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Discussion: Proposition de classes et d'archétypes D&D5

  1. #1
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    Proposition de classes et d'archétypes D&D5

    Bonjour ou bonsoir, mesdames et messieurs, gentes dames et gentils hommes.

    Voici une proposition de ma part, un petit ajout, utile pour le compagnons d'aventure, les PNJ ou pourquoi pas pour vos PJ : En un mot... *roulement de tambour*... la Classe Expert *tadadada*

    Pourquoi cet ajout, personnellement j'ai toujours trouver que dans la 5e Edition, c’était quelque chose qui manquait, la possibilité de jouer un personnage qui ne soit pas spécialement un combattant, qui ne lance pas forcement des sorts, ou qui ne crochète pas les serrures des coffres et des portes, mais plutôt un personnage orienté compétences, le mec lambda : Un erudit, un artiste, un marchand, un artisan, un paysan, ou autre...

    Expert

    Points de vie

    DV: 1d6 par niveau d'expert
    pv au niveau 1 : 6 + modificateur de constitution
    Pv aux niveaux suivants : 1d6 + votre modificateur de constitution

    Maîtrises

    Armures : Armures légères,
    Armes : Armes courantes
    Outils : Un au choix
    Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
    Compétences : Quatre au choix

    Équipement

    * (a) une dague (b) une fronde et 10 billes
    * (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d'érudit
    * une armure de cuir

    Niv Bonus Capacités
    1 +2 Domaine d'expertise
    2 +2 -
    3 +2 Expertise
    4 +2 Amélioration de caractéristiques
    5 +3 -
    6 +3 Capacité de domaine d'expertise
    7 +3 -
    8 +3 Amélioration de caractéristiques
    9 +4 -
    10 +4 Capacité de domaine d'expertise
    11 +4 Talent
    12 +4 Amélioration de caractéristiques
    13 +5 -
    14 +5 Capacité de domaine d'expertise
    15 +5 Expertise
    16 +5 Amélioration de caractéristiques
    17 +6 -
    18 +6
    19 +6 Amélioration de caractéristiques
    20 +6 Grande Expertise



    Expertise : au niveaux 3 et 15, choisissez deux des compétences, outils, instrument ou type de jeux que vous maîtrisez . Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos jets de caractéristiques que vous réalisez et qui utilisent l'une des compétences choisies.

    Talent : À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de inférieur ou égale à 9 comme un 10.

    Grande Expertise : A partir du niveau 20, choisissez une compétence, un outil, un type d'instrument ou un type de jeux qui bénéficient d'expertise. Lors d'un jet de cette compétence, lancer 1d6 et ajouter le résultat au jet de compétence pour déterminer l’échec ou la réussite.




    Domaines d'expertise : choisissez un domaine de connaissance ou de compétence précis en fonction de votre voix.

    Producteur : (Agriculteur, Bucheron, Mineur, Chasseur...) un type d'outils ou compétence de producteur (hache de bucheron, outils de fermier, survie, dressage)

    1 : Labeurs du producteur : Vous choisissez un type d'outils ou un type de compétences de producteur que vous maitrisez entant que domaine d'expertise et obtenez un bonus de +1 à tout vos jets de compétences liées
    6 : Expérience du producteur : Vous obtenez l'avantage aux jets de compétence pour votre domaine d'expertise.
    10 : Solidarité Paysanne : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Et vous savez vous faire des amis parmi les initié de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : La bénédiction de la Terre : Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long.

    Artisan : (Forgeron, Charpentier, Boucher, Charcutier, Boulanger, Orfèvre, Alchimiste...) Outils d'artisans

    1 : Maitrise de l'Artisan : Vous choisissez un type d'outils d'artisan que vous maitrisez entant que domaine d'expertise et obtenez un bonus de +1 à tout vos jets de compétences liées
    6 : Sureté de l'Artisan : Vous obtenez l'avantage aux jets de compétence pour votre domaine d'expertise.
    10 : Collaborateurs de la guilde : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Et vous savez vous faire des amis parmi les initié de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : La main de Gond : Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long.

    Érudit : (Juriste, Héraut, Historien, Théologien, Médecin, Scribe...) un type de compétences, outils de scribe (Histoire, Médecine, Religion) ou un type de connaissance (Héraldique, Droit, Littérature...)

    1 : Savoir de l’Érudit : Si vous choisissez comme domaine d'expertise un type de connaissance (Droit, héraldique, littérature...) vous êtes considéré comme compétent pour ce genre de jets. De plus pour tout jet de compétence lié à vous recevez un bonus de +1.
    6 : Support écrit : Vous obtenez l'avantage au jets de compétence pour votre domaine d'expertise.
    10 : Réseau académique : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Et vous savez vous faire des amis parmi les initié de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : La mémoire de Deneir : Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long.

    Marchand : (Mercier, Usurier, Assureur...) Marchandage

    1 : Bagout du Marchand : Vous obtenez le marchandage en tant que domaine d'expertise. Pour tout jet de persuasion, tromperie ou intimidation, consistant à négocier pour un meilleurs prix à l'achat comme à la vente, ou inciter quelqu'un à vous céder ou vous acheter quelque chose, vous obtenez un bonus de +1.
    6 : Pied dans la porte : Vous obtenez l'avantage aux jets de compétence pour votre domaine d'expertise.
    10 : Connaissances et réseaux : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Ou les prix sont les plus bas et ou ils sont les plus hauts... Et vous savez vous faire des amis parmi les initié de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : Bagout de Waukyne : Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long.

    Saltinbanque : (Comédien, Musicien, Chanteur...) un type d'instrument ou représentation

    1 : Bel art du Saltinbanque : Vous choisissez un type d'instrument ou la compétence représentation que vous maitrisez en tant que domaine d'expertise et obtenez un bonus de +1 aux jets de compétence liés.
    6 : Art de la chute et du rattrapage : Vous obtenez l'avantage aux jets de compétence pour votre domaine d'expertise
    10 : Milieux de l'art : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Et vous savez vous faire des amis parmi les initiés de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : Le Talent de Milil : Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long

    Domestique : (Gouvernante, Valet, Majordome) savoir entretenir une maison, s'occuper d'enfant, etc.

    1 : Maitrise du Domestique : Vous choisissez une occupation comme savoir entretenir une maison, s'occuper du jardin, élever des enfant ou un type de compétence ou d'outils que vous maitriser déjà (ustensiles de cuisine, etc...) en tant que domaine d'expertise et obtenez un bonus de +1 aux jets de compétences liés.
    6 : Fée du Logis : Vous obtenez l'avantage aux jets de compétences pour votre domaine d'expertise.
    10 : Amicale des domestiques : Vous savez naturellement ou vous renseignez pour obtenir des informations manquantes liées à votre domaine d'expertise. Et vous savez vous faire des amis parmi les initiés de votre domaine d'expertise, doublant votre bonus de charisme (minimum bonus de +1) lors de ce genre d'interaction.
    14 : Bienveillance de Petula Larmepure: Vous êtes une référence dans votre domaine de maitrise. Vous pouvez convaincre n'importe qui de n'importe quoi s'il s'agit de votre domaine d'expertise. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois entre deux repos court ou long.
    Dernière modification par Mortis ; 26/02/2019 à 11h33.
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  2. #2
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    C'est de nouveau moi, j'ai pour ceux qui sont intéressés d'autres créations pour la 5e édition de D&D, ici des archétypes de classes à proposer : Un archétype de Roublard : le Brigand et et un Archetype de paladin : Le serment du Sepulcre. N’hésitez pas à me donner vos retours !




    Roublard : Brigand

    Vous vous spécialiser dans le combat déloyal, les embuscades. "La bourse ou la vie" un grand classique non ? Pour vous qui êtes le type même du bandit de grand chemin, de la brute de ruelle qui attaque en groupe les passant pour les devaliser, ou du salaud gentilhomme qui vole aux riches pour donner aux pauvres... ou à lui même c'est la définition de votre vie.

    Style de combat
    Au niveau 3 vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
    Archerie. Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
    Arme à deux mains. Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
    Combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
    Duel. Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme

    Embuscade
    À partir du niveau 3 vous avez l'avantage à vos jets de discretions et de tromperie, lorsque vous tendez une embuscade. De plus si vous ne l'avez pas encor vous obtenez la maitrise de la compétence intimidation.
    Lorsque vous prenez l'initiative au combat, en de votre embuscade, votre distance de déplacement ce tour augmente de 3 M.

    Coup déloyal
    À partir du niveau 9, vous gagnez deux dés de supériorité (D6). Ces dé sont dépensés lorsque vous les utiliser. Vous récupérez tous vos dés lors d'un repos court ou long.
    Vous pouvez choisir une des manœuvres du Maitre de guerre, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour utiliser une des manœuvres au combat. Au cours d'un repos long vous pouvez changer la manœuvre sélectionnée par une autre.
    DD pour résister au manœuvres = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix).
    Tactique de groupe (Un pour tous...)
    L'union fait la force, surtout chez les bandits, attaquer à plusieurs un ennemi est une tactique payante. À partir du niveau 13, vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de vos alliés, se trouve à 1M50 de la créature, et n'est pas incapable d'agir.
    Sans Foi ni Loi (... Chacun pour soit)
    La survie des autres n'a que peu d'importance comparée à la votre. À partir du niveau 17, vous gagnez un autre dé de supériorité. De plus vous pouvez, au prix d'une réaction, dorénavant utiliser un dé de supériorité pour qu'un allié se trouvant à un 1M50 ou moins, prenne un coup à votre place.




    Paladin : Serment du Sépulcre

    Vous avez choisi de vous dévouer à la protection des lieux de repos des morts, cimetières, tombeaux, et nécropoles sont vos forteresses. vous êtes l'un des gardiens de la frontière entre monde des vivants et celui des morts. les nécromanciens, pilleurs de tombes sont vos ennemis, au même titre que les revenant que vous devez renvoyer à leur sommeil sépulcral...

    Principe du sépulcre

    - La Mort est éternelle : Les Morts-vivants sont des abominations qui doivent périrent.
    - Le Trépas est inéluctable : Les âmes des défunts doivent trouver le repos.
    - La Tombe est sacrée : Les sépultures sont des lieux sacrée, consacré au repos des morts, ceux qui les profanes sont des impies qui doivent être punis.

    Sort de domaine

    Niveau Sorts
    3 Simulacre de vie, Blessure
    5 Préservation des morts, Restauration partielle
    9 Communication avec les morts, Esprits gardiens
    13 Protection contre la morts, Flétrissement
    17 Restauration supérieure, Sanctification

    Canalisation d'énergie divine

    Frappe de disruption
    Choisissez un créature, la créature subit 4D6 points de dégâts radiants.
    Si la créature ciblée est un mort-vivant, et qu'à la suite de ces dégâts elle se trouve en dessous de la moité de ses points de vie maximum, elle doit faire un jet de sauvegarde de constitution ou mourir.

    Entrave des morts-vivants
    Les morts-vivants présents dans un rayon de 9 M autour de vous doivent exécuter un jet de sauvegarde de sagesse en cas d’échec les morts-vivant sont frappés de paralysie pendant une minute.

    Aura du Sépulcre
    Au niveau 7, vous et toutes créatures amicales dans un rayon de 3 M obtiennent une résistance contre les dégâts nécrotiques. Rayon de 9 M au niveau 18.

    Chasseurs de morts-vivants
    Au niveau 15, si un mort-vivants se trouve sous l'effet de l'entrave des impie, vous pouvez exécuter une attaque supplémentaire contre à chacun de vos tours contre elle comme action bonus.

    Avoué du tombeau
    Au niveau 20, vous pouvez devenir pendant 10 minutes le rempart inébranlable de qui sépare le monde des vivants de celui des morts. Vous obtenez pour cette durée les effets suivant

    - Tout vos dégâts avec une arme obtiennent un bonus de 1D4 dégâts radiants.
    - Immunité à l’absorption de vie et à la paralysie.
    - Tout mort vivant qui entre dans un rayon de 9 M autour de vous est effrayé par votre aura.
    Dernière modification par Mortis ; 24/04/2020 à 12h33.
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  3. #3
    Avatar de Zyl
    Zyl
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    La frappe de disruption me paraît excessivement puissante pour une capacité obtenue dès le niveau 3. Les dommages sont inconditionnels et surtout c'est un save or die qui peut potentiellement signifier la fin d'un boss vampire ou liche (okay ils ont des sauvegardes légendaires en général, mais ça me paraît quand même excessivement bourrin pour une canalisation).
    Je rendrais les dégâts conditionnels ou je les baisserais drastiquement, et pour l'effet secondaire, je ne sais pas, mais c'est clairement bien trop puissant pour une canalisation.

    Pareil la paralysie pendant une minute : j'aurais au moins donné la possibilité de refaire un JS à la fin de chaque tour. Sachant que la paralysie est une des conditions les plus puissantes. Pour comparaison le Paladin de la Conquête a une canalisation similaire, avec Peur comme condition imposée (et sans restriction du type de créatures), et lui autorise le JS en fin de chaque tour.

    Le bandit me paraît bien, c'est un bon hybride de guerrier, mais le paladin me paraît le genre de classe à complètement trivialiser une campagne axée sur les mort-vivants (la Malédiction de Strahd ? ), quand les paladins sont déjà assez puissants contre ce type de créature. Cela dit d'un point de vue RP l'idée est très intéressante et se prête très bien à des adeptes de Kelemvor.
    Vita, mortis, careo !

  4. #4
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    Merci de ce retour Zyl !
    Ce qui m’intéresse justement sur les classes et les archétypes c'est la thématique et le coté RP, je dois avouer que l'optimisation tactique et équilibrage, n'est pas ce qui m’intéresse le plus. Du coup je vais voir comment modifier mon archétype de palouf. j'en ai deux trois autre en stock je le publierai ici sans doutes plus tard.
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  5. #5
    Avatar de Zyl
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    De rien et n'hésite pas ! Personnellement au contraire j'aime bien m'amuser à décortiquer l'équilibrage...
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  6. #6
    Avatar de Vel Cheran
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    Déformation professionnelle ?
    En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
    Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
    Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !

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