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Discussion: [LUNA] Avis sur quelques sorts

  1. #1
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    [LUNA] Avis sur quelques sorts

    Dans un souci d’amélioration des combats du mods, je me suis "amusé" à concevoir un ou deux sort qui pourrais éventuellement faire partie d'un de mes projets de kit dans le futur. Bref vive le recyclage ! J'aurais besoins d'avis sur l’équilibrage la cohérence des sorts :


    // Sorts


    @501 = ~Peau acérée~
    @502 = ~Peau acérée (Altération)
    Niveau : 3
    Sphère : protection, végétale
    Portée : toucher
    Durée : 1 rounds / niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : le lanceur de sorts
    Jet de sauvegarde : aucun


    Lorsque le druide lance ce sort, la couleur de sa peau se teinte progressivement d'un aspect verdatre jusqu'à ressembler à celui d'un vieil arbre mort. Tout adversaire attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d4 +1 points de dégâts de poison par niveau du lanceur de sort et doit réussir un jet de sauvegarde sans quoi il sera ralentis par une forte fiévre. Plus le niveau du lanceur de sorts evolue et la plus fiévre sera suceptible de durer longtemps.~




    @503 = ~Aux ordres de la nature~
    @504 = ~Aux ordres de la nature (Enchantement/Charme)
    Niveau : 4
    Sphère : Loi
    Portée : Lanceur
    Durée : 3 rounds
    Temps d'incantation : 2
    Zone d'effet : rayon de 6 m
    Jet de Sauvegarde : Non


    Ce sort ancestral est transmis de génération en génération au sein des cercles druidiques de la haute forêt et de boilune. Il tire sa force de la croyance des druides à suivre la juste voie, l'equilibre necessaire à un monde harmonieux. Ce sort confère aux créature affectées un moral exeptionnel les rendants ainsi insensible aux altérations d'états affectant son moral (peur, etourdissement, confusion, sommeil). Bien entendu si son moral a déja été affecté le sort reste sans effet.~




    @505 = ~Appel des serviteurs de la dame blanche~
    @506 = ~Appel des serviteurs de la dame blanche (Convocation/Conjuration)
    Niveau : 4
    Sphère : Animal, Conjuration
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 5 tours
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non


    Ce sort invoque une nymphe de la haute forêt pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Sorts d'alterations, de soutiens et de soins) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou expiration du sort. Etant donné le milieu particuliérement hostile d'où elle est originaire, elle dispose de moyens efficaces pour se defendre au corps à corps.~


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  2. #2
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    Aux ordres de la nature : ok pour les effets et le niveau (un peu en dessous d'ordre chaotique); mais durée trop courte.

    Appel des serviteurs de la dame blanche : une nymphe plus puissante que celle appelé par le sort "appel de créature des bois" de même niveau, et pour plus longtemps ?

    Peau acérée : résumé au lvl 20 : 1D4+20 dommage à chaque touche + ralenti sur jet raté. Pour tout ce qui n'est pas immunisé aux poison, c'est trop de dégâts pour un sort lvl 3. Et en plus, ça le fait aussi sur les touches par sorts (boule de feu, piège à crane, flèche enflammée, etc.....). On croirait un sort crée pour Tactic (spécial dédice au katana de kuroïsan, qui fait des dégâts acide aux archers qui touchent le porteur)



    Note : je suis mal placé pour causer, avec mon sdg mal équilibré
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  3. #3
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    Aux ordres de la nature : ok pour les effets et le niveau (un peu en dessous d'ordre chaotique); mais durée trop courte.
    En fait vu que le sort est un sort de groupe je voulais réduire un petit peu sa puissance mais effectivement 3 round c'est peut être un petit peu short je vais tenter de monter à 5.

    Appel des serviteurs de la dame blanche : une nymphe plus puissante que celle appelé par le sort "appel de créature des bois" de même niveau, et pour plus longtemps ?
    Oui déjà améliorer l'ia, le script de combat est tellement mal géré qu'il y a pratiquement une chance sur 2 pour que ses sorts soit ne se lance pas au bon moment soit ne serve à rien. Ensuite rajouter quelques sorts utiles de soins notamment et des sorts permettant d’étourdir, d'endormir, de rendre silencieux. De base la nymphe a une utilité très limité je veux vraiment en faire un lanceur de sort de soutien sans allez sur des sorts de haut niveau mais déjà à bas niveau y'a beaucoup à faire. Et après bien sur booster légèrement ses stats parce qu'elle est extrêmement fragile à toute attaque peut être une protection contre les armes non magiques et un moyen pour qu'elle puisse donner le change au corps à corps ne serait ce que pour quelques rounds (peut être que je fabriquerai un sort de type dague de glace ou quelque chose de similaire). Quand j'en aurai fini avec ce sort je donnerais plus d'info pour que vous puissiez vous faire une idée...

    Peau acérée : résumé au lvl 20 : 1D4+20 dommage à chaque touche + ralenti sur jet raté. Pour tout ce qui n'est pas immunisé aux poison, c'est trop de dégâts pour un sort lvl 3. Et en plus, ça le fait aussi sur les touches par sorts (boule de feu, piège à crane, flèche enflammée, etc.....). On croirait un sort crée pour Tactic (spécial dédicace au katana de kuroïsan, qui fait des dégâts acide aux archers qui touchent le porteur)
    Oui j'ai peut être un peu chargée la mule sur ce coup là en fait... A la base je voulais une sorte de cercle de feu mais pour le poison en amélioré et au final j'ai fini par faire tout ce que je déteste dans les mods améliorant la difficulté (kuroïsan honnêtement j'avais qu'une envie c'étais d’égorger sa famille, de brûler sa maison et de le maudire sur 15 génération tellement c'étais n'importe quoi.
    Je pourrais éventuellement déjà monter le niveau du sort à 5 et au lieu de mettre 1 point de dégâts par niveau mettre 1 point par tranche de cinq niveau ? Je pourrais également enlevé les dégâts pour les attaques à distance mais cet effet existe déjà sur le bouclier de feu...

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  4. #4
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    Oui j'ai peut être un peu chargée la mule sur ce coup là en fait... A la base je voulais une sorte de cercle de feu mais pour le poison en amélioré et au final j'ai fini par faire tout ce que je déteste dans les mods améliorant la difficulté (kuroïsan honnêtement j'avais qu'une envie c'étais d’égorger sa famille, de brûler sa maison et de le maudire sur 15 génération tellement c'étais n'importe quoi.
    Je pourrais éventuellement déjà monter le niveau du sort à 5 et au lieu de mettre 1 point de dégâts par niveau mettre 1 point par tranche de cinq niveau ? Je pourrais également enlevé les dégâts pour les attaques à distance mais cet effet existe déjà sur le bouclier de feu...
    Non, les sort lancés par le boucliers de feu ont une portée de 6, cad hallebarde, lance, et archer Trèès près.
    Dernière modification par deratiseur ; 18/11/2012 à 14h01.
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  5. #5
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    Non, les sort lancés par le boucliers de feu ont une portée de 6, cad hallebarde, lance, et archer Trèès près.
    Ah d'accord ! Parce qu'en fait j'avais copié la description du sort bouclier de feu en terme de distance, surement un erreur. Et en partant de cette base niveau équilibrage t'en pense quoi ? Je suis chiant je sais mais le gameplay c'est pas vraiment ma spécialité...
    Dernière modification par Armand ; 18/11/2012 à 14h05.

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  6. #6
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    Citation Envoyé par Armand Voir le message
    Oui déjà améliorer l'ia, le script de combat est tellement mal géré qu'il y a pratiquement une chance sur 2 pour que ses sorts soit ne se lance pas au bon moment soit ne serve à rien. Ensuite rajouter quelques sorts utiles de soins notamment et des sorts permettant d’étourdir, d'endormir, de rendre silencieux. De base la nymphe a une utilité très limité je veux vraiment en faire un lanceur de sort de soutien sans allez sur des sorts de haut niveau mais déjà à bas niveau y'a beaucoup à faire. Et après bien sur booster légèrement ses stats parce qu'elle est extrêmement fragile à toute attaque peut être une protection contre les armes non magiques et un moyen pour qu'elle puisse donner le change au corps à corps ne serait ce que pour quelques rounds (peut être que je fabriquerai un sort de type dague de glace ou quelque chose de similaire). Quand j'en aurai fini avec ce sort je donnerais plus d'info pour que vous puissiez vous faire une idée...
    Comme les grands esprits se rencontrent !

    J'ai prévu un objet (je ne sais plus si c'est un cimeterre ou un anneau) pour Jaheira qui lui permet d'appeler une Nymphe une fois par jour.
    J'avais modifié la Nymphe vanilla et lui avait rédigé un script spécial. Il faut que je replonge dans mes archives et que te t'envoie ce script par MP. Il est certainement caduc car écrit avant SCSII, donc à revoir (comme tous les autres... ).
    Mais ça pourra peut-être t'aider...
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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  7. #7
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    J'ai prévu un objet (je ne sais plus si c'est un cimeterre ou un anneau) pour Jaheira qui lui permet d'appeler une Nymphe une fois par jour.
    J'avais modifié la Nymphe vanilla et lui avait rédigé un script spécial. Il faut que je replonge dans mes archives et que te t'envoie ce script par MP. Il est certainement caduc car écrit avant SCSII, donc à revoir (comme tous les autres... ).
    Ben ok pourquoi pas, étant extrêmement curieux de nature ça m'intéressera surement. Après je m'inspire assez peu des mods améliorant la difficulté, j'essais juste de faire quelque chose de "fin" sans sort abusé, sans stats de malade... Même si là j'ai regardé un peu le mod tactics vu qu'il modifis le script de la nymphe et qu'il est incompatible dans l'immédiat avec mon mod et que j'essais d'arranger les choses. Y'a quelques bonnes idées c'est vrai avec un peu de bon sens on peut faire tout aussi bien voir mieux.

    Du coup rapport à ce que j'ai dis sur la nymphe, j'ai refais un autre sort potentiellement cheaté. Je voulais avoir avoir votre point de vue également dessus :


    @507 = ~Dague de l'Equilibre~
    @508 = ~Dague de l'Equilibre (Altération)
    Niveau : 2
    Portée : 0
    Durée : 1 rounds + 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 3
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun


    Ce sort crée dans la main du druide une dague au tranchant acéré dont le manche s'insinue peu à peu dans sa peau jusqu'à fusionner avec elle. Cette arme magique ne peut quitter son corps tant que dure le sort (une dissipation de la magie n'y changera rien), inflige 1D6 point de dégâts à chaque frappe réussie et possède un bonus de +1 au dégats et au thaco par tranche de 6 niveaux du lanceur de sort (aucun au niveau6, maximum +4). De plus cette dague infligera des dégâts accrues à toute créatures non neutre (+1 aux créatures chaotiques, +2 aux créatures loyals) Lorsque le sort cesse l'arme puise dans l’énergie vitale de son porteur afin de retourner là d'où elle vient. L'utilisateur perd à cette occasion 5 points de vie par tranche de 6 niveaux.
    Dernière modification par Armand ; 18/11/2012 à 18h47.

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  8. #8
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    J'ai retrouvé ce script dans mes archives :

    Je l'ai transposé en .txt car on ne peut pas joindre des .BAF.

    Je ne me souviens pas si c'est le script définitif ou pas... Peut-être y trouveras-tu ton bonheur et/ou l'inspiration, ou pas...


    Edit
    Ça y est : On peut dorénavant échanger des fichiers .baf en pièces jointes. Merci à Fossy !
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/11/2012 à 16h06.
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  9. #9
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    Merci freddy je vais jeter un oeil à tout ça, mon script est déjà fini mais sait-on jamais peut être pourrais je y piocher des idées oui. Pour ceux que ça intéresse voici la version définitive de peau acérée :


    @501 = ~Peau acérée~
    @502 = ~Peau acérée (Altération)
    Niveau : 5
    Sphère : protection, végétale
    Portée : toucher
    Durée : 1/2 rounds / niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : le lanceur de sorts
    Jet de sauvegarde : 1/2


    Lorsque le druide lance ce sort, la couleur de sa peau se teinte progressivement d'un aspect verdâtre jusqu'à ressembler à celle d'un vieil arbre mort. Ce sort le protège contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 de poison +2 points supplémentaires par tranche de 5 niveaux du lanceur de sort (il peut néanmoins faire un jet de sauvegarde pour n'en subir que la moitié) et a également une faible chance d'être ralentis par une forte fièvre. Plus le niveau du lanceur de sorts évolue et plus la fièvre a de chance de le gagner.~
    Voila comme ça c'est un peu moins powerfull mais intéressant tout de même. De plus j'ai limité un peu les dégâts poisons à une durée de 1 round au lieu de 4 dans le jeu original, ça donne un bon équilibre ingame je trouve. Ça reste contraignant mais beaucoup plus facile à gérer pour le groupe avec un peu de stratégie on en viens facilement à bout.

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  10. #10
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    Version finale des sorts aprés tests :


    @503 = ~Aux ordres de la nature~
    @504 = ~Aux ordres de la nature (Enchantement/Charme)
    Niveau : 5
    Sphère : Chaos
    Portée : Lanceur
    Durée : 1 tour/2 niveaux
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : rayon de 6 m
    Jet de Sauvegarde : Non


    Ce sort ancestral est transmis de génération en génération au sein des cercles druidiques de la haute forêt et de boilune. Il tire sa force de la croyance des druides à suivre la juste voie, l'equilibre necessaire à un monde harmonieux. Ce sort confère aux créature affectées un moral exeptionnel les rendants ainsi insensible aux altérations d'états affectant son moral (peur, etourdissement, confusion, horreur,débilité,chant, sommeil). Bien entendu si son moral a déja été affecté le sort reste sans effet.~




    @505 = ~Appel des serviteurs de la dame blanche~
    @506 = ~Appel des serviteurs de la dame blanche (Convocation/Conjuration)
    Niveau : 4
    Sphère : Animal, Conjuration
    Portée : Champ visuel du lanceur
    Durée : 4 tours
    Temps d'incantation : 7
    Zone d'effet : Spécial
    Jet de Sauvegarde : Non


    Ce sort invoque une nymphe de la haute forêt pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Sorts d'alterations, de soutiens et de soins) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou expiration du sort. Etant donné le milieu particuliérement hostile d'où elle est originaire, elle dispose de moyens efficaces pour se defendre au corps à corps.~




    @507 = ~Dague de l'Equilibre~
    @508 = ~Dague de l'Equilibre (Altération)
    Niveau : 2
    Portée : 0
    Durée : 2 round + 1 round / niveau
    Temps d'incantation : 4
    Zone d'effet : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun


    Ce sort crée dans la main du druide une dague au tranchant acéré dont le manche s'insinue peu à peu dans sa peau jusqu'à fusionner avec elle. Cette arme magique ne peut quitter son corps tant que dure le sort (une dissipation de la magie n'y changera rien), inflige 1D5 point de dégâts à chaque frappe réussie et possède un bonus de +1 au dégats et au thaco par tranche de 6 niveaux du lanceur de sort. De plus cette dague infligera des dégâts accrues à toute créatures qui s'ecarte du chemin de la neutralité (+1 aux créatures loyals ou bonnes, +2 aux créatures chaotique ou mauvaises) L'arme faisant partie intégrante de son corps plus elle gagne en puissance et plus il aura de facilité à la manier. Lorsque le sort cesse l'arme puise dans l’énergie vitale de son porteur afin de retourner là d'où elle vient. L'utilisateur perd à cette occasion 5 points de vie par tranche de 6 niveaux.~

    Et je met en lien le script de ma nymphe, je me suis inspiré un petit peu du fichier proposé par freddy bien que j'ai privilégié la partie sort car ça reste un personnage de soutien. Y'aura deux autres versions de ce sort avec une ia plus devellopé et un meilleur challenge au corps à corps mais ça sera pour plus tard dans le kit que j'envisage.
    Fichiers attachés Fichiers attachés

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  11. #11
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    Hum.... j'aimerais bien savoir comment tu est composé ton sort de dague de l'équilibre. Ce qui me fait tiquer c'est le "une dissipation de la magie n'y changera rien". Pour avoir moi même tenté ça sur une arme invoquée sans y arriver (ma solution crée d'autre problèmes), j’avoue que je reste perplexe.
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  12. #12
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    Pas loin...
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    Un autre truc m'étonne à ce sujet :
    Citation Envoyé par Armand Voir le message
    De plus cette dague infligera des dégâts accrues à toute créatures qui s'ecarte du chemin de la neutralité (+1 aux créatures loyals ou bonnes, +2 aux créatures chaotique ou mauvaises)
    Si c'est une dague « de l'équilibre », pourquoi un déséquilibre entre les différents traitements ? En quoi les créatures chaotiques ou mauvaises s'éloignent plus de la neutralité que les créatures loyales ou bonnes ?
    Si c'est possible (je ne sais plus, pas remis le nez dans les règles depuis un moment), un truc cumulatif me semblerait plus adapté (+1 contre NB/LN/CN/NM et +2 contre LB/CB/LM/CM).
    Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
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  13. #13
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    Script #VNymp01.baf

    Je n'ai pas eu le temps de le lire en entier mais un premier truc a attiré mon attention :

    Code:
    // Lancement fourvoiement magique
    
    IF
    See(NearestEnemyOf(Myself))
    HaveSpell(CLERIC_MISCAST_MAGIC)
    !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_SILENCED)
    Class(LastSeenBy(Myself),MAGE_ALL)
    Class(LastSeenBy(Myself),CLERIC_ALL)
    Class(LastSeenBy(Myself),BARD_ALL)
    Class(LastSeenBy(Myself),DRUID_ALL)
    Class(LastSeenBy(Myself),SORCERER)
    Class(LastSeenBy(Myself),GENIE_DJINNI)
    Class(LastSeenBy(Myself),GENIE_DAO)
    Class(LastSeenBy(Myself),GENIE_EFREETI)
    Class(LastSeenBy(Myself),GENIE_NOBLE_DJINNI)
    Class(LastSeenBy(Myself),GENIE_NOBLE_EFREETI)
    Class(LastSeenBy(Myself),FAIRY_SIRINE)
    Class(LastSeenBy(Myself),FAIRY_DRYAD)
    Class(LastSeenBy(Myself),FAIRY_NEREID)
    Class(LastSeenBy(Myself),FAIRY_NYMPH)
    Class(LastSeenBy(Myself),FAIRY_NEREID)
    THEN
      RESPONSE #100
        Spell(LastSeenBy(Myself),CLERIC_MISCAST_MAGIC)
    END
    Ça ne fonctionnera jamais car tu as oublié la condition OR() : une créature ne peut pas avoir toutes ces classes ! De plus, tu as 2 FAIRY_NEREID.

    Comme ceci ça irait beaucoup mieux :

    Code:
    // Lancement fourvoiement magique
    
    IF
    See(NearestEnemyOf(Myself))
    HaveSpell(CLERIC_MISCAST_MAGIC)
    !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_SILENCED)
    OR(14)
        Class(LastSeenBy(Myself),MAGE_ALL)
        Class(LastSeenBy(Myself),CLERIC_ALL)
        Class(LastSeenBy(Myself),BARD_ALL)
        Class(LastSeenBy(Myself),DRUID_ALL)
        Class(LastSeenBy(Myself),SORCERER)
        Class(LastSeenBy(Myself),GENIE_DJINNI)
        Class(LastSeenBy(Myself),GENIE_DAO)
        Class(LastSeenBy(Myself),GENIE_EFREETI)
        Class(LastSeenBy(Myself),GENIE_NOBLE_DJINNI)
        Class(LastSeenBy(Myself),GENIE_NOBLE_EFREETI)
        Class(LastSeenBy(Myself),FAIRY_SIRINE)
        Class(LastSeenBy(Myself),FAIRY_DRYAD)
        Class(LastSeenBy(Myself),FAIRY_NEREID)
        Class(LastSeenBy(Myself),FAIRY_NYMPH)
    THEN
      RESPONSE #100
        Spell(LastSeenBy(Myself),CLERIC_MISCAST_MAGIC)
    END
    Par ailleurs, j'ai retrouvé ceci dans mes vieux scripts :

    Code:
    // Fourvoiement magique (vs Spell Casters)
    IF
      GlobalTimerExpired("GWCast","LOCALS") // Compteur de temps pour lancement de sorts
      GlobalTimerExpired("GWFourvo","LOCALS") // Compteur de temps pour le sort spécifique
      HaveSpell(CLERIC_MISCAST_MAGIC)
      OR(3)
        Class(LastSeenBy(Myself),SORCERER)
        Class(LastSeenBy(Myself),BARD)
        Class(LastSeenBy(Myself),MAGE_ALL)
      !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_SILENCED)
      !CheckStatGT(LastSeenBy(Myself),50,RESISTMAGIC)
      !CheckStatGT(LastSeenBy(Myself),45,SPELLFAILUREMAGE) // Evite de lancer le sort sur une créature déjà sous ses effets.
      !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_IMPROVEDINVISIBILITY)
      !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_OUT_OF_ACTION)
      !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_INVALID)
      CheckStat(LastSeenBy(Myself),0,SANCTUARY)
      !HasBounceEffects(LastSeenBy(Myself)) // évident !
      !HasImmunityEffects(LastSeenBy(Myself))
      !Range(LastSeenBy(Myself),4)
      RandomNum(3,1) // pour varier les rencontres.
    THEN
      RESPONSE #100
        SetGlobalTimer("GWCast","LOCALS",6)
        Spell(LastSeenBy(Myself),CLERIC_MISCAST_MAGIC)
        SetGlobalTimer("GWFourvo","LOCALS",60)
    END
    
    IF
      GlobalTimerExpired("GWCast","LOCALS")
      GlobalTimerExpired("GWFourvo","LOCALS")
      HaveSpell(CLERIC_MISCAST_MAGIC)
      OR(2)
        Class(LastSeenBy(Myself),DRUID_ALL)
        Class(LastSeenBy(Myself),CLERIC_ALL)
      !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_SILENCED)
      !CheckStatGT(LastSeenBy(Myself),50,RESISTMAGIC)
      !CheckStatGT(LastSeenBy(Myself),45,SPELLFAILUREPRIEST)
      !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_IMPROVEDINVISIBILITY)
      !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_OUT_OF_ACTION)
      !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_INVALID)
      CheckStat(LastSeenBy(Myself),0,SANCTUARY)
      !HasBounceEffects(LastSeenBy(Myself))
      !HasImmunityEffects(LastSeenBy(Myself))
      !Range(LastSeenBy(Myself),4)
      RandomNum(3,1)
    THEN
      RESPONSE #100
        SetGlobalTimer("GWCast","LOCALS",6)
        Spell(LastSeenBy(Myself),CLERIC_MISCAST_MAGIC)
        SetGlobalTimer("GWFourvo","LOCALS",60)
    END
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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  14. #14
    Date d'inscription
    décembre 2007
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    1 141
    Hum.... j'aimerais bien savoir comment tu est composé ton sort de dague de l'équilibre. Ce qui me fait tiquer c'est le "une dissipation de la magie n'y changera rien". Pour avoir moi même tenté ça sur une arme invoquée sans y arriver (ma solution crée d'autre problèmes), j’avoue que je reste perplexe.
    Oui en fait j'avais présumé de mes forces en fait dans l'effet create magical weapon j'avais coché la case not dispel bypass/resistance mais en fait oui curieusement ça ne protège pas d'une dissipation. Même avec le champ non magical ça ne change rien. Par la suite j'ai essayé de décoché le type "magical" directement dans l'arme mais le problème reste le même. Donc comme tu le dis le problème reste insoluble... C'est vraiment dommage parce que ça te coupe plein de possibilité niveau rp. Enfin bref je modifierais la description en consequence.

    Si c'est une dague « de l'équilibre », pourquoi un déséquilibre entre les différents traitements ? En quoi les créatures chaotiques ou mauvaises s'éloignent plus de la neutralité que les créatures loyales ou bonnes ?
    Si c'est possible (je ne sais plus, pas remis le nez dans les règles depuis un moment), un truc cumulatif me semblerait plus adapté (+1 contre NB/LN/CN/NM et +2 contre LB/CB/LM/CM).
    Oui en fait c'est tout à fait possible vu qu'au niveau du code je cible chaque alignement et étant donné que j'ai tout fait par tp2 c'est aisément modifiable. Effectivement ta solution est plus logique je la conserve faut dire qu'on fait tellement d'allez retours dans la conception d'un sort qu'on y perd parfois un peu pied.

    Ça ne fonctionnera jamais car tu as oublié la condition OR() : une créature ne peut pas avoir toutes ces classes ! De plus, tu as 2 FAIRY_NEREID.
    Oui un léger oubli en effet je corrige.

    Par ailleurs, j'ai retrouvé ceci dans mes vieux scripts :
    Oui en effet c'est en partie volontaire je voulais vraiment garder l'ia plus efficace pour une version amelioré de la nymphe mais je vais implanter tout de même ces champs, ça mange pas de pain :

    Code HTML:
    !CheckStatGT(LastSeenBy(Myself),45,SPELLFAILUREMAGE) // Evite de lancer le sort sur une créature déjà sous ses effets.
      !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_IMPROVEDINVISIBILITY)
      !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_OUT_OF_ACTION)
      !StateCheck(LastSeenBy(Myself),STATE_INVALID)
      CheckStat(LastSeenBy(Myself),0,SANCTUARY
    Sinon j'avais pas pensé au random vraiment pas con !
    Dernière modification par Armand ; 23/12/2012 à 09h36.

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
    Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe

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