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Discussion: Adaptation des ressources de Temple Of Elemental Evil

  1. #1
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    Magicien Adaptation des ressources de Temple Of Elemental Evil

    Rubrique dédiée à la possibilité d'adapter des ressources de Temple of Elemental Evil.



    Au cours des discussions concernant la conversion des animations d'AoW et de Diablo, s'est posée la question de la possibilité d'intégrer certains effets de Temple of Elemental Evil dans l'univers de Baldur's Gate.

    Les échanges devenant plus fournis, je déplace les messages concernés dans cette rubrique.

    Rappel :

    Citation Envoyé par Moi
    L'animation du Fireball (ToEE) m'intéresse pour remplacer celle régissant le souffle de dragon rouge car mon petit doigt me dit que le souffle d'un dragon rouge est bien plus puissant que le fireball d'un magillon de pacotille.

    Est-il possible de sauvegarder cet effet en format bmp, png ou autre ? Auquel cas il serait possible de le transformer en bam et de l'intégrer à un nouveau projectile.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 08/01/2012 à 07h10.
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  2. #2
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    Animations de Sorts ToEE
    Citation Envoyé par Gwendo
    L'animation du Fireball (ToEE) m'intéresse
    Est-il possible de sauvegarder cet effet en format bmp, png ou autre ?
    -Malheureusement à se que je comprend il s'agit d'un format propriétaire ...
    -Il faudrait donc "hacker" ou Modder/Contourner ce format afin de pouvoir l'exploiter ...

    Hypothèses de Travail en vue d'une conversion des Sorts TOEE vers l'IE :

    1) Capture vidéo :
    -Actuellement j'essaie timidement de faire une capture vidéo de ces sorts pour tenter de m'en inspirer ou de les convertir en format plus usuel

    2) "Hacking" du format
    -Il faudrait qu'un devellopeur/Modeur se penche sur le moteur TOEE et saisisse les Arcnanes de l'animation des sorts en particulier , puis les convertissent en format images/BMP

    3) Création de sorts sous format -Particle :
    La boite à l'origine de ce concept n'est plus , mais beaucoup de log graphique utilise le principe, à voir si on peut creer des sorts du même acabit pour l'IE ...

    4) Adapter l'Editeur V2Brute à l'IE
    Cet editeur apparement a usage interne, ne dispose pas d'option de sauvegarde/ de conversion, l'adapter à nos besoins serait une bonne issue ...

    5) Creer un Plug-in permettant l'import/export de ce format sous des log de graphisme : Photoshop , Blender, Max & Co ...

    NB : Toutes hypotheses de travail sont bienvenues, que ce soit pour adapter l'Editeur de Troika et /ou convertir/adapter/creer des sorts en Particle Systeme, en effet je trouve certains des sorts de TOEE vraiment fabuleux ...

    En voici un exemple, modifié sous TOEE :
    Nom : ingame.jpg
Affichages : 784
Taille : 63,4 Ko

    Learning how to get a new spell in game, by Vampiricpuppy :
    http://www.co8.org/forum/showthread.php?t=7294&page=2

    sources :
    http://en.wikipedia.org/wiki/Particle_Systems_Ltd
    http://www.co8.org/forum/showthread....989#post109989
    Dernière modification par Salomon Kane ; 30/10/2011 à 18h02.

  3. #3
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    Animations de Sorts ToEE

    OK.

    Si j'ai bien compris, c'est pas gagné...


    Je garde ça dans un coin de ma mémoire...
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  4. #4
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    Animation et Sorts sous TOEE :

    Ceci étant, Photoshop et 3DS Max (plug-in TOEE) sont mentionnés en matière de Modding sous TOEE, reste à vérifier s'ils peuvent également gérer et exporter les sorts et les Effets-Particles en particulier ... :
    Modding tools
    http://www.co8.org/forum/showthread.php?t=1887
    Dernière modification par Salomon Kane ; 30/10/2011 à 21h15.

  5. #5
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    En me promenant dans ce site, j'ai parcouru leur "Particle System Tutorial".

    CREATING A NEW PARTICLE SPRITE

    To create a new particle sprite, you will need a program such as photoshop, and notepad++ to edit the mdf file.
    ...
    Manifestement, il semble possible de modifier les fichiers mdf via Photoshop et sans doute tout autre logiciel capable de lire le format mdf. Donc pas de pb pour les sauvegarder en bmp pour une animation.
    Enfin, ça c'est la théorie. En matière de modding, elle est très souvent éloignée de la pratique...


    PS. : lorsque tu t'exprimes dans les forums anglais, évite la confusion "speels" "spells". Même si c'est une faute de frappe (récurrente...), le second est beaucoup plus pertinent...
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  6. #6
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    Sorts & Effets divers :

    Bonjour Isaya,
    Te serait il possible de donner ton avis :
    1) Concernant la faisabilité de l'implémentation de sorts (basé sur l'architecture particle system) depuis le jeu Temple Of Elemental Evil ?
    Et :
    2) D'autre part l'adaptation du Programme de Troika : v2Brute (Visionneuse de sort, très ergonomique) à destination de l'IE . ?
    -Merci .

    source :
    Particle System Tutorial
    http://www.co8.org/forum/showthread....989#post109989

    Learning how to get a new spell in game, by Vampiricpuppy :
    http://www.co8.org/forum/showthread.php?t=7294&page=2
    Dernière modification par Salomon Kane ; 08/11/2011 à 22h02.

  7. #7
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    Sorts & Effets divers :
    TOEE

    Domaine de Faisabilité
    Citation Envoyé par Isaya
    Puisqu'il est question de particules, on peut penser qu'il y a un moteur 3D. D'ailleurs il doit bien y avoir une raison pour que TOEE exige DirectX 9. Donc si le jeu anime un ensemble de particules en mouvement pour les effets, il va y avoir des difficultés pour convertir ça dans l'Infinity Engine. Certains effets sont réalisés avec des fichiers BAM. Il faudrait obtenir une animation en gif ou équivalent pour ensuite la transformer en BAM. Et il risque d'y avoir le sempiternel problème de la taille des images dans un BAM, puisqu'elle semble s'appliquer au format BAM lui-même et non à l'endroit où on l'utilise, d'après la description sur IESDP.

    BG II utilise aussi des animations de lancer de sort au format VVC ("Visual 'spell casting' effects." dans IESDP). Mais bon, il s'agit encore de fichiers BAM pour l'aspect graphique.
    De même les projectiles ".PRO" utilisés aussi par des sorts sont encore à base de fichiers BAM.

    J'ai l'impression qu'on tourne toujours autour des mêmes limites pour ces animations.
    C.F. :
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...tml#post280207

  8. #8
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    Sorts & Effets divers :
    TOEE

    Domaine de Faisabilité

    Bon, je suis capable d'extraire, d'éditer , et enregistrer (notamment en .BMP ou GIF) , sous certaines conditions et à l'aide de certaines techniques et outils;
    certains sorts de TOEE (un bon nombre en vérité) :

    Un ex :

    Zimage


    Je suis capable de les visualiser sous BWShop (I) :




    -Reste à en vérifier la "bamisation" en sachant que je n'y connais pas grand chose en matière de "spells" à ce niveau là ,
    -En effet comment intègre t on un sort ou un effet dans l'IE , et quelles sont les particularités de ces animation ? En particulier concernant le processus de mise en transparence nécessaire à l'intégration ainsi que leurs associations aux .cre de toutes sortes ... ?


    Nota :
    Sous réserve de validation,
    Il est a noter que ce process de conversion pourrait être assimilable dans le cas d'autres Jeux et ce tout particulièrement dans les cas ou nous ne disposerions pas des images et/ou des animations de sorts originales, comme sous AOW par ex ,

    A vos diagnostics ... :

    Sources :
    http://www.mediafire.com/file/b31lx9..._deadSpell.rar [le sort ci dessus en .BMP et en GIF]
    Dernière modification par Salomon Kane ; 30/12/2011 à 00h50.

  9. #9
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    Sorts & Effets divers :
    TOEE

    Domaine de Faisabilité

    Citation Envoyé par Gwendo
    L'animation du Fireball (ToEE) m'intéresse pour remplacer celle régissant le souffle de dragon rouge car mon petit doigt me dit que le souffle d'un dragon rouge est bien plus puissant que le fireball d'un magillon de pacotille.
    Est-il possible de sauvegarder cet effet en format bmp, png ou autre ?
    -C'est possible :

    Zimage


    Auquel cas il serait possible de le transformer en bam et de l'intégrer à un nouveau projectile.
    -J’espère bien ... :

    Sources :

    http://www.mediafire.com/file/q4t8a0...reball-hit.rar [le sort ci dessus en .BMP et en GIF]

  10. #10
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    OK.

    Je les télécharge et vois comment les exploiter. Enfin, façon de parler. C'est plus facile à dire qu'à faire...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 30/12/2011 à 21h25.
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  11. #11
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    Sorts & Effets divers :
    TOEE

    Domaine de Faisabilité
    Tests :

    Je les télecharge et vois comment les exploiter. Enfin, façon de parler. C'est plus facile à dire qu'à faire...
    -Ok, en voici quelques autres, peut être plus accessible à la conversion, classées par thèmes :

    Sorts :

    Zimage

    http://www.mediafire.com/file/aclpjxjqjzwjt6j/sp-Animal Friendship.rar

    Compétances :

    Zimage

    http://www.mediafire.com/file/76b7iy...Suggestion.rar

    Zimage

    http://www.mediafire.com/file/trgxgr...cinate-hit.rar

    Pièges :

    Zimage

    http://www.mediafire.com/file/ldtsso...rap-Scythe.rar [sans doute le fichier témoin des tests, léger et peu de couleurs]

    Effets :

    Zimage

    http://www.mediafire.com/file/wmfv9i...FIED-heavy.rar

    Portail :

    Zimage

    http://www.mediafire.com/file/rx71yg.../ef-NODE-Water portal.rar
    Dernière modification par Salomon Kane ; 31/12/2011 à 02h17.

  12. #12
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    Animations de Sorts ToEE

    Je crains que le format des deux premiers fichiers ne les rendent inutilisables : 672x435 et 378x434 sont bien supérieurs à 256x256 !

    En fait, j'en suis certain. Dommage. Celle du Fireball était bien tentante... Mais le fichier bam ne sert pas à grand chose.

    Je vais vérifier les autres.
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  13. #13
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    Sorts & Effets divers :
    TOEE

    Domaine de Faisabilité
    La Question des Sorts sous l'IE :

    Citation Envoyé par Gwendo
    Je crains que le format des deux premiers fichiers ne les rendent inutilisables : 672x435 et 378x434 sont bien supérieurs à 256x256 !
    Mais alors qu'en est il des "sorts de masse" comme les nuages toxiques et les explosions dans Baldur, si je ne m'abuse ils s'affichent au-delà de la résolution maximale supposée (sur une bonne partie de l'écran)...



    N'y a t il pas là de quelque chose de spécifique aux Sorts en matière de Taille et d'Amplitude de l'animation ?, et à leurs intégrations dans l'IE ?

    Tests :

    Nouvelle fournée :

    Sorts :

    Fireball était bien tentante
    -Variante :

    Série : Hit



    http://www.mediafire.com/file/zw9wgp...FIRE-burst.rar
    Dernière modification par Salomon Kane ; 07/01/2012 à 14h25.

  14. #14
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    Dernière modification par Salomon Kane ; 07/01/2012 à 15h29.

  15. #15
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    Citation Envoyé par Salomon Kane Voir le message
    Mais alors qu'en est il des "sorts de masse" comme les nuages toxiques et les explosions dans Baldur, si je ne m'abuse ils s'affichent au-delà de la résolution maximale supposée (sur une bonne partie de l'écran)...

    N'y a t il pas là de quelque chose de spécifique aux Sorts en matière de Taille et d'Amplitude de l'animation ?, et à leurs intégrations dans l'IE ?
    La plupart (si ce n'est tous) des sorts de zone sont hard-codés. Leurs animations sont définies par un champ du fichier de projectile qui leur est associé (Cloudkill, Fireball, Holy smite...).

    Il existe même une version bleue et verte du Fireball !
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 07/01/2012 à 20h09.
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  16. #16
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    Sorts & Effets divers :
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    Domaine de Faisabilité

    Citation Envoyé par Gwendo
    La plupart (si ce n'est tous) les sorts de zone sont hard-codés
    -Ah, OK ...
    En espérant qu'on lèvera aussi cette limite .

    Transparence & contexte du sort :Interaction Map/Effet/Sprite

    -Sinon comment gère t on la transparence d'une animation en générale et en particulier concernant un sort ?
    Que ce soit pour le fond de l'image [ici j'ai opté pour un fond noir]
    ou ces séquences animées propres [certains sorts doivent être vu au premier plan, d'autres en transparences] ,
    -Sans compter les variables de déplacements où les effets spéciaux : certains doivent suivre le sprite ou s’orienter vers un tile, ou fixe ... ,
    -Et ce en fonction de la Map ?
    -En fonction d'un script et de la fonction de l'effet (décor, piège, habilité, etc., etc.) ?
    -Des paramétrés "physiques" : durée (notamment effet perpétuel vs ponctuel vs cyclique) vitesse ?
    -Quels en sont les limites ?

    Problématique Générale :

    -Bref un petit topo sur les sorts serait vraiment bienvenu ...

    Tests : (suite)
    Série Trap (suite) :
    ZimageZimage

    Zimage
    http://www.mediafire.com/file/9z9dzab63wtv407/Trap-Acid Spray.rar
    http://www.mediafire.com/file/s3f2ta...rap-Spikes.rar
    http://www.mediafire.com/file/hxvr58...Trap-Darts.rar

    Question :
    Quelles sont les spécificités des .Bam de sorts en matière d'animations Black Isle ?
    Dernière modification par Salomon Kane ; 07/01/2012 à 17h25.

  17. #17
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    Sorts & Effets divers :
    TOEE
    Domaine de Faisabilité

    Sorts Par thèmes :
    TOEE regroupe beaucoup de sorts par thèmes [domaines, sphères etc.] et fait les "covers" d'un certain nombres de sorts "classiques" ...
    Ici on aborde la :

    Pyrotechnie :

    Zimage

    http://www.mediafire.com/file/7d7uyu...2bh/sp-Spheres of Fire.rar

    J'en ferais sans doute une liste exhaustive sous réserve de validation du domaine de faisabilité .
    Dernière modification par Salomon Kane ; 07/01/2012 à 22h53.

  18. #18
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    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    OK.

    Je les télécharge et vois comment les exploiter. Enfin, façon de parler. C'est plus facile à dire qu'à faire...
    J'ai récupéré le fichier de la fireball version dragon et j'en ai fait un joli sort pour le prêcheur (du moins, il marche, mais pas sur que je m'en serve) -> version explosion à l'endroit ciblé.
    veux-tu un coup de main ?

    Edit : Pyrotechnie aussi, réutilisés pour le prêcheur. Ca prend 2 minutes avec dltcep : edit bam -> import many (bmp), puis clic sur RLE et center (pour chaque frame), ne pas oublier avant de sauvegarder "Externaly compressed" en bas -> si fichier largeur plus de 256, faire "Split files" avant.
    Et voilà des bams exploitables.
    Bon -> le Prêcheur v9.5 devait sortir sous quinzaine -> on oubli, j'ai une nouvelle source de sorts, j'ai un SDG à compléter.
    Dernière modification par deratiseur ; 12/01/2012 à 12h20.
    Mes mod : Quête -- Magasin d'objets bourrins -- Magasin & sorts -- Kits -- "Triche"
    Et Munchkin dans tout ça ?
    Et pis tiens, ça aussi.

  19. #19
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    l est tout à fait possible de faire des sorts de nuage et tempête qui dépasse les zones de l'écran. Le DUKP le fait pour la tempête acide du sdg (et un nouveau nuage explosif pour le prêcheur), et avant lui Spellpack B5 le faisait encore mieux. Explorez Spellpack B5 pour comprendre comment.
    Mes mod : Quête -- Magasin d'objets bourrins -- Magasin & sorts -- Kits -- "Triche"
    Et Munchkin dans tout ça ?
    Et pis tiens, ça aussi.

  20. #20
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    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    J'ai récupéré le fichier de la fireball version dragon et j'en ai fait un joli sort pour le prêcheur (du moins, il marche, mais pas sur que je m'en serve) -> version explosion à l'endroit ciblé.
    veux-tu un coup de main ?

    Edit : Pyrotechnie aussi, réutilisés pour le prêcheur. Ca prend 2 minutes avec dltcep : edit bam -> import many (bmp), puis clic sur RLE et center (pour chaque frame), ne pas oublier avant de sauvegarder "Externaly compressed" en bas -> si fichier largeur plus de 256, faire "Split files" avant.
    Et voilà des bams exploitables.
    Bon -> le Prêcheur v9.5 devait sortir sous quinzaine -> on oubli, j'ai une nouvelle source de sorts, j'ai un SDG à compléter.
    Effectivement, le Fireball version dragon m'intéresse fortement !

    Merci pour les infos, je vais voir comment m'en tirer avec certaines bam. Peut-être ton astuce peut-elle fonctionner pour les créatures...

    Par ailleurs, tu ne m'as répondu pour savoir si l'araignée Diablo t'intéresse. Si oui, je la termine. Sinon, je la laisse tomber...
    CARPE DIEM...
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  21. #21
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    Ha oui. Non, l’araignée de Diablo ne m’intéresse pas car elle se tient sur ses pattes arrières. Par contre dans Diablo II les aracnes me plaisent énormément, et elle marchent "correctement". c'est possible ?
    Mes mod : Quête -- Magasin d'objets bourrins -- Magasin & sorts -- Kits -- "Triche"
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  22. #22
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    Au fait, je la refais plus simple (encore moins de temps) sur DLTCEP en partant d'une base de plusieurs bmp (si on part d'une gif, il faut l'ouvrir avec Bam workshop 2 pour la diviser en BMPs)

    DLTCEP -> Edit -> bam
    Clic sur "Import Many" -> selection du premier BMP de la liste
    Clic en haut à droite sur "Center"
    Ensuite dans les menus : Tool->Compress all (ça met RLE partout) et "Cycle->Align frames" (ça les aligne sur la première, donc tout center)
    Ensuite clic en bas sur "externally compressed" (ça fait une bam moins grosse en taille)
    Si la bam fait plus de 256 en taille x ou y, clique dans les menus sur Tool->"Split frames" (ça crée plusieurs fichiers à tous jouer en même temps pour avoir l'anim complète (et tu peux effacer directement les fichiers de 2kos, ils sont "vides")
    Sauvegarder
    Mes mod : Quête -- Magasin d'objets bourrins -- Magasin & sorts -- Kits -- "Triche"
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  23. #23
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    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    Au fait, je la refais plus simple (encore moins de temps) sur DLTCEP en partant d'une base de plusieurs bmp (si on part d'une gif, il faut l'ouvrir avec Bam workshop 2 pour la diviser en BMPs)

    DLTCEP -> Edit -> bam
    Clic sur "Import Many" -> selection du premier BMP de la liste
    Clic en haut à droite sur "Center"
    Ensuite dans les menus : Tool->Compress all (ça met RLE partout) et "Cycle->Align frames" (ça les aligne sur la première, donc tout center)
    Ensuite clic en bas sur "externally compressed" (ça fait une bam moins grosse en taille)
    Si la bam fait plus de 256 en taille x ou y, clique dans les menus sur Tool->"Split frames" (ça crée plusieurs fichiers à tous jouer en même temps pour avoir l'anim complète (et tu peux effacer directement les fichiers de 2kos, ils sont "vides")
    Sauvegarder
    C'est ce que j'avais fait à une nuance près : Tools -> Center frames (= Center+Align all).

    Il ne reste plus qu'à créer les effets et les vvc pour les faire jouer en même temps. Puis éventuellement les doter d'un projectile adéquat.

    Je n'avais pas pensé à cette méthode que j'avais utilisée pour les animations de créatures de format supérieur à 256x256. En fait, la création de bam est assez facile. Le problème était de les faire reconnaître par le moteur pour les associer à des créatures. C'est pourquoi j'avais oublié ce process. Mais avec Infinity Animations, ça devrait bientôt se faire...

    Merci encore.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 13/01/2012 à 03h11.
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  24. #24
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    Création de Bams depuis TOEE ,
    Effets Particules
    Grands Principes :


    Alors, je vais expliquer ici la recette Alchimique permettant la création de .BAM depuis le jeu : le Temple du Mal Élémentaire

    L'Oeuvre Noir :
    La Matière Noire : La Visualisation des Sorts Bruts
    Principe : Visualiser les Sorts
    Au Creuset :
    TOEE le Jeu, Si TOEE VF alors + Patch Non Officiel : http://toee.free.fr/telechargement.html + V2Brute Si non-inclue dans le Repertoire TOEE : http://files.co8.org/others/V2Brute.exe =
    Ceci vous permettra de visualiser l'ensemble des Effets Spéciaux dit " Particles " associés au Jeu à l'aide de cet Editeur de Troika conçu par son lead-programmer: Steve Moret .

    L'Oeuvre Blanche :
    La Matière Blanche : La Conversion en BMP
    Principe : Photographier en image par seconde les sorts, en format BMP, puis rogner et sauvegarder .
    Au Creuset :
    V2Brute + AnimaGret v2 by Grim : http://neuropod.net/forums/viewtopic.php?f=2&t=573 + Photoscape (voir sur le net) + GifMovieGear (net) =
    Ceci vous permettra de faire des Screenshots, puis les convertir en animation Gif, puis réduire la taille des cadres et sauvegarder à nouveau en BMP .

    L'Oeuvre Rouge :
    La Matière Rouge : La Conversion en .BAM [en cours]
    Principe : Importer les BMP dans DLTCEP puis les convertir en BAM
    Au Creuset :
    Les BMP importés dans DLTCEP, puis converties . Optimisation sous BamWorkShop (I/II) [?] .


    Le Grand Oeuvre :
    Avec ces différentes essences on devrait être capable d'obtenir la Quintessence et de réaliser le Grand Oeuvre : soit des Bams de TOEE prêtes à l'emploi ...
    Attribuées en fonction de leur nature et de leurs fonctions, à l'aide sans doute d'autres artefacts (scripts, projectiles, etc.), évidement .

    P.S. :
    Je donnerais toutes les précisions nécessaires quand à l'utilisation des différents outils que j'ai pu utilisé,
    Je ferais une explication plus exhaustive, et illustrée ultérieurement ... et j'en attends aussi de mon coté beaucoup quand à la "bamisation" des sorts en particulier .
    Merci .
    Dernière modification par Salomon Kane ; 13/01/2012 à 01h07.

  25. #25
    Date d'inscription
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    Bamisation de Sort :
    TOEE Effects

    Aperçus depuis BamWorkShop 2 :

    Alors grâce aux explications de Dératiseur je suis parvenu à créer quelques bams depuis les .BMP, en voici les captures :





    Optimisation Palette
    Problème Halo Noir :

    Par contre pour l'instant je ne suis pas capable d’assigner la bonne transparence et/ou la bonne palette afin d'eviter le halo noir problématique que l'on retrouve aussi dans les conversions sous diablo 2 ... :

    ZimageZimage

    Aussi,
    @ Dératiseur :
    Te serait il possible Dératiseur de nous montrer un aperçut d'un de tes sorts, ou mieux encore mettre en ligne une de tes .Bams, et expliquer comment, si tu as pu, éviter cela .
    -Merci .

    Integration des Bams dans l'IE .

    Ça y est nous y sommes,
    Alors, SVP,
    Après avoir préciser les différents types de sorts et leurs spécificités dans l'IE,
    Pourriez vous nous indiquer comment utiliser et optimiser BamWorkshop I et II et les outils associés relatif aux sorts, et comment intégrer des sorts dans l'IE en fonction des diverses natures qui leurs sont assignés (projectiles, aura, centré sur l'avatar, les NPCs, les Ennemis, la durée, la fréquence, etc ., etc .)

    -Merci Beaucoup .
    Dernière modification par Salomon Kane ; 13/01/2012 à 08h03.

  26. #26
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    Concernant le halo noir, ça doit déprendre de la configuration du jeu. Je m'explique :

    Sur mon PC de pro-gamer, l'un de mes sorts qui devrait couvrir le pc d'une sphère noire se comporte très bien
    Sur mon pc de programmeur (portable, petite config) le même sort couvre le pc d'une sphère.... transparente !!

    Explication : mon pc de programmeur n'ayant qu'un chipset pour les graphismes, j'avais les projectiles magiques visibles dans un carré noir (ainsi que tous les projectiles). j'ai donc bidouillé sur les paramètres direct3D dans le panneau de configuration pour corriger ça -> en conséquence de quoi tous les noirs sont considérés comme des transparents.

    J'imagine que ça ne doit pas arriver qu'à moi puisque la plupart des bams inclus dans d'autres mods (spellpack, geomantic, etc...) sont eux aussi entourés d'un halo noir.
    Et justement, Solomon tu as screenshoté des bams jouées sur Bamworkshop. Ça n'a pas valeur ingame car il montre le noir, ce que le jeu ne fait pas

    Exemple pour les bams tirées de TOEE, qui sont entourées de noir : j'ai testé sur les 2 pcs et je n'ai pas vu de différence. Voilà ce que ça donne :
    Fireball large :
    Adaptation des ressources de Temple Of Elemental Evil-1.jpgAdaptation des ressources de Temple Of Elemental Evil-2.jpgAdaptation des ressources de Temple Of Elemental Evil-3.jpgAdaptation des ressources de Temple Of Elemental Evil-4.jpg

    Fireball small :
    Adaptation des ressources de Temple Of Elemental Evil-_1.jpgAdaptation des ressources de Temple Of Elemental Evil-_2.jpgAdaptation des ressources de Temple Of Elemental Evil-_3.jpg

    Note : ne vous faite pas de faux rêves comme moi je les ai fais, la fireball large n'est pas plus large que la fireball standard du jeu : pile poil pareil. Mais ça permet quand même de varier (boule de feu, feu solaire et boule de feu à retardement utilisant tous la même animation, bouh :-/)

    Post scritpum : Expliquer comment faire un sort dans les grandes lignes c'est fait ici
    Expliquer tous les effets, et comment les paramétrer, c'est des pages et des pages de tutoriel. l'IEDSP en fait une bonne partie, après je peux donner des astuces, mais j'ai un autre forum pour ça.
    Et on n'oubli jamais que rien ne vaut la pratique, et que regarder "comment les autres ont fait" ça aide beaucoup (genre j'ai découvert en regardant dans spellpack qu'il peut y avoir les paramètres "2" aux effets "play bam" et "cast spell at point" , alors que l'IEDSP n'indique que les paramètres 0 et 1).
    Dernière modification par deratiseur ; 13/01/2012 à 08h56.
    Mes mod : Quête -- Magasin d'objets bourrins -- Magasin & sorts -- Kits -- "Triche"
    Et Munchkin dans tout ça ?
    Et pis tiens, ça aussi.

  27. #27
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    Le problème ne vient pas du fond noir, mais des dégradés de couleur.
    Si tu as un fond noir uniforme, DLTCEP le traite comme transparence.

    C'est en utilisant la technique "Import Many" que j'ai repéré les bams avec halo noir.
    En général, elles correspondent à des dégradés de flamme ou de lumière. Dans ce cas, il faut les retravailler à la main pour supprimer ce halo. En fait, l'atténuer dans la plupart des cas.
    Si par malheur, une partie des couleurs du dégradé est utilisé dans l'objet principal (un meuble par exemple), tout traitement automatique supprimera les pixels de l'objet et les remplacera par la transparence : d'où des objets "troués" !

    Mais dans plus de 80 % des cas, j'utilise effectivement DLTCEP pour créer les bam à partir des fichiers bmp de Diablo. Ça fonctionne très bien.
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
    Moddeur qui s'arrache les cheveux...

  28. #28
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    Bamisation de Sort :
    TOEE Effects
    Tester un Sort in-game :
    Comment fabriquer un Prototype de Sorts et le Tester dans l'IE ?

    @Freddy_Gwendo et Deratiseur :
    Merci à tous deux de vos explications,

    Citation Envoyé par Gwendo
    Le problème ne vient pas du fond noir, mais des dégradés de couleur.
    Si tu as un fond noir uniforme, DLTCEP le traite comme transparence
    -Ok,


    Citation Envoyé par Deratiseur
    Solomon tu as screenshoté des bams jouées sur Bamworkshop. Ça n'a pas valeur ingame car il montre le noir, ce que le jeu ne fait pas
    -Justement, Comment créer alors, un Sort Test facilement depuis ces .Bams, et l'essayer In Game ? (il me tarde de voir l'Effet Chant de Barde en "Live" & "Direct")
    -Merci .

    -Très beau Screenshot :



    -Allez, Paye Ta Bam !


    Créer ses propres Effets Particules :

    ne vous faite pas de faux rêves comme moi je les ai fais, la fireball large n'est pas plus large que la fireball standard du jeu
    Mais si justement, en ouvrant la perspective de le créer soit même, comme ici :

    Learning how to get a new spell in game
    http://www.co8.org/forum/showthread.php?t=7294&page=3




    -A nous le Particle System sous IE, Yep !


    P.S. :
    Citation Envoyé par Deratiseur
    [@Freddy_Gwendo], dans Diablo II les aracnes me plaisent énormément, et elle marchent "correctement". c'est possible ?


    Pour Info,
    Les BMPs, ici :
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...tml#post283522
    Dernière modification par Salomon Kane ; 14/01/2012 à 00h04.

  29. #29
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    Citation Envoyé par Salomon Kane Voir le message
    Oui, heu.... prendre des bms et en faire un simple bam c'est facile, mais coder uen creature et toutes ces anims (couché, mort, x attaques, etc....), c'est autre chose. pas de mon domaine je le crains. je n'y entend gère aux photoshop, gimp et autres.
    Je peux poster ma bam mais ça à peu d’intérêt tellement c'est facile à refaire avec les explications données plus haut. Le truc à savoir c'est que pour utiliser cette bam il faut la Splitter (diviser) et ça donne 6 bams distinct qu'il faut jouer en même temps. Soit 6 effets différents de "215, play bam" dans le sort. Et il vaut mieux passer par une VVC car la vitesse des nouvelles boule de feu de TOEE est lente, et passer de frames/s 15 à 28 s'impose. Soyez patients, comme je donne libre accès au dukp et que vous pouvez prendre ce que vous voulez dedans, attendez la v0.9.5 et vous aurez ces bams "prêtes à l'emploi" (à vrai dire je ne sait pas trop comment les fournir autrement, cad bams + vvcs + sort, brut qu'en feriez vous ?)

    Edit : en fait, si vous arrivez à vous en servir, c'est
    Dernière modification par deratiseur ; 14/01/2012 à 19h46.
    Mes mod : Quête -- Magasin d'objets bourrins -- Magasin & sorts -- Kits -- "Triche"
    Et Munchkin dans tout ça ?
    Et pis tiens, ça aussi.

  30. #30
    Date d'inscription
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    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    Oui, heu.... prendre des bms et en faire un simple bam c'est facile, mais coder uen creature et toutes ces anims (couché, mort, x attaques, etc....), c'est autre chose. pas de mon domaine je le crains. je n'y entend gère aux photoshop, gimp et autres.
    Pour l'araignée, si tu la souhaites vraiment, envoie-moi tes attentes en MP. Je te terminerai les fichiers et te donnerai un petit code WeiDU pour l'intégrer dans ton mod.


    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    Je peux poster ma bam mais ça à peu d’intérêt tellement c'est facile à refaire avec les explications données plus haut. Le truc à savoir c'est que pour utiliser cette bam il faut la Splitter (diviser) et ça donne 6 bams distinct qu'il faut jouer en même temps. Soit 6 effets différents de "215, play bam" dans le sort. Et il vaut mieux passer par une VVC car la vitesse des nouvelles boule de feu de TOEE est lente, et passer de frames/s 15 à 28 s'impose. Soyez patients, comme je donne libre accès au dukp et que vous pouvez prendre ce que vous voulez dedans, attendez la v0.9.5 et vous aurez ces bams "prêtes à l'emploi" (à vrai dire je ne sait pas trop comment les fournir autrement, cad bams + vvcs + sort, brut qu'en feriez vous ?)

    Edit : en fait, si vous arrivez à vous en servir, c'est
    En fait, le plus compliqué pour gérer une anim de format supérieur à 256x256, c'est de réussir à jouer ses différentes composantes en mode synchrone. Je vais étudier ton code pour mieux comprendre comment être certain du résultat. Merci.

    Outre mon souffle de Dragon, le problème se pose sur des animations de carte de format supérieur à 300x200. Je les ai coupées en deux sans problème, mais ça devient compliqué pour les faire coïncider à l'écran : j'ai souvent un décalage entre la partie haute et la partie basse.
    Comme je fonctionne avec des fichiers vvc (les animations brutes dans la carte ne sont pas synchrones...), j'avais envisagé la piste d'utiliser un script lançant un sort (SpellPoint) pour m'en sortir. Mais comme j'avais d'autres priorités, je n'étais pas allé au bout de ma réflexion. L'étude de ton sort me permettra d'avancer beaucoup plus vite.
    Merci encore.
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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