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Discussion: Conversion des Animations de Diablo 2

  1. #61
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    Demande de ressources
    Ressources en Ligne :
    Tiles
    Fichiers DT1
    Portes (Cpment) :







    Herses : [aka Mountain Top]

    1 & 2




    http://www.mediafire.com/file/dp6wgy...ountainTop.rar ["Intégrule" : Columns + Entrance + Floor; .PCX] :


    Dernière modification par Salomon Kane ; 06/01/2012 à 18h33.

  2. #62
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    Je travaille sur tes nombreux fichiers.


    • L'intégration des tiles de base se passe assez bien.
    • Les éléments de décors sont plus "pénibles" à travailler : il faut reconstituer les puzzles...
      ...



    Et quand je pense que je n'ai pas encore tous les fichiers...

    Bref, je fais une pause sur les captures d'écran. Ça me bouffe trop de temps...

    Sans compter les éléments de décors que j'ai repérés sur tes adresses... Mais je t'en reparlerai plus tard.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 07/01/2012 à 15h13.
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  3. #63
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    Tiles
    Eléments, "Puzzle" à reconstituer :

    Les éléments de décors sont plus "pénibles" à travailler : il faut reconstituer les puzzles...
    Justement je me demandais si à l'instar des Maps sous Lionheart, il n'était pas plus opportun , dans certains cas de travailler depuis les captures d'écran (en sachant que là aussi j'ai le choix à l'aide d'un mod sous diablo de changer la résolution), il en va de même pour les animations (mais ça j'en parlerais un peu plus tard) .

    Sinon peut être qu'un des éditeurs de Diablo ou un script dans un Logiciel de retouches d'images serait d'un quelconque secours .. .

  4. #64
    Avatar de Luren
    Luren est déconnecté Barbare des terres gelées
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    Salomon :
    Justement je me demandais si à l'instar des Maps sous Lionheart, il n'était pas plus opportun , dans certains cas de travailler depuis les captures d'écran (en sachant que là aussi j'ai le choix à l'aide d'un mod sous diablo de changer la résolution), il en va de même pour les animations (mais ça j'en parlerais un peu plus tard) .
    Pour avoir fait les deux, je pense que le plus simple est vraiment la reconstitution des images à partir des différents fragments : OK c'est un travail parfaitement stupide qui n'a rien de créatif (mais le détourage non plus d'ailleurs) mais il prend beaucoup moins de temps que le détourage.
    Je n'ai pas récupéré grand chose dans Diablo 2, essentiellement les arbres et les buissons (bien casse bonbons car nécessitant d'être détourés par endroits), quelques cabanes en bois et des chariots; mais pour vous éviter de refaire le travail je peux les poster au format .psd si ça vous intéresse.

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  5. #65
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    Pourquoi pas ? Vois avec Salomon pour ça.


    Quant à moi, je termine mes animations et mes puzzles avant de me lancer dans la conversion de certaines séquences pour des sorts...
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  6. #66
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    Conversion des fichiers dt1

    Ça avance assez facilement avec les éléments de décors, à quelques exceptions près...

    En revanche, pour le sol, c'est beaucoup plus compliqué : le losange crée des détourages pas très agréables.


    Je ferai un topo en début de semaine.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 11/01/2012 à 02h44.
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  7. #67
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    Echange de ressources autour de diablo & co
    Citation Envoyé par Luren
    pour vous éviter de refaire le travail je peux les poster au format .psd si ça vous intéresse.
    En effet si tu pouvais partager ici , ou sur l'espace http://www.baldursgateworld.fr/lacou...-partager.html, ou bien encore sur ton blog, tout ou partie de tes ressources ça serait vraiment Super, Luren !

    [Edit] : Merci Luren . :
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...tml#post283305
    Dernière modification par Salomon Kane ; 09/01/2012 à 22h48.

  8. #68
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    Ressources Diablo I + Extension Hellfire
    .Objects :

    Voici les Tiles/objets issues de Diablo 1 & de Hellfire .

    Zimage

    http://www.mediafire.com/file/t7mbrt...ctsdiablo1.rar [Gif & BMP]

    Cependant quelques images ne disposent pas de la bonne palette de couleur, si une bonne âme pouvait y remédier et/ou indiquer comment procéder ? : ) .
    Merci .

    Gageons qu'on y trouvera quelques éléments intéressants ...
    Dernière modification par Salomon Kane ; 10/01/2012 à 07h10.

  9. #69
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    Ressources Diablo I + Extension Hellfire
    .Monsters :

    - On appréciera les ombres portées & la qualité et les détails de certaines animations ...

    Diablo I :

    ZimageZimageZimageZimageZimage ZimageZimageZimageZimageZimageZimage




    Extension :

    ZimageZimageZimageZimageZimageZimage


    Bonus :

    Player - Sorcerer [séquence : baton + équipement de prestige]:

    ZimageZimage

    Et + encore ...
    Ici :
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...tml#post283383
    Dernière modification par Salomon Kane ; 10/01/2012 à 22h03.

  10. #70
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    Conversion des fichiers dt1

    Deux questions :


    1. Es-tu certain d'avoir livré toutes les images de chaque série ? En consultant "Warped Tiles", il me semble qu'il en manque...
    2. Est-il possible de les extraire une par une, ou es-tu obligé de livrer une série entière d'un coup. Je pense notamment aux tiles fs (sol) en losange qui sont quasiment indétourables dans ce format.


    Par ailleurs, certains fichiers semblent corrompus :mur en étoile qui s'écroule, par exemple...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 11/01/2012 à 02h18.
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  11. #71
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    Conversion des fichiers dt1 :
    Tiles
    Portes and Co
    Partage de Ressources, demande de précisions :

    Citation Envoyé par Gwendo
    Es-tu certain d'avoir livré toutes les images de chaque série ? En consultant "Warped Tiles", il me semble qu'il en manque...
    -Absolument pas, ne sachant pas encore exactement les besoins exacts inherants, ce n'est donc qu'un premier jet .
    En effet :
    Dans un premier temps il était question de reconstituer correctement les Portes, et en particulier la Porte de La Forteresse Gnoll .
    Aujourd'hui il apparaît que le sol soit un élément important consécutif de cette démarche .
    Cependant tu auras remarqué que j'ai posté, par anticipation, quelques fichiers exhaustifs/certaines scènes afin d’évaluer la pertinence des éléments et leurs critères de sélections .

    A charge pour nous en effet de compléter la liste à l'aide des Screens, des aperçus Maps et de la BDD Warped Tiles .
    Est-il possible de les extraire une par une, ou es-tu obligé de livrer une série entière d'un coup. Je pense notamment aux tiles fs (sol) en losange qui sont quasiment indétourables dans ce format.
    -Il faut que je vérifie .
    Par ailleurs, certains fichiers semblent corrompus :mur en étoile qui s'écroule, par exemple...
    -Idem, cependant as tu bien utilisé la palette correspondante sous Photoshop ? (*)

    (*) :
    CF Ici, et ci-après :
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...tml#post282878
    Dernière modification par Salomon Kane ; 11/01/2012 à 11h51.

  12. #72
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    Ressources Diablo I + Extension Hellfire

    Juste un petit échantillon, pour le fun...

    Inutile d'en faire des captures d'écrans, ce n'est qu'un premier test pour voir le résultat. J'ai testé ces bams in-game, ça peut aller. Je termine la conversion si vous trouvez ça OK.
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  13. #73
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    Ressources Diablo I + Extension Hellfire
    Conversion Cre., I.E.

    Test

    Citation Envoyé par Gwendo
    Juste un petit échantillon, pour le fun...
    Attends ... c'est Mortel !

    Les ombres portées, la finition, le charac. design qui va à ravir avec BG, que demande le peuple !

    Moi, ce sont la Succube et la Gargouille que j'envisage éventuellement d'utiliser
    -Excellent choix .

    Inutile d'en faire des captures d'écrans, ce n'est qu'un premier test pour voir le résultat.
    P... , c'est pas l'envie qui manque ... !


    Citation Envoyé par Gwendo
    @ Deratiseur,

    Si l'araignée t'intéresse, je poste un échantillon ici.

    J'ai testé ces bams in-game, ça peut aller. Je termine la conversion si vous trouvez ça OK.
    Moi je dis OK, OK & encore OKKKKKK !
    Et puis Merci, bien sur .

    P.S. :
    Par ailleurs, Gwendo, j’attire ton attention sur le fait qu'il y a 2 Modeles de Spider : spider (rouge) et BSpidr (noir) inclus dans l'archive .
    Dernière modification par Salomon Kane ; 11/01/2012 à 14h07.

  14. #74
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    Je fabrique ces bams entre deux autres tâches, un peu comme une récréation. Donc le but du jeu ici était de tester une animation par créature pour voir.
    C'est pourquoi je n'ai choisi qu'une araignée au hasard car je ne savais pas laquelle Dératiseur voulait.
    Quant aux ombres, il faut un peu bidouiller lors de la création des gifs pour qu'elles s'intègrent sans trop de boulot dans BamWorkshop. Masi, ça rend bien.

    Par ailleurs, un grand merci à Luren pour ses palettes : ça va beaucoup mieux !
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  15. #75
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    Tiles-Diablo II
    Modèles & Prospectives :


    Voici quelques Screens de Décors, afin de visualiser différents concepts de Map génératrices d'idées :

    Par entrées :

    Ponts :



    Portique :



    Et Overlays : Lave :



    Cristaux, et Texture Sol (mosaïque) :



    Porche et Portique :




    Portails, Plate-Forme, Style Gothique :




    Entrées, Grottes :



    Arbres, Décor/Saison/Cimat/, Donjons, Salles au Trésor, Textures Sol :



    Habitations , Maisons, Tentes, Mobiliers et Contexte Scenaristiques : Siège, Ou Ethnique : Barbare :



    Porte/Herse/Forteresse, Moulures / Sculptures :





    Décor, Extérieurs, Désert, Tête, Vestige, Mur, Falaise, Flore





    Tiles- Diablo I
    Modèles & Prospectives :

    Escalier, Arche, Piliers, Symbole, Sol, Pentagramme, Texture, Ossements, Squelette :




    Cimetière, Crypte et Tombe, Temple et Panthéon, Divinités :







    Question :
    @ Freddy_Gwendo
    Parmi ces entrées : Portes, Plateforme, Porche, Portique, Cristaux, Sculpture, Statues, Vestiges, Ponts, Texture Sols, Style Architecturale, et tout ce qui s'en suit ...

    -Quelles sont celles qui retiennent le plus ton intérêt et tes besoins ... ?
    -Et quelles sont celles qui viendraient encore à te manquer où dont tu pourrais avoir besoin ?
    -Que ce soit depuis Les 2 Diablos ou d'ailleurs ( AOW, LO, TOEE, etc ...)

    -D'ailleurs en passant quelles textures du sol comptes tu utiliser pour tes extérieurs et intérieurs ?
    ( J'ai comme l'impression que tu as utilisé les textures de l'herbe d'AOW, n'est il pas ?)

    @Tout le Monde
    -Sinon d’après vous quelles pourraient/ devraient être les Incontournables d'une Bibiliotheque de Tiles digne d'un RPG ?

    -Merci .
    Dernière modification par Salomon Kane ; 11/01/2012 à 21h03.

  16. #76
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    Conversion de
    Créatures Diablo II :
    Domaine de Faisabilité,
    Tests :

    -Voici une première créature en guise d'évaluation .

    Arachnide




    http://www.mediafire.com/file/ild7c8...iab2spider.rar [BMP]
    Dernière modification par Salomon Kane ; 13/01/2012 à 23h52.

  17. #77
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    Up Conversion de l'Araignée Diablo II

    C'est fait !


    Conversion des Animations de Diablo 2-d2_spider.png

    Test :


    1. L'archive contient 16 fichiers : GWDSpA1-2 (deux attaques), GWDSpDe (Mort), GWDSpGH (Get Hit), GWDSpSD (Idle), GWDSpTw (mort immobile), GWDSpWk (marche) et GWDSpWk2 (2° version de la marche). Le tout avec leur pendant _E.
    2. Comme je ne souhaite pas l'utiliser, je ne me suis pas foulé pour positionner les images : à priori ça fonctionne. Mais à chacun de faire son choix pour les repositionner comme il le souhaite.
    3. De même, je n'ai pas créé les fichiers SL (Sleep) et GU (Get Up), ainsi que les fichiers de transition d'attaque, de lancement de sorts, etc. Les premiers parce qu'il suffit de les fabriquer à l'aide du fichier GWDSpDe (le recopier et supprimer les images de l'araignée écrasée. Puis inverser l'ordre des frames). Les seconds parce qu'il suffit de recopier GWDSpSD.
    4. Bref, ils constituent un bonne base de départ pour créer l'araignée. À chacun de les retravailler à sa sauce...
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 14/01/2012 à 13h21.
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  18. #78
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    Conversion de
    Créatures Diablo II :
    Domaine de Faisabilité :

    Citation Envoyé par Gwendo
    Conversion de l'Araignée Diablo II -C'est fait !
    :
    - Bravo Freddy_Gwendo .

    Optimisation du Process :
    Extraction Intégrale
    Convertion en Batch
    Choix de la Couleur de fond des Frames

    Les Outils :
    DrTester
    Ladik's Mpq Editor
    SixDice
    GIFMovieGear

    Format Original :
    DCC

    Principe :

    Aprés avoir visualisé l'animation de mon choix sous DrTester,
    Je peux désormais à l'aide du Mpq Editor (Mpq = Archive de type Zip de Diablo) extraire à la volée en fonction de l'arborescence de l'archive l'animation intégrale en .DCC d'une créature, puis l'éditer et la convertir en .BMP à l'aide de SixDice, et enfin si besoin est changer la couleur de sa frame sous GIFMovierGear .

    Zimage

    Zimage
    Zimage

    Zimage


    La problématique des Sprites en Multi-Frames

    Pour l'instant ce process est valable pour les animations qui tiennent en un seul bloc, celle qui comme celles des Avatars sont en "éclatés" ou les très gros sprite (on rencontre ici aussi la même problématique que sur BG avec les limites en 256x256) nécessiteraient d’être éditer par l’Éditeur : MergeDCC qui pemet de les reconstituer et les sauvegarder en .GIF, or pour l'instant je ne parviens pas faire fonctionner cet éditeur qui aurait aussi le mérite de pouvoir "coloriser" les sprites à notre goût .

    Pas d'Ombres :
    De plus Diablo 2 gérant à la différence du 1 les ombres en live, il faudrait trouver une parade pour employer des ombres malgré tout ...
    Raven [Intégrale]


    Sinon :
    On continue dans la foulée :

    Raven [ Intégrale ] :



    http://www.mediafire.com/file/6uq5un...aven_diab2.rar [Bmp + Wav]


    Contenus :
    Couleur de La Trame de Fond :
    Noire Original vs Blanc

    Ci-dessus la couleur de fond de la Gif a été modifié en blanc pour plus de visibilité .
    L'original disposant d'une frâme noire .
    J'y adjoint les .BMP en trame de fond blanc, si toutefois on y observe des différences et un intérêt quelconque à cela , lors de la conversion, merci de bien vouloir le signaler .
    Tailles des différentes Frames :
    Comme souvent les frames sont de tailles différentes, sans doute qu'il faille les centrées, lors de la "Bamisation" pour bien faire ... ?

    Deux différents Sprites du Corbeau :
    Je met en ligne l’Intégralité des .DCC converties en .BMP, les "spécialistes" voudront bien en faire le trie (du reste 2 répertoires en fait qui se distingue par un sprite de corbeau avec une palette de couleurs différentes : [s1], Pourquoi ? Simuler la créature de Jour/ Nuit ? Un prototype ? ..., bref à vous de vous faire une idée et d’émettre des hypothèses)

    SFX :
    Enfin,
    Vous y trouverez les Sounds Effect du Jeu qui accompagne le corbeau du Druide .

    Objectif Spécifique de cette conversion :
    Création d'un Familier/Ajout d'un Volatile dans le Monde de Baldur's Gate :

    Comme exprimé dans d'autres posts j’espère que l'on parviendra à ajouter ce corbeau à tout sorcier-ère qui se respecte dans le coeur du jeu, afin d'ajouter encore plus de game-play .
    A tout le moins le voir évoluer comme volatile doté d'IA et /Ou d'Action (métamorphose, attaques, etc ...) serait excellent aussi .

    Limites supposées de cet Objectif :
    Il apparaîtrait comme compliqué de créer des familier, et de permettre de faire évoluer des sprites au delà d'une certaine limites dans la Map sans risquer de télescopage ou de bug ... les oiseaux étant des cas particuliers .

    Voir les Propos de Luren à ce sujet dans le coeur de ce Topic :
    http://www.baldursgateworld.fr/lacou...tml#post279166

    J’espère là encore que nous saurons y remédier .

    Merci .

    Source :
    http://www.zezula.net/en/mpq/download.html
    http://www.bahj.com/sixdice/
    http://phrozenkeep.hugelaser.com/fil...b8f918a42a89ec
    Dernière modification par Salomon Kane ; 14/01/2012 à 13h40.

  19. #79
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    D'après mes premiers essais sur la Succube, je ne suis pas certain que le fond blanc soit une bonne idée : Il faut les retravailler sous BamWorkshop. Donc laisse plutôt les noirs, sauf si quelqu'un trouve une parade... Ou si j'ai loupé quelque chose dans mon process. Ce qui reste possible puisque je jongle en ce moment entre Blender (Licorne), DAZ (cartes), DLTCEP (tout le reste) et que je teste un outil de la communauté I.A pour créer automatiquement des bams à partir de fichiers avi (en beta-test...).

    Bref, une erreur est possible.
    CARPE DIEM...
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  20. #80
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    Process Conversion
    Question de Fond :
    Fond de Trames Diablo I et II :


    Citation Envoyé par Gwendo
    D'après mes premiers essais sur la Succube, je ne suis pas certain que le fond blanc soit une bonne idée : Il faut les retravailler sous BamWorkshop
    L'Editeur que j'utilise sur D1 me délivre des frames blanches .

    L'autre Editeur que j'utilise sur D2 me délivre des frames noires .

    Halo Noir D2 :
    Dans le cas de "l'archive raven" j'ai déliberement compilé des BMP en noir (couleur originale de l'Editeur Dr Tester) et en Blanc modifiées sous GifMovieGear, à des fins de visibilité "éditoriale" , pour un meilleur aperçut sur le forum, et voir si celà avait une quelquonque incidence sur l'amélioration du process notamment/halo noir ...
    J'essayerais au besoin sur les flammes bleues ...


    Catalogue Sprites D2 :

    Pour rappel,
    Avis aux amateurs :



    http://membres.multimania.fr/diablo2...onstres_p1.htm
    Dernière modification par Salomon Kane ; 14/01/2012 à 13h39.

  21. #81
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    Demande de ressources Diablo II

    Après vérif des Warped Tiles, je me suis aperçu que certaines tiles de base que je te demandais pour terminer mes tests sont contenus dans certains fichiers wu. Donc, le mieux, c'est de faire une sortie de chaque Acte. Je me débrouillerai alors pour extraire les tiles nécessaires.


    • Inutile de sortir les sols. Pour l'instant, ils sont ingérables. De même pour les arbres : on verra plus tard...
    • Si tu pouvais utiliser les bonnes palettes, ça m'éviterait des manips fastidieuses. Sinon, tant pis !
    • Même si c'est contraignant, l'idéal serait de continuer ce que tu as fait jusqu'à présent : un fichier par épisode de chaque acte. Ça me permettra de faire le tri rapidement.


    Merci d'avance...
    CARPE DIEM...
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  22. #82
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    Je vous remercie pour cette araignée, je vais essayer de me débrouiller pour faire les anims qui manquent. (je n'aime pas utiliser d'anim incomplète, ça fait brouillon)

    Dites, on ne devrait pas partager ça avec tout le monde, genre poster sur le forum de Infinity Animation ?

  23. #83
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    Demande de ressources Diablo II :
    Tiles
    Intégrale : Extension Diablo LOD :
    Format Original :
    DT1

    une sortie de chaque Acte
    les bonnes palettes
    un fichier par épisode de chaque acte
    http://www.mediafire.com/file/royo8c..._expansion.rar [.PCX + .ini] 18 Mb.

    -Bonne Réception .

    Les Outils :
    Ladik's Mpq Editor
    DT1 Tools, by Paul SIRAMY, en particulier : DT1extr.exe

    Extraction des Tiles DT1 de l'Extension sous le Mpq Editor puis conversions des données pour chaque Actes/Scènes/Palette par le Batch. : DT1extr.exe .
    Dernière modification par Salomon Kane ; 14/01/2012 à 23h36.

  24. #84
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    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    Je vous remercie pour cette araignée, je vais essayer de me débrouiller pour faire les anims qui manquent. (je n'aime pas utiliser d'anim incomplète, ça fait brouillon)
    De rien. Pour rappel, j'ai posté ça.

    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    Dites, on ne devrait pas partager ça avec tout le monde, genre poster sur le forum de Infinity Animation ?
    C'est en cours, je suis en contact avec Miloch. Ça se fera lorsque les animations seront finalisées.
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  25. #85
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    Demande de ressources Diablo II

    Bien reçu le fichier.

    En fait, en parlant d'Actes, je pensais aux 4 de la version normale, pas à l'extension, dont le parti pris architectural est très "typé". Je vais voir ce que je peux faire avec ceux-ci.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 15/01/2012 à 13h19.
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  26. #86
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    Confirmation des premiers tests : la plupart des éléments sont extrayables, sauf les sols. En fait, le contour du losange est "crénelé" de petits picots d'environ 1 pixel. Du coup, il est quasiment impossible de les ajuster correctement.

    En revanche, les tiles manquantes font partie des 4 premiers actes...
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  27. #87
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    Integration de Tiles & d'Objets Animés depuis Diablo II :
    Test :
    GWDiabloII_01

    Protocole de Test :
    TOB : V.O. + Official Patch 26498
    Durée : 35 '
    Résolution : 1024x768


    Liste des Critères notés sur 10 :


    - Créativité
    - Utilisation (U) // Est ce que ça fonctionne ? Est ce que cela fonctionne bien ?
    - Fun (F) // est ce que c'est soigné / tape-à-l'oeil / ennuyeux / autres ?
    - Rôle-Play (RP)
    - Design (D)
    - Animation (A)





    Préambule :

    Problématique relevée dans le Pre-Test :
    Visualisation des Bams dans BamWorkshop :

    Le Plan (géométrique) :


    Dans un premier temps j'ai visualisé les bams sous BamWorkShop, ce qui m'a permis d'identifier la problématique de la forme et du fond :
    C'est à dire que comme le soulignait Luren dans un des Topics, en fonction du Plan de la scène, de l'orientation du Tile, et de sa forme géométrique :
    Il se marie plus ou moins bien avec le décor ...
    Pour bien faire il faudrait lister ou bien mémoriser les critéres précis qui permettent par avance au modeur d'avoir une evalution correcte des chances d'integration d'un tiles donné, ici sous diablo, ex :

    Repères dans l'Espaces:
    L'espace Diablo vs l'espace BG


    Considérons un axe orthogonale xyz, les Tiles de diablo qui se fondent le mieux dans BG sont : ceux qui se situe en Z-, soit en profondeur de l'axe du Plan ;



    Les Critères d’Intégrations :
    La Forme (Géométrique)


    Les formes les plus facilement intégrables sont les Losanges ;
    Les Quadrilatères doivent être orthogonaux ou parrallélle aux lignes du Plan
    Les Sphères et les Ovales peuvent donner l'impression de voler (effets soucoupes volantes)

    ... etc ....

    Les Scènes les plus Facilitatrices (En termes d’Intégration)
    Contexte de la Scene, et Types d'Objets , 2D et 3D Iso

    Il semblerait que les extérieurs (pas de ligne de fuite, pas de ligne en perspective), comme la neige par ex. , soit les plus propices
    Les villes demandent des Tiles dans le même horizon, ou dans un axe perpendiculaire
    Quand est il des cycle : diurnes/nocturnes, et des donjons ?
    De la Lumière et des Ombres (pas d'ombres portées ici .) ?
    Les flammes , quant à elles s’intègrent parfaitement, et pour cause elles n'ont pas de perspectives, et sont strictement en 2D .

    ... etc ...

    La Profondeur de Champs et l'inclinaison du Plan :

    Sont autant de critères qui feront la qualité de l'immersion du modèle dans le décor .
    Sur certains modèles de Tiles la différence est d'autant plus flagrante que le décor est fournis ou non .


    Illustrations :

    Tiles en Z- :





    Formes en Losange :






    Forme en Disque :



    Formes en Quadrilatère :



    Décors Naturels :



    L'Info au Public/Moddeur

    Et peut être donc indiquer à terme dans le readme ces indications (genre comme dans un tableau Xcel) .

    Pratique et Expérience:

    En ce qui nous concerne,
    La prise de conscience de cette problématique isométrique/ axonométrique, va nous permettre d'avoir un compas dans l'oeil lorsque nous utiliseront des modeles 3D comme sous Gmax/Blender/DAZ et les situer correctement dans le Plan de BG .

    Passons maintenant en revue, à l'aide notamment de la courte vidéo posté, l'ensemble des tiles implémentés :

    Revue des Tiles :

    Vue Générale :

    La Map :
    Force est de constater que la Map qui nous est proposé dans ce test par Freddy_Gwendo, à l'honneur de mettre tous les Tiles en valeur .
    Je ne sais pas d'où il sort les textures de l'herbe verte (d'AOW ?) qui se distingue foncièrement des tiles de sol originaux (qui sont par moment assez laid, il faut bien le reconnaître), elles, sont très agréable à arpenter .
    Cependant au regard de mes remarques précédentes relatives à la dimension caractéristique de diablo je ne sais pas si un terrain découvert est des plus propisce à une évaluation exhaustive .
    Pour bien faire il faudrait sans doute compléter le "tableau" à l'aide d'une Map de Ville et/ou d'un Donjon .

    Évaluations :

    - Créativité : 10 /10

    L'Imagination :
    Freddy _Gwendo a su exploiter à merveilles les potentialités scenaristiques de ces animations, ou bien il prête a croire en toutes leurs potentialité :
    Le rocher découvre une porte dérobée, les menhirs agencé en tertre et en cercle vont ils révéler quelques secrets, quelle est donc l’infâme créature qui a engendré tous ces cocons ...
    L'Existant :
    De même il a su mettre en valeur les concepts originaux de diablo, à l'instar des pierres et dolmens magiques, qui nous découvrent quelques inscriptions sybillines ...

    - Utilisation (U) // 8.9
    -Est ce que ça fonctionne ? : 9
    Le fonctionnement générale est très satisfaisant
    -Est ce que cela fonctionne bien ? : 8
    Hormis le fait que quelquefois il faille cliquer précisément à un endroit donné, on observe que sur certain tiles on peut passer à travers, peut être est ce que cela pourra être corrigé,
    Lorsque l'on saisit un objet lors d'une interaction, on s'attend à avoir un objet dans l'inventaire .

    - Fun (F) // : 10
    -Est ce que c'est soigné : 10
    Indépendamment du fait que certains Tiles en 2D (et non 3D Iso.) comme l'arbre par ex (celui de la toile d’araignée), nu, ne s’intègre pas parfaitement dans la perspective (ce n'est pas du fait de Freddy_Gwendo) , de même certains tiles peuvent paraitre un peu trop grand par rapport à l'Avatar (squelette/autel) ...
    Je trouve que le travail d'intégration et de finition a été particulièrement soigné, (j'en veux pour preuve encore une fois la texture du sol de l'herbe très chatoyante, et le cercle du cumulus d'une autre texture qui fait bien son petit effet) .
    -Tape-à-l'oeil :10
    Les palettes et les lumières semblent bien harmonieuse, un petit bémol toutefois je n'ai pas pu voir les Tiles de nuit .

    -Pas Ennuyeux: 10
    -C'est dans ces moment là que l'on kiffe d'être modeur et béta-testeur, l'on met à l'épreuve ces intuitions et elles se révèlent fécondes ...
    -Merci Freddy_Gwendo pour ce petit moment de bonheur partagé .

    - Rôle-Play (RP) : 10
    -Les potentialités en termes de rôle play sont nombreuses : autant de scénes à réaliser que de tiles de qualité, un Maitre du Jeu devrait pouvoir se régaler à masteriser une campagne avec tous ces artefacts graphiques animés .

    -Animation (A): 9.9
    -Disons que en l’état, et sur cette Map , je ne vois rien à reprocher de ce point de vue là :
    Les diverses animations s’enchaînent bien, que ce soient pour les flammes (ont elles été toutes détourées ?, si c'est le cas bravo !) ou bien les portes dérobées, les particules des sanctuaires mana/vie, les drapeaux qui flottent au vent, l'onde des liquides, les potences et les gibets, tout se meut à merveille .

    -Design : 10
    -C'est une question de parti pris, mais que ce soit pour le coté médiéval fantastique de diablo autant que certain aspect morbide, force est de constater que l'on peut l'associer en fonction de sa ligne éditoriale et sa charte graphique parfaitement à Baldur's Gate .

    TOTAL = 9.6 /10


    Conclusion :
    Concernant la Map : DI0004
    J'estime qu'il faille continuer comme cela, je crois et j’espère que les gamers sauront apprécier les nouveaux contenus mis en oeuvre ici et ailleurs à leur juste valeur, de mon coté je pense que de nombreux ingrédients sont réunis ici pour une belle réussite .
    Bonne continuation Gwendo .
    Dernière modification par Salomon Kane ; 15/01/2012 à 23h28.

  28. #88
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    Integration de Tiles & d'Objets Animés depuis Diablo II

    Citation Envoyé par Salomon Kane Voir le message
    Durée : 35 '
    Je crois rêver ! Des semaines de boulot pour 35' de test !

    Je plaisante !
    C'est malheureusement le lot de tout moddeur. Tu t'escargasses des jours sur un truc que d'autres testent en 5 mn.
    Et encore, manifestement, tu n'as pas cassé tout le boulot effectué !

    Bref, pour être plus sérieux :


    La Map :
    Force est de constater que la Map qui nous est proposé dans ce test par Freddy_Gwendo, à l'honneur de mettre tous les Tiles en valeur .
    Je ne sais pas d'où il sort les textures de l'herbe verte (d'AOW ?) qui se distingue foncièrement des tiles de sol originaux (qui sont par moment assez laid, il faut bien le reconnaître), elles, sont très agréable à arpenter .
    Cependant au regard de mes remarques précédentes relatives à la dimension caractéristique de diablo je ne sais pas si un terrain découvert est des plus propisce à une évaluation exhaustive .
    Pour bien faire il faudrait sans doute compléter le "tableau" à l'aide d'une Map de Ville et/ou d'un Donjon .
    Le but du jeu était de vérifier si les animations étaient intégrables dans BG2, pas de créer un mod pour les mettre en valeur !
    C'est pourquoi je les ai réunies sur une même carte. En fait, il y en a 6 au total, qui les regroupent soit par catégorie (sarcophages), soit par univers (la carte que tu as testée concerne les animations "Nature", d'où la texture d'herbe empruntée à AoW), les autres sont représentées sur un sol pavé, les dalles de Franc-Marché, de la roche volcanique...


    Hormis le fait que quelquefois il faille cliquer précisément à un endroit donné, on observe que sur certain tiles on peut passer à travers, peut être est ce que cela pourra être corrigé,
    C'est normal. Comme indiqué dans mon MP, au bout d'un moment, j'en avais assez de créer des polygones dans le fichier wed pour rendre les personnages transparents lorsqu'ils passent derrière une animation. Surtout pour un simple test.
    Encore une fois, l'essentiel était de vérifier la qualité des animations, pas de les intégrer dans une quête. En fait, les polygones sont efficients dans 90 % des cas.


    Et pour tester toutes ces animations, qui sont souvent livrées avec des variantes, j'ai opté pour 4 méthodes :


    • Les afficher à l'état brut.
    • Afficher les diverses variantes en cliquant sur une zone (script) afin de lancer la 1° animation, puis la seconde, etc.
    • Les utiliser comme "portes". Quant tu l'ouvres, le tile change.
    • Utiliser un mix : une porte fermée. Quand tu l'ouvres, tu lances une animation qui se termine par la porte ouverte.


    Là encore, l'objectif était de voir comment intégrer ces animations dans différents contextes. Mais je laisse à chacun la possibilité de les utiliser comme il le souhaite.


    Lorsque l'on saisit un objet lors d'une interaction, on s'attend à avoir un objet dans l'inventaire.
    Là encore, c'est normal, c'est dû au curseur que j'ai utilisé (2), plutôt que le 8 (cercle barré) utilisé par défaut soit parce qu'il était trop gros, soit parce que j'étais certain que tu ne manquerais pas la main qui se saisit d'un objet pour être intrigué et lancer le script !


    Les palettes et les lumières semblent bien harmonieuse, un petit bémol toutefois je n'ai pas pu voir les Tiles de nuit .
    Alors là, mea culpa. C'est de ma faute ! Le problème vient du jonglage entre IETME et DLTCEP. Lorsque tu modifies une animation sous le premier (ne serait-ce que son nom), il n'enregistre pas tous les paramètres, et notamment la fréquence de leur apparition. Il faut donc retourner sous DLTCEP pour les modifier. C'est ce que je fais pour mon mod une fois chaque carte terminée. Comme j'ai testé plus de 200 bams, certaines ont dû passer à l'as. Je modifierai ça pour la version finale des 6 cartes.


    [...] que ce soient pour les flammes (ont elles été toutes détourées ?, si c'est le cas bravo !)
    OUI ! Et crois moi sur parole. Ça a été une galère monstrueuse ! Il est impossible d'automatiser le process sans perdre des pixels dans le brasier ou le support qui contient la flamme ou le feu. Donc, tout se fait à la main !
    Parfois, j'ai inclu l'animation sans détourage pour voir la différence. D'ailleurs, si tu ouvres la carte DI0004 dans DLTCEP et que tu étudies la section animation, tu verras les différentes variantes des animations.



    Bref, je continue et finalise les dernières cartes.

    Par ailleurs, je suis en train de modifier ma base de données au fur et à mesure du processus de validation. Une fois validées, les animations seront disponibles en 2 versions :


    1. "Light" : le fichier bam seul.
    2. Complète : le fichier bam de base avec les fichiers bmp source afin que chacun puisse les modifier à sa guise.


    Enfin, je donnerai mes propres adaptation (les fichiers GWxxxxxx.bam) qui correspondent à mon interprétation de l'utilisation de ces animations.


    PS :

    • J'ai abandonné la conversion de certaines animations (essentiellement les effets de sorts) parce que je n'en vois pas l'intérêt et que j'ai d'autres chats à fouetter.
      Une fois ma part terminée, j'en ferai la liste. Si d'autres veulent s'y mettre, "pas ni problème" !
    • L'essentiel des bam que tu présentes sous BAMWorkshop font partie des 5 autres cartes.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 16/01/2012 à 09h16.
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  29. #89
    Date d'inscription
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    Conversion des animations de monstres et de créatures

    Étant en train de finaliser la conversion de la Gargouille et de la Succube, ainsi que l'Araignée pour dératiseur, je confirme que le fond blanc est une vraie GROSSE GALÈRE à gérer. Heureusement que je n'ai que 3 créatures à faire !

    Bref, je m'arrêterai là dans ce domaine et ne convertirai pas d'autres créatures. Je joindrai ces trois au Blood Dragon pour une deuxième évaluation des conversions AoW.


    Notes :

    En parlant de créatures, je posterai bientôt mes Dragons dans la rubrique "Projet". Histoire de te faire saliver...
    Et je jetterai un oeil dans la semaine sur ton corbeau.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 16/01/2012 à 13h48.
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  30. #90
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    juillet 2008
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    Demande de ressources Diablo II :
    Tiles
    Intégrale : Diablo II :
    Format Original :
    DT1
    Acte 1

    http://www.mediafire.com/file/cvmxl5fu8qxfwf1/ACT1.rar [.PCX + .ini] 10 Mb.

    -Bonne Réception .

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