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Discussion: [AIDE] Création d'un nouveau mod

  1. #1
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    Idée [AIDE] Création d'un nouveau mod

    Edit : Cette rubrique a changé de sens depuis sa création. Elle devrait plutôt s'intituler "Création de l'Animation d'une Licorne" et y est presque totalement consacrée.


    Bonjour, après 6 ans d'absence, je vais complètement reprendre mon mod, une aventure pour paladins (enfin, c'est encore mieux pour une paladine, et carrément génial pour une cavalière...). En effet, en six ans, bon nombre de problèmes auxquels j'étais confontré ont été résolus par la communauté (scripts, detectable spells, triggers plus performants, nouvelles animations...). Manifestement, les solutions apportées sont beaucoup plus efficaces, et surtout plus élégantes que les miennes. Je vais donc voir comment les importer. Cependant, il me reste nombre de points à éclaircir.

    1. Cartes.
    N'étant pas un pro du dessin (j'ai plutôt tendance à avoir deux pieds gauches à la place des mains), j'ai utilisé et mixé des parties de cartes existantes, mais il me reste encore beaucoup de travail à faire. Quelqu'un pourrait-il m'indiquer des liens pour trouver des cartes intéressantes, notamment concernant des mines, des forges, des mausolées, des sépultures grandioses (style cryptes somptuaires de monarchie...) et des volcans (les lacs de lave surtout) ?
    De plus, je n'ai jamais réussi à combiner les 4 fichiers WTLAVE.tis pour créer un overlay de lave (comme ceux des Monts de la Marche) et j'ai dû me contenter de n'en utiliser qu'un seul. Quelqu'un aurait-il la solution ?

    2. Animations.
    Je suis aussi bloqué par l'animation du cheval qui ne "marche" pas (et galope encore moins...) et je cherche désespérément celle d'une licorne (indispensable au mod), ainsi que des portraits sympas de cette dernière. Si le module PackMule permet de faire avancer un âne, personne n'a-t-il aperçu quelque part un cheval qui avance ?
    Il parait que d'autres jeux en utilisent, mais je n'ai pas vraiment l'intention de les acheter pour en extraire les animations qui me conviennent.

    3. Mon mod intégrait (manuellement) des animations d'IWD et fonctionnait très bien comme ça, même si leur ajout est limité en nombre. C'est pourquoi je suis très intéressé par 1PP (v 2.70) et Infinity Animations-b5. Sont-ils safe ? Dans quelle mesure sont-ils compatibles avec les autres patches exe ?

    4. BAMWorkshop.
    J'ai installé BAMWorkshop2 et MOSWorkshop mais ils ne fonctionnent pas correctement. MOSWorkshop pas du tout quant je clique sur un fichier mos, quant à BAMWorkshop, il m'envoie le message suivant "Failed to set data for " puis lance le message alpha avant d'ouvrir le fichier. Auparavant (il y a 6 ans..., sur Windows 98), je pouvais visualiser directement mes fichiers bam sur un petit fond d'écran avant de les ouvrir. Mais sur Window 7, ça ne fonctionne plus. Quelqu'un a-t-il une solution ?

    Problème réglé ici et surtout .

    MERCI Isaya !
    5. Archivage.
    Avant de distribuer mon mod, je comptais créer des fichiers .bif avec WeiDU, mais j'avais mis ça de côté en attendant de l'avoir terminé, d'autant plus que ça me paraissait très compliqué... Or je viens de découvrir Generalized Biffing. Comment l'utiliser ?
    De plus, j'avais un problème avec les musiques dans mes cartes. J'étais obligé d'extraire les fichiers originaux dans le répertoire override pour les entendre, sinon, BG2 plantait à la création de la zone. Ce problème a-t-il été résolu ?

    Dernières choses, mais sans doute les plus importantes !
    Désolé si elles ne concernent pas directement ce forum, mais elles me paraissent intimement liées au reste du post dans la mesure où elles vont conditionner la suite de mon travail.

    6. Comme je l'ai dit, mes CD sont assez vieux et j'ai dû m'y reprendre à plusieurs fois pour les installer. A l'époque, j'avais trouvé 2 patches NOCD qui me permettaient d'utiliser une installation complète sans avoir recours au lecteur. Mais j'avais dû faire plusieurs essais car selon leurs versions et leur auteurs, ils ne fonctionnaient pas tous sur ma bécane (de plus, certains fonctionnaient sur un jeu anglais, d'autres sur certaines versions internationales et certains seulement sur la version française...).
    Comme je vais passer du temps à développer, je souhaiterais pouvoir tester mon mod sans ce foutu lecteur ! Et je n'ai pas franchement envie de perdre mon temps à les trouver sur le web, et encore moins à tous les tester.
    Quelqu'un aurait-il ces patches pour BG-ToSC et BG2-ToB ?
    Fonctionnent-ils avec les versions patchées de l'exe et si oui, faut-il les installer avant ou après ?
    Qu'en est-il des fichiers "iso" ? J'ai cru comprendre que c'était la solution la plus efficace et la plus "propre". J'ai donc téléchargé ISO Recorder, SlySoft Virtual CloneDrive et Daemon tool mais comme je suis un vieux de la vieille - contrairement à certains, je ne suis pas né avec un PC dans mes gènes - des notions aussi élémentaires que "créer une image", "la monter", sont du chinois pour moi. Quelqu'un pourrait-il m'indiquer la marche à suivre (pas à pas si possible) pour me passer de ces satanés lecteurs ?

    7. Multi-Installation.
    J'ai l'intention d'effectuer plusieurs installations : une normale (BG1-ToSc d'un côté et BG2-ToB de l'autre), une multi-mod (BGT ou Big World, ou les 2 si possible) et une dernière consacrée au développement de mon mod avec laquelle j'installerai uniquement les fixes et Tweaks, voire les patches d'exe nécessaires (conf. animations, game tweaks...).
    Je suppose que la deuxième (méga-mods) doit rester indépendante, mais est-il possible de minimiser l'espace du disque dur en indiquant à baldur.ini d'aller chercher les fichiers data dans la version normale (clean) ?

    Comme par exemple :
    HD0:=C:\développement\BGII - SoA\
    CD1:=C:\installation normale\BGII - SoA\CD2\
    CD2:=C:\installation normale\BGII - SoA\CD2\ --> quid avec le crack ou l'ISO ????
    CD3:=C:\installation normale\BGII - SoA\CD3\
    CD4:=C:\installation normale\BGII - SoA\CD4\
    CD5:=C:\installation normale\BGII - SoA\CD5\

    PS : je compte utiliser ModSwitcher dans l'installation développement pour ne pas tout perdre.

    Problème réglé içi et avec un fichier .bat en annexe.

    Encore merci Isaya !
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/10/2011 à 07h42. Motif: Recadrage de la Rubrique
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  2. #2
    Avatar de Luren
    Luren est déconnecté Barbare des terres gelées
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    Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
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    Tu poses tant de questions qu'il est un peu décourageant de te répondre !
    ...et j'imagine difficilement que quelqu'un puisse répondre à toutes !
    Je vais donc essayer d'en aborder quelques unes !

    Pour trouver des cartes, si tu ne n'as pas encore les moyens d'en créer, le plus simple semble de reprendre celles existants dans les différents jeux (les écrans sont facilement récupérables avec un programme comme Infinity Explorer). Selon tes compétences, tu pourras ensuite les fondre entre elles, détourer des éléments , etc... C'est ainsi qu'ont fait de nombreux moddeurs.
    Pour des maps avec des sépultures ou des mausolées :
    - Planescape Torment : Extérieurs : AR0200, AR0400, AR0500, AR0600 Intérieurs : AR0201 et suiv., AR1600...
    - BG2 - district du Cimetierre de BG2 (AR0800 - AR0813)
    Pour des maps avec des lacs de lave :
    - IWD - AR8011 (Grande forge)
    - IWD2 : AR6104
    qui pourrait très bien de convenir.
    Le problème est alors de l'unité graphique car le rendu est assez différents selon ces différents jeux.

    Concernant BAM Workshop et MOSWorkshop, à priori ils marchent. Je n'ai jamais connu de problème avec MOS Workshop, sous XP. De même pour les versions de BAM Wrokshop (v. 1.1.0.7, développée par Glenn Flansburg, ou v.2, développée par Andrew BGridges, qui semble plus capricieuse ) Si mes souvenirs sont bons, certains des programmes développées par la défunte TeamBG nécessitent en revanche d'installer aussi un pack VisualBasic (version 6 je crois) pour fonctionner correctement. Tu devrais te rendre du côté des outils où tu trouveras sûrement des infos précises à ce sujet. Pour ce qui est des problèmes spécifiques à Vista et Windows 7, tu devrais aussi aller faire un tour du côté des installations de BG2 sous ces systèmes (le cas le plus fréquent est celui d'une installation dans le fatidique "Progam Files" qui nécessite de modifier les paramètres d'administration, ou plus simplement d'installer son programme dans un autre répertoire plus paisible).

    L'animation du cheval sous BG est en effet un peu basique, et je n'en vois malheureusement pas de "toutes faites" que tu pourrais importer. Si tu parviens à en récupérer une (à défaut de licorne, le plus simple semblerait de trouver d'abord un cheval auquel tu ajouterais une corne et des ailes, à partir d'autres animations, comme par exemple la wiverne), il te faudra ensuite passer pas mal de temps à la formater de telle sorte qu'elle puisse fonctionner (différents angles de vues et types d'animations) selon les jeux (BG1, BG2, IWD ?)

    Bon courage !

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  3. #3
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    En complément de ce qu'a déjà dit Luren, j'ai quelques autres éléments mineurs à te fournir.

    1. Je ne connais pas suffisamment de jeux autres pour proposer des idées de récupération d'éléments graphiques dans d'autres jeux non basés sur l'Infinity Engine. Certains l'ont fait depuis Pool of Radiance II - Return to Myth Drannor. Le sujet a été discuté sur Spellhold Studios.

    Pour ton fichier TIS, si tu pouvais expliquer plus en détail, ce serait sûrement mieux. Je n'ai pas vraiment de connaissance sur le sujet, mais je ne comprends rien à ce que tu cherches à faire. Par ailleurs, je suis surpris que tu parles de fichier TIS qui serait autonome d'une zone. Il me semblait que dans BG II, les overlays étaient forcément dans le TIS de la zone (donc en ARxxxx).

    2. Connais-tu un jeu qui exploirerait une licorne ? Il faudrait sûrement commencer par là.
    Il me semble que le dernier patch de Neverwinter Nights débloquait la possibilité de monter à cheval, ce qui suppose une animation de cheval qui marche. Comme les gens ont récupéré beaucoup d'animations de NWN pour Infinity Animations, c'est peut-être une piste à creuser. Le forum du mod donne une procédure pour convertir depuis NWN.

    3. Aucune idée. Je n'ai pas lu aucun retour sur ce mod, ni en bien ni en mal.

    4. Comme c'est le cas pour le jeu, il faut impérativement installer les outils en dehors de C:\Program Files (affiché comme C:\Programmes dans l'explorateur) et C:\Program Files (x86), si tu as une version 64 bits. Pour plus d'explications, consulte par exemple le guide d'installation de Baldur's Gate II.
    La plupart de ces vieux éditeurs essaient d'écrire leur fichier .ini et d'autres fichiers de travail au même endroit et la protection de ces répertoires crée fréquemment des problèmes bizarres, en tout cas avec le jeu.

    5. Les gros mods comme BGT, Check the Bodies, The Darkest Day, ... incluent eux-même une création de fichiers BIF pour leurs propres fichiers (zones, personnages, ...). C'est le meilleur moyen de garantir la performance si le joueur n'utilise pas Generalized Biffing. En gros cela met en oeuvre un mécanisme semblable inclus dans WeiDU, mais ciblé car maîtrisé par le mod.

    6. Si tu as une installation qui fonctionne, fais simplement une copie du répertoire sur DVD ou disque dur externe. Si tu dois la "réinstaller", il suffit de recopier, de modifier les chemins dans le Baldur.ini (cf le guide déjà mentionné) et d'utiliser un raccourci sur BGMain.exe pour lancer le jeu, au lieu de Baldur.exe (celui qui offre le menu "désinstaller", ..., et qui a besoin d'une écriture dans la base de registres pour s'y retrouver). Pour plus de détails, le principe découle de la procédure d'installation multiple.
    Cela fait des années que "j'installe" le jeu de cette façon quand je change d'ordinateur. Cela aide à préserver les CD et à ne plus en avoir besoin pour réinstaller.

    Si tu ne sais pas faire d'ISO, tu peux déjà faire une copie physique de ton CD 2 ou 5 (ToB). Cela suffit au jeu pour se lancer. J'ai toujours fait ainsi.

    7. Cf le procédure d'installation multiple.

    Vu la taille des disques durs d'aujourd'hui, oublie ModSwitcher. Tu peux multiplier les copies d'installation à l'infini. Je dois en avoir entre 5 et 10 pour tester des mods, des traductions, ... C'est beaucoup plus simple à gérer et tu es sûr de maîtriser le processus. A ma connaissance, ModSwitcher n'a aucune connaissance du fonctionnement de WeiDU et ne vas pas correctement faire les backups du fichier WeiDU.log et des répertoires des mods quand tu changeras de configuration. La panade assurée par la suite si tu essaies d'installer ou de désinstaller des mods.
    Peu disponible
    Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
    Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !

  4. #4
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    une licorne
    Nom : unicorn.gif
Affichages : 682
Taille : 12,4 Ko

    &
    des portraits
    -ehlonna.jpg

    http://www.shsforums.net/topic/50312...0&#entry519590

    des sépultures grandioses
    Methode du Tile :
    -largetiles.jpg
    http://weiducommando.forumsactifs.co...-grand-sondage
    Tile Sets :
    http://www.teambg.org/forum/index.ph...wnloads;cat=10

    des cartes intéressantes
    Methode du Tampon, © Huxaltec :
    "- Utilisation de l'éditeur de map de Nwn2 !
    - Utilisation des multiples captures d'écrans.
    - Utilisation du tampon (voir Tutoriaux)."

    -murann12.jpg
    http://weiducommando.forumsactifs.com/t393-pirate-stories-v1


    Installation Multiples :
    Deratiseur :
    "J'ai une astuce très simple : une copie "simple" de BG2 dans un coin du disque dur, que je peux copie-collé à loisir pour une install différente à chaque fois.
    Il suffit juste de changer le chemin dans le baldur.ini en fonction de l'endroit ou est ta copie de jeu.

    A chaque fois install dans l'ordre de "Revised helle trials" -> "Ascension" -> "G3 BG2 Fixpack", suivi de tout le reste.

    Tu peux avoir un install par "gros module", ça t'évitera les bugs d'incompatibilité."
    http://weiducommando.forumsactifs.co...i-installation

    No CD
    -Quelles versions de BGs utilises tu ?
    Dernière modification par Salomon Kane ; 27/07/2011 à 23h05.

  5. #5
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    Tout d'abord, merci à vous trois.
    Je vais consulter les liens que vous m'avez communiqués.

    Veuillez m'excuser si mes réponses sont tardives, mais je vais passer deux mois perdu dans la campagne. La forêt, c'est bien pour se ressourcer, mais question connexion internet, c'est moyen. Résultat : pas de haut débit, mon portable fonctionne avec une clé 3G qui rame, et le premier PC que je peux squatter pour télécharger se trouve à 10 bornes. Alors, pardonnez le délai de réponse.

    1. Luren.
    Je reprends un mod commencé il y a bien longtemps. Même si je ne sais pas dessiner, je maîtrise assez bien IE Tileset Map Editor pour faire des cartes à partir de celles dont je dispose. Et même si c'est laborieux, j'arrive à créer des portes, des passages secrets, etc...
    Mon problème est tout simple : je ne dispose plus de suffisamment de fonds de cartes pour progresser. En gros, j'ai fait le tour de BG-ToTsc et de BG2-ToB, plus quelques unes d'IWD. Mais je n'ai ni IWD2, ni PsT, ni NWN. Si tu pouvais me les communiquer en archives, je pourrais voir ce que je peux en faire.
    J'ai par ailleurs essayé d'aller sur Black Wyrm où est sensée se trouver une bibliothèque de fonds de cartes. Raté ! Soit elle n'est plus disponible, soit je n'ai pas le degré d'abilitation suffisant pour m'y connecter (et pourtant j'y suis inscrit).

    2. Isaya.
    Mon pb avec les overlays, c'est la manière de les fabriquer. Aucun problème avec les rivières, les lacs, la mer... En revanche, les coulées de lave dans ToB sont gérées par 4 overlays différents dans le fichier .wed de la carte concernée. Tu les définis à l'aide de "wallgroups", puis tu les compiles. Le problème, pour faire simple, c'est qu'une coulée de lave est constituée de 4 overlays fabriqués à partir (de mémoire...) des fichiers WTLAVA.tis, WTLAVB.tis, WTLAVC.tis et WTLAVD.tis. Et chaque carré de carte (64x64 px) est "en gros" partagé en 4 losanges de wallgroups, chacun correspondant à un overlay. Toutes mes tentatives se sont terminées par un flop lamentable. La solution (pas très esthétique) que j'avais trouvée était de ne créer qu'un seul overlay, comme pour une rivière. Mais ça ne me convient pas.
    Quand à Bam et Mos...., je les ai installés dans un répertoire intitulé C:/TeamBG, et oui, j'ai installé le package Vb6. Ça fonctionnait très bien à l'époque sur Windows 98, mais avec Windows 7, ça merde... Je ne vois pas pourquoi.

    Et oui, je l'avoue, j'ai fait partie du club de ceux qui se sont fait avoir par l'installation dans Program Files, et après avoir dû repérer les fichiers .ini dans les dossiers utilisateurs, j'ai vite désinstallé et réinstallé aillleurs.
    Qu'appelles-tu "une copie physique de CD2 ou CD5" ? Mon problème n'est pas de tricher, mais comme mes CD sont très vieux et que je les ai délaissés pendant 6 ans, j'ai dû m'y reprendre une 10e de fois avant de réussir une installation. Alors imagine la galère chaque fois que je dois tester mes modifs.
    Donc soit je monte une image ISO, soit j'utilise un crack NO-CD.
    Créer une image ISO n'est pas compliqué, la seule chose qui me pose problème, c'est de savoir comment indiquer dans le fichier baldur.ini l'emplacement de cette image (par exemple : B:/ToB ou B:/ToTS).
    Quant à ModSwitcher, je l'utilisais à l'époque chaque fois que j'installais un nouveau mod, pour retrouver une installation "correcte" s'il était trop buggé. Cela dit, tu as raison, c'était la galère et j'étais obligé de faire plusieurs manips pas très catholiques pour retrouver une installation saine. Je vais l'abandonner.

    3. Salomon Kane.
    OK. Je vais copier ToB (patché) et l'utiliser comme version de base pour créer mes différents répertoires. Est-il opportun de faire cette copie après avoir installé BG2 FixPack (voir ToBEx si j'en ai besoin) ?
    Je compte travailler sur BG-ToSC (6 CD) et BG2-ToB (5CD + 1). Je me souviens qu'à l'époque j'avais galéré pour trouver les bons NOCD pour BG et ToB. Et je n'ai pas envie de tester tout ce qui existe sur le web. De plus, je me demande si ces cracks sont compatibles avec les modules qui modifient l'executable (style BGT, ToBEx, et consors)...
    Je vois que tu as répondu à ma requête sur Spellhold. J'y étais allé car je pensais qu'ils avaient une longueur d'avance sur nous. Je m'étais trompé. Si tu le veux bien, je préfère continuer cette discussion. Quant à Légendes, j'y suis enregistré sur le même pseudo que sur Spellhold.

    Je possède aussi un bon nombre de bibliothèques de tiles, notamment celle d'Arcanium (plusieurs méga) que je n'ai pas retrouvées sur le net. Si elles intéressent quelqu'un, ou si le site veut les mettre en téléchargement, je peux vous les donner.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 21/09/2011 à 22h06.
    CARPE DIEM...
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  6. #6
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    Salut ,
    Quelques observations,
    Concernant les moyens mis en oeuvre dans ton Projet :

    L'O.S. : Seven vs XP
    Je ne connais pas Seven , cependant j'ai eu moults soucis avec Vista (compatibilités, bugs , accès et droit utilisateur restreint, etc)
    Pour y pallier en partie , j'utilisais le mode de compatibilité : XP, et je donnais le droit "administrateur" à "tous utilisateurs" (U.A.C.), facilitant ainsi l’accès aux programmes relatifs au jeu (patchs, mods, utilitaires, etc), qu'en est il sous Seven ?
    Depuis j'utilise XP ... qui me semble l'OS le plus adapté .

    Le Support : BG-ToSC (6 CD) et BG2-ToB (5CD + 1), Vs Version DVD
    La version DVD est nettement plus confortable en terme d'utilisation et notamment pour créer une image du jeu (iso) et monter le jeu sur un disque virtuel .

    La Version du Jeu : V° Française Vs V° Anglaise
    Que ce soit pour le No CD, ou pour éviter d’éventuels conflits entre mods, il serait bon que tu précises si tu utilises une version anglaise ou non ?
    Personnellement je préfère utiliser une version anglaise qui me parait plus appropriée à l'utilisation de mods et/ou de mega-installation pour l'essentiel en anglais .

    Il me semble que ces éléments seront essentiels à considérer pour ton confort et le développement de ton Mod .

    Questions/Réponses ,

    Je vais copier ToB (patché)
    -Quelle version du Patch ?

    Est-il opportun de faire cette copie après avoir installé BG2 FixPack
    -Je ne sais pas, peut être que Dératiseur saurait te le préciser, en général le FixPack et un des pre-requis d'une installation "Clean" et pour la maintenance de l'installation des Mods (CF : http://forums.pocketplane.net/index....topic=17555.50 )

    voir ToBEx si j'en ai besoin
    -Personnellement je ne l'ai jamais utilisé

    je me demande si ces cracks sont compatibles avec les modules qui modifient l'executable
    -En ce qui me concerne je n'ai pas rencontré de soucis

    Concernant les ressources communautaires :

    Black Wyrm où est sensés se trouver une bibliothèque de fonds de cartes. Raté !
    Tout à fait il est dommage de ne plus pouvoir accès à cette ressource . Peut être quelqu'un aurait des infos ... ?

    [OFF] : J'observe au passage que sur la CDC :
    L'administrateur a désactivé le Gestionnaire de Liens et Téléchargements. Il vous est impossible de continuer.
    Est ce volontaire ?

    Sinon :
    Je possède aussi un bon nombre de bibliothèques de tiles,
    Effectivement créer un espace ressource, notamment de Tiles, sur la CDC par ex, serait le bienvenue ...
    Dernière modification par Salomon Kane ; 28/07/2011 à 11h39.

  7. #7
    Avatar de Luren
    Luren est déconnecté Barbare des terres gelées
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    Oui, le site de Black Wyrm's Lair offre(offrait ?) la possibilité de charger les toiles de fond de la plupart des jeux. J'ai essayé d'aller voir si on les trouvait encore, mais le site est mal foutu, on perd trois heures à trouver la page que l'on cherche...je n'ai pas retrouvé la section où l'on pouvait télécharger des tilsets (peut-être l'ont-ils enlevée plus ou moins volontairement).
    Et j'aurais un peu de mal à t'envoyer les screens : si tu vas à la campagne pour tes vacances, j'y habite continuellement et ma connexion ne casse pas des briques : 11 ko/s en émission, on n'est pas loin des 5 Ko/s en réception d'il y a une grosse décennie où l'on partait se faire un café le temps de télécharger un mp3 de 5 Mo !
    Si une bonne âme plus citadine et mieux armée que moi peut te les envoyer en JPG ...sinon je le ferai un soir.
    Mais tu peux aussi essayer d'acheter ces jeux en occaze, ça doit pas taper plus que 5-10 euros.

    Pour ta question des overlays, tu pourrais essayer de voir à partir d'un exemple d'utilisation des overlays de lave(comme la map AR5200) sous IETME, pour voir comment ça marche. Pourrais-tu de ton côté nous mettre en partage un exemple de ta map ? Je pense que ce serait le meilleur moyen pour arriver à t'aider (ton mod serait pour BG2 si j'ai bien compris)

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  8. #8
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    Me revoilà. J'ai eu des problèmes avec ma connexion cette nuit. Elle n'a pas beaucoup aimé l'orage dans les bois...

    Pour répondre à tes questions, sous Seven, je n'ai pas de problèmes en installant le jeu, les mods, les utilitaires, etc..., en dehors du program files (x86 ou non).
    Comme je suis le seul utilisateur du portable, je me suis octroyé tous les droits, et ça roule.

    Je joue avec les versions françaises, mais rajouter des mods anglais ne me pose pas de problèmes (enfin, tant qu'ils n'utilisent pas trop d'argot spécifique). C'est la raison pour laquelle trouver les bons cracks est si compliqué.

    Pour TotSC et ToB, j'utilise les patchs officiels BGTalesIntl5512 et BGII-ThroneofBhaal_Patch_26498_European. Rien que de très normal, je pense. A moins qu'il n'y en ait eu de nouveaux depuis le temps. Je confirme aussi d'après ce que j'ai lu sur le net, FixPack est un des pré-requis d'une installation "Clean".
    Quoi qu'il en soit, je passe la semaine à récupérer ce dont j'ai besoin, et je réinstallerai tout correctement ce week end afin de pouvoir me mettre au travail dans les meilleures conditions.

    D'autres questions sur les liens que tu m'as communiqués :
    Le fichier .gif de la licorne me semble une bonne base de départ pour l'intégrer dans mon mod. Mais il ne propose qu'une des animations des fichiers bam nécessaires à la construction d'une nouvelle animation. Aurais-tu les autres ?

    old.enworld.org/CrookedStaffProductions/ renvoit à des fichiers pdf qui ressemblent plutôt aux donjons papier auxquels je jouais encore il y a une 15e d'années. Dois-je les télécharger ou trouver autre chose sur le site ?

    http://moilalicorne.kazeo.com/Donjon...s,r254310.html renvoit-il à des infos sur les licornes et les dragons. Dans ce cas, il m'intéresse car mon mod est basé essentiellement autour de ces deux monstres mythiques.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/09/2011 à 04h11.
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  9. #9
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    Le fichier .gif de la licorne me semble une bonne base de départ pour l'intégrer dans mon mod. Mais il ne propose qu'une des animations des fichiers bam nécessaires à la construction d'une nouvelle animation. Aurais-tu les autres ?
    -Non, peut être peut on l'extraire, depuis le jeu , à l'aide UOFiddler : http://uofiddler.polserver.com/help.html , ou bien les trouver sur le net ?

    infos sur les licornes et les dragons
    -Dans ce cas je peux essayer de te constituer une base de données sur le sujet depuis certaines ressources AD&D,
    CF : http://en.wikipedia.org/wiki/Unicorn...s_%26_Dragons)

    old.enworld.org/CrookedStaffProductions/ renvoit à des fichiers pdf . Dois-je les télécharger ou trouver autre chose sur le site ?
    -J'ai juste donné ce lien pour étayer le concept de "Tiles/Mod" dans la discussion ... et le RPG - Pen & Paper (Papier) .

    P.S. :
    Tu as effectué un post syncro avec Luren, juste au cas ou tu n'aurais pas vu son message ...
    Dernière modification par Salomon Kane ; 28/07/2011 à 14h03.

  10. #10
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    -Voici de nouvelles options pour la "Licorne":

    Ici, depuis un Mod pour NW1,
    -1114981230_thumb.jpg
    http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpaks.Detail&id=3688

    Là un pack :
    -1197838814_fullres.jpg
    http://nwvault.ign.com/View.php?view...Detail&id=7377

    Et là depuis NW2,
    -1206573312_thumb.jpg
    http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=322

    Après il s'agit d'extraire et de convertir tout ce petit monde sous I.E. ...

    Quelques Stats D20 :
    http://www.d20srd.org/srd/monsters/unicorn.htm

    PS : Il doit y bien avoir encore quelques modèles sur ces 2 plateformes qui traînent ...

    NB : Une archive ,
    Unicorn :
    http://forums.blackwyrmlair.net/inde...opic=1257&st=0

    NB bis :
    Concernant les Tiles, c'était ici :
    -wtbanner.jpg
    http://web.archive.org/web/200702022...r.net/~chevar/
    Et là :
    Community Assets
    http://web.archive.org/web/200702022...community.html
    Reste, juste quelques vestiges ...
    Diablo II, et quelques Maps de lave notamment ...
    -screenshot006cr.png
    Dernière modification par Salomon Kane ; 28/07/2011 à 17h39.

  11. #11
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    [RE] à Luren et Salomon Kane

    Luren :
    Je confirme, le lien avec Black Wyrm's Lair a été enlevé.
    Quant aux overlays, je vais récupérer ce week end une clé USB contenant mes anciens fichiers. J'en extrairai une carte que je mettrai dans la rubrique. Tu pourras mieux comprendre mon problème.
    Et oui, j'utilise IETME et DLTCEP, c'est d'ailleurs comme ça que j'ai compris comment fonctionnaient les overlays et les portes. Pour les portes, je n'ai aucun problème (outre celui de bien les paramétrer, mais avec un peu de patience, on y arrive assez facilement). Ce n'est pas la même chanson avec les coulées de lave des zones des Monts de la Marche.

    Salomon Kane :
    Je vais consulter les liens que tu m'as communiqués. À ce propos, je suppose que celui de BWL date d'environ 5 ans, et ça doit être le mien. Mais à l'époque les réponses n'avaient pas été concluantes. J'y suis allé hier et j'ai constaté que des réponses avaient été apportées depuis. A voir...

    À plus...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 23/10/2011 à 09h40.
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  12. #12
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    Si tu veux disposer de plusieurs installations de BG II, je réitère ma proposition de procédure d'installations multiples, avec le lien dans mon précédent message. Cette façon de faire est plus efficace qu'une copie bête et méchante du répertoire complet. La procédure explique aussi en détail comment s'y prendre.
    Je viens de publier un nouvel article plus développé sur cette question, qui aborde la question des mods et donne aussi un fichier bat pour simplifier la copie des fichiers.

    Je ne saurais trop te conseiller de conserver une installation de base vraiment propre, c'est à dire avec juste le patch officiel, et sans le moindre mod. Ce n'est pas parce que BG2 Fixpack est conseillé à tout le monde qu'il faut considérer que tout le monde l'a. Et sortir un mod incapable de s'installer si BG2 Fixpack n'est pas là, sans le vérifier dans la procédure d'installation, et donc aboutir à une erreur sans explication, je peux te dire que c'est vraiment nul et que ça va invariablement attirer une bien mauvaise publicité.
    Je le sais bien, pour avoir dû corriger des modifications sur le mod Chloé parce que l'auteur de la précédente modification du mod n'avait pas testé sans une installation de type Big World.

    Ainsi il me semble bien utile de conserver une installation de base "vierge".

    Pour le reste tu peux te passer de chercher des NoCD et du problème d'en chercher un qui fonctionne. Une simple copie du CD exigé au lancement (2 ou 5) te suffira. Ce que j'entendais par "physique", c'était justement une copie sur un autre CD, pas en ISO.
    Sinon tu trouveras de nombreux guides sur Internet pour monter les ISO. En deux minutes, j'ai trouvé un et un autre. Et encore, j'ai laissé de côté ceux qui parlaient de "télécharger sur MegaUpload"...
    Peu disponible
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  13. #13
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    Citation Envoyé par Isaya Voir le message
    Je viens de publier un nouvel article plus développé sur cette question, qui aborde la question des mods et donne aussi un fichier bat pour simplifier la copie des fichiers.
    Impossible d'accéder à cette page, j'obtiens le message suivant :

    Freddy_Gwendo, vous n'avez pas la permission d'accéder à cette page. Ceci peut être dû à plusieurs raisons :

    1.Vous n'avez pas la permission d'accéder à la page que vous essayez d'afficher. Êtes-vous en train d'essayer de modifier le message de quelqu'un d'autre ou d'accéder à des options d'administration ? Vérifiez que vous êtes autorisé à effectuer cette action dans les règles du forum.
    2.Si vous essayez d'envoyer un message, l'administrateur a peut-être désactivé votre compte, ou celui-ci est en attente d'activation si vous venez de le créer, ou de réactivation si vous avez changé votre email, ou encore peut-être de validation par un modérateur.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/09/2011 à 04h16.
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  14. #14
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    Citation Envoyé par Salomon Kane Voir le message
    [OFF] : J'observe au passage que sur la CDC :
    L'administrateur a désactivé le Gestionnaire de Liens et Téléchargements. Il vous est impossible de continuer.
    Est ce volontaire ?
    Peux-tu préciser ce que tu fais ou quel lien tu utilises pour obtenir ce message ?

    Dans la version 4 de vBulletin, le plugin Gestionnaire de Liens et Téléchargements n'est plus supporté. Depuis le passage du forum dans cette version, courant juin, tous les téléchargements se trouvent dans un sous-forum. Je ne sais plus s'il y a eu une annonce sur ce point particulier du téléchargement.
    Je t'invite à signaler les liens qui posent problème dans ce sujet, comme cette annonce générale l'indique.

    Citation Envoyé par Freddy_Gwendo Voir le message
    Impossible d'accéder à cette page, j'obtiens le message suivant :

    Freddy_Gwendo, vous n'avez pas la permission d'accéder à cette page. Ceci peut être dû à plusieurs raisons :

    1.Vous n'avez pas la permission d'accéder à la page que vous essayez d'afficher. Êtes-vous en train d'essayer de modifier le message de quelqu'un d'autre ou d'accéder à des options d'administration ? Vérifiez que vous êtes autorisé à effectuer cette action dans les règles du forum.
    2.Si vous essayez d'envoyer un message, l'administrateur a peut-être désactivé votre compte, ou celui-ci est en attente d'activation si vous venez de le créer, ou de réactivation si vous avez changé votre email, ou encore peut-être de validation par un modérateur.
    Zut. Alors cela signifie que la base documentaire qu'on est en train de créer n'est pour l'instant accessible qu'au groupe restreint de contributeurs, même quand on bascule les articles en publication.
    En attendant, tu peux déjà consulter l'autre sujet.

    Voici le principal complément du nouvel article, le script pour faciliter la copie :
    Comme je fais fréquemment ce genre de copie, je me suis préparé un fichier bat qui effectue la copie. Voici donc CopieBGII.bat :
    :: Toute ligne commençant par :: est un commentaire

    :: Variable contenant le répertoire de l'installation de base de Baldur's Gate II
    :: Ce peut être aussi un chemin complet, "C:\Jeux\BGII - SoA", ou un chemin relatif
    :: Pour ma part, je recopie toujours dans un répertoire au même niveau, donc je mets du relatif
    set BG2BASEREP="..\BGII"

    :: /E pour copier l'arborescence des répertoires, y compris les répertoires vides
    :: /I pour que la destination soit considérée comme un répertoire s'il y a plusieurs fichiers copiés
    xcopy /E /I %BG2BASEREP%"\characters" characters
    xcopy /E /I %BG2BASEREP%"\data" data
    xcopy /E /I %BG2BASEREP%"\music" music
    xcopy /E /I %BG2BASEREP%"\portraits" portraits
    xcopy /E /I %BG2BASEREP%"\script compiler" "script compiler"
    xcopy /E /I %BG2BASEREP%"\scripts" scripts
    xcopy /E /I %BG2BASEREP%"\sounds" sounds

    xcopy /E /I %BG2BASEREP%"\Override" Override
    copy %BG2BASEREP%"\Chitin.key" .
    copy %BG2BASEREP%"\dialog.tlk" .
    copy %BG2BASEREP%"\dialogF.tlk" .

    :: Copie d'une sélection de fichiers, notamment pas tout ce qui concerne le multijoueur via serveur
    :: On peut même réduire encore davantage cette liste, mais le gain n'est pas significatif
    for %%i in (BGMain.exe
    bggltest.exe
    CharView.exe
    bgdxtest.exe
    BGConfig.exe
    bgate2.mpi
    Keymap.ini
    language.txt
    Lasnil32.dll
    license.txt
    Llload.bmp
    msvbvm60.dll
    BG2-ToBPatchReadMe.txt
    nomouse.com
    nomouse.pif
    nomouse.sp
    baldur.ini
    readme.txt
    baldur.ico
    baldur.exe
    Baldur.err
    Autorun.ini) do copy %BG2BASEREP%"\%%i" %%i

    :: Celui-ci ne passe pas dans la boucle à cause d'un espace dans le nom, donc je le fais à part
    copy %BG2BASEREP%"\Power Users.txt" .

    :: Création des répertoires utiles au jeu
    mkdir cache
    mkdir cache\data
    mkdir Save
    mkdir temp
    mkdir tempsave

    :: Permet de garder la fenêtre "DOS" ouverte, et donc de consulter les éventuelles erreurs signalées
    pause
    Pour obtenir le fichier, créez un nouveau document texte, puis ouvrez le en double-cliquant sur son icône. Recopiez le contenu de la citation dans le fichier puis enregistrez-le.
    Enfin, renommez le fichier texte sous le nom "CopieBGII.bat" (sans les guillemets).

    Pour l'utiliser, il suffit de le placer dans le répertoire "C:\BGII - Mod1", puis de double-cliquer dessus.
    Peu disponible
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  15. #15
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    juillet 2008
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    Licorne
    Voici de nouveaux échantillons de licornes :

    Heroes of Might and Magic III :
    http://hommworld.net/Homm3/Troops.php?town=Rampart

    -bunicorn.gif -bwarunicorn.gif

    Age Of Wonder II :
    http://aow2.heavengames.com/aowsm/ga...summoned.shtml
    Nom : unicorn.gif
Affichages : 648
Taille : 2,7 Ko-image069s.gif
    Qui me semble très fidèle au design de l'Infinity Engine ,
    CF ce Mod : Age Of Wonder - Shadow Magic / Brave New World
    http://aggelonware.free.fr/aowsm/BNW v2.0 Readme.htm

    Civilization :
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=116952
    -unicorn_preview_attacks.gif
    Voir aussi ici :
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=164060
    http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=9890

    Sans oublier celle de : Lords of Magic , citée sur Spellhold :
    -ihateunicornsthoughthey.jpg
    http://secondsphere.org/index.php?topic=13882.40
    http://www.shsforums.net/topic/50312...w__getnewpost?

    Bonus :
    -unicorn-2-.gif-unicornshootey8.jpgNom : 20061202083112!Unicorn50.gif
Affichages : 676
Taille : 5,7 Ko-angryunicorn.png-kr4ht7.jpg-screenshot015cr.png
    (Age Of Wonder (?) , Diablo III, Helbreath, Runescape, Ultima-Online K.R)
    http://multiplayerblog.mtv.com/2009/...blo-3-screens/
    http://dev.hbportal.net/index.php/Drop_List
    http://runescape.wikia.com/wiki/Angry_unicorn
    http://www.uoforums.com/uo-general-d...y-unicorn.html

    Ceci nous amènes à plusieurs questions, réflexions, concernant cette animation et le domaine de faisabilité :

    1) Est ce que tu sais extraire, convertir, modifier, des fichiers provenant d'autres moteurs sous infinity engine ?
    2) Connais tu les outils nécessaires à cela ?
    3) Quelle est l'animation au regard du moteur et du jeu, parmi les exemples ci-dessus la plus à même d'être convertie ?
    4) La licorne doit elle posséder des actions spécifiques (attaques, sorts, effets divers : sonores, graphiques etc)
    5) La licorne fera t elle office de monture ?

    [...]

    Par consequence :
    Il me semble que les animations provenant de Mods , peu importe la plate-forme, t’épargneront certains aspects relatifs au droit d'auteur (sauf si tu modifies les sprites originaux) et te permettront de t'appuyer sur une communauté au cas ou ...

    Infos sur les licornes et les dragons
    Voici quelques renseignements les concernant , ils proviennent de la 2 ème Edition de AD&D (*) et du Monstrous Compendium (Vol I),
    Ainsi que les liens du Forgotten Realms Wiki .

    -250px-mc1_tsr2102_monstrous_compendium_vol_i.jpg-screenshot007cr.jpg -250px-dragons_-_eva_widermann.jpg-250px-unicorn_-_heather_hudson.jpg
    http://www.mediafire.com/?7mapmddnbeksy3c
    http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Dragon
    http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Unicorn
    http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_...s_%26_Dragons)

    (*) :

    "The (Baldur Gate) games largely follow Advanced Dungeons and Dragons 2nd Editition rules (...) set in the fictional campaign setting of Forgotten Realms and takes place in its fictional continent of Faerûn "
    http://en.wikipedia.org/wiki/Baldur's_Gate_(series)
    Dernière modification par Salomon Kane ; 30/07/2011 à 13h15.

  16. #16
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    742
    -J'ai pu extraire la licorne originale de Age Of Wonder - Shadow Magic ,
    http://www.mediafire.com/?zl6f3nzo1qum331
    et à l'aide de cet outil : IlbMaker visualiser les frames , et convertir depuis le format natif : Ilb , quelques images en BMP pour essayer ... :

    -screenshot016cr.jpg-screenshot017cr.jpg-screenshot018crb.jpg-screenshot020cr.jpg-screenshot021cr.jpg-screenshot022cr.jpg-screenshot023cr.jpg-screenshot024cr.jpg-screenshot025cr.jpg-unicornwhite2.png-unicornwhite3.pngNom : bghorse.jpg
Affichages : 630
Taille : 1,5 Ko

    -Il serait aussi possible de convertir le format Ilb en Gif grâce à Ilb-Gif-Extractor ...

    Pour aller plus loin sur le format Ilb, ou découvrir davantage sur la communauté Age Of Wonder, que j'estime parente de la nôtre à bien des égards ... :
    http://www.jongware.com/aow/aow2.html
    http://aow.heavengames.com/mods/index.shtml
    http://aow.heavengames.com/cgi-bin/f...&f=33,5246,,60
    Dernière modification par Salomon Kane ; 01/08/2011 à 10h50.

  17. #17
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    Citation Envoyé par Salomon Kane
    Est ce que tu sais extraire, convertir, modifier, des fichiers provenant d'autres moteurs sous infinity engine ?
    Jusqu'à présent, je n'ai travaillé que sur des fichiers de la trilogie BG. Je n'ai pas de problèmes (enfin pratiquement pas) avec eux.
    Cela dit, j'ai réussi à intégrer dans BG2-ToB de nouvelles animations d'IWD, notamment les Beetles, les Trolls, les Yetis... J'ai tatonné, mais j'ai fini par obtenir de bons résultats. Le problème, une fois que j'avais les bons fichiers bams, était de les intégrer dans les fichiers IDS. Là encore, j'ai galéré jusqu'à trouver les bons codes. Cela dit, j'ai découvert sur Spellhold un mod qui a fait tout ça depuis. Résultat : je vais pouvoir me débarrasser de mes lignes de codes obsolètes. Concernant la licorne, je sais qu'elle n'existe dans aucun mode existant. C'est une des raisons pour lesquelles j'enquiquinne tout le monde dans le forum pour obtenir les adresses de mods que je ne trouve pas...
    J'ai téléchargé les fichiers de NWN, mais je n'y comprends rien. À part les fichiers Access (c_unicorn_cl_body01.mdb, c_unicorn_cl_ExtraA01.mdb, c_unicorn_cl_ExtraB01.mdb, Unicorn_Beard.mdb, Unicorn_Horn.mdb, Unicorn_Mane.mdb), les autres ne signifient rien pour moi (c_unicorn_cl_body01.dds, c_unicorn_tail01.dds, c_unicorn_tail02.dds, horn_test.dds, horn_test_t.dds, unicorn.erf et unicorn.sef). D'autres utilisent des fichiers .2dA (j'imagine que c'est le même principe que dans BG2), *.tga, *.mdl, *.dss et *.hak. Je ne sais pas à quoi ils correspondent et n'arrive pas à les lire. Je n'ai sans doute pas les bons outils pour le faire.

    Citation Envoyé par Salomon Kane
    Connais tu les outils nécessaires à cela ?
    NON.

    Citation Envoyé par Salomon Kane
    Quelle est l'animation au regard du moteur et du jeu, parmi les exemples ci-dessus la plus à même d'être convertie ?
    Je ne sais pas encore, même si celle d'Age of Wonder me paraît la plus proche de mes attentes. J'ai 2 types de licornes. Celles qui se contentent d'apparaitre au perso (style les rêves de BG2-ToB) et une autre qui est conjurée à l'aide d'un médaillon (la monture ultime de paladin...). Cette dernière agit comme la dryade du sort de druide. Comme je n'avais pas d'animation, je lui faisais utiliser une version du sort de téléportation pour s'approcher du perso principal quand elle avait quelque chose à faire. Mais ça ne me convient pas. Il serait beaucoup plus intéressant (et fluide dans le jeu) qu'elle se déplace comme un élan... Cela dit, si elle peut attaquer, ça ne me dérange pas. À priori, on ne peut pas la tuer, donc toutes les animations sur la mort ne m'intéressent pas, même si elles sont indispensables.

    Citation Envoyé par Salomon Kane
    La licorne fera t elle office de monture ?
    Non, définitivement non, c'est trop galère. J'ai essayé d'utiliser les bams des perso assis dans les auberges pour les "copier" sur une monture. Le résultat est "abracadabrantesque"... Du moins quand il fonctionne (enfin, c'est une manière de parler, quand le jeu ne crashe pas).

    Enfin, j'ai réussi à récupérer certains fichiers sur web.archive.com, mais ils ne sont pas tous téléchargeables.


    Je viens de m'apercevoir que tu avais posté un autre article que je n'ai pas eu le temps de lire. Je vais le faire. À bientôt...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/10/2011 à 07h55.
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  18. #18
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    742
    La Licorne d'Age of Wonder me paraît la plus proche de mes attentes
    Bien,
    Il faudrait alors vérifier, derechef le Domaine de Faisabilité :

    1) Que ce soit en terme d’info-graphisme : le format BMP est il adapté à l'Infinity Engine, quels outils utiliser pour l'adapter (*) ?
    2) Que ce soit en terme d'informatique : le codage , et l’intégration de cette animation est il réalisable ?
    3) En terme de droit/d'usage , est il nécessaire de se prévenir d'une éventuelle prévalence du droit d'auteur (si toutefois l'animation utilisée n'est pas retouchée) , ou d'aviser un modeur en cas
    d'utilisation de ces travaux, ... ?
    4) Quelles sont les "Erreurs" à éviter et les "Difficultés" à anticiper ?

    Puis, il s'agirait donc de mettre en oeuvre la conversion de cette animation sous Infinity Engine ...

    La Mise oeuvre :
    1) Moyens Humains : Qui participera à cette tâche de réalisation d'animation (conversion/modification/intégration) ?
    2) Moyens Informationnelle : Tutos , Base de données, Personnes Ressources ...
    A ce propos, Rigel , et Deratiseur , parmi d'autres, ont réalisé d'excellents tuto :
    Rajouter une animation de créature
    http://weiducommando.forumsactifs.com/t625-anim-rajouter-une-animation-de-creature
    Graphics-related tutorials
    http://forums.blackwyrmlair.net/index.php?showforum=145
    3) Outils de Travail opérationnels :
    a) /Graphisme : (...) ?
    b) /Codage : (...) ?
    4) Méthodes de Travail à définir :
    a) /Participants
    b) /Tâches à accomplir

    Modalité d'Evaluation, Criteres de Validation :
    Comment mettre en oeuvre l’évaluation, comment évaluer , et selon quels critères (Protocole de Test) , le travail accompli , au fur et à mesure (que ce soit en terme graphique et/ou informatique;
    par ex Beta-test/Beta-Testeurs) ...

    Echeancier :
    2 chantiers principaux :
    I) Infographie
    2) Codage
    Combien de temps peut prendre la réalisation de cette animation ?
    Quelles seront les échéances ?

    [...]

    (*): Pour rappel, les actions de cette licorne sont : _IDLE (ATTENTE), _WALK (MARCHE),_ATTACK (ATTAQUE), _HIT (FRAPPER), _DEAD (MORT);

    A bientôt...

    PS. : En attendant je vais tenter d’extraire d'autres modèles de licorne depuis des mods d' AOW,

    Dernière modification par Salomon Kane ; 31/07/2011 à 12h55.

  19. #19
    Date d'inscription
    juillet 2008
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    742
    Autres modèles de licorne depuis des mods d' AOW,
    AOW1_new_units_by_laurentius_v2 , dans :
    Nom : blackuni6.png
Affichages : 615
Taille : 1,3 KoNom : blackuni5.png
Affichages : 623
Taille : 1,3 KoNom : blackuni4.png
Affichages : 608
Taille : 1,4 KoNom : blackuni3.png
Affichages : 599
Taille : 1,3 KoNom : blackuni2.png
Affichages : 621
Taille : 1,3 Ko
    Data/Images/UNITS/add_Mons/darkUNICORN
    http://aow.heavengames.com/downloads...fileid=925&f=2

    -Ce fichier à moins d'images que l'original .
    -Il semblerait, aussi, que ce modèle ait des mouvements sensiblement différents (l'attaque notamment) et disposerait de moins d'animations,
    à moins qu'au contraire, dans le jeu, il n'en rajoute à l'originale en plus du changement de couleur ...
    Quoi qu'il en soit une action supplémentaire de type _Attack (RUADE) pourrait, vraisemblablement, s'ajouter au panel d'actions de l'animation de ta Licorne .

    Comme precedement ,
    -Pour visualiser et/ou extraire ces images il suffit d'utiliser l’Éditeur IlbMaker et d'importer le fichier Ilb désiré depuis l'onglet : "Import Ilb" de l'Editeur .
    -Pour sauvegarder l'image sous BMP, il suffit d'un click droit sur l'image en médaillon en haut à droite, une icone de sauvegarde (save) apparaît .
    Dernière modification par Salomon Kane ; 01/08/2011 à 10h21.

  20. #20
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    Je vois que j'ai une grande tâche devant moi...
    Je vais y réfléchir et te répondrai en début de semaine prochaine.

    Cela dit, j'ai téléchargé ton fichier IlbMaker&Unicorn.rar.
    Si j'ai bien compris, il contient l'utilitaire IlbMaker dont j'ai entendu parlé sur le site d'AoW. Je vais l'installer et essayer de l'apprivoiser.

    Quant aux fichiers bmp, il y a 6 ans, je me souviens d'avoir téléchargé quelque part des utilitaires développés par des moddeurs fous pour convertir les fichiers bmp et gif en fichiers bam. Je dois les avoir quelque part dans mes sauvegardes. Je vais vérifier.
    Quoi qu'il en soit, je me rappelle parfaitement avoir créé des fichiers .bam d'objets (inventaire et description) à partir de fichiers bmp. Il faudra simplement que je m'y remette...

    Merci encore.
    CARPE DIEM...
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  21. #21
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    Juste pour partager ce screen,

    C'est une capture provenant de l'Editeur de Campagne du jeu original : - Age Of Wonder - Shadow Magic , dont la licorne sera sans doute issue .
    Précisément, ici il s'agit des unités (créatures) du Mod Brave New World V2 .

    Il s'agit de comparer la licorne originale et celle du Mod : licorne dite de "guerre" (War Unicorn) ...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ScreenShot027_cr.jpg 
Affichages :	1217 
Taille :		142,8 Ko 
ID : 			5078
    http://img193.imageshack.us/img193/4489/screenshot027cr.png

    Nom : ScreenShot026_cr.jpg
Affichages : 1174
Taille : 134,7 Ko

    http://img594.imageshack.us/img594/1296/screenshot026cr.png

    On notera que le Mod (Brave New World) à su intégrer à merveille différents sprites de l'Infinity Engine (PST,IWD, BG) et on appréciera l'ergonomie du Jeu original et la convivialité de son Editeur intégré , qui permet même la reconnaissance de modules non-officielle depuis l'interface d'installation , jusqu'à la création de nouvelles campagnes, preuve du soucis des concepteurs de faciliter le modding .
    Le nombre inouïe d'unités dans le jeu et dans ce mod offrirait de nombreuses possibilités en terme de modding sous Infinty Engine , si toutefois ça n'a pas été déjà fait (CF le Mod "Infinity Animation") et si il est possible de les convertir, puis les integrer facilement dans l'IE .

    -A propos d'Animation :
    Infinitium
    http://phrozenkeep.hugelaser.com/res...-anims-su.html
    Infinity Animations
    http://readme.spellholdstudios.net/i...nimations.html
    Dernière modification par Salomon Kane ; 31/07/2011 à 22h04.

  22. #22
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    -Voici la : "Licorne de Guerre" (NB_War_Unicorn), du Mod Brave New World issus du Jeu : Age Of Wonder - Shadow Magic (Stratégie Tour par Tour) ,
    Ce qui fait que cela accroît ton choix, ainsi que tes possibilités ...
    -11614754.png-72633251.png-55132322.png-22659796.png-28032949.png-28246840.png-45853467.png-17528946.png-53234790.png-31902265.png-42797571.pngNom : bghorse.jpg
Affichages : 578
Taille : 1,5 Ko
    http://www.mediafire.com/?l5yw7uuzx7j51zj

    Pour lire les images toujours la même procédure , importer le fichier depuis Ilb Maker .
    Dernière modification par Salomon Kane ; 01/08/2011 à 10h07.

  23. #23
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    Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
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    Quant aux fichiers bmp, il y a 6 ans, je me souviens d'avoir téléchargé quelque part des utilitaires développés par des moddeurs fous pour convertir les fichiers bmp et gif en fichiers bam.
    Tu peux le faire
    • avec BamWorkshop I, lorsque tu importes une séquence (Edit -> Sequence -> Import Sequence): tu as alors le choix entre plusieurs types de format dont GIF et AVI.
    • avec DLTCEP (importation de BMP)


    Le plus "simple" (tu noteras les guillemets !) est de faire ton anim en GIF, puis de l'importer.

    Les animations des créatures sont de différents types, selon les actions qu'elles peuvent faire : une créature qui peut attaquer, lancer des sorts, courrir, etc. aura une animation d'associée dont la structure (nombre de séquences et de fichiers .bam) est différente d'un simple citoyen qui reste assis dans une taverne. C'est ce que tu avais remarqué avec l'anim du cheval (tous les animaux pacifiques de BG sont basés sur ce schéma : on ne peut rien en faire !) qui est d'un type extêmement basique (2 fichiers .bam, dont 1 quasiment vide qui ne sert qu'à faire la symétrie).
    C'est important car si tu associes ensuite un fichier CRE à une anim qui ne peut pas afficher les actions qu'est censé faire le personnage du fichier CRE, tu te retrouveras avec un affichage défectueux.

    D'après ce que tu dis, je pense que tu aimerais avoir une animation qui puisse faire un certain nombre de mouvements.
    La plupart des monstres de BG2 ont des anims basés sur des séquences de type MxxxG1, MxxxG11, MxxxG12... MxxxG26.bam, où chaque fichier .bam et chaque référence correspond à une animation précise (passif, marchant, subissant un coup, mourant, attaque1, attaque2)...Si tu multiplies par le nombre de points de vue (en général 8 : face, profil d, dos, profil g + intermédiaires - heureusement certaines sont faites par simple symétrie, ce qui réduit leur nombre à créer à 5) et les anims de chaque point de vue, tu arrives vite à plusieurs centaines d'images fixes pour constuire les animations d'une créature qui cours, tombe, attaque, etc.
    La solution est alors soit d'en récupérer qui fassent au mieux ce que tu espères, soit d'avoir une bonne maîtrise d'un logiciel de 3D et d'animation, dans lequel tu pourras récupérer/créer des modèles et varier à loisir les angles de vue et les mouvements de ta créature et en faire des captures.
    Des deux je ne sais pas laquelle est la plus laborieuse !
    Mais la seconde étant la pus créative, j'aurais tendance à la préférer !

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  24. #24
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    Tout d'abord, merci pour ta coopération.

    Ne t'inquiète pas si tu n'as pas beaucoup de nouvelles pendant cette semaine, mais je vais être un peu surbooké, et je ne suis pas certain de pouvoir me connecter tous les jours. Cela dit, je ne lache pas l'affaire.

    Ce week end, j'ai récupéré tous les fichiers du mod que j'avais commencé il y a bien longtemps. Et je me suis aperçu qu'il y avait beaucoup de modifs à y apporter. Sans compter toutes les trouvailles que d'autres ont développées depuis. Je pense notamment aux heures de galères que j'avais passé à intégrer de nouvelles animations dans le jeu (provenant essentiellement d'IWD). Manifestement d'autres ont eu les mêmes idées et c'est avec plaisir que j'ai découvert il y a 3 semaines Infinity Animations. Bref j'ai tout à revoir, y compris le scénario qui ne me convient plus trop (sans doute la maturité ?!?) car trop inspiré à mon goût de Dragon Lance (même si ce n'était pas volontaire à l'époque).
    Bref, je vais étudier à fond ce problème de licorne. Par ailleurs, j'ai découvert sur le site de NWN des animations de chevaux qui bougent ! Bien que n'étant pas encore parvenu à les lire, je vais voir si je peux les intégrer (avec l'accord des auteurs, il s'entend).

    À plus...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/10/2011 à 08h02.
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  25. #25
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    Citation Envoyé par Luren Voir le message
    Pour ta question des overlays, tu pourrais essayer de voir à partir d'un exemple d'utilisation des overlays de lave(comme la map AR5200) sous IETME, pour voir comment ça marche. Pourrais-tu de ton côté nous mettre en partage un exemple de ta map ? Je pense que ce serait le meilleur moyen pour arriver à t'aider (ton mod serait pour BG2 si j'ai bien compris)
    Enfin, j'ai récupéré mes fichiers !
    Malheureusement, puisque ta connexion (comme la mienne) semble assez limite, je ne peux pas te poster les fichiers concernés. En revanche, je vais en extraire une partie d'un assez gros et le mettre en ligne pour que tu comprennes mieux mon problème. Ça va me prendre un jour ou deux. Patience...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/10/2011 à 08h06.
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  26. #26
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    Le gros morceau, c'est le fichier .tis, selon la taille de ta map (plusieurs Mo). Tu peux te passer des trois bmp et du .mos, ils seront recrés par IETME et n'ont guère d'utilité pour la création. Reste donc le .are, .wed et .slh (si tu as fait ta map sur IETME il est super important pour que je puisse la réouvrir avec tes paramètres sous IETME).
    De mon côté, j'ai quand même une bonne vitesse de réception !

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  27. #27
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    Citation Envoyé par Luren Voir le message
    Le gros morceau, c'est le fichier .tis, selon la taille de ta map (plusieurs Mo). Tu peux te passer des trois bmp et du .mos, ils seront recrés par IETME et n'ont guère d'utilité pour la création. Reste donc le .are, .wed et .slh (si tu as fait ta map sur IETME il est super important pour que je puisse la réouvrir avec tes paramètres sous IETME).
    De mon côté, j'ai quand même une bonne vitesse de réception !
    OK, j'ai besoin de savoir si tu veux seulement visualiser la carte, ou la copier dans ton fichier override et y accéder via CluA. Dans les deux cas, je ne t'enverrai pas les mêmes archives. À mon avis, il serait plus judicieux de tester une carte en "live". Mais si tu préfères la visualiser, il n'y a pas de problème, si ce n'est que j'ai créé mes cartes selon le processus suivant :
    1. IETME pour les grandes lignes.
    2. Puis DLTCEP pour les "affiner". C'est notamment avec lui que j'ai créé mes overlays.

    C'est pourquoi, les fichiers shl sont devenus assez rapidement obsolètes, d'autant plus que la plupart du temps, ils ne stockaient que les données concernant les fichiers bmp (Light et consorts)... C'est pourquoi je les ai supprimés. Et ça ne m'a jamais empêché de continuer à travailler sur IETME.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/10/2011 à 08h18.
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  28. #28
    Avatar de Luren
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    Le mieux est de pouvoir tester la carte directement dans le jeu (7 fichiers : .tis, .are, .wed .mos et 3 .bmp)
    Tu peux gagner en taille de l'archive (quelques centaines de Ko...) en n'envoyant que 3 fichiers qui suffisent à l'ouvrir directement sous IEMTE (.tis, .are, .wed), et à générer les autres de manière basique.
    Le fichier .slh enregistre sous IETME les polygones que tu as dessinés pour créer les trois fichiers .bmp. Il permet donc de se passer de ces trois fichiers...à condition bien entendu que tu ne les aies faits qu'avec IETME... ce que tu n'as pas fait... et que je comprends parfaitement puisque je fais pareil !
    Pour le fichier .mos, tu peux t'éviter de l'envoyer, il se crée rapidement sous IETME.

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  29. #29
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    Flèche Test de Fichiers pour overlays

    Luren

    Victoire ! J'ai réinstallé mes anciens fichiers. J'ai dû effectuer quelques modifs pour que tu puisses intégrer ces zones sur BG2. Elles apparaissent au 3/4 du mod et bon nombre de scripts nécessitent des variables que tu n'auras pas. Quel bonheur de travailler sur une nouvelle bécane ! Comparé à mes dernières expériences sur Windows 98 et un Penthium III 500 Mhz, j'ai eu l'impression de piloter une Ferrari !!!
    J'ai donc supprimé la plupart des scripts, modifié les portes pour que tu puisses les actionner (et donc les voir dans le jeu) et surtout enlevé toutes les variables qui te feraient crasher à coup sûr (les créatures, les fichiers sons, les spawns...).
    Bref, en utilisant le clavier, tu te transporteras dans une zone en apparence déserte (GW0288, puis GW0298)... À priori, ça devrait fonctionner.
    Je pars du principe que tu disposes des utilitaires de base WeiDU et tisunpack, donc je ne les ai pas archivés.
    Sinon, préviens moi, je te les incluerai dans une autre version.

    Il te faudra donc copier ta version de WeiDU en setup-Gwendolyne.exe dans le répertoire de ton jeu et le lancer pour extraire les archives.
    J'ai inclu un dossier intitulé "sources" où tu trouveras les fichiers "originaux" .are avec les créatures, etc... Enfin, la version pré béta...

    Bonne exploration !

    Edit du matin : J'ai laissé le gestionnaire de liens charger le fichier pendant la nuit.
    Et je m'aperçois ce matin que ma connexion s'est plantée une fois de plus. Je vais scinder mes fichiers et les reposterai dans la journée. Désolé, mais ma connexion commence à me gonfler sérieusement...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/10/2011 à 08h20.
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  30. #30
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    Enfin, j'ai réussi à charger mes fichiers scindés. Il en manque un : le plus gros.
    Patience...
    Fichiers attachés Fichiers attachés
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