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Discussion: [DIAMANT] Sorts et Effets divers

  1. #1
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    Magicien [DIAMANT] Sorts et Effets divers

    Rubrique dédiée aux Sorts et Effets divers


    C'est ici que j'évoquerai les différents problèmes de recherche de ressources, de définition et d'écriture de sorts et d'effets spéciaux.



    En cours :


    • Actions 213 StaticStart(O:Object*) et 214 StaticStop(O:Object*) ici.





    Réglé :


    • Actions ...SpellRES ici.
    • Action 340 StaticSequence(O:Object*,I:Sequence*) ici.


    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 08/10/2012 à 13h02.
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  2. #2
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    Question Ressources adéquates pour les fonctions SpellRES ?

    Je vais mettre à jour mes sorts et suis très intrigué par la définition suivante, lue dans IESDP, et valable pour toute la série des SpellRES :

    181 ReallyForceSpellRES(S:RES*, O:TargetI:Spell*Spell)

    This action causes the active creature to cast the specified spell at the target object. The spell need not currently be memorised by the caster, and will not be interrupted while being cast. The spell is cast instantly (i.e. with a casting time of 0). The caster must meet the level requirements of the spell. For the RES version of the action, the spell name can not consist of only numbers, should be written in upper case and should be no more than 7 characters long. This action may not be reliable. This action does not work in the script round where the active creature has died.

    Or, j'ai toujours utilisé des sorts composés de 8 caractères (GWxxxxxx.spl). Il y a 6 ans, ça fonctionnait très bien.
    Est-ce une erreur de définition ?
    Quelqu'un a-t-il déjà rencontré des problèmes avec des sorts de 8 caractères ? Si oui, dans quel contexte ?

    Si c'est le cas, je vais devoir me taper toute la redéfinition de mes sorts, de mes scripts et de mes créatures. Bonjour l'enfer ! Ça n'était pas prévu au programme !

    Merci.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 08/01/2012 à 21h17.
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  3. #3
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    Flèche Avis important

    La discussion sur ToEE prenant trop d'ampleur par rapport au sujet de cette rubrique, je l'ai déplacée dans la suivante : Adaptation des ressources de Temple Of Elemental Evil. Bonne continuation !


    Par ailleurs, n'ayant pas de réponse sur SpellRES(), je pars du principe que des noms de sort composés de 8 caractères ne posent pas de problèmes de fonctionnement.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 08/01/2012 à 07h23.
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  4. #4
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    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    Par ailleurs, n'ayant pas de réponse sur SpellRES(), je pars du principe que des noms de sort composés de 8 caractères ne posent pas de problèmes de fonctionnement.
    As-tu posé la question sur le forum de discussion d'IESDP ? J'ai peur que les rares personnes passant sur un forum francophone ne puissent pas donner d'avis à ce sujet, sachant que celles ayant utilisé SpellRES auront sans doute suivi les indications de "la bible".
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 08/01/2012 à 21h18. Motif: Désolé : erreur de manip...
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  5. #5
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    Up Ressources adéquates pour les fonctions SpellRES

    Citation Envoyé par Isaya Voir le message
    As-tu posé la question sur le forum de discussion d'IESDP ? J'ai peur que les rares personnes passant sur un forum francophone ne puissent pas donner d'avis à ce sujet, sachant que celles ayant utilisé SpellRES auront sans doute suivi les indications de "la bible".

    Ci fait !


    Réponse d'Avenger :


    No, those requirements are mostly bogus. Probably caused by some buggy script compiler or other fluke.


    Bref : beaucoup de bruit pour rien. Bonne nouvelle : manifestement, je vais m'épargner beaucoup de temps de recodage...
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  6. #6
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    Actions 214 StaticStop(O:Object*) et 340 StaticSequence(O:Object*,I:Sequence*)

    En convertissant certaines animations de Diablo II, je me suis heurté à un problème de gestion de fluidité de certaines animations lorsqu'elles doivent se succéder l'une après l'autre.

    Et j'ai découvert ceci :

    213 StaticStart(O:Object*)

    This action is used in conjunction with animations in ARE files. The action will start the specified animation.


    214 StaticStop(O:Object*)

    This action is used in conjunction with animations in ARE files. The action will stop the specified animation.

    ainsi que ceci :

    340 StaticSequence(O:Object*,I:Sequence*)

    This action is used in conjunction with animations in ARE files. The action will start the specified animation sequence.


    Avant de me lancer dans une batterie de tests, quelqu'un aurait-il déjà expérimenté ces commandes ?
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 08/01/2012 à 23h42.
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  7. #7
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    Si tu recherches ces actions dans les scripts du jeu avec Near Infinity, tu te rendras compte que les deux premières ne semblent pas utilisées mais que la dernière sert à plusieurs endroits dans ToB, dont la Tour de Garde et la salle où on combat Sendaï. De quoi t'amuser et essayer les effets si tu as des sauvegardes dans ces lieux.
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  8. #8
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    Citation Envoyé par Isaya Voir le message
    Si tu recherches ces actions dans les scripts du jeu avec Near Infinity, tu te rendras compte que les deux premières ne semblent pas utilisées mais que la dernière sert à plusieurs endroits dans ToB, dont la Tour de Garde et la salle où on combat Sendaï. De quoi t'amuser et essayer les effets si tu as des sauvegardes dans ces lieux.
    C'est à vérifier, mais il me semble que les 2 premières ont été rajoutées par TobEx (???). J'écris ceci avec beaucoup de réserves.

    Malheureusement, je n'ai pas ces sauvegardes, mais je vais aller faire un tour dans les scripts concernés par ces zones.

    Cela dit, il va vraiment falloir que j'installe Near Infinity, mais comme je m'étais fâché avec l'installation de Java à l'époque de Windows 98, je l'avais laissé tombé.
    Il serait peut-être temps de retenter l'expérience...
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  9. #9
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    A propos de Near Infinity
    Version Stable & Patché .
    Citation Envoyé par Gwendo
    Il va vraiment falloir que j'installe Near Infinity, mais comme je m'étais fâché avec l'installation de Java à l'époque de Windows 98, je l'avais laissé tombé.Il serait peut-être temps de retenter l'expérience...
    Pour en avoir expérimenté plusieurs (il est vrai que beaucoup crashait ou pouvait corrompre l'install / dialog.tlk) .
    Je te conseille cette version :
    http://www.shsforums.net/topic/45358...ost__p__525931

     Cliquer ici pour révéler le texte


    A laquelle il faudra sans doute rajouter "acm2wav" pour pouvoir lire les sons ...
    Dernière modification par Salomon Kane ; 09/01/2012 à 07h59.

  10. #10
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    Flèche Action 340 StaticSequence(O:Object*,I:Sequence*)

    Désolé pour le retard.

    Je viens de m'apercevoir que j'avais oublié de renseigner ce sujet désormais réglé !

    Après plusieurs tests, voici comment ça fonctionne.

    L'action StaticSequence permet à la fois de diminuer le nombre d'animations introduites dans le fichier .are (par exemple GWAnim1 - séquence 0, GWAnim1 - séquence 1, GWAnim1 - séquence 2) et le nombre de lignes de codes dans les fichiers .baf.

    Je pars du principe que les animations GWAnim1 à GWAnim4 sont composées de 3 séquences (0 à 2). Mais ça fonctionne à partir de 2 séquences.
    De même, je modifie la séquence apparaissant sur la carte à l'aide d'une variable de déclenchement et d'un compteur de temps.

    Toutes les 12 secondes, les séquences des animations changent.
    Au départ, les animations affichent toutes la séquence 0.

    Script GW0001.baf gérant la carte :

    IF
    OnCreation()
    Global("GWEntree","GW0001",0) // 1° entrée dans la carte GW0001.
    THEN
    RESPONSE #100
    SetGlobal("GWEntree","GW0001",1)
    SetGlobal("GWVariab","GW0001",1) // Initialisation de la variable GWVariab qui régit les animations GWAnim1 à GWAnim4.
    SetGlobalTimer("GWAnimTi","GW0001",12) // Initialisation du compteur qui gère le chronomètre entre deux changements de séquences.
    Continue()
    END

    IF
    Global("GWVariab","GW0001",1)
    GlobalTimerExpired("GWAnimTi","GW0001") // 12 s. écoulées
    THEN
    RESPONSE #100
    SetGlobal("GWVariab","GW0001",2) // Modification de la variable pour éviter un "looping".
    StaticSequence("GWAnim1",1) // Changement de séquence : l'animation affiche la séquence 1
    StaticSequence("GWAnim2",1)
    StaticSequence("GWAnim3",1)
    StaticSequence("GWAnim4",1)
    SetGlobalTimer("GWAnimTi","GW0001",1) // Réinitialisation du compteur.
    Continue()
    END

    IF
    Global("GWVariab","GW0001",2)
    GlobalTimerExpired("GWAnimTi","GW0001")
    THEN
    RESPONSE #100
    SetGlobal("GWVariab","GW0001",3)
    StaticSequence("GWAnim1",2) // Changement de séquence : l'animation affiche la séquence 2
    StaticSequence("GWAnim2",2)
    StaticSequence("GWAnim3",2)
    StaticSequence("GWAnim4",2)
    SetGlobalTimer("GWAnimTi","GW0001",12)
    Continue()
    END

    IF
    Global("GWVariab","GW0001",3)
    GlobalTimerExpired("GWAnimTi","GW0001")
    THEN
    RESPONSE #100
    SetGlobal("GWVariab","GW0001",1) // Retour au point de départ
    StaticSequence("GWAnim1",0) // Changement de séquence : l'animation affiche de nouveau la séquence 0
    StaticSequence("GWAnim2",0)
    StaticSequence("GWAnim3",0)
    StaticSequence("GWAnim4",0)
    SetGlobalTimer("GWAnimTi","GW0001",12)
    Continue()
    END
    Selon ses besoins, on peut aussi gérer les variables et le compteur via un script de région (information ou piège) ou via un dialogue.

    Après tests, l'avantage de l'action réside dans la fluidité avec laquelle les séquences s'enchaînent.
    En effet, si on utilise plusieurs slots d'animations dans le fichier .are représentant chacune par exemple les séquences 0 (GWAnim1-Séq0), 1 (GWAnim1-Séq1) et 2 (GWAnim1-Séq2) de GWAnim1.bam, le passage de la séquence 0 à la séquence 1 via les actions


    AmbientActivate("GWAnim1-Séq0",FALSE)
    AmbientActivate("GWAnim1-Séq1",TRUE)

    s'avère souvent délicate et laisse un temps de latence pendant lequel aucune animation n'est affichée. Pour pallier ce problème, il faut alors introduire une autre action :


    AmbientActivate("GWAnim1-Séq1",TRUE)
    SmallWait(8) // 8 est un exemple et dépend du nombre de frames de la séquence.
    AmbientActivate("GWAnim1-Séq0",FALSE)

    Ainsi, la séquence 1 commence à apparaître à l'écran juste avant la disparition de la séquence 0.
    Non seulement c'est pénible car il faut déterminer avec précision la valeur n de SmallWait, mais en plus, j'ai expérimenté à mes dépends qu'elle dépendait de la vitesse de la machine sur laquelle on joue !


    Notes :

    1. On peut aussi utiliser l'action !GlobalTimerNotExpired("GWAnimTi","GW0001") qui évite d'initialiser au départ le compteur de temps. Dans ce cas, le bloc est déclenché à la fois dès le début (temps "0") et chaque fois que le délai est expiré.

    2. On peut aussi utiliser l'action StaticSequence avec l'action AmbientActivate. Dans l'exemple suivant, les séquences de trois animations apparaissent selon un ordre aléatoire :

     Cliquer ici pour révéler le texte


    Dans ce cas, faire bien attention à ce que l'on veut faire : il peut être souhaitable de désactiver l'affichage des autres animations à chaque étape !

    3. Ces scripts sont livrés "brut de béton". Pour les rendre efficients, il faut rajouter des variables propres à chaque action que l'on veut faire (afficher toutes les animations, l'une parmi les 4, etc...).


    Me reste à tester les actions StaticStart(O:Object*) et StaticStop(O:Object*)...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 16/09/2012 à 20h00.
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  11. #11
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    Fou Tentative d'adaptation de la faculté Ecailles corrosives du Dragon de Rouille

    Tout est dans le titre !

    Je souhaite doter mon dragon d'un effet se déclenchant quand on le touche :

    Écailles corrosives

    Toute arme non magique, ou dont le bonus est inférieur à +5, qui touche un dracosire ou un grand dracosire de rouille se retrouve instantanément corrodée et détruite sans jet de sauvegarde. Une arme +5 inflige des dégâts normaux, mais doit ensuite réussir un jet de sauvegarde pour ne pas tomber en miettes de rouille dans la foulée.
    Idem pour la Morsure corrosive qui détruit toute armure lorsqu'un dragon de rouille mord un opposant.

    Comme je pense que ce n'est pas vraiment réalisable, je me demandais si je ne pouvais le remplacer par un effet plus conventionnel, du style malus de toucher et aux dégâts à quiconque le touche...

    Mais voilà, je dois avouer que je cale : si quelqu'un avait un début de piste, ça m'aiderait.
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  12. #12
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    Non, mais tu dois pouvoir "tricher".

    Exemple, pour la morsure qui supprime l'armure, tu affecte à l'arme du dragon(la morsure) un effet 143 "create item in slot" -> item "armure rouillée" icône d'armure ancienne dispo dans BG) de type armure dans le slot "armure". Ça remplace l'armure du personnage touché et il n'a plus qu'à la jeter.
    Pour l'effet de perdre l'arme en touchant le dragon, affecte au dragon un effet 232 "cast spell on condition" condition "on hit" target "last attacker" (exactement comme pour "bouclier de feu") -> et ça lance le même type de sort, qui crée une arme rouillé dans le slot "arme".

    L'inconvénient d'un tel tel système, c'est que ça fait rouiller aussi les robe de mage et les torses nus, et ça fait rouiller aussi les bâtons et les frondes

    Sinon tu peux passer par un script qui valide l'application du sort selon la classe de la cible.....

  13. #13
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    J'avais effectivement songé à l'effet que tu proposes mais ne l'ai pas testé justement à cause des remarques que tu as faites sur les robes et consorts.
    Ceci dit, en te lisant, je me suis dit que je devrais pouvoir m'en sortir en utilisant un effet se déclenchant uniquement pour les divers guerriers et les prêtres.

    Je testerai ça ce week-end.

    En revanche, le problème demeure pour les écailles corrosives : outre le fait qu'il s'applique aussi aux armes en bois, je l'avais abandonné parce qu'il se déclenche AUSSI lorsque le dragon est touché par un sort ! Ce qui me parait trop abusé.

    Quant à le lancer via une variable dans un script, ça me semble un peu "lourd" à mettre en place, surtout s'il faut gérer des épées intégrées par d'autres mods. J'ai peur de provoquer des lags successifs...

    Bref, je pense que je vais finalement contourner le problème et m'orienter vers un malus au To Hit et aux dégâts avec une durée aléatoire : permanent, une heure, un tour...

    Quant à la morsure, je vais lui rajouter un save, histoire de ne pas trop déséquilibrer le jeu, même s'il n'y aura qu'une seule rencontre avec le Dragon de rouille.


    Je deviens chèvre en essayant de convertir les capacités spéciales des dragons à l'IE...
    Et je n'ai toujours pas ouvert le dossier sorts...

    Merci pour tes conseils toujours avisés.
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  14. #14
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    Je ne peux pas t'aider là-dessus mais si tu t'en sors, il faut absolument que tu nous crées le célébrissime rust monster (monstre rouilleur pour les francophones) !!!!
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  15. #15
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    Pour n'appliquer le sort que sur les guerriers, prêtre et paladin, désolé, j'ai oublié :

    Morsure du monstre : effet 248 "set melee effect" ---> effet utilisé : effet 177 "use eff file" ou tu peux paramétrer IDS = 5 (class) value = 2 (guerrier) -> l'effet ne sera utilisé que sur les guerrier, et il fait ->effet 146 "cast spell (at target")" sort qui remplce l'armure par une armure rouillé.
    mettre autant d'effets 248 et 177 qu'il y a de classe à cibler (le 177 sert à valider la cible).

    Ca reste de la triche...

  16. #16
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    Citation Envoyé par Le Marquis Voir le message
    Je ne peux pas t'aider là-dessus mais si tu t'en sors, il faut absolument que tu nous crées le célébrissime rust monster (monstre rouilleur pour les francophones) !!!!
    C'était prévu au départ : le dragon était accompagné de petits mignons. Mais j'attendais de régler le problème de ces foutues capacités spéciales pour les implanter.
    D'autant plus que je les ai dotées d'une nouvelle animation issue de Diablo II. Certes, elles ne ressembleront pas tout à fait aux illustrations des bestiaires, mais je pense que ça le fera.


    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    Pour n'appliquer le sort que sur les guerriers, prêtre et paladin, désolé, j'ai oublié :

    Morsure du monstre : effet 248 "set melee effect" ---> effet utilisé : effet 177 "use eff file" ou tu peux paramétrer IDS = 5 (class) value = 2 (guerrier) -> l'effet ne sera utilisé que sur les guerrier, et il fait ->effet 146 "cast spell (at target")" sort qui remplace l'armure par une armure rouillé.
    mettre autant d'effets 248 et 177 qu'il y a de classe à cibler (le 177 sert à valider la cible).

    Ca reste de la triche...
    C'est effectivement ce que j'avais en tête.

    Quant à la triche, entièrement d'accord mais j'ai bien peur qu'on soit plus ou moins obligé d'en passer par là vu les contraintes du moteur...
    C'est cette partie du modding qui m'excite et me gonfle à la fois : essayer de contourner des problèmes de conception pour pondre des trucs un peu originaux. Même si on tourne un peu en rond, plus souvent qu'on ne le souhaiterait...
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  17. #17
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    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    C'était prévu au départ : le dragon était accompagné de petits mignons.
    [Maitre Capello] Argh, je déteste cette traduction phonétique et fausse du mot minion. Sbire (ou à la limite sous-fifre) eut été de meilleur aloi [/Maitre Capello]
    Par contre faudra voir à bien équilibrer la chose : si en un combat tous les persos se font détruire leur belles armes et armures... ouille.
    D'autant plus que je les ai dotées d'une nouvelle animation issue de Diablo II. Certes, elles ne ressembleront pas tout à fait aux illustrations des bestiaires, mais je pense que ça le fera.
    Tant que c'est un peu rablé et que ça a la queue en hélice (super important ça), ça roule
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  18. #18
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    Je ne froisserai pas Maître Cappelo.

    J'aurais dû écrire " petits mignons " : c'était une private joke inspirée par le nom que j'ai attribué aux bestioles en question. Mais comme je suis le seul à le connaître, ce n'était pas très malin. Je les présenterai dans le sujet sur les nouvelles animations si j'arrive à coder leurs pouvoirs, sinon je m'en passerai et me contenterai de livrer la nouvelle animation.

    Quant à cette animation, désolé pour l'hélice, mais je pense que la bestiole sera assez originale pour faire l'affaire.
    Mais tu as bien fait de m'en faire la remarque car je dispose d'une créature représentant une "hélice volante" utilisée comme gardienne d'une pièce. Tu viens de me donner l'idée d'en extraire une séquence pour créer un fichier de projectile.

    Quant au Dragon de rouille, il peut être NE ou LN. Je n'ai pas encore décidé de son alignement, mais je m'oriente plutôt vers un LN : dans ce cas, tu n'es pas obligé de le combattre. Et tant pis pour les gros bill qui tapent sur tout ce qui bougent... Ils en seront pour leurs frais...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 07/02/2014 à 23h14.
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  19. #19
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    Sort Immobilisation des animaux

    Je bute sur un point technique :

    Immobilisation des animaux (Enchantement/Charme)
    Niveau : 2
    Sphère : Animale
    Composantes : V, G
    Portée : champ de vision
    Durée : 2 rounds / niveau
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.
    Jet de sauvegarde : annule
    Résistance à la magie : oui

    Ce sort est semblable à immobilisation de personne, si ce n'est qu'il permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux.
    La puissance du lien télépathique existant entre la Chevaucheuse et sa licorne rend ce sort bien plus puissant que celui des druides puisqu'il s'effectue avec un malus au jet de sauvegarde égal à 4 + 1 par tranche de 10 niveaux de la Chevaucheuse.
    L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
    Ce sort fonctionne parfaitement à un détail près : je n'arrive pas à rendre la cible immunisée à ce sort si elle réussit son JS. L'effet #206 ne fonctionne pas.

    Je suis certain que la solution est toute bête, mais j'ai trop la tête dans le guidon pour la trouver.

    Des idées ?
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 30/11/2015 à 06h45. Motif: Ajout d'un titre au message
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  20. #20
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    Je n'ai pas mes manuels sous le coude et je n'arrive pas à retrouver certaines références pour finaliser la description de certains sorts.

    Quelle sont les Sphères (ou les Domaines) du sort de druide Équilibre naturel (niveau 4) et du sort Coup féroce ?

    Par ailleurs, j'ai créé un sort Rayonnement saint (niveau 1) à partir du sort Éclat solaire (de mémoire, donc il est possible que ce ne soit pas l'intitulé exact). Je cherche ses composantes.
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    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    Je n'ai pas mes manuels sous le coude et je n'arrive pas à retrouver certaines références pour finaliser la description de certains sorts.

    Quelle sont les Sphères (ou les Domaines) du sort de druide Équilibre naturel (niveau 4) et du sort Coup féroce ?
    Transmutation

    Par ailleurs, j'ai créé un sort Rayonnement saint (niveau 1) à partir du sort Éclat solaire (de mémoire, donc il est possible que ce ne soit pas l'intitulé exact). Je cherche ses composantes.
    Corps solaire ? http://www.gemmaline.com/sorts/sort-...ps-solaire.htm

    http://www.gemmaline.com/sorts/
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  22. #22
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    Dans mon esprit, Transmutation (ou Altération), c'est l'École. Les Druides et les prêtres ajoutent des Sphères comme Animale, Végétaux, Protection, Garde, Bien, Soleil, etc... C'est celles-ci que je cherche.

    Sinon, j'ai aussi codé Corps solaire, mais ce n'est pas celui-ci que j'ai utilisé pour Rayonnement Saint (le paladin est entouré de lumière qui inflige des dégâts aux morts-vivants).
    Et justement, je ne l'ai pas retrouvé sur gemmaline (j'avais consulté avant de poster ). J'ai dû m'inspirer d'un compendum quelconque, mais je ne me souviens plus duquel.
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  23. #23
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    Ce site : http://mereinetidor.fr/encyclodd/sor...uide&filter_76[5]=4 a l'air assez complet

    Mais certains sorts sont indiqués avec une sphère ou un domaine, et d'autres pas, je ne saisis pas immédiatement le critère de distinction
    (et évidemment coup féroce et équilibre naturel sont sans sphère :/ )


    (y a tout un systeme de filtres à réinitialiser mais y a moyen de s'amuser )


    Concernant ton éclat solaire, il y a deux sorts de paladin que j'ai trouvés, se rapportant à la lumière :

    http://mereinetidor.fr/encyclodd/sor...e-du-jour.html

    http://mereinetidor.fr/encyclodd/sor...-lumineux.html
    Dernière modification par Sanctifer ; 25/08/2016 à 10h21.
    ಠ_ಠ

  24. #24
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    S'ils n'existent pas dans la doc officielle, je comprends mieux pourquoi je n'avais pas renseigné ces champs à l'époque.

    Ton lien est effectivement assez sympa, Sanctifer. Je ne le connaissais pas et je le consulterai à l'avenir.

    En tout cas, merci à vous deux. Je crois que je vais me dépatouiller en attribuant moi-même des sphères à ces sorts. A moins qu'un futur lecteur ne détienne la réponse.
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