenant de diverses sources et les arranger à sa façon.

    Qui n'a jamais été surpris par un réagencement ou une modification d'éléments de décor ultra-connus dans une carte totalement nouvelle ?

    Cependant, la customisation d'éléments existants peut souvent s'avérer compliquée...

    Dans le cas suivant, vous reconnaître aisément les deux statues proposées.
    Elles servent de "vigies" à un port. Je les utilise avec quelques réglages qui les rendent plus "lumineuses" et dorées.
    Le problème, c'est qu'en l'état, elles ne correspondent pas du tout à un port qui vient de subir un raid de dragons rouges...

    Le but du jeu est de leur donner un aspect "brûlé", voire de les casser, stigmates de l'attaque de dragons.

    J'ai essayé de nombreux réglages et filtres, mais rien ne me satisfait. Si vous avez une idée, vous êtes les bienvenus !


    PS pour Luren : je continue de travailler sur les ombres pour les autres cartes.
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