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Discussion: Introduction à la création de mods et à la trousse à outils

  1. #1
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    Introduction à la création de mods et à la trousse à outils

    Ce sujet est destiné à regrouper un ensemble de documents traduits du wiki de Bioware consacré à la trousse à outils et éventuellement d'autres sources.

    Pour toute question ou remarque, je vous prie de poster dans un autre sujet, afin de préserver la continuité des différents documents. Merci.

  2. #2
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    Introduction à la trousse à outils DA

    NdT : ce document est une traduction de la page Getting started du wiki de Bioware consacré à la trousse à outils. Elle renvoie vers d'autres sujets importants et décrit succinctement la trousse à outils. Toute référence au wiki dans la suite du document fait référence à ce wiki.

    Table des matières
    1. Installation de la trousse à outils (toolset)
    2. Vue d'ensemble de la trousse à outils
    3. Lancement de la trousse à outils
    4. Utilisation de la trousse à outils
      1. Trucs et astuces
    5. Particularités


    ---------------------------

    1. Installation de la trousse à outils (toolset)

      • Installer le jeu. (lien en anglais). Veillez à ce que Dragon Age soit installé avant de mettre les doigts dans la trousse à outils, car elle s'appuie sur les ressources et le moteur du jeu et ne peut pas fonctionner sans eux.
      • Créer un compte. (page en anglais). Pour contribuer aux pages du Wiki DA Builder et pour participer au Réseau Social de Bioware (Bioware Social Network), il vous faudra créer un compteur utilisateur en ligne.
      • Enregistrer le jeu. En outre, il vous faudra enregistrer votre exemplaire de Dragon Age avant de pouvoir accéder à du contenu exclusif pour un possesseur du jeu, y compris la trousse à outils.
      • Télécharger la trousse à outils. La trousse à outils de Dragon Age comprend les mêmes fonctionnalités que celles employées par Bioware pour créer la campagne originale, et fournit la puissance et la flexibilité pour créer votre propre contenu personnalisé et vos aventures.
      • Installer la trousse à outils. Consultez cette page pour trouver des informations générales et des instructions pas-à-pas pour installer la trousse à outils.
      • Résolution des problèmes. Consultez cette page pour trouver des informations particulières sur la façon de résoudre les problèmes au cas où l'installation de la trousse à outils tourne mal.
      • Problèmes connus (page en anglais). Consultez cette page pour trouver la liste mise à jour et documentée des problèmes et des bugs connus dans la version en cours de la trousse à outils.


    2. Vue d'ensemble de la trousse à outils

      • Vue d'ensemble de la trousse à outils (page en anglais) : une bonne introduction à l'agencement de l'interface et à la gestion des ressources de la trousse à outils.
      • Comparaison avec d'autres trousses à outils (page en anglais) : une petite introduction aux fonctionnalités de la trousse à outils de Dragon Age pour les usagers familiers des logiciels similaires (par exemple, la la trousse à outils Aurora de NWN).


    3. Lancement de la trousse à outils

      Avant d'utiliser la trousse à outils, il est important de vérifier quel module (page en anglais) est ouvert dans la trousse à outils. Un module est un "récipient" dans lequel sont stockées des ressources du jeu. Vous ne serez en mesure de voir que les ressources du module actuellement ouvert (ainsi que celles des modules dont il est déclaré dépendant). Le module par défaut lors du premier lancement de la trousse à outils est le module "Demo", qui est un tout petit module simple destiné à montrer plusieurs types courants de ressources au sein d'une aventure élémentaire toute prête avec laquelle vous pouvez faire des expériences en toute sécurité.


      Comment déterminer quel module est ouvert actuellement

      Les ressources de la campagne principale de Dragon Age : Origins sont stockées dans un module appelé "Single Player". Si vous êtes débutant avec la trousse à outils, il peut s'avérer risqué de les modifier car vous pourriez par inadvertance endommager la campagne principale. Quand vous l'explorez, prenez garde à ne pas modifier une de ces ressources sans bien savoir ce que vous faites.
      Ne modifiez pas les ressources de "Single Player" ou de "Core Ressources" avec du contenu personnalisé !

      Les premières étapes essentielles dans la trousse à outils sont de créer votre propre Module (page en anglais). L'unique type de module possible est "Addin" [NdT : extension] mais sachez que ce nom est quelque peu trompeur : il est possible d'avoir des "standalone addins" [NdT : extensions autonomes] qui sont complètement indépendants de tout autre module (comme par exemple la compagne principale).

      • Consultez la page Module (en anglais) pour une présentation générale du fonctionnement d'un module, et de ce qui vous attend.


    4. Utilisation de la trousse à outils

      Comme il est décrit dans la vue d'ensemble indiquée ci-dessus, le jeu utilise une grande variété de types de ressources. Une "ressource" est quelque chose que vous pouvez créer, comme un script ou une créature, et il vous faudra souvent combiner entre elles beaucoup de ressources différentes pour mener à bien un objectif de conception particulier. La trousse à outils consiste en plusieurs outils indépendants permettant de travailler sur ces différents types de ressources. Ces outils seront présentés séparément.

      Le meilleur moyen d'apprendre à se servir de la trousse à outils serait de jeter un coup d'oeil aux catégories de la Page Principale (page en anglais), qui donne des liens plus détaillés pour chaque thème et sur les outils impliqués dans chaque. Si vous avez des questions sur une partie spécifique de la trousse à outils, faites une recherche à partir de ce Wiki. Il se peut que la question soit très particulière et cela vaut toujours le coup d'essayer. En outre, vous trouverez peut-être les forums consacrés à la trousse à outils (anglophones) utiles pour résoudre des problèmes particuliers que la documentation ici-présente ne couvre pas.

      Voici une liste d'un intérêt certain, ainsi que les trois types de ressources :
      • Conception (page en anglais) : traite principalement des ressources pour le concepteur, en terme d'objets, de montres, de personnages, de marchands, etc.
      • Art (page en anglais) : traite essentiellement des ressources artistiques, c'est à dire de modèles, de textures, de formes de visages, etc.
      • 2DA (page en anglais) : traite du type de ressource 2DA, qui constitue des ensembles de variables et de références à usage global dans le jeu.
      • etc.


      1. Trucs et astuces

        • Raccourcis (page en anglais) : assortiment de raccourcis clavier de la trousse à outils.
        • Problèmes courants (page en anglais) : de petites choses que la plupart des gens auront besoin de savoir, mais qui ne sont pas forcément évidentes.

    5. Particularités

      Supprimer un module (page en anglais) : pour le moment ce n'est pas possible par des moyens normaux. [NdT : la page indique une façon d'y parvenir.]

    Si vous rencontrez un problème non couvert par la documentation et que vous ne parvenez pas à régler, contactez toolsetsupport@bioware.com.

  3. #3
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    Vue d'ensemble de la trousse à outils

    NdT : ce document est une traduction de la page Overview of the toolset du wiki de Bioware consacré à la trousse à outils.

    La trousse à outils de Dragon Age comporte, à l'exception de quelques omissions et modifications, le même ensemble d'outils que celui employé en interne chez Bioware pour développer la campagne principale de Dragon age : Origins. C'est une trousse à outils très puissante et par conséquent très complexe dans de nombreux cas. Cette page est destinée à offrir une présentation générale afin d'aider à replacer la complexité dans un contexte plus simple.

    Table des matières
    1. Mise en page
      1. Personnalisation de la mise en page
    2. Ressources de la trousse à outils
      1. Où le jeu cherche-t-il les ressources
      2. Partage de ressources entre concepteurs
    3. Voir aussi


    ---------------------------

    1. Mise en page

      Ci-dessous, vous trouverez une petite présentation visuelle de quelques-uns des aspects les plus importants de l'interface utilisateur graphique de la trousse à outils.

      Nouvelles ressources (toutes celles utilisées par la trousse à outils).
      Celles qui ont une icône se trouvent dans la Palette de Ressources.
      Celles sans icônes sont stockées dans des fichiers normaux.


      Menu permettant d'exporter des ressources.


      Barre d'outils (propre à chaque ressource).


      Propriétés d'un objet sélectionné.

      1. Personnalisation de la mise en page

        De nombreuses sections de la trousse à outils peuvent être repositionnées en cliquant et en tirant la barre de titre de l'outil jusqu'à l'emplacement désiré. la fenêtre de l'outil se décrochera de son emplacement et pourra être figée dans une des nouvelles positions marquées par des flèches bleues pendant qu'on la déplace. Le groupe de flèches au centre montrera à quels autres objets elle peut s'accrocher quand on déplace la souris au-dessus d'eux, que ce soit au-dessus ou au-dessous, ou à côté. De chaque côté de la fenêtre principale de la trousse à outils se trouvent des flèches pour accrocher la fenêtre le long d'une des quatre côtés.
        [NdT : ma description n'est pas très fidèle à l'original mais j'ai cherché à mieux décrire la manipulation.]


    2. Ressources de la trousse à outils

      Il existe trois principales sortes de ressources :
      • des ressources artistiques : des choses telles que des modèles de créature, des effets visuels, des sons et des cartes de niveau. Elles sont stockées dans des fichiers ordinaires dans votre système de fichiers.
      • des ressources de base de données : en général, des instructions pour le jeu sur la façon d'utiliser les ressources artistiques. Ceci inclut des scripts, des dialogues, des cinématiques, des intrigues (plot), le placement d'objets dans les plans de zones, et ainsi de suite.
      • 2DA : "two-dimensional arrays" [NdT : "tables à deux dimensions"], des tables de données auxquelles se réfèrent des scripts ou le moteur de jeu. Elles sont définies par des tableurs Excel ordinaires.

      Le diagramme suivant illustre le plan d'ensemble de la façon dont chacun de ces types de ressources est édité, traité et employé par le jeu.

      La trousse à outils du concepteur exporte les ressources utilisables par le jeu dans le répertoire override. En utilisant une métaphore de programmation, on dirait que la trousse à outils est un compilateur et que les objets qui vont dans le répertoire override sont les exécutables compilés. Le "code source" de ces produits finis est stocké ailleurs, dans une grande variété de formats.


      1. Où le jeu cherche-t-il les ressources

        Quand l'exécutable de Dragon Age est lancé et qu'une nouvelle partie commence, le jeu charge un ensemble de ressources qui définit tous les aspects du monde de la campagne et l'histoire que le joueur vivra en son sein.

        Toutes les ressources sont marquées comme appartenant à des modules ou paquetages particuliers (tels que le module Single Player qui constitue la campagne principale de Dragon Age : Origins).

        Les modules et les paquetages peuvent être paramétrés pour hériter de ressources d'autres modules (appelés leurs "dépendances" puisqu'ils dépendent de leurs ressources). Ceci permet à des modules de s'appuyer les uns sur les autres et d'interagir de manière organisée ; chaque niveau de la hiérarchie de modules peut ajouter du contenu ou supplanter celui des niveaux précédents. A la racine de cette hiérarchie figure un groupe particulier de ressources appelées les ressources "coeur" (core), dont tous les modules héritent, et qui constituent les fonctionnalités fondamentales telles que les scripts de combat du jeu et le comportement par défaut des objets interactifs.

        Chaque module ou paquetage aura aussi un répertoire "override" qui peut supplanter le contenu de ce paquetage. C'est le répertoire dans lequel la trousse à outils exporte le contenu jouable pendant le développement.

        Par exemple, vous pourriez créer un module appelé "Folie naine" qui se déroule dans une zone que le joueur a visité au cours de la campagne principale Single Player. Vous voulez faire usage du même agencement de zone que celui de la campagne Single Player mais en ajoutant vos propres ressources, sous la forme de créatures différentes à combattre et d'une nouvelle intrigue à suivre. Par conséquent vous définiriez votre module comme héritant des ressources de la campagne Single Player, qui elle-même hérite des ressources coeur. Quand le jeu commence et essaie de charger une ressource, il la cherche aux endroits suivants, dans cet ordre :
        1. répertoire override de Folie naine
        2. répertoire module de Folie naine
        3. répertoire override de Single Player
        4. répertoire module de Single Player
        5. répertoire override de Core resources
        6. répertoire Core resources

        (Consultez Priorités des répertoires source (page en anglais) pour une liste complète de tous les endroits où le jeu peut aller chercher des ressources.)
        Alors que vous développez le module dans la trousse à outils, les ressources exportées sont placées dans le répertoire override de Folie naine.

      2. Partage de ressources entre concepteurs

        Si vous collaborez avec d'autres créateurs, vous voudrez sûrement partager le "code source" de vos ressources pour le jeu au lieu d'échanger simplement le produit fini "compilé" du répertoire override.

        Pour les ressources artistiques et les 2DAs, il s'agit simplement de localiser vos fichiers sur votre disque dur et de les rendre disponibles. Les ressources de conception sont un peu plus délicates à traiter et peuvent être partagées de deux façons radicalement différentes :
        • Export de "Créateur à Créateur" (page en anglais), qui exporte les ressources source sélectionnées depuis la base de données dans un format XML non-jouable adéquat pour l'import par la trousse à outils d'un autre créateur.
        • Accès partagé à une base de données unique. La trousse à outils permet des accès simultanées à une base de données unique par plusieurs trousses à outils différentes. Mais mettre ceci en place peut s'avérer quelque peu difficile et dépend de la disponibilité du serveur de base de données.


    3. Voir aussi

      Compatibilité (page en anglais)
    Dernière modification par Isaya ; 29/03/2010 à 14h43.

  4. #4
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    Module

    NdT : ce document est une traduction partielle de la page Module du wiki de Bioware consacré à la trousse à outils.
    Seule la présentation générale est traduite. La description détaillée des propriétés et des variables est consultable sur la page originale (en anglais).

    Table des matières
    1. Introduction
    2. Travailler sur un module
      1. Structure modulaire de fichiers
    3. Propriétés
      1. Variables


    ---------------------------

    1. Introduction

      Un module est un ensemble de ressources (page en anglais) permettant de jouer, et qui peuvent être :
      • Une campagne dans laquelle les joueurs peuvent se lancer
      • Une extension à une campagne
      • Une extension à toutes les campagnes


      Du point de vue technique, un "add-in" est à présent la même qu'un module.

      Une campagne est une aventure autonome. Le terme peut se référer à la campagne officiel [NdT : OC en anglais] ou à des aventures créées par la communauté et qui apparaissent dans le jeu via l'option Autres campagnes du menu principal. La campagne officielle est aussi appelée campagne Single Player [NdT : mono-joueur] (bien qu'en pratique toutes les campagnes pour DAO soient mono-joueur).

      Un module peut s'appuyer sur les ressources d'autres modules, comme spécifié dans les propriétés du module.

      Chaque module peut faire appel aux ressources du module Core Game Resources [NdT : ressources du coeur du jeu].

      La campagne Single Player s'appuie sur les Core Game Resources et comprend d'autres ressources qui lui sont propres. Dans le jeu, les ressources Single Player sont à la disposition des extensions de la communauté pour la campagne Single Player, mais sont indisponibles pour les campagnes de la communauté.

      Les extensions peuvent être aussi simple que, disons, un anneau magique disponible dans toutes les campagnes, ou aussi complexe qu'un nouveau chapitre d'une campagne de la communauté (incluant un nombre quelconque de nouvelles zones, histoires, etc.).

      Les contenus téléchargeables (DLC) officiels de Bioware sont un exemple d'extension.

    2. Travailler sur un module

      • Une campagne autonome est plutôt simple, dans le sens où vous avez au moins besoin d'une zone (Area) de départ et d'un point (Waypoint) où le joueur apparaîtra. Vous pouvez employer n'importe quelle ressource Core Game pour réaliser ce Module, en gros les bâtiments préfabriquées, les montres, à peu-près n'importe quoi. Mais il est par contre toujours nécessaire de créer les zones, de placer les personnages, d'écrire les dialogues, etc.
      • Une extension nécessite au moins un point d'entrée qui se greffe sur la campagne principale, en utilisant une technique appelée PRCSCR (page en anglais).


      1. Structure modulaire de fichiers

        La trousse à outils gère les dossiers, de sorte que le créateur a rarement besoin de savoir où se trouvent les ressources, mais c'est utile à l'occasion.

        Les modules sont organisés dans la structure de fichiers de façon à ce que le jeu puisse lire les fichiers adéquats et pour favoriser une structure modulaire. La campagne Single Player et les ressources Game Core font appel à un ensemble fixe de dossiers de fichiers.

        Le module Single Player et les ressources Game Core sont situés respectivement dans (ceci est le contenu effectivement installé) :

        *RépertoireInstallDragonAge*\modules\single player\
        *RépertoireInstallDragonAge*\packages\core\

        Ces dossiers de de base regroupent tous les types de ressources spécifiques à ce module. Néanmoins il s'agit d'un ensemble figé, qui ne devrait s'avérer utile aux créateurs que pour extraire des ressources.

        Les nouveaux modules et leurs ressources sont exportées dans votre dossier Mes documents\Addins. Celui-ci comprend un sous-dossier Module propre à ce module et un sous-dossier Core pour toutes les ressources accessibles par tous les modules. Il ressemble à ceci :

        *Mes documents*\BioWare\Dragon Age\AddIns\*NomDuModule*\module\
        *Mes documents*\BioWare\Dragon Age\AddIns\*NomDuModule*\core\

        Si vous modifiez des ressources de Single Player ou de Core, elles se retrouvent dans ces dossiers :

        *Mes documents*\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\
        *Mes documents*\BioWare\Dragon Age\packages\core\

        Une fois qu'il est exporté, il est possible de tester le module dans le jeu. L'outil De créateur à joueur (page en anglais) peut servir à zipper les fichiers dans un format permettant l'installation par les autres joueurs.

        Habituellement le jeu lira les ressources de n'importe quel dossier Override, en se servant des priorités des répertoires source pour résoudre un conflit si deux ressources portent le même nom.


    3. Propriétés

      NdT : consultez la version anglaise pour le détail des propriétés d'un module. Cette traduction vise essentiellement à proposer une présentation générale.

      1. Variables

        Le fichier 2da des variables module_var contient un certain nombre de variables qui servent uniquement dans la compagne originale de Dragon Age. La plupart d'entre elles peuvent être ignorées pour créer d'autres modules. En vérité, la grande majorité des variables de cette table ne sont référencées que dans des scripts de la partie Core ; la plupart des créateurs n'auront probablement pas à s'en soucier.

        NdT : consultez la version anglaise pour le détail des variables. Cette traduction vise essentiellement à proposer une présentation générale.



    Autres sujets relatifs au Module

    [NdT : toutes ces pages sont en anglais.]
    Dernière modification par Isaya ; 29/03/2010 à 14h41.

  5. #5
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    Palette de ressources

    NdT : ce document est une traduction de la page Resource Palette du wiki de Bioware consacré à la trousse à outils.

    Dans la trousse à outils, la palette de ressources est la principale interface de navigation pour trouver et ouvrir des ressources de concepteur afin de les modifier. Au sommet de la palette de ressources se trouve un ensemble d'icônes permettant de classer rapidement la palette par type :

    Zone
    Liste de zones
    Personnage
    Conversation
    Créature
    Cinématique
    Objet
    Carte
    Marchand
    Éléments positionnables (Placeable)
    Intrigue
    Script
    Script client
    Mise en scène
    Déclencheur
    Son
    Positionnement des Modèles
    Ressources de concepteur

    Les filtres "Son" et "Modèle" vous montreront les ressources de sons et de modèles, qui ne constituent pas elles-mêmes des ressources de concepteur mais qui sont couramment utilisées quand on travaille sur des zones et de l'agencement de niveaux. Par conséquent ils sont aussi inclus dans cette interface.

    Pour créer de nouvelles ressources il suffit de sélectionner l'option New du menu File ou dans le menu contextuel accessible à partir du bouton droit de la souris au dessus de la palette de ressources.

    L'état de réservation [NdT : terme français approchant pour "check out"] d'une ressource est indiqué par une petite icône à côté du nom de la ressource. Consultez obtenir et soumettre des ressources (page en anglais) pour plus d'informations sur la façon dont la base de données de Dragon Age gère plusieurs créateurs travaillant simultanément sur la même base de données. Il vous faudra savoir comment obtenir et soumettre des ressources pour certaines tâches, même quand vous travaillez seul.
    [NdT : les termes check in et check out proviennent d'outils de travail collaboratif utilisés pour le développement de logiciel. Obtenir une ressource en check out consiste à en obtenir la version courante pour la modifier (avec certains outils, cela implique de la réserver de façon exclusive pour ne pas effectuer de modifications en parallèle, ce qui semble être le cas avec Dragon Age) et effectuer un check in revient à soumettre la modification apportée pour qu'elle soit accessible aux autres.]

    L'état de réservation [NdT : terme français approchant pour "check out"] d'une ressource est indiqué par l'icône placée à côté de son nom :
    • - La ressource est extraite/réservée par vous
    • - La ressource est extraite/réservée par quelqu'un d'autre
    • - La ressource appartient à un autre module (elle est héritée)
    • - La ressource appartient aux ressources Core
    • - La ressource est verrouillée dans la base de données (ceci ne devrait normalement pas se produire, aucune ressource verrouillée n'est livrée avec la trousse à outils. Si vous rencontrez des ressources verrouillées, il vous faudra les déverrouiller dans la base de données (page en anglais) via l'interface d'administration avant de pouvoir les modifier. La trousse à outils n'a pas la capacité à verrouiller ou déverrouiller des ressources elle-même


    Patrons d'objet et instances d'objets

    Un patron [NdT : en anglais, template] correspond à ce qui est chargé dans l'éditeur spécialisé pour définir ses caractéristiques. Une instance est ce qui est véritablement chargé dans le jeu et ce qui interagit avec le joueur. Pour plusieurs types de ressources (créatures, placeables A TRADUIRE, objets et d'autres), il est possible de faire des changements à des instances particulières.

    Par exemple, vous pourriez créer un patron générique d'Hurlock dans l'éditeur de créature, avec différents paramètres pour sa résistance au combat, le genre de trésor qu'il porte et ainsi de suite. Ensuite quand vous mettez en place une zone et que vous placez à l'intérieur un certain nombre de ces créatures, que le joueur devra combattre, les instances de créature vont débuter avec toutes leurs caractéristiques identiques au patron. Néanmoins, si vous le souhaitez, vous pouvez éditer certaines caractéristiques particulières de chaque instance pour les changer par rapport à ces valeurs par défaut. Vous pourriez rendre un Hurlock particulier plus fort que ses camarades, peut-être ajouter un objet spécial récupérable au sol dans son inventaire ou vous pourriez choisir plusieurs Hurlocks et les faire intégrer une équipe particulière.

    Seules certaines propriétés d'une instance d'objet sont modifiables. Dans l'exemple du Hurlock, vous ne seriez pas en mesure de changer l'apparence de la créature.

    Quand vous éditez un patron qui a déjà servi à placer des instances de cet objet dans la zone, toutes les instances que vous avez placées seront automatiquement mises à jour pour qu'elles correspondent. Il y a une exception pour toutes les modifications d'instances que vous avez effectuées, qui seront conservées comme vous les avez fixées.


    Déplacer des ressources d'un module à un autre

    Pour déplacer et/ou copier du contenu dans la trousse à outils, il vous faut dupliquer la ressource et choisir le nouveau nom de module dans la fenêtre de nouvelle ressource sans oublier de changer le module propriétaire [NdT : en anglais, owner module] également. Ou bien, si vous voulez déplacer une zone vers le nouveau module, assurez-vous que la ressource soit déjà soumise [NdT : check in] et cliquez avec le bouton droit sur la palette, choisissez Properties dans le menu et changez le module et le module propriétaire depuis les propriétés.

    En déplaçant une zone dans un autre module, il se peut que vous brisiez les dépendances vis à vis d'autres ressources, cependant. Utilisez la fenêtre des "propriétés" [NdT : "properties"] de la ressource pour vérifier quelles autres ressources s'appuient sur elle ou celles sur lesquelles elle s'appuie afin de vous assurer qu'aucune dépendance n'est brisée.

    Si les autres ressources sont des ressources Core alors tout va bien. Mais si vous avez créé une créature dans Single Player et l'avez placée dans la zone 1, puis que vous avez déplacé zone 1 depuis Single Player vers un nouveau module, la créature n'apparaîtra plus dans zone 1 à moins que vous ne déplaciez également la créature dans le nouveau module ou que vous ne la déplaciez dans Core.
    Dernière modification par Isaya ; 29/03/2010 à 14h40.

  6. #6
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