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Discussion: [Disque Monde] Règles et adaptations au JdR

  1. #1
    Date d'inscription
    September 2003
    Localisation
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    933

    [Disque Monde] Règles et adaptations au JdR

    Les romans des Annales du Disque Monde sont, à ce qu'il semble, assez appréciées par ici. Il y avait eu une première adaptation en anglais de l'univers de l'écrivain britannique Terry Pratchett, selon les règles du système GURPS. Mais pas de traduction en français jusqu'ici. Sauf depuis juillet 2009, où la traduction est sortie, sous la forme d'un beau manuel se suffisant à lui même avec un résumé des règles principales du système.

    Je résume ici le système de création des personnages. Dans le cas où ça peut intéresser du monde. En insistant surtout sur les traits qui on rapport au RP écrit qu'on mène ici. Bref, ce sont des pistes, rien de figé, et chaque MJ fait à sa sauce. (et peut par exemple ne pas du tout s'en servir et faire un système maison)

    Comment créer -presque- rapidement et de manière simplifiée un personnage du Disque Monde?

    *saloperie de système GURPS. Mais le manuel est chouette.*

    De préférence, pour mieux profiter de cet univers uniquement, et parce qu'il serait affreusement long et fastidieux de tout décrire (vu la richesse de l'univers), il vaut mieux avoir un peu lu les bouquins ou avoir le manuel sous les yeux (ou éventuellement, avoir joué aux jeux point & clic du disque monde sortis sur PC). Sinon, on en profite moins. Et un nouveau venu risque de nager complètement, c'est le risque. Et les bouquins sont un vrai régal en plus.

    Choix d'une race:

    Quasiment toutes les races décrites dans les bouquins par le maître sont jouables.

    - Humain
    - Nain
    - Gnome
    - Troll
    - Animal conscient
    - Gargouille

    Il est aussi théoriquement possible de créer un vampire ou un loup garou. Mais bon, ça, c'est un peu trop puissant.
    L'origine du personnage peut être n'importe quel endroit du disque décrit dans les bouquins. Des endroits les plus connus aux trous les moins bien décrits.

    Choix d'une profession:

    Etape classique de toute création de personnage. Les professions suivantes sont décrites dans le manuel. Début de l'inventaire à la Prévert:

    - Alchimiste
    - Amuseur
    - Assassin
    - Manipulateurs et thaumaturges
    - Brigand/Bandit de grand chemin
    - Bouffon/Fou/Clown
    - Fermier/Paysan
    - Garde/Agent du Guet
    - Héros barbare
    - Ingénieur
    - Joueur professionnel
    - Mage
    - Marchand/Entrepreneur
    - Médium
    - Mendiant
    - Mercenaire/Soldat/Chasseur de monstres
    - Mine guérillero/Acteur des rues renégat
    - Moine de l'Histoire
    - Noble
    - Prêtre/Druide
    - Primitif
    - Sorcière
    - Touriste
    - Truand/éjecteur
    - Voleur


    Compétences:

    Toute une liste de compétences est déployée. C'est lourd et un peu pénible. Et un peu pénible à transposer, vu que la création de personnage repose sur un principe de points de créations, et que tout ne coûte pas pareil. Comme c'est un RP sur forum, des simplifications nécessaires sont requises. Par exemple, un choix de compétences limitées à X différentes.
    Suite de l'inventaire à la Prévert.
    En termes de jeu, toutes les compétences non marquées de (*) sont utilisables de base. Mais si on le choisit pas, ne pas espérer des grands miracles avec.

    - Acrobaties
    - Alchimie
    - Armes de jet
    - Armes de mêlée
    - Armes de tir
    - Armurerie
    - Arts martiaux (*)
    - Astrozoologie (*)
    - Bagarre (*)
    - Beaux-Arts
    - Bouclier
    - Bouffonneries
    - Bibliothèque
    - Bouclier
    - Camouflage
    - Chant
    - Comédie
    - Commandement
    - Commerce
    - Compétences d'influences (diplomatie, baratin, intimidation, étiquette, séduction, conaissance de la rue)
    - Compétences profesionnelles: variables selon la profession. Je sais, dit comme ça, ça fait con.
    - Conduite
    - Connaissance de la nature
    - Contrefaçon
    - Crier sur les étrangers
    - Criminalistique (*) : police "scientifique"
    - Criminologie
    - Crochetage
    - Cuisine
    - Danse
    - Déguisement
    - Diagnostic
    - Discrétion
    - Dissimulation
    - Dressage
    - Droit
    - Ecriture
    - Eloquence
    - Enseignement
    - Equitation
    - Escalade
    - Explosif (selon région d'origine)
    - Filature
    - Fouille
    - Géographie(locale)
    - Humanités (littérature, philosophie, histoire, théologie, héraldique, etc...)
    - Ingénierie (*)
    - Instruments de musique (*)
    - Interrogatoire
    - Jeu
    - Lancer
    - langage des signes (*)
    - Langue étrangère (*) (par langue)
    - Mécanique
    - Médecine
    - Météorologie
    - Natation
    - Navigation (*)
    - Occultisme
    - Pantomime
    - Photographie
    - Pickpocket
    - Piégeage
    - Pistage
    - Politique
    - Premiers soins
    - Programmation (cercles de pierres) (*)
    - Saut (*)
    - Sciences de la nature
    - Sciences occultes
    - Survie (par milieu)
    - Tactique
    - Thaumatologie
    - Théorie de l'espace-B (*) - requiert Bibliothèque
    - Vol (Balai)

    Avantages, Désavantages, Travers:

    Là par contre, on s'approche de quelque chose de plus rigolo. Plus visuel et plus marquant en RP forum. Chaque personnage peut (doit à mon sens) prendre un certain nombre d'avantages et de désavantages pour compenser les bonus récoltés. Et pour simplifier, entre 3 et 5 de chaque peut être pas mal. (il y a encore un système de points dans la version papier. Simplifions donc.)
    Avantages:
    - Alphabétisation
    - Ambidextre
    - Bon sens
    - Chanceux
    - Défenses améliorées
    - Don de la magie (indispensable aux mages/sorcières)
    - Don des langues
    - Empathie
    - Empathie animale
    - Guérison rapide
    - Intrépide
    - Musicien né
    - Nyctalope
    - Origine inhabituelle
    - Reflexes aiguisés
    - Résistance à la douleur
    - Résistance à la magie
    - Résistance au poison
    - Résiscance/ Immunité aux maladies
    - Robuste
    - Ses aiguisés
    - Sens de l'orientation
    - Sens du danger
    - Souple
    - Téméraire
    - Tenace
    - Vigilant
    - Volonté de fer

    Désavantages:
    - Alcoolique
    - Assoiffé de sang
    - Avare
    - Code de l'honneur
    - Cupide
    - Curieux
    - Délirant
    - Dépendant
    - Dur d'oreille
    - Faible volonté
    - Fidèle (personne/groupe/organisation)
    - Franc
    - Goinfre
    - Honnête
    - Impulsif
    - Infériorité sociale
    - Infirme
    - Irritable
    - Jaloux
    - Lâche
    - Malchanceux
    - Manchot
    - Mauvaise vue
    - Obsession
    - Pacifiste
    - Paresseux
    - Phobie
    - Présomptueux
    - Primitif
    - Séducteur impénitent
    - Serment
    - Têtu
    - Tyran

    Travers:
    Ce sont des traits de personnalité mineurs. Un nombre entre 1 et 5 pourrait être pas mal. Ils permettent de rendre le personnage plus humain et plus rigolo. Ils sont entièrement au choix du joueur. Et ils diffèrent des désavantages. (ex du manuel pour un travers: "Ment beaucoup mais ne se donne pas la peine d'être crédible" )
    Travers phyisques et mentaux sont possibles. Bref, c'est la touche qui comptera beaucoup dans le RP plus littéraire auquels nous sommes habitués.

    Description physique:

    Bon, chaque joueur fait à sa sauce, une fois tout ça fait.

    Notes sur la magie:

    La magie du Disque Monde a été retranscrite dans le système GURPS. Elle est uniquement possible pour les mages ou les sorcières. Mais je peux la préciser si cela intéresse du monde.
    Dernière modification par Eliaëdel ; 13/09/2009 à 17h00.
    "I saw you hit your own chin and you're wondering why
    fat cops make bigger targets
    so don't forget:
    these things that you see just ain't right" Radar Bros - Happy spirits

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