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Discussion: Conversion des Animations Arcanum

  1. #31
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    Cinquième mise-à-jour du répertoire partagé

    Cinquième mise-à-jour du répertoire partagé effectuée : APE (complet).

    Ce sera le dernier...
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  2. #32
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    Conversion des tiles Arcanum

    Autre bonne nouvelle : les tiles de décor assez pourries (à gauche de l'image : en gris !) peuvent être facilement modifiés sous Photoshop : Conversion des Animations Arcanum-gw_arc_ton.jpg


    Si j'arrive à le faire, c'est que c'est vraiment un jeu d'enfant !
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 06/09/2012 à 09h38.
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  3. #33
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    Conversion des tiles Arcanum (charettes)

    Idem pour les charettes :

    Rappel :
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 07/09/2012 à 09h22.
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  4. #34
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    Conversion des tiles Arcanum (coffres et caisses)

    On peut aussi s'amuser avec les coffres : Conversion des Animations Arcanum-gw_arc_chestwood.jpg

    et les caisses : Conversion des Animations Arcanum-gw_arc_crateopen.jpg Conversion des Animations Arcanum-gw_arc_cratewood.jpg


    Bref : finis les éléments gris fadasses !
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 04/02/2014 à 13h23.
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  5. #35
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    Conversion Tiles Arcanum
    Retouche/Palette
    Photoshopp


    Citation Envoyé par Gwendo
    [les Tiles]peuvent être facilement modifiés
    C'est bien Cool tout ça, j’aime tout particulièrement les coffres, les caisses & les tonneaux ...
    De quoi faire des docks, des entrepôts, des caves, des extérieurs (charrettes) etc, etc , haut en couleur

  6. #36
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    Au départ, je voulais des tonneaux de vin différents de ceux de BG.

    Et puis je me suis amusé avec les autres tiles. Tout cela est certainement perfectible. On doit pouvoir jouer avec la luminosité et d'autres filtres. Mais pour l'instant ça ira pour moi. Au besoin, je ferai appel au père Sanctifer !

    L'essentiel, c'est que chacun puisse modifier les tiles à son goût.
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  7. #37
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    Conversion des tiles Arcanum (curseur Constraste)

    Outre les couleurs, on peut aussi s'amuser avec le constraste.


    Les variations sont infinies...
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  8. #38
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    Conversion des tiles Arcanum (portes)

    Comme le choix de portes pour Diablo est assez limité, il suffit de les remplacer par des portes Arcanum !

    Là aussi, on peut modifier leurs couleurs avant de les associer aux tiles Diablo.
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  9. #39
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    Conversion des tiles Arcanum (portes)

    Citation Envoyé par Gwendo
    Comme le choix de portes pour Diablo est assez limité, il suffit de les remplacer par des portes Arcanum !

    Là aussi, on peut modifier leurs couleurs avant de les associer aux tiles Diablo.
    ,

    Alors ça j'aimerais bien le voir de mes yeux vu ...



    T'as pas un petit BAM/GIF/Map sous le coude, là, à partager ... ?

  10. #40
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    Conversion des tiles Arcanum (portes)

    Non. Désolé !

    Pour l'instant, je suis en train de constituer une bibliothèque de tiles modifiés à partir de Diablo et d'Arcanum.
    Tous les jours, selon mes besoins, j'en modifie quelques unes.

    Les portes sont pour l'instant en version "beta", prêtes à être implantées dans les cartes. Mais pour le faire, j'attends d'avoir réglé définitivement la question des ombres et des modifications de luminosité dans les cartes.

    Donc les seules images disponibles sont ces versions "brutes de béton", sans ombre, ni sol.
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  11. #41
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    Conversion Arcanum
    Base de données
    Archives et Documents



    Arcanum, tout le monde en parle, ils en parlent :

    Tout d'abord rions un peu ...

    Avec : le Prophète qui nous signe un billet sur son Blog au sujet d'Arcanum, assez savoureux ...



    http://sainteironie.blogspot.fr/2011...ortileges.html



    Ressources & Discussions :

    A) phrozenkeep/Communauté diablo :

    Arcanum Item Rip


    Par Black_Eternity :

    All items ripped from the Arcanum .art files.

    Files are converted to .bmp format and are as is...

    These files are not ready for straight dc6 import.

    http://dl.dropbox.com/u/24049903/Arcanu ... %20Rip.zip

    I should also mention that some image editors may use Pixel Aspect Ratio Correction, such as Photoshop, This will make your images look out of proportion.
    Simply go to View > Pixel Aspect Ratio Correction, and uncheck it.
    Preview :



    B) No Mutants Allowed/communauté Fallout :


    Horrigan critter to Arcanum

    Par Oracle

    Hello,

    I hope there are some people here that also have some knowledge about arcanum... anyway, there is currently an idea floating around to make a mechasuit in Arcanum for the smaller critters (draws ect) now there was on that mentioned that horrigan would make a nice body for the armour.

    Do you guys know is this is possible? there would be problems like the FO 6 ways view agains arcanums 8 ways view
    Citation Envoyé par Wild_qwerty
    The best option would be to use critters from Fallout Tactics as they have 8 orientations to start with. There are a couple of cool models that you coudl use:

    1) The FOT Power armour
    2) The cyborg general model - blade attacks etc...




    C) Arcanum-Club :



    Pas mal de ressources notamment des Mods et un forum (en russe) à exploiter ...
    http://arcanumclub.ru/index.php
    Notament ici Crypton se fend d'une discussion (en anglais) à propos de l'Editeur : qtScribe
    http://forums.arcanumclub.ru/index.p...pic=5507&st=70
    Mods :
    http://arcanumclub.ru/autohtml0.php?...arc_index.html
    (Off : Quelques Gifs, en passant :
    http://arcanumclub.ru/autohtml0.php?...index_arc.html)


    En particulier celui-ci :

    Arcanum 1.5 Expansion

    http://arcanumclub.ru/autohtml0.php?filename=Arcanum/mod_arc_pac3_dat.html


    En guise de clin d’œil,





    Qui contient quelques Images inédites ...



    D'ailleurs que seraient tous ces dragons qui nous sont promis dans : Menace sur le Royaume de Diamant Éternel, sans le trésor, les Trésors qui vont avec ... ?

    Dragon Hoard :


    @Gwendo, j'aimerais bien voir certains de ces trésors en apercus sur des Maps ...

    Voici, par ex., la version défini par les créateurs d'Arcanum Expansion



    Fichier en ligne/dat (Item & Scenary du Mod en .Art)

    http://www.mediafire.com/file/9jo71i.../Expansion.rar


    D) Terra-Arcanum
    Autres Ressources Exceptionnelles :
    Versions Beta d'Arcanum

    En fait il existerait 2 versions Beta inédites d'Arcanum qui abriteraient certains/contenus, variantes inédites,
    Il s'agirait d'une part d'une version Beta/Cd à destination des gagnants du concours de la cession Beta Testeurs organisé à l'époque par Troïka, et d'autre part d'une version destinée à la presse, qui faute de temps et liés aux contraintes de production (d'où aujourd’hui l’intérêt pour certaines boites de se faire financer, auto-financer par des business-angels, capital riskers, comme les gamers par ex, afin d'éviter ce genre d'avanies) n'ont pas été incluses dans la version grand public .
    Récemment ces versions inédites ont refait surface, je cherche actuellement à mettre la main dessus ...

    Citation Envoyé par Drog Alt
    The animations come from the semi-public beta version of Arcanum (Beta Version 27

    (10-9-00)), which has resurfaced recently. They were cut from the game not long

    after the beta test, most probably for space reasons. A few art sets that were made

    very late in the development (e.g. the plate armor set for half-ogres and the lizard

    people set) don't receive any new animations.
    Citation Envoyé par Crypton
    I was playing the other beta version (i.e. the Press Beta) today, and I'm telling you, it was just better than a sex.

    It was really fun fooling around, finding all those changes they made. There are also some testing maps included, like one multiplayer map, which is totally awesome.
    http://terra-arcanum.com/phpBB/posti...quote&p=248005


    Citation Envoyé par Crypton
    If somebody is interested, there is screenshot from that beta:


    http://terra-arcanum.com/phpBB/viewt...f292e7415ecf05
    http://www.gamespot.com/news/arcanum...ounced-2635877
    http://terra-arcanum.com/phpBB/viewtopic.php?t=16711
    http://www.terra-arcanum.com/sierra/...s-archive.html


    Outils, Autres Outils :

    Capture de l'Editeur WorldEditeur dédié à Arcanum :



    Source :
    http://terra-arcanum.com/phpBB/viewt...r=asc&start=25

    PDF :
    http://www.mediafire.com/file/mueyoi...ldEdManual.pdf

    V° en ligne :
    http://terra-arcanum.com/amtut/resou...ded_manual.htm



    Mods , Autres Mods :


    Ultimate Arcanum

    http://www.gog.com/en/forum/arcanum_...sions_and_more

    Magick Restoration Patch v120422
    :

    Citation Envoyé par Cloaked Figure
    The Magick Restoration Patch restores spells that did not make it to the final cut of the game. These spells have their own unique animations which have also been restored. The spells are as follows:

    -'Poison' for the Necromantic Black college. Replaces the 'Harm' spell. This spell poisons the target creature, causing it damage over a length of time.
    -'Repel Flames' for the Fire college. Replaces the 'Agility of Fire' spell. This spell raises the fire resistance of the target creature.
    http://terra-arcanum.com/phpBB/viewtopic.php?t=15107







    http://terra-arcanum.com/phpBB/viewtopic.php?t=15107



    http://www.rpgcodex.net/forums/index...em-here.30451/

    -Partant de là, comme il n'y pas d'animation/.art, à proprement parlé dans ce Mod, j’imagine qu'il faille éditer les fichiers .mes inclus, à l'aide d'un éditeur qui va bien (qtscribe par ex ?) à l'instar de ProtoEditor/TOEE, pour réaliser des sorts de son crû ...

    A propos des ombres d'Arcanum :

    Aucune idée (pour l'instant) de ce que celà pourrait faciliter/conversions, il existe un Mod/option qui permet d'enclencher les ombres dans le jeu :
    L'ayant tester, il y a longtemps, je ferais une capture sous peu, de mémoire l'ombre se situe au zenith du perso ...

    Enable Complex Shadows Tweak enables full shadows for Arcanum. Follow the instructions behind the link in the downloads section.
    Read-Me :

     Cliquer ici pour révéler le texte



    E) Spellhold Studio :

    Source et listing de Mods depuis Spellhold/Arcanum :


    http://www.shsforums.net/topic/33528...-patch-extras/


    Autres Ressources Inédites/Inachevées :
    List of missing art for critters, monters and unique npc

    http://arcanum.game-alive.com/forums....php?f=6&t=122

    Citation Envoyé par Crypton
    A year ago, I've announced that I've found that there are missing art files for non-human female critters -> here.

    Now I found a purpose of file missing.dat in art directory. When you delete this files, Arcanum checks existence of required art files that contain animation of certain action. If this art file is missing, and debug output is enabled, Arcanum reports that fact into console and debug.txt file, then that missing.dat files is created, and Arcanum never do that test again.

    I've captured that list. Now we know what and how many animations are missing. A full art filename, can be generated from information I posted in -> this topic.
    http://arcanum.game-alive.com/post/9/


    Au sujet d'Arcanum :



    http://technology.automated.it/2010/...cura-2001-rpg/

    Autres Captures/Info depuis MobyGames :



    http://www.mobygames.com/game/window...ShotId,203730/


    Ressources en Ligne :

    beta ambient soundsfrom Crypton's pack :

    Quelques beaux sons d'ambiances, inédits, de quoi agrémenter les Maps de BG ...

     Cliquer ici pour révéler le texte


    http://www.mediafire.com/file/mj33czl4ue1xzji/sound.rar

    Source :
    Citation Envoyé par Crypton
    -Original ambient sounds. City, grassland, village, mine, forest, etc. Total 21 sounds.
    http://terra-arcanum.com/phpBB/viewt...er=asc&start=0



    Autres Sources, Généraliste :
    Wiki recensant un certains nombres de Mods ayant attrait à la plupart des jeux (IE, Troika) qui nous occupe dans ce forum ...
    http://koti.mbnet.fi/ton_hur/infinity_engine.htm
    http://koti.mbnet.fi/ton_hur/


    Et pour finir une petite Rétrospective /Interviews/Renouveau des RPGs Old School :
    RPG Codex Retrospective Interview: Leonard Boyarsky on Fallout, Interplay and Troika
    http://www.rpgcodex.net/content.php?id=8146


    P.S.
    Demande d'autorisation d'exploitation de ces ressources auprés des moddeurs intéressés en cours de rédaction ...
    Et demande d'information complémentaires (concernant entre autres les V° Beta et la Création de Sorts s/s Arcanum),
    A ce sujet @ Gwendo & Co, si tu as quelques explications/renseignements à demander en vue d'un Post sur Terra-Arcanum, c'est le moment ... : )
    Dernière modification par Salomon Kane ; 22/09/2012 à 09h41.

  12. #42
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    Les seuls demandes d'éclaircissements qui me viennent immédiatement à l'esprit sont les séquences manquantes des animations (notamment les fichiers bx : Get Hit)...
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  13. #43
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    Demande d'Exploitations/Valorisations des Mods d'Arcanum
    Auprès des Modders intéressés
    Demandes de renseignements complémentaires :


    Ça se passe ici :

    http://www.terra-arcanum.com/phpBB/v...254886#p254886

    [Edit] :
    Ça semble sur la bonne voie ... : )
    Dernière modification par Salomon Kane ; 27/10/2012 à 19h23.

  14. #44
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    Ça semble sur la bonne voie ... : )
    Y aurait-il des nouvelles fraîches ?
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  15. #45
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    Question Conversion des Vaches Arcanum

    Bon.

    Puisqu'il n'y a pas de nouvelles des fichiers .ART manquants, je me suis lancé dans un bidouillage des animations existantes pour pallier les actions "fantômes".


    Ça avance, mais j'ai un petit doute à trancher sur les vaches :

    • Quelle est l'animation la plus adaptée au déplacement : RN (Run) ou WK (Walk) ?
    • Idem pour SD (en fait, elle broute) : SD1, SD2 et SD3 (SD2 et SD3 sont des agglomérations d'images de fichiers différents).


    Selon mon humeur du jour, mon choix diffère...
    Fichiers attachés Fichiers attachés
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  16. #46
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    Run, trop rapide
    Walk, ok
    D1, saccadé
    D2, ok
    D3, suréxittée.

    Walk + D2 pour une vache normale

    Run + D3 pour une vache atteinte de la rage ou d'encéphalopathie spongiforme bovine.

  17. #47
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    OK pour la marche.

    Quant à SD, j'hésite toujours entre SD2 et SD3.

    A ce sujet, je conseille de les visionner avec BamWorkshop 2 ou DLTCEP avec l'option "Animate > Continuous play" pour les visualiser en "looping" comme elles apparaissent in-game.
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  18. #48
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    J'utilise toujours par défaut bamworshop 2 (visualisation directe dans le décor pour une idée de la taille ingame et changement de palette à la volée)

  19. #49
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    Je n'en doute pas une seconde !

    Cette remarque s'adressait plutôt aux "non-moddeurs" et m'est venue à la lecture de tes commentaires sur les versions de SD, car elle m'a rappelé un échange précédent sur une autre animation : l'animation ne rendait pas très bien car elle avait été visualisée avec DLTCEP et le testeur n'avait pas pris en compte son caractère répétitif.

    Par ailleurs, c'est justement le test in-game (slot MSH1) qui me fait hésiter entre SD2 et SD3 : soit je ralentis encore SD2, soit je me débrouille pour rendre plus fluide la transition entre la section "vache immobile la tête levée" et la section "vache qui broute".
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  20. #50
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    Très content Conversion terminée !

    La conversion est terminée.

    Enfin, pour les éléments qui m'intéressaient, sans les ombres et en bidouillant les frames pour créer les actions manquantes.

    Pour les ceusses qui ne suivent pas tout le projet, voici les captures d'écran des méduses, des animaux de ferme et des automates et consorts.


    Je garde sous les coude les avatars trolls pour faire la surprise à ceux qui joueront...
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  21. #51
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    Pour info, le loup servira d'animation de chien géant ("wolfhound") pour un familier dans un mod à sortir prochainement...

    Ne m'en demandez pas plus sur la date de sortie du mod, je n'en suis pas l'auteur. Je me suis contenté de convertir le loup...
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  22. #52
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    Des animations avec des ombres : enfin !

    Après plusieurs essais d'automatisation sous toshop, je suis en train de rajouter des ombres aux animations de créatures.

    Ça avance tout doucement, mais ça avance...
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  23. #53
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    Ça prend bonne tournure.

    Avant :

    Avec les ombres :


    Avant :

    Avec les ombres :
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  24. #54
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    Ho yeeee . Et tu vas rajouter les ombres sur toutes les bestioles de ton mod ?

  25. #55
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    Ouaip

    Enfin, ça ne concerne en fait que celles d'Arcanum. Ça m'a pris du temps avant de pondre plusieurs scripts sur toshop qui règlent presque toutes les situations. Au pire, il me reste une dizaine de frames à faire à la main pour les créatures plus complexes.
    Le résultat n'atteindra jamais la qualité des rendus en 3D, mais comme les sources sont des fichiers bmp, faut faire avec. Mais in game ça rend plutôt bien et à moins de chercher la petite bête en faisant de l'image par seconde, ça passe. Et je suis assez satisfait des ombres du dragon mécanique que je trouve plutôt élégantes.

    Je dois remercier jastey pour qui j'ai converti l'animation de son prochain NPC : sans ombre, c'était un peu gênant de se coltiner l'animation de sa créature pendant tout le jeu. Et comme elle a été conquise par le résultat et a décidé de l'utiliser, je me suis mis au boulot. Ça m'a pris plusieurs mois mais je suis enfin parvenu à un résultat qu'elle a validé. Du coup, j'ai embrayé sur la vingtaine de conversions que j'avais déjà réalisées.

    Le plus compliqué, c'est de reconstruire les fichiers bam avec les nouvelles frames. Heureusement que j'ai conservé un tableau indiquant comment j'avais construit chaque séquence de chaque fichier !


    Edit : il me semble que tu étais plus ou mois intéressé par les araignées mécaniques et que je t'avais envoyé les conversions sans ombres. Si tu veux les versions avec ombre, pas de problème.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 23/02/2014 à 09h58.
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  26. #56
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    Je n'ai pas eu l'occasion d'alimenter ce topic, mais c'est terminé : les animations disposent de leurs ombres et ont été enregistrées dans Infinity Animations. La procédure d'implantation dans les versions EE fonctionne aussi.

    Format BGII SPLIT 4 PARTS
    Code:
    APPEND ~animate.ids~ ~0x1301 DRAGON_MECANIC~ UNLESS ~^0x1301~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x1301 ÞAA      CGAMEANIMATIONTYPE_DRAGON_MECANIC~ UNLESS ~^0x1301~
    Format BGI SIMPLE MONSTER - NORMAL
    Code:
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5482 JELLYFISH_BLUE~ UNLESS ~^0x5482~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5482 £AI      CGAMEANIMATIONTYPE_JELLYFISH_BLUE~ UNLESS ~^0x5482~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5483 JELLYFISH_GREEN~ UNLESS ~^0x5483~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5483 £AJ      CGAMEANIMATIONTYPE_JELLYFISH_GREEN~ UNLESS ~^0x5483~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5484 JELLYFISH_PURPLE~ UNLESS ~^0x5484~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5484 £AK      CGAMEANIMATIONTYPE_JELLYFISH_PURPLE~ UNLESS ~^0x5484~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5485 JELLYFISH_YELLOW~ UNLESS ~^0x5485~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5485 £AL      CGAMEANIMATIONTYPE_JELLYFISH_YELLOW~ UNLESS ~^0x5485~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5486 JELLYFISH_BLUE_LARGE~ UNLESS ~^0x5486~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5486 £AM      CGAMEANIMATIONTYPE_JELLYFISH_BLUE_LARGE~ UNLESS ~^0x5486~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5487 JELLYFISH_GREEN_LARGE~ UNLESS ~^0x5487~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5487 £AN      CGAMEANIMATIONTYPE_JELLYFISH_GREEN_LARGE~ UNLESS ~^0x5487~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5488 JELLYFISH_PURPLE_LARGE~ UNLESS ~^0x5488~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5488 £AO      CGAMEANIMATIONTYPE_JELLYFISH_PURPLE_LARGE~ UNLESS ~^0x5488~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5489 JELLYFISH_YELLOW_LARGE~ UNLESS ~^0x5489~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5489 £AP      CGAMEANIMATIONTYPE_JELLYFISH_YELLOW_LARGE~ UNLESS ~^0x5489~
    Format BGI MONSTER LONG 4 PARTS - LARGE
    Code:
    APPEND ~animate.ids~ ~0x1301 DRAGON_MECANIC~ UNLESS ~^0x1301~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x1301 ÞAA      CGAMEANIMATIONTYPE_DRAGON_MECANIC~ UNLESS ~^0x1301~
    Format IWD - NORMAL
    Code:
    APPEND ~animate.ids~ ~0x52A1 PIG~ UNLESS ~^0x52[Aa]1~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52A1 µDW      CGAMEANIMATIONTYPE_PIG~ UNLESS ~^0x52[Aa]1~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x52A2 SHEEP~ UNLESS ~^0x52[Aa]2~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52A2 µDX      CGAMEANIMATIONTYPE_SHEEP~ UNLESS ~^0x52[Aa]2~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x52A3 APE_BLACK~ UNLESS ~^0x52[Aa]3~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52A3 µDY      CGAMEANIMATIONTYPE_APE_BLACK~ UNLESS ~^0x52[Aa]3~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x52A4 APE_BROWN~ UNLESS ~^0x52[Aa]4~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52A4 µDZ      CGAMEANIMATIONTYPE_APE_BROWN~ UNLESS ~^0x52[Aa]4~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x52EC GOLEM_MECHANIC_BLUE~ UNLESS ~^0x52[Ee][Cc]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52EC µGT      CGAMEANIMATIONTYPE_GOLEM_MECHANIC_BLUE~ UNLESS ~^0x52[Ee][Cc]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x52ED GOLEM_MECHANIC_GREEN~ UNLESS ~^0x52[Ee][Dd]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52ED µGU      CGAMEANIMATIONTYPE_GOLEM_MECHANIC_GREEN~ UNLESS ~^0x52[Ee][Dd]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x52EE GOLEM_MECHANIC_RED~ UNLESS ~^0x52[Ee][Ee]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52EE µGV      CGAMEANIMATIONTYPE_GOLEM_MECHANIC_RED~ UNLESS ~^0x52[Ee][Ee]~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x52EF SPIDER_MECHANIC~ UNLESS ~^0x52[Ee][Ff]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52EF µGW      CGAMEANIMATIONTYPE_SPIDER_MECHANIC~ UNLESS ~^0x52[Ee][Ff]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x52F0 SPIDER_MECHANIC_GREEN~ UNLESS ~^0x52[Ff]0~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52F0 µGX      CGAMEANIMATIONTYPE_SPIDER_MECHANIC_GREEN~ UNLESS ~^0x52[Ff]0~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x52F1 SPIDER_MECHANIC_RED~ UNLESS ~^0x52[Ff]1~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52F1 µGY      CGAMEANIMATIONTYPE_SPIDER_MECHANIC_RED~ UNLESS ~^0x52[Ff]1~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x52F2 SPIDER_MECHANIC_YELLOW~ UNLESS ~^0x52[Ff]2~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52F2 µGZ      CGAMEANIMATIONTYPE_SPIDER_MECHANIC_YELLOW~ UNLESS ~^0x52[Ff]2~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5330 GW_MUTATED_RAT~ UNLESS ~^0x5330~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5330 µJJ      CGAMEANIMATIONTYPE_GW_MUTATED_RAT~ UNLESS ~^0x5330~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5331 GW_MUTATED_RAT_BLACK~ UNLESS ~^0x5331~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5331 µJK      CGAMEANIMATIONTYPE_GW_MUTATED_RAT_BLACK~ UNLESS ~^0x5331~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5332 GW_MUTATED_RAT_BROWN~ UNLESS ~^0x5332~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5332 µJL      CGAMEANIMATIONTYPE_GW_MUTATED_RAT_BROWN~ UNLESS ~^0x5332~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5333 GW_MUTATED_RAT_GREEN~ UNLESS ~^0x5333~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5333 µJM      CGAMEANIMATIONTYPE_GW_MUTATED_RAT_GREEN~ UNLESS ~^0x5333~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5335 GW_NAJA_SNAKE~ UNLESS ~^0x5335~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5335 µJO      CGAMEANIMATIONTYPE_GW_NAJA_SNAKE~ UNLESS ~^0x5335~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5336 GW_NAJA_SNAKE_RED~ UNLESS ~^0x5336~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5336 µJP      CGAMEANIMATIONTYPE_GW_NAJA_SNAKE_RED~ UNLESS ~^0x5336~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5337 GW_NAJA_SNAKE_YELLOW~ UNLESS ~^0x5337~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5337 µJQ      CGAMEANIMATIONTYPE_GW_NAJA_SNAKE_YELLOW~ UNLESS ~^0x5337~
    Format IWD - LARGE
    Code:
    APPEND ~animate.ids~ ~0x505E TROLL_AVATAR_DARKNESS~ UNLESS ~^0x505[Ee]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x505E µDQ      CGAMEANIMATIONTYPE_TROLL_AVATAR_DARKNESS~ UNLESS ~^0x505[Ee]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x505F TROLL_AVATAR_BLUE~ UNLESS ~^0x505[Ff]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x505F µDR      CGAMEANIMATIONTYPE_TROLL_AVATAR_BLUE~ UNLESS ~^0x505[Ff]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5060 TROLL_AVATAR_GREEN~ UNLESS ~^0x5060~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5060 µDS      CGAMEANIMATIONTYPE_TROLL_AVATAR_GREEN~ UNLESS ~^0x5060~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5061 TROLL_AVATAR_RED~ UNLESS ~^0x5061~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5061 µDT      CGAMEANIMATIONTYPE_TROLL_AVATAR_RED~ UNLESS ~^0x5061~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5062 COW_BLACK_AND_WHITE~ UNLESS ~^0x5062~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5062 µDU      CGAMEANIMATIONTYPE_COW_BLACK_AND_WHITE~ UNLESS ~^0x5062~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5063 COW_BROWN_AND_WHITE~ UNLESS ~^0x5063~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5063 µDV      CGAMEANIMATIONTYPE_COW_BROWN_AND_WHITE~ UNLESS ~^0x5063~
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 12/05/2017 à 02h14.
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