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Discussion: Proposition du classe : L'Expert

  1. #1
    Date d'inscription
    June 2015
    Localisation
    Trop loin pour que tu puisses m'attraper... mouhahaha !
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    Proposition du classe : L'Expert

    Bonjour ou bonsoir, mesdames et messieurs, gentes dames et gentils hommes.

    Voici une proposition de ma part, un petit ajout, utile pour le compagnons d'aventure, les PNJ ou pourquoi pas pour vos PJ : En un mot... *roulement de tambour*... la Classe Expert *tadadada*

    Pourquoi cet ajout, personnellement j'ai toujours trouver que dans la 5e Edition, c’était quelque chose qui manquait, la possibilité de jouer un personnage qui ne soit pas spécialement un combattant, qui ne lance pas forcement des sorts, ou qui ne crochète pas les serrures des coffres et des portes, mais plutôt un personnage orienté compétences, le mec lambda : Un erudit, un artiste, un marchand, un artisan, un paysan, ou autre...

    Expert

    Points de vie

    DV: 1d6 par niveau d'expert
    pv au niveau 1 : 6 + modificateur de constitution
    Pv aux niveaux suivants : 1d6 + votre modificateur de constitution

    Maîtrises

    Armures : Armures légères,
    Armes : Armes courantes
    Outils : Un au choix
    Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
    Compétences : Quatre au choix

    Équipement

    * (a) une dague (b) une fronde et 10 billes
    * (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d'érudit
    * une armure de cuir

    Niv Bonus Capacités
    1 +2 Domaine d'expertise
    2 +2 -
    3 +2 Expertise
    4 +2 Amélioration de caractéristiques
    5 +3 -
    6 +3 Capacité de domaine d'expertise
    7 +3 -
    8 +3 Amélioration de caractéristiques
    9 +4 -
    10 +4 Capacité de domaine d'expertise
    11 +4 Talent
    12 +4 Amélioration de caractéristiques
    13 +5 -
    14 +5 Capacité de domaine d'expertise
    15 +5 Expertise
    16 +5 Amélioration de caractéristiques
    17 +6 -
    18 +6
    19 +6 Amélioration de caractéristiques
    20 +6 Grande Expertise



    Expertise : au niveaux 3 et 15, choisissez deux des compétences, outils, instrument ou type de jeux que vous maîtrisez . Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos jets de caractéristiques que vous réalisez et qui utilisent l'une des compétences choisies.

    Talent : À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de inférieur ou égale à 9 comme un 10.

    Grande Expertise : A partir du niveau 20, choisissez une compétence, un outil, un type d'instrument ou un type de jeux qui bénéficient d'expertise. Lors d'un jet de cette compétence, lancer 1d6 et ajouter le résultat au jet de compétence pour déterminer l’échec ou la réussite.




    Domaines d'expertise : choisissez un domaine de connaissance ou de compétence précis en fonction de votre voix.

    Producteur : (Agriculteur, Bucheron, Mineur, Chasseur...) un type d'outils ou compétence de producteur (hache de bucheron, outils de fermier, survie, dressage)

    1 : Labeurs du producteur : Vous choisissez un type d'outils ou un type de compétences de producteur que vous maitrisez entant que domaine d'expertise et obtenez un bonus de +1 à tout vos jets de compétences liées
    6 : Expérience du producteur : Vous obtenez l'avantage aux jets de compétence pour votre domaine d'expertise.
    10 : Solidarité Paysanne : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Et vous savez vous faire des amis parmi les initié de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : La bénédiction de la Terre : Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long.

    Artisan : (Forgeron, Charpentier, Boucher, Charcutier, Boulanger, Orfèvre, Alchimiste...) Outils d'artisans

    1 : Maitrise de l'Artisan : Vous choisissez un type d'outils d'artisan que vous maitrisez entant que domaine d'expertise et obtenez un bonus de +1 à tout vos jets de compétences liées
    6 : Sureté de l'Artisan : Vous obtenez l'avantage aux jets de compétence pour votre domaine d'expertise.
    10 : Collaborateurs de la guilde : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Et vous savez vous faire des amis parmi les initié de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : La main de Gond : Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long.

    Érudit : (Juriste, Héraut, Historien, Théologien, Médecin, Scribe...) un type de compétences, outils de scribe (Histoire, Médecine, Religion) ou un type de connaissance (Héraldique, Droit, Littérature...)

    1 : Savoir de l’Érudit : Si vous choisissez comme domaine d'expertise un type de connaissance (Droit, héraldique, littérature...) vous êtes considéré comme compétent pour ce genre de jets. De plus pour tout jet de compétence lié à vous recevez un bonus de +1.
    6 : Support écrit : Vous obtenez l'avantage au jets de compétence pour votre domaine d'expertise.
    10 : Réseau académique : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Et vous savez vous faire des amis parmi les initié de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : La mémoire de Deneir : Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long.

    Marchand : (Mercier, Usurier, Assureur...) Marchandage

    1 : Bagout du Marchand : Vous obtenez le marchandage en tant que domaine d'expertise. Pour tout jet de persuasion, tromperie ou intimidation, consistant à négocier pour un meilleurs prix à l'achat comme à la vente, ou inciter quelqu'un à vous céder ou vous acheter quelque chose, vous obtenez un bonus de +1.
    6 : Pied dans la porte : Vous obtenez l'avantage aux jets de compétence pour votre domaine d'expertise.
    10 : Connaissances et réseaux : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Ou les prix sont les plus bas et ou ils sont les plus hauts... Et vous savez vous faire des amis parmi les initié de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : Bagout de Waukyne : Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long.

    Saltinbanque : (Comédien, Musicien, Chanteur...) un type d'instrument ou représentation

    1 : Bel art du Saltinbanque : Vous choisissez un type d'instrument ou la compétence représentation que vous maitrisez en tant que domaine d'expertise et obtenez un bonus de +1 aux jets de compétence liés.
    6 : Art de la chute et du rattrapage : Vous obtenez l'avantage aux jets de compétence pour votre domaine d'expertise
    10 : Milieux de l'art : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Et vous savez vous faire des amis parmi les initiés de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : Le Talent de Milil : Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long

    Domestique : (Gouvernante, Valet, Majordome) savoir entretenir une maison, s'occuper d'enfant, etc.

    1 : Maitrise du Domestique : Vous choisissez une occupation comme savoir entretenir une maison, s'occuper du jardin, élever des enfant ou un type de compétence ou d'outils que vous maitriser déjà (ustensiles de cuisine, etc...) en tant que domaine d'expertise et obtenez un bonus de +1 aux jets de compétences liés.
    6 : Fée du Logis : Vous obtenez l'avantage aux jets de compétences pour votre domaine d'expertise.
    10 : Amicale des domestiques : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Et vous savez vous faire des amis parmi les initiés de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : Bienveillance de Petula Larmepure: Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long.
    Dernière modification par Mortis ; 26/02/2019 à 12h33.
    Suivez les Chroniques du Corbeau rouge.
    Voici l'histoire de Mortis le Corbeau rouge
    Et surtout : MANGEZ DES POMMES !

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