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Discussion: Conversion des Animations de Diablo 2

  1. #571
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    Tu me rassures car je me suis arrêté à environ 300 colormaps après avoir constaté que la seule modification effectuée concernait la peau des jambes et non les cuissardes.

    Sinon, j'ai repéré plusieurs colorisations sympa pour certaines de mes conversions (notamment pour derat avec 2 nouveaux scarabées et deux nouvelles araignées). Mais il et vrai que le test de colormaps sur un modèle particulier est un peu laborieux (les numéros ne disent pas souvent grand chose de concret...). D'autant plus qu'il faut le faire avec chaque layer.

    Avec l'expérience, quand on sait ce qu'on recherche comme recolorisation, on finit par aller plus ou moins droit au but, comme les colorisations des effets lumineux des objets, ou mieux encore la création de flammes mauves, jaunes, vertes, bleues, etc... (de mémoire, c'est le fichier RandTransformer).
    Je pense que je vais m'amuser un peu avec les objets : j'en avais repéré certains pour modifier leurs palettes, mais devant l'ampleur du boulot, je les avais mis de côté.

    D'ailleurs à ce sujet, j'ai deux questions :

    1. Comment fonctionne l'attribution d'une colormap : modifie-t-elle complètement la palette des images ou simplement le contenu des index. En d'autres termes, est-ce que l'ordre des index reste le même et seul leur contenu diffère ?
    Dans l'affirmative, ça me ferait gagner un temps précieux en m'évitant le processus de bamisation : il me suffirait de remplacer la palette de l'animation par celle issue d'un image recolorisée. Dans le cas des portails, si seuls les index concernant le bleu sont remplacés par des couleurs différentes (mauve, vert, etc), alors je peux créer mes nouveaux portails en 3 s. Sinon, si toute la palette est réorganisée, je dois créer une nouvelle bam.

    2. Je suppose que le réglage "screen" remplace l'ancien "alpha blending".


    Par ailleurs, j'ai trouvé très sympa l'amélioration ergonomique de gestion de la position du pivot dans la fenêtre d'exportation : c'est fou ce que 4 petits mots peuvent rendre un outil encore plus agréable à utiliser.
    CARPE DIEM...
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  2. #572
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    Sinon, j'ai repéré plusieurs colorisations sympa pour certaines de mes conversions (notamment pour derat avec 2 nouveaux scarabées et deux nouvelles araignées). Mais il et vrai que le test de colormaps sur un modèle particulier est un peu laborieux (les numéros ne disent pas souvent grand chose de concret...). D'autant plus qu'il faut le faire avec chaque layer.
    Un petit cours sur les colormaps de Diablo II pourra aider à comprendre.

    Les joueurs

    Ils ont leur couleurs qui changent en fonction des objets qu'ils portent. Dans le jeu, comme tu vois l'objet ET dans l'inventaire ET en animation, il y a 2 familles de colormaps.
    Ainsi, les fichiers colormaps brown / gold / grey / grey2 / greybrown servent à coloriser une animation, alors que les colormaps invgrey / invinvgrey2 / invgreybrown sont pour les icônes des objets dans l'inventaire (comme le préfixe "inv" dans leur nom le laisse paraître). Toutefois c'est plus une rêgle générale qu'une loie absolue : même dans le jeu original certaines animations utilisent un fichier colormap "inv*" (et réciproquement une icône peut très bien utiliser un fichier colormap normalement dédié aux animations). Tout dépend en fait des couleurs présentes dans l'animation / l'icône : le choix du fichier colormap a utiliser se fait souvent en fonction de ça.

    Le nom de ces fichiers colormaps t'indiquent les couleurs qui vont changer. Brown (marron), pour les armures en cuir, grey et grey2 (gris) pour les armures en métal, greybrown est dans l'ensemble mal nommée car elle a tendance à plutôt changer toutes les couleurs. Note : l'amazone en armure lourde est dorée, d'où je pense au départ la présence du fichier "gold", mais il me semble qu'il n'est en fait pas utilisé par le jeu ... il doit plutôt se rabattre sur les fichiers "greybrown" en fait.

    Chacun de ces fichiers colormaps comporte exactement 21 colormaps, et elles sont organisée sur le même thème, c'est pourquoi j'ai repris le nom de ces variations dans le champ "index" (tiré de data/global/excel/colors.txt). Exemple : l'index 12 Crystal Green de greybrown, a son équivalent dans grey2. Les couleurs qui changent au départ ne sont pas les mêmes, mais le résultat final des couleurs qui changent est (plus ou moins) identique.

    Note sur les indexs qui "manquent" dans mes listes : si pour "grey2" on passe de l'index 8 à 10 (donc sans le 9), c'est parceque MergeDCC analyse les colormaps, et ne reprend pas ni les colormaps qui ne changent rien (même pas un pixel... on voit ça presque systématiquemnt pour les 2 ou 3 premières colormaps contenues dans les fichiers colormaps des monstres), ni non plus les colormaps qui sont en doublons dans le fichier (1 fois suffit après tout).

    il est vrai également que changer chaque layer un par un, c'est lourd quand on veut faire une colorisation globale. Pour palier à ça, j'avais pensé il y a un an à une astuce : on aurait dans une liste le choix de copier la colormap d'un autre layer ("Like TR" par exemple), comme ça quand tu change le layer TR, tous les autres qui le copie changeront également. Ca me semble compliquer un peu l'utilisation de l'interface, mais par contre ça serait bien utile.

    par ailleurs, c'est aussi un peu une volonté de ma part : dans le jeu quand on change d'armure, c'est tous les layers TR/LG/RA/LA/S1/S2 ... qui changent en même temps, alors qu'avec mergeDCC on peut faire varier ces couleurs indépendament des autres layers. ... Hmmm une case à cocher "[X] all layers are using the same colormap" pourrait être super utile pour des tests rapide, faudra que j'étudie ça.




    Les monstres

    Ils peuvent utiliser 2 fichier colormaps qui leur sont en principe réservé : greenblood et randtransforms. Greenblood, comme son nom l'indique, sert à modifier du rouge en ... noir (pourquoi green dans le nom alors, pffff). RandTransforms est particulier : c'est le fichier utilisé par des monstres uniques, et ils utilisent alors au hasard l'une des colormaps dans le fichier (30 variation possible). Il me semble qu'en gros c'est une colorisation de toutes les couleurs de la palette en une autre... Comme tu l'avais déjà remarqué.

    Après, chaque animation d'un monstre peut être accompagnée de son propre fichier colormaps spécifique, c'est pourquoi tu voit après GreenBlood et RandTransforms une liste de Token d'animation : c'est les colormaps spécifiques aux monstres de même code. Quand tu sais que Diablo est rouge d'origine, et qu'il a son propre fichier colormap, alors tu sait que tu peut l'utiliser sur un Fallen (FA) qui est rouge d'origine également (et réciproquement, tu peut utiliser FA pour l'animation de Diablo).

    A savoir : pour vérifier le niveau de perte de qualité en prenant telle colormap plutot que telle autre, tu peut consulter le compteur en bas de la fenêtre "Unique colors used in the animation : xx". Si tu passes de 119 (Diablo d'origine) à 45 en prenant la colormap DI/4 ... tu te doutes que tu as perdu en finesse.


    Les objets


    Dans le jeu, il ne peuvent pas en avoir, c'est donc un bonus de MergeDCC


    1. Comment fonctionne l'attribution d'une colormap : modifie-t-elle complètement la palette des images ou simplement le contenu des index. En d'autres termes, est-ce que l'ordre des index reste le même et seul leur contenu diffère ?
    Sur le principe, la palette ne change pas, ce sont les pixels concernés qui change de valeur. C'est sur le modèle de ce que fait le jeu en mode fenêtré : il tourne alors en 256 couleurs, avec 1 seule palette et pourtant il affiche des changements de couleurs : c'est parcequ'il réorganise les pixels, mais n'utilise toujours qu'une seule et même palette pour tout (il y est forcé en mode 256 couleurs).

    Si tu compare 1 frame donnée d'une animation exportée avec 2 colormaps différentes, tu verras que (normalement) les 2 images utilisent exactement la même palette, mais que ce sont les pixels qui ont changés (certains utlisen un autre index de palette).

    En d'autre terme :
    Dans l'affirmative, ça me ferait gagner un temps précieux en m'évitant le processus de bamisation : il me suffirait de remplacer la palette de l'animation par celle issue d'un image recolorisée. Dans le cas des portails, si seuls les index concernant le bleu sont remplacés par des couleurs différentes (mauve, vert, etc), alors je peux créer mes nouveaux portails en 3 s. Sinon, si toute la palette est réorganisée, je dois créer une nouvelle bam.
    tu ne peut pas. Tel que j'ai conçu les colormaps dans MergeDCC, ce n'est pas la palette qui change et les pixels qui restent, mais le contraite : la palette ne change pas mais des pixels changent. Toutes les images qu'exportent MergeDCC utilisent comme modèle la palette de Diablo II (à part les cas spéciaux des index 0 et 1 pour transparence et ombre).

    2. Je suppose que le réglage "screen" remplace l'ancien "alpha blending".
    Exact. Comme c'était un abus de langage, j'ai fini par me décidier à utiliser le vrai nom (c'est comme ça que cet effet s'appelle sous Paint Shop Pro en tout cas). Mais l'effet lui-même ne change pas, juste son nom n'est plus trompeur maintenant.

    Par ailleurs, j'ai trouvé très sympa l'amélioration ergonomique de gestion de la position du pivot dans la fenêtre d'exportation : c'est fou ce que 4 petits mots peuvent rendre un outil encore plus agréable à utiliser.
    Tu parle du déplacement fin du pivot (up/down/left/right) ? En fait, au départ j'avais mis des flêches, ça marchait très bien chez moi (sous Seven), mais sous XP j'avais un autre caratère. J'ai donc abandonné mes flêches en Unicode pour utiliser des mots à la place.


    Et pour terminer : pour ceux qui ne seraient pas familier avec le principe des colormaps, je vous invite à consulter un vieux tuto que j'avais fait sur le sujet : paul.siramy.free.fr/_divers2/tmptutcmap il devrait répondre à toute vos questions Il donne même une méthode pour créer ses propres fichiers colormaps utilisable sous Diablo II (et donc sous MergeDCC également).
    Dernière modification par Paul Siramy ; 18/04/2014 à 01h35.
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    by Andrew Grapsas on 07 December 2012

  3. #573
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    Essais de colormaps

    Tant pis pour le gain de temps !

    On ne peut pas tout avoir... Heureusement que j'ai eu la bonne intuition de créer mon tableau des conversions : je n'aurai pas à rechercher tous les réglages d'ombre.

    Quant au tuto, effectivement, je l'avais lu il y a un bail, mais comme on n'avait pas accès aux colormaps, il m'était sorti de l'esprit.


    Sinon, je me suis "amusé" à créer - enfin - le portail que je voulais : doré.

    Pour info, voici l'original : Conversion des Animations de Diablo 2-ayonor.gif

    Le mien au repos Conversion des Animations de Diablo 2-aynu.gif et en action Conversion des Animations de Diablo 2-ayon.gif


    Plus des variations que je compte utiliser dans le plan des dragons : Conversion des Animations de Diablo 2-ayongja.gif Conversion des Animations de Diablo 2-ayonppu.gif Conversion des Animations de Diablo 2-ayongvt.gif Conversion des Animations de Diablo 2-ayongrg.gif


    Et d'autres pour le fun : Conversion des Animations de Diablo 2-ayonbbl.gif Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		AYONPPU.gif 
Affichages :	139 
Taille :		93,4 Ko 
ID : 			8802 Conversion des Animations de Diablo 2-ayonrrg.gif Conversion des Animations de Diablo 2-ayonvvt.gif



    Cerise sur le gâteau, après des années de galère, j'ai enfin trouvé le truc qui permet de créer des animations de décor avec ombres transparentes, action que le moteur du jeu ne gère pas.
    Ça serait dommage de se passer de l'ombre du portail.
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  4. #574
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    Hop, petit cadeau : cmap_CR_A1_fix.zip

    C'est une colormap spéciale qui transforme les jambières noir des amazones en rouge... en laissant la couleur de peau intacte. Ca corrige donc le bug que tu avais.

    Installation :
    * dézip ce fichier quelque part. Exemple : tu le mets dans "C:\", tu le dézippe de là, tu as maintenant le fichier "C:\data\global\monsters\$1\cof\palshift.dat"
    * dans le sous-répertoire "ressources" de MergeDCCv2, ouvre le fichier "listfiles.txt", et n'importe où ajoute la ligne "data\global\monsters\$1\cof\palshift.dat"
    * Lance MergeDCCv2
    * ouvre la fenêtre de configuration des MPQ, onglet "Mod Directory", sélectionne l'endroit où tu a dézipé cette archive. Dans mon exemple, tu sélectionne "C:\"
    * Monsters / CR / 1HS / A1 : pour ce mode, le layer LG pour la variante BRV est noir, alors que pour tous les autres modes cette même variante est rouge
    * Pour corriger le problème pour ce layer LG : Colormap Type = Monsters / Colormap File = $1 / index = 0 (pas le choix)

    C'est pas parfait (il aurait fallu un rouge un poil plus flashy), mais déjà pour un 1er essai, tu me diras ce que tu en penses.
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    by Andrew Grapsas on 07 December 2012

  5. #575
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    Génial !

    Je viens de l'installer : à priori, comme ça, dans merge, ça rend bien. Mais pour avoir une idée complète, il va falloir que je la bamise pour vérifier in game que les teintes des jambières rouges en mode attaque ne détonnent pas avec celles des autres actions.

    Mais comme je te l'ai dit, à priori, au vu des écrans d'exportation, ça a plutôt l'air de coller.

    J'espère avoir conservé quelque part mes bams de jambières rouges (avant d'utiliser les noires), sinon je suis bon pour les refaire et tu devras attendre un peu plus longtemps pour avoir une réponse finale. Encore une fois, je ne regrette pas d'avoir perdu un peu de temps à saisir mon tableau de conversions.

    Et ça va me faire du bien d'abandonner un instant mes cartes.

    A ce sujet, j'ai abondamment utilisé les colormaps pour modifier des animations d'objets et les insérer dans mes cartes. C'est fou ce que la modification de l'affreuse couleur gris métal de certaines cuves et vasques peut finalement rendre plutôt bien une fois modifiée.
    J'ai d'ailleurs repéré un nouveau bug d'affichage d'un token. Il faut que le retrouve pour te le transmettre. Mais c'est peut-être simplement un dysfonctionnement des fichiers originaux du jeu, comme il en existe quelques uns que je t'avais déjà mentionnés.

    Encore merci !

    PS : j'ai un peu plus de temps pour tester Merge puisque le développement de NI passe en mode ralenti, Argent77 ayant décidé de se remettre à son mod NPC puisque NI fonctionne à peu près correctement et que le gros du composant "convertisseur de bams" est maintenant au point, en attendant d'autres demandes de ma part ou d'autres modeurs...
    CARPE DIEM...
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  6. #576
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    Testé mes amazones novices en jambières rouges : franchement, libre à toi de vouloir améliorer ta colormap, mais le résultat in game est excellent !

    Du coup, je vais pouvoir me conformer au code couleur initial de la tribu et réattribuer des jambières rouges à toutes les épéistes : falchion, cimeterre et sabre. Je posterai des images lorsque ce sera terminé.

    Je l'ai aussi testé avec le variant LIT (BRV moins les espèces de crochets), mais ça rend beaucoup moins bien.


    Quant au token qui pose problème, jette un œil au token MR (code OP) et compare-le au token MW (code OP). Pour mes bam, j'ai dû supprimer les frames qui posaient problème pour éviter la sensation de parkinson de l'animation.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 29/04/2014 à 13h31.
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  7. #577
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    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    Testé mes amazones novices en jambières rouges : franchement, libre à toi de vouloir améliorer ta colormap, mais le résultat in game est excellent !
    Bon ben parfait alors, je laisse comme ça, je ne tente pas une deuxième fois.

    Si tu as besoin un jour de faire une colormap perso, je te renvois sur mon tuto sur le sujet 2 posts plus haut, mais tu peut utiliser en plus un truc que j'ai trouvé pour l'occasion il y a 2 jours : sous Paint Shop Pro (pour Photoshop je ne sais pas s'il y a l'équivalent, mais sûrement), j'ai juste utilisé 1 frame, à laquelle j'ai rajouté la petite palette spéciale de 16x16 pixels. L'astuce c'est que j'ai utilisé la baguette magique qui sélectionne tous les pixels dans l'image qui sont de la couleur sous laquelle je pointe. Avec ça j'ai sélectionné individuellement les pixels noirs, en laissant ceux du corps, et ça faisait la même chose dans la "palette" de 16x16 pixels. J'avais donc une sélection de pixels plus ou moins noir dans ma frame + quelques pixels dans la "palette", et j'ai travaillé seulement sur cette sélection (colorize...) ; du coup en fait c'est comme si j'avais travaillé seulement sur quelques couleurs de la palette.

    Quant au token qui pose problème, jette un œil au token MR (code OP) et compare-le au token MW (code OP). Pour mes bam, j'ai dû supprimer les frames qui posaient problème pour éviter la sensation de parkinson de l'animation.
    Woups ! Effectivement. Je ne vois pas comment ça peut marcher dans le jeu ... c'est peut être un bug de mon décodeur DCC ? Dans objects.txt en tout cas pour ces 2 objets c'est quasi les même lignes, donc ça ne viendrait pas de là non plus... bizzare le bug, je n'ai pas d'explication ni de solution pour l'instant... je verrais ça.
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    by Andrew Grapsas on 07 December 2012

  8. #578
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    Citation Envoyé par Paul Siramy Voir le message
    Si tu as besoin un jour de faire une colormap perso, je te renvois sur mon tuto sur le sujet 2 posts plus haut, mais tu peut utiliser en plus un truc que j'ai trouvé pour l'occasion il y a 2 jours : sous Paint Shop Pro (pour Photoshop je ne sais pas s'il y a l'équivalent, mais sûrement), j'ai juste utilisé 1 frame, à laquelle j'ai rajouté la petite palette spéciale de 16x16 pixels. L'astuce c'est que j'ai utilisé la baguette magique qui sélectionne tous les pixels dans l'image qui sont de la couleur sous laquelle je pointe. Avec ça j'ai sélectionné individuellement les pixels noirs, en laissant ceux du corps, et ça faisait la même chose dans la "palette" de 16x16 pixels. J'avais donc une sélection de pixels plus ou moins noir dans ma frame + quelques pixels dans la "palette", et j'ai travaillé seulement sur cette sélection (colorize...) ; du coup en fait c'est comme si j'avais travaillé seulement sur quelques couleurs de la palette.
    Effectivement, c'est ce qui m'a fait renoncer à bidouiller la palette lors de mes premiers essais : certains index noirs des jambières étaient utilisés dans le corps de la demoiselle (et dans la chevelure si mes souvenirs sont exacts). Du coup, mes modifs ne fonctionnaient pas.
    J'avais abandonné l'idée de supprimer les pixels du corps car je travaillais sur toutes les frames et ça représentait un boulot dingue. Mais il est vrai que je ne m'étais pas penché sur les colormaps et ton astuce fonctionne dans ce cas (aussi sur Photoshop), comme dans mes recolorisations d'images uniques pour mes cartes.

    Les nouvelles amazones seront prêtes dès que j'aurai terminé l'archère, dans la soirée.
    Je les ai utilisées comme supports et exemples pour mon prochain tuto sur la création de bams avec le nouveau convertisseur de NearInfinity. Les images ont été capturées, ne reste plus qu'à rédiger le texte.

    Woups ! Effectivement. Je ne vois pas comment ça peut marcher dans le jeu ...
    bizzare le bug, je n'ai pas d'explication ni de solution pour l'instant... je verrais ça.
    Et un autre casse-tête, un !
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  9. #579
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    Bon, j'ai la flemme de réaliser des captures d'écran, mais je continue les conversions.

    A ce sujet, il s'est passé un truc bizarre dans l'exportation du token SB (mode S1) : en utilisant le code d'exportation %IMG, les frames ne sont pas triées dans le bon ordre des directions (en fait les premières correspondent à la direction Ouest, et non à la direction Sud).
    Je m'en suis aperçu en créant les bams et j'ai dû les réorganiser.

    Je suis aller vérifier ma conversion de l'original (sans coloramp) et il s'était passé la même chose. Donc ça ne vient pas de la nouvelle version de Merge.
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  10. #580
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    J'ai regardé un peu, et je ne n'ai là encore aucune explication. Je supose que c'est encore une particularité du jeu. Pour la réorganisation des directions, tu peut le faire directement depuis MergeDcc.

    Sinon, j'ai presque fini d'implémenter un nouveau "type" de colormap, qui en fait est simplement la possibilité de dire à un layer d'utiliser le même réglage de colormap qu'un autre layer (qui à son tour peut faire pareil et ainsi de suite). Si tu veut faire des tests avec ce genre de réglage, tu t'aperçois vite que ça peut devenir compliqué de retrouver la trace du layer qui commande tous les autres, mieux vaut avoir l'esprit clair avant de commencer Mais bon, en tout cas ça permet de ne changer qu'un seul contrôle pour que toute l'animation change. Par défaut pour les joueurs j'ai mis que les layers d'armure sont tous liés au layer TR, comme dans le jeu, tu n'as donc pas à le faire manuellement avant de commencer à essayer des couleurs. J'ai mis la même chose pour les monstres, même si là certains layers (S1 S2 S3) sont en fait des effets spéciaux plutôt que des éléments d'armure.

    J'essaye d'éliminer les derniers bugs qui trainent, et je mettrais la version en ligne. A priori Vendredi soir si tout vas bien. Idéalement, il faudrait que je mette aussi quelques boutons utiles (arrêt/lecture, zoom) avant, car à force ça arrache les yeux.
    Dernière modification par Paul Siramy ; 09/05/2014 à 02h43.
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    by Andrew Grapsas on 07 December 2012

  11. #581
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    Génial !

    Ça faisait partie des "petits plus" dont je comptais te dire un mot : lorsque l'on change une colormap dans une séquence (NU en général, pour la tester facilement), il faut ensuite répéter le réglage pour tous les autres modes. Si une fonction permet de conserver ce réglage des layers pour tous les modes du même token, alors c'est un gain de temps considérable.
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  12. #582
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    MSG à 3h et 4h du mat!

    Les modeurs ne dorment jamais!

  13. #583
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    nouvelle version MergeDCC

    MSG à 3h et 4h du mat!
    Les modeurs ne dorment jamais!
    Zut, on dirais qu'on a été repérés


    Voici une nouvelle version : MergeDCCv2_sources_20140510.zip (2.5 Mo)

    Nouveautés :

    • réglages d'une colormap pouvant utiliser un autre layer comme modèle
    • ajouts de boutons (zoom - / zoom + / stop / play / frame + / frame -)



    Un exemple en image (un peu gros, désolé. Si ça dérange je le réduirais) :




    Ça faisait partie des "petits plus" dont je comptais te dire un mot : lorsque l'on change une colormap dans une séquence (NU en général, pour la tester facilement), il faut ensuite répéter le réglage pour tous les autres modes. Si une fonction permet de conserver ce réglage des layers pour tous les modes du même token, alors c'est un gain de temps considérable.
    Désolé, mais quand on change de mode, il faut refaire le réglage des colormaps, tout comme il faut refaire le réglage des Variantes des layers. Ce qui change c'est qu'il y a nettement moins de réglages à reprendre par contre.

    Bon, l'interface utilisateur n'est pas encore tip top, mais au moins le fait de pouvoir arrêter l'animation ça soulage bien les yeux.

    Je ne sais pas pourquoi, mais maintenant je sens qu'une prochaine demande que je vais recevoir vas d'être d'agrandir la fenêtre de prévisualisation... vu qu'avec les zooms maintenant elles peut être un peu contraignante
    Dernière modification par Paul Siramy ; 09/05/2014 à 23h54.
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    by Andrew Grapsas on 07 December 2012

  14. #584
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    Citation Envoyé par Paul Siramy Voir le message
    • réglages d'une colormap pouvant utiliser un autre layer comme modèle
    • ajouts de boutons (zoom - / zoom + / stop / play / frame + / frame -)

    Bon, l'interface utilisateur n'est pas encore tip top, mais au moins le fait de pouvoir arrêter l'animation ça soulage bien les yeux.
    C'est vrai que les nouveaux boutons play et frame + (-) font un bien fou, et pas seulement pour le changement de colormap. Auparavant, lorsque j'en avais besoin, je faisais la même chose dans l'onglet Export en sélectionnant une direction et en tapant les numéros de frame un par un.

    En revanche, je ne suis pas fan du zoom (because pixellisation), mais c’est tout à fait perso.

    Désolé, mais quand on change de mode, il faut refaire le réglage des colormaps, tout comme il faut refaire le réglage des Variantes des layers. Ce qui change c'est qu'il y a nettement moins de réglages à reprendre par contre.
    Je m'en doutais un poil, raison pour laquelle je ne t'en avais pas parlé jusqu'à présent. Sans doute l'expérience de mes tests de NI : on apprend vite à éviter certaines questions dont on redoute la réponse...
    Mais comme tu le dis, le nouveau réglage "Same as" m'aurait déjà bien simplifié la vie avec mes conversions d'animation multi-layers. Dans le processus de conversion, avec le nouveau convertisseur de bam de NI, le plus long, c'est maintenant les exportations des images quand il y a des réglages différents d'ombre selon les directions, voire les frames.

    D'ailleurs, à ce sujet
    Citation Envoyé par Cocrane Voir le message
    MSG à 3h et 4h du mat!

    Les modeurs ne dorment jamais!
    Décalage horaire pour confirmer la validation de la sortie de la dernière version de NI.


    Je ne sais pas pourquoi, mais maintenant je sens qu'une prochaine demande que je vais recevoir vas d'être d'agrandir la fenêtre de prévisualisation... vu qu'avec les zooms maintenant elles peut être un peu contraignante
    Pour l'instant, ça ne me paraît pas indispensable (cf. commentaire du zoom).


    Bref, je me suis un peu amusé avec et vais l'utiliser quand ce sera possible (multi layers) pour exporter les dernières variantes que je compte convertir.
    J'ai en effet encore un bon paquet d'animations recolorisées en stock qui attendent leurs bams...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 10/05/2014 à 12h36.
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  15. #585
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    Paul, tu ne croyais pas si bien dire dans nos échanges sur le testing de logiciels : Je n'aurais jamais imaginé les synergies possibles entre Merge v2 et le nouvel NearInfinity !

    Bref, en affinant le choix des colormaps sur Merge hier soir, m'est venue une idée saugrenue que j'ai aussitôt testée : et si je pouvais reproduire l'effet "screen" (ex alpha blending) avec les effets de post production du convertisseur de bam de NI ?

    J'ai choisi un token simple, le cimeterre (ST) sur lequel les colormaps ne fonctionnaient pas très bien à cause de l'alpha blending.
    En effet, l'aspect lumineux du cimeterre n'apparait pas très bien sur l'original : Nom : STRGSDO.gif
Affichages : 329
Taille : 8,7 Ko Nom : STVTSDO.gif
Affichages : 344
Taille : 10,8 Ko

    Je créée donc la bam en version "vert" car c'est celle qui me semble le plus facilement modifiable.
    Un petit effet de Color Balance sur les bons pixels (au passage, un grand merci à Argent77 qui a bien voulu rajouter une fonction permettant de verrouiller les index de la palette qu'on ne veut pas modifier. Je me doutais bien qu'elle allait m"être utile pour ce genre de manips...).

    Et voici le cimeterre vert devenu lumineux : Nom : STVTSD.gif
Affichages : 329
Taille : 10,9 Ko


    Un petit coup de Hue/Saturation, et je me suis confectionné en deux temps trois mouvements un cimeterre de feu et un autre d'or : Nom : STRGSD.gif
Affichages : 342
Taille : 11,3 Ko Nom : STGOSD.gif
Affichages : 323
Taille : 11,2 Ko

    Si ça ne ressemble pas étrangement au rendu alpha blending, je... (pas de promesse que je ne pourrai tenir).

    Brèfle, je vais revoir toutes les animations qui utilisent l'alpha blending. Avec un peu de chance (si les pixels concernés ne sont pas trop utilisés par le corps de l'animation par exemple), je vais pouvoir affiner mes conversions.
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  16. #586
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    Diable, c'est très intéressant tout ça Du coup ça me donne une super idée.

    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    je vais revoir toutes les animations qui utilisent l'alpha blending. Avec un peu de chance (si les pixels concernés ne sont pas trop utilisés par le corps de l'animation par exemple), je vais pouvoir affiner mes conversions.
    Si jamais tu n'arrives pas à faire ce que tu veux (ou alors difficilement), une possibilité pour te faciliter grandement la vie serait que MergeDCC réorganise une partie des entrées de la palette pour les pixels normaux, et une autre partie (nombre d'entrée variable selon les besoin de l'utilisateur) serait réservées pour les layers spéciaux... chose que je n'avais pas jugé vraiment utile de faire jusqu'à présent (actuellement toutes les palettes des images extraites utilisent la même palette unique de Diablo II).

    Exemple : un PNJ avec une aura autour de lui et une autre autour de son arme. Monstre 0D, comporte un layer TR normal (165 couleurs différentes), un layer S1 pour l'aura de l'épée (31 couleurs), et un layer S2 pour l'aura autour du perso (93 couleurs). Total = 289 couleurs. En fait il y a évidemment une palette de 256 couleurs unique, et chaque layer pioche les couleurs dont il a besoin. Ainsi dans MergeDCC si tu affiche les layers S1 et S2 mais sans le layer TR, tu lis qu'il y a 113 couleurs dans l'animation. Les layers S1 et S2 partagent donc forcément des couleurs identiques.

    Mais rien n'empêcherait MergeDCC de réorganiser la palette en plusieurs sous-palettes, et d'attribuer une sous-palette à 1 ou plusieurs layers.

    Dans cet exemple, une possibilité serait de dire à MergeDCC de faire une sous-palette de 165 couleurs pour le layer TR (donc sans perte de qualité), et une sous-palette de 256-165-2=89 couleurs pour les layers S1 et S2. MergeDCC créerait alors une nouvelle palette pour cette animation, composée de 2 entrée pour la transparence et les ombres, puis les 165 couleurs utilisées pour le layer TR, puis pour les 89 entrées de palette restantes il prendrait les layers S1 et S2 ensemble, et calculerait les 89 nouvelles couleurs qui représenterait le mieux les 113 couleurs actuellement nécessaire ; puis évidement il recoloriserait les layers TR, S1 et S2 pour qu'ils utilisent leurs nouvelles couleurs.

    Tu pourrais bien sûr aussi forcer S1 à avoir une sous-palette de 25 couleurs, et le layer S2 à avoir le reste (64 couleurs), comme ça chaque layer aurait sa propre sous-palette ; changer une couleur de la palette finale n'affecterait alors forcément qu'un seul layer, même si dans l'animation originale ce n'était pas le cas.

    Dans le 1er cas (1 sous-palette pour S1+S2) au final tu aurais des images extraites avec toutes la même palette, mais qui ne serait désormais plus celle copiée/collée de Diablo II : ça serait une palette faites sur-mesure, avec 2 entrées spéciales + 2 sous-palettes de respectivement 165 et 89 couleurs. Si jamais tu changeais dans toutes ces images toutes les couleurs des entrées 167 à 255 (89 entrées) tu n'affecterais comme pixels que les auras (mais de la même façon par contre).

    D'ailleurs, sans même parler de ce système pour les auras, rien n'empêcherait de l'appliquer à des animations normales, ça te permettrait d'avoir des images (donc des BAM) dont chaque layer serait sur sa propre sous-palette, ce que je crois que tu voulais à un moment pour justement te permettre de changer seulement des entrées de palette et ainsi avoir une nouvelle animation (des variantes de couleurs).

    Je vais déjà réfléchir à comment coder ça au mieux, mais en attendant n'hésites pas à me donner tes idées / remarques sur le sujet.
    Simplicity is harder than complexity in that it requires strong executive functioning skills (our ability to organize and use information).
    by Andrew Grapsas on 07 December 2012

  17. #587
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    Effectivement, ça pourrait être utile. A une condition.

    Mais je pense qu'elle ne posera pas de problème puisqu'elle est déjà en partie présente : Il serait bon d'indiquer à côté du nombre de couleurs utilisées le nombre d'index de l'animation et celui des layers spéciaux. Afin de savoir rapidement sur lesquels travailler ensuite.

    De plus, si je me réfère au compteur de couleurs utilisées, il y a de la marge pour réorganiser la palette Diablo et supprimer les index non utilisés.



    Par ailleurs, je serai absent du 18 au 25 environ. Donc impossible de tester quoi que ce soit pendant cette période.
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  18. #588
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    Juste un petit passage éclair pour te renouveller tout mes encouragements. Je vois que tu es toujours au taquet et ça fait plaisir à voir.

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
    Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe

  19. #589
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    Tiens, un revenant !

    Oui, ça avance doucettement.
    Si tu es toujours intéressé par le travail de recolorisation des bams, je te conseille de télécharger la dernière version de NearInfinity et de tester son convertisseur de bams : tu y trouveras quelques fonctions bien plus performantes que celles de l'éditeur de palette de DLTCEP, et qui t'éviteront de passer par une exportation des frames, puis travail sur un éditeur graphique.
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  20. #590
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    En parlant de revenant, Paul, si tu est toujours abonné à ce fil : JE SUIS DE RETOUR !
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  21. #591
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    J'ai perdu quelques heures à tester des logiciels pour enregistrer des vidéos. Sans grand résultat.

    Mais tant qu'à faire, voici deux intégrations des animations de Diablo 2 dans des décors pour BG2 : http://www.mediafire.com/download/82..._Diablo_001.7z

    Je sais : la qualité de la vidéo n'est pas top (c'est le moins que l'on puisse dire), mais c'est mon premier essai et au moins j'aurais éliminé ces logiciels de mon ordi en attendant d'en trouver un plus performant.
    Ce qui compte, ce sont les animations graphiques des animations Diablo 2. Alors oubliez la mauvaise définition de l'image et notamment des textes...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 26/08/2015 à 17h17.
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  22. #592
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    Salut Fréddy,

    j'ai logiciel sympa avec la clé si tu veux pouvoir enregistrer des videos.

    Dis moi et je le mettrai en ligne au plus tard vendredi. (je suis en vadrouille vacances familles)

  23. #593
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    Ça fait un bail...

    Pour info, j'ai enregistré une partie des animations converties au format IE pour utilisation avec Infinity Animations ici, ici, et encore ici.

    Elles s'installent aussi facilement sur les versions EE.

    Il en reste encore une cinquantaine à enregistrer.
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  24. #594
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    Le premier jeu d'animations de démons vient d'être enregistré.
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  25. #595
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    Ça y est : la plupart des animations portées aux différents formats IE ont été enregistrées dans Infinity Animations. La procédure d'implantation dans les versions EE fonctionne aussi.

    Format BGI SIMPLE MONSTER - NORMAL
    Code:
    APPEND ~animate.ids~ ~0x547D GUARD1_GLAIVE_D2~ UNLESS ~^0x547[Dd]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x547D £AD      CGAMEANIMATIONTYPE_GUARD1_GLAIVE_D2~ UNLESS ~^0x547[Dd]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x547E GUARD1_SPEAR_D2~ UNLESS ~^0x547[Ee]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x547E £AE      CGAMEANIMATIONTYPE_GUARD1_SPEAR_D2~ UNLESS ~^0x547[Ee]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x547F GUARD2_GLAIVE_D2~ UNLESS ~^0x547[Ff]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x547F £AF      CGAMEANIMATIONTYPE_GUARD2_GLAIVE_D2~ UNLESS ~^0x547[Ff]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5480 GUARD2_SPEAR_D2~ UNLESS ~^0x5480~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5480 £AG      CGAMEANIMATIONTYPE_GUARD2_SPEAR_D2~ UNLESS ~^0x5480~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5481 SNAKE_SEA~ UNLESS ~^0x5481~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5481 £AH      CGAMEANIMATIONTYPE_SNAKE_SEA~ UNLESS ~^0x5481~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x548A GUARD_ZEALOT_AXE~ UNLESS ~^0x548[Aa]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x548A £AQ      CGAMEANIMATIONTYPE_GUARD_ZEALOT_AXE~ UNLESS ~^0x548[Aa]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x548B GUARD_ZEALOT_VOULGE~ UNLESS ~^0x548[Bb]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x548B £AR      CGAMEANIMATIONTYPE_GUARD_ZEALOT_VOULGE~ UNLESS ~^0x548[Bb]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x548C GUARD_ZEALOT_POLEAXE~ UNLESS ~^0x548[Cc]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x548C £AS      CGAMEANIMATIONTYPE_GUARD_ZEALOT_POLEAXE~ UNLESS ~^0x548[Cc]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x548D GUARD_ZEALOT_SCYTHE~ UNLESS ~^0x548[Dd]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x548D £AT      CGAMEANIMATIONTYPE_GUARD_ZEALOT_SCYTHE~ UNLESS ~^0x548[Dd]~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5492 MOSQUITO_GIANT~ UNLESS ~^0x5492~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5492 £AY      CGAMEANIMATIONTYPE_MOSQUITO_GIANT~ UNLESS ~^0x5492~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5493 VULTURE_DEMON~ UNLESS ~^0x5493~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5493 £AZ      CGAMEANIMATIONTYPE_VULTURE_DEMON~ UNLESS ~^0x5493~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5494 MINOTAUR_ARMOR_2_AXES~ UNLESS ~^0x5494~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5494 £BA      CGAMEANIMATIONTYPE_MINOTAUR_ARMOR_2_AXES~ UNLESS ~^0x5494~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5495 MINOTAUR_ARMOR_2_FLAILS~ UNLESS ~^0x5495~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5495 £BB      CGAMEANIMATIONTYPE_MINOTAUR_ARMOR_2_FLAILS~ UNLESS ~^0x5495~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5496 MINOTAUR_ARMOR_AXE_AND_FLAIL~ UNLESS ~^0x5496~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5496 £BC      CGAMEANIMATIONTYPE_MINOTAUR_ARMOR_AXE_AND_FLAIL~ UNLESS ~^0x5496~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5497 MINOTAUR_2_AXES~ UNLESS ~^0x5497~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5497 £BD      CGAMEANIMATIONTYPE_MINOTAUR_2_AXES~ UNLESS ~^0x5497~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5498 MINOTAUR_2_FLAILS~ UNLESS ~^0x5498~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5498 £BE      CGAMEANIMATIONTYPE_MINOTAUR_2_FLAILS~ UNLESS ~^0x5498~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5499 MINOTAUR_AXE_AND_FLAIL~ UNLESS ~^0x5499~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5499 £BF      CGAMEANIMATIONTYPE_MINOTAUR_AXE_AND_FLAIL~ UNLESS ~^0x5499~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x549A AMAZON_SCIMITAR~ UNLESS ~^0x549[Aa]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x549A £BG      CGAMEANIMATIONTYPE_AMAZON_SCIMITAR~ UNLESS ~^0x549[Aa]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x549B AMAZON_FALCHION~ UNLESS ~^0x549[Bb]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x549B £BH      CGAMEANIMATIONTYPE_AMAZON_FALCHION~ UNLESS ~^0x549[Bb]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x549C AMAZON_SABER~ UNLESS ~^0x549[Cc]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x549C £BI      CGAMEANIMATIONTYPE_AMAZON_SABER~ UNLESS ~^0x549[Cc]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x549D AMAZON_AXE~ UNLESS ~^0x549[Dd]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x549D £BJ      CGAMEANIMATIONTYPE_AMAZON_AXE~ UNLESS ~^0x549[Dd]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x549E AMAZON_PIKE~ UNLESS ~^0x549[Ee]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x549E £BK      CGAMEANIMATIONTYPE_AMAZON_PIKE~ UNLESS ~^0x549[Ee]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x549F AMAZON_TRIDENT~ UNLESS ~^0x549[Ff]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x549F £BL      CGAMEANIMATIONTYPE_AMAZON_TRIDENT~ UNLESS ~^0x549[Ff]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x54A0 AMAZON_NOVICE~ UNLESS ~^0x54[Aa]0~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x54A0 £BM      CGAMEANIMATIONTYPE_AMAZON_NOVICE~ UNLESS ~^0x54[Aa]0~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x54A1 AMAZON_ARCHER~ UNLESS ~^0x54[Aa]1~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x54A1 £BN      CGAMEANIMATIONTYPE_AMAZON_ARCHER~ UNLESS ~^0x54[Aa]1~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x54A2 PYGMY~ UNLESS ~^0x54[Aa]2~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x54A2 £BO      CGAMEANIMATIONTYPE_PYGMY~ UNLESS ~^0x54[Aa]2~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x54A3 PYGMY_BLOWPIPE~ UNLESS ~^0x54[Aa]3~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x54A3 £BP      CGAMEANIMATIONTYPE_PYGMY_BLOWPIPE~ UNLESS ~^0x54[Aa]3~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x54A4 DOOM_KNIGHT~ UNLESS ~^0x54[Aa]4~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x54A4 £BQ      CGAMEANIMATIONTYPE_DOOM_KNIGHT~ UNLESS ~^0x54[Aa]4~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x54A5 DOOM_KNIGHT_ONE_ARMED~ UNLESS ~^0x54[Aa]5~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x54A5 £BR      CGAMEANIMATIONTYPE_DOOM_KNIGHT_ONE_ARMED~ UNLESS ~^0x54[Aa]5~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x54A6 DOOM_KNIGHT_BEHEADED~ UNLESS ~^0x54[Aa]6~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x54A6 £BS      CGAMEANIMATIONTYPE_DOOM_KNIGHT_BEHEADED~ UNLESS ~^0x54[Aa]6~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x54A7 DOOM_KNIGHT_RIPPED_OUT~ UNLESS ~^0x54[Aa]7~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x54A7 £BT      CGAMEANIMATIONTYPE_DOOM_KNIGHT_RIPPED_OUT~ UNLESS ~^0x54[Aa]7~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x54A8 REANIMATED_HORDE~ UNLESS ~^0x54[Aa]8~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x54A8 £BU      CGAMEANIMATIONTYPE_REANIMATED_HORDE~ UNLESS ~^0x54[Aa]8~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x54A9 REANIMATED_HORDE_BEHEADED~ UNLESS ~^0x54[Aa]9~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x54A9 £BV      CGAMEANIMATIONTYPE_REANIMATED_HORDE_BEHEADED~ UNLESS ~^0x54[Aa]9~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x54AA DEMON_BABOON~ UNLESS ~^0x54[Aa][Aa]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x54AA £BW      CGAMEANIMATIONTYPE_DEMON_BABOON~ UNLESS ~^0x54[Aa][Aa]~
    Format BGI SIMPLE MONSTER - LARGE
    Code:
    APPEND ~animate.ids~ ~0x557C THORNED_HULK1~ UNLESS ~^0x557[Cc]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x557C £JY      CGAMEANIMATIONTYPE_THORNED_HULK1~ UNLESS ~^0x557[Cc]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x557D THORNED_HULK2~ UNLESS ~^0x557[Dd]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x557D £JZ      CGAMEANIMATIONTYPE_THORNED_HULK2~ UNLESS ~^0x557[Dd]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x557E THORNED_HULK3~ UNLESS ~^0x557[Ee]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x557E £KA      CGAMEANIMATIONTYPE_THORNED_HULK3~ UNLESS ~^0x557[Ee]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x557F THORNED_HULK4~ UNLESS ~^0x557[Ff]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x557F £KB      CGAMEANIMATIONTYPE_THORNED_HULK4~ UNLESS ~^0x557[Ff]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5580 THORNED_HULK5~ UNLESS ~^0x5580~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5580 £KC      CGAMEANIMATIONTYPE_THORNED_HULK5~ UNLESS ~^0x5580~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5581 SNOW_YETI~ UNLESS ~^0x5581~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5581 £KD      CGAMEANIMATIONTYPE_SNOW_YETI~ UNLESS ~^0x5581~
    
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5582 REGURGITATOR~ UNLESS ~^0x5582~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5582 £KE      CGAMEANIMATIONTYPE_REGURGITATOR~ UNLESS ~^0x5582~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5583 MOSQUITO_NEST~ UNLESS ~^0x5583~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5583 £KF      CGAMEANIMATIONTYPE_MOSQUITO_NEST~ UNLESS ~^0x5583~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5584 SIEGE_BEAST~ UNLESS ~^0x5584~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5584 £KG      CGAMEANIMATIONTYPE_SIEGE_BEAST~ UNLESS ~^0x5584~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5585 DEMON_DURIEL~ UNLESS ~^0x5585~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5585 £KH      CGAMEANIMATIONTYPE_DEMON_DURIEL~ UNLESS ~^0x5585~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x5586 GW_INSECTS_SWARM~ UNLESS ~^0x5586~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5586 £KI      CGAMEANIMATIONTYPE_GW_INSECTS_SWARM~ UNLESS ~^0x5586~
    Format BGI MONSTER LONG 4 PARTS - LARGE
    Code:
    APPEND ~animate.ids~ ~0x1005 OVERSEER_WARRIOR1~ UNLESS ~^0x1005~
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    Format IWD - NORMAL
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    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x52F3 µHA      CGAMEANIMATIONTYPE_RAZOR_SPINE~ UNLESS ~^0x52[Ff]3~
    
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    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x5306 µHT      CGAMEANIMATIONTYPE_IMP_GREMLIN~ UNLESS ~^0x5306~
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    APPEND ~animate.ids~ ~0x530A SUCCUBUS~ UNLESS ~^0x530[Aa]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x530A µHX      CGAMEANIMATIONTYPE_SUCCUBUS~ UNLESS ~^0x530[Aa]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x530B SUCCUBUS_WITCH~ UNLESS ~^0x530[Bb]~
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x530B µHY      CGAMEANIMATIONTYPE_SUCCUBUS_WITCH~ UNLESS ~^0x530[Bb]~
    APPEND ~animate.ids~ ~0x530C SUCCUBUS_SEXY~ UNLESS ~^0x530[Cc]~									// DIABLO I
    APPEND ~anisnd.ids~ ~0x530C µHZ      CGAMEANIMATIONTYPE_SUCCUBUS_SEXY~ UNLESS ~^0x530[Cc]~
    
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    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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