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Discussion: Fallout New Vegas

  1. #61
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    ça c'est clair que les diverses spécialités en armement toutes sont pas indispensables,Même si contrairement a Chal,Si les armes a énergies sont jouables dès le départ de l'aventure,Je trouve qu'en bonne partie elles manquent de punch en début de partie et de façon général tu trouve des flingues lasers dans un tel état que pour avoir une arme laser dans un état correct tu va devoir démonter/Retaper trois quatre flingues du même type,On me dira c'est littéralement la même chose avec les autres armes,Certes,Mais les armes a feu on va dire..."Classiques"font en général un peu plus de dégâts et sont dans un meilleur état général,De plus avec les bonnes perks et selon tes préférences,Les armes a feu sont aisément fiables du début jusqu'a la fin du jeu...Disons que la force il est vrai que si on cherche pas un personnage particulièrement balaise au corps a corps on peut facilement le laisser avec 4/5 points en force,La encore c'est une question de préférence...

    Et oui,Toutes les compétences comptent dans ce FO,tout comme les premiers mais contrairement aux deux premiers t'a effectivement pas un jet de dès virtuel.
    Si vous avez des questions par rapport a la 5e C'est a l'antre du Roliste qui faut les poser,Ah oui,Second groupe D&D Table virtuelle en Recrutement,Viendez.**

  2. #62
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    Les armes à énergies sont toujours plus difficiles à entretenir mais les armes à plasma ont beaucoup de punch.

    Mais c'est plus compliqué, je te le concède. Quand tu veux un chouia de difficulté, c'est cool, car tu dois gérer les réparations et le coup que ça implique. Ca donne un tout autre sens au jeu

    Si tu vas au sylver Rush assez vite au début, tu as accès à pas mal d'arme. Rejoindre la CdA te permet de mettre la main sur pleins de munitions. Un des avantages des armes laser, ce sont les munitions qui sont presque interchangeables. (il y en a trois sortes pour toutes les armes) et surtout qui se recyclent bien plus facilement.

  3. #63
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    le niveau max. est de 50 et non 45 (4 des DLC donnent chacune 5 niveaux possibles de +)


    Liste des DLC présentes dans l'Ultimate Edition de FO NV (Gog v 1.4.0.525)

    Citation Envoyé par Brutus Voir le message
    :

    La force: histoire d'être tranquille 6 points,

    Perception:6 a 7 points minimun

    L'endurance: La encore,6/7 points minimun

    Charisme:6 points pour le début c'est très bien,7

    L’intelligence: Mini 7 points

    L'agilité: 7 points minimum.


    La chance: C'est sans doute la stat qui est quasi inutile dans ce jeu...mais la a toi de voir


    les Perks [...] Habile,même si tu vas avoir un p'tit malus de -10% d'XP

    les trois spécialités a prendre: Une spécialité d'armement,de préférence soit armes blanches/armes de corps a corps ou encore armes a feu (Je dirais que celle ci c'est la base.),Ensuite tout dépendra de ton style de jeu Mais pour la seconde,Crochetage et/ou réparation peuvent être dans le top trois des spécialités...Et enfin en troisième position,Discours(Si tu as un perso charismatique.)Ou Sciences pour pirater assez rapidement les nombreux PC du jeu.
    moi j'étais sur, après "quelques tours" de didacticiels (et le début de Primm) pour bien
    comprendre le bouzin, sur :

    For : 4 / Per 5 / End 5 / Chr 7 / Int 9 / Agi 5 / Cha 5

    Discours / Science / Médecine

    Bien intentionné / Habile (ça donne une bonne base pour tout ce qui n'est pas lié au combat
    sans nuire finalement a ces dernières mais avec 10% d'XP en moinsse)

    -> 1ère aptitude : Esprit Vif (pour regagner les 10% d'XP perdus de 'Habile')


    *****

    D'après ce que j'ai compris, si on a pas la force minimum requise on peut se servir de l'arme mais avec
    des pénalités (d'où ma question sur le score en Force)


    EDIT 14/02/2018 : Il y a une aptitude 'Manipulation d'armes' (existante dans FO Tactics), disponible
    au niveau 16 qui donne + 2 au contrôle de la force sur l'utilisation des armes.

    Indication : Un Fusil Mitrailleur (mitraillette légère) demande 8 en force pour être utilisé correctement).



    au vu de ce que tu as mis (et des autres commentaires) je vais partir sur

    For 6 Per 6 End 6 (*) Chr 6 Int 8 Agi 6 Cha 2

    Mêmes spécialités, mêmes traits et la même 1ère aptitude que cités ci dessus.

    Pour le type d'arme développé en 1er ce sera celles à feu (exit le CaC ça c'est certain).

    Chance 2 à Végas ça l'a fout mal mais ça peut être aussi sympathique a jouer !

    Karma -> Bon / Femme

    Si cela se passe mal je prendrai 1 (ou 2) compagnons en espérant qu'ils ne foutent pas le
    bordel dans les combats ... j'ai vu que les cadavres disparaissaient rapidement, il va falloir
    gérer cet état de fait en solo -> pas de porteurs (sans doute en laissant les objets
    a acheminer + tard, pour le troc, dans des contenants ou tout simplement par terre)


    (*) j'ai bien noté pour l'histoire des implants -> End 6 / 2 -> 3 implants possibles.

    EDIT 14/02/2018 : informations sur les armures
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 17/02/2018 à 08h40.

  4. #64
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    Tu joue donc une femme?Mhhh le Perk veuve noire peut t'offrir des opportunités sympatiques.**

    Après via des gains de Perks au fil des niveaux tu pourras aussi gonfler tes stats spécial si besoin est. :P
    Si vous avez des questions par rapport a la 5e C'est a l'antre du Roliste qui faut les poser,Ah oui,Second groupe D&D Table virtuelle en Recrutement,Viendez.**

  5. #65
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    Citation Envoyé par Brutus Voir le message
    Tu joue donc une femme?Mhhh le Perk veuve noire peut t'offrir des opportunités sympatiques.**

    Après via des gains de Perks au fil des niveaux tu pourras aussi gonfler tes stats spécial si besoin est. :P
    Veuve Noire ce n'est pas trop trop mon RP ... mais je sais a quoi tu fait allusion <[;o)

    Je l'avais pris dans FO 3 Goty avec le même style de perso mais il y avait 1 aptitude
    supplémentaire / niveau contre 1 toutes les 2 niveaux pour ce jeu ... ça change la donne !


    *****

    Après Esprit vif, j'ai choisi Education (ça me fait 16 pts de compétence / niveau [$])
    puis 2 Entrainements Intense pour l'Agilité.

    Bon, cette 1ère partie ne se passe pas trop mal dés lors que je ne sors pas des sentiers battus.

    J'ai récupéré le robot établi volant (*) et, indépendamment de celui ci, devrait être en mesure (entre autres)
    de créer mes propres Stimpacks d'ici quelques niveaux.

    Les compétences incrémentées étant (dans l'ordre de priorité) :

    Sciences
    Discours
    Médecine
    Armes à feu
    Réparation
    Troc
    Discrétion
    Crochetage

    p'tain, pour les améliorations d'armes, pour l'instant, les marchands n'en ont quasiment que
    pour les armes à énergie (sic).


    [$] il y a une erreur de traduction FR sur cette aptitude, ce n'est pas 3 mais 2 pts de compétence
    supplémentaires par niveau. Je viens d'avoir confirmation (je ne comprenais d'avoir 14 +2 = 16 au lieu de
    14 + 3 = 17) via ce lien : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-20...competence.htm

    (*) j'ai joué "un peu" avec lui comme compagnon et il me pose plus de problèmes qu'autre
    chose (par rapport, notamment, à la discrétion ou à l'emploi de mines voir du lance grenade).
    donc je l'ai laissé là ou je stocke du matos, il me servira pour "l'artisanat à domicile" + tard !

  6. #66
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  7. #67
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    C'est Beteshda ou Obsidian pour ce jeu (les 2 apparaissent au lancement du jeu) ?

    Tu penses que je peut installer ce PNO a postériori (c.a.d. la partie étant débutée) ?

    j'avais une autre question portant sur les kits de réparation mais j'ai trouvé la réponse
    http://www.jeuxvideo.com/forums/1-20...reparation.htm
    (inutile d'en avoir plusieurs dans l'inventaire un seul suffit)


    Pour ce qui est des supports de monnaie comme celle de la RNC ou de la Légion, doit on les conserver ?

  8. #68
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    C'est Obsidian qui a fait le jeu,Mais c'est Bethesda qui l'a édité...Ben vi hein,Le jeu utilise leur moteur donc...
    Si vous avez des questions par rapport a la 5e C'est a l'antre du Roliste qui faut les poser,Ah oui,Second groupe D&D Table virtuelle en Recrutement,Viendez.**

  9. #69
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    Tu penses que je peut installer ce PNO a postériori (c.a.d. la partie étant débutée) ?
    Tu peux le faire, ça ne devrait pas te faire bugguer quoi que ce soit d'important. Mais c'est quand même conseillé de recommencer une partie.

    Pour les monaies, garde-les on peut les échanger des les casinos.


    FNV a été sous traité à Obsidian par Bethesda.

  10. #70
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    merci pour les monnaies !

    Citation Envoyé par Chalindra Pharn Voir le message
    Tu peux le faire, ça ne devrait pas te faire bugguer quoi que ce soit d'important. Mais c'est quand même conseillé de recommencer une partie.
    J'ai essayé sur la partie en cours :

    Quelques objets ont disparus de l'inventaire, d'autres
    ont perdus leurs bonus (ex. casquette baseball -> PER + 1 supprimé) et enfin, des contenants
    (notamment ceux ou je stocke du matos) sont devenus en accès rouge -> karma négatif.

    Donc, je te rejoins sur le fait de passer le PNO FONV avant de commencer une partie

    n.b. : j'ai réinstallé le jeu et repris ma partie avec le jeu tel qu'il est vendu sur gog ...
    Je suis au niveau 13 et j'ai la légion (trop trop ptdr leurs tenues/fringues) qui me pourchasse, ça craint <[:o(


    Citation Envoyé par Chalindra Pharn Voir le message
    FNV a été sous traité à Obsidian par Bethesda.
    Quel entreprise est responsable des traductions (FR) ?
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 14/02/2018 à 09h11.

  11. #71
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    Comme je disais rien d'important

    Mais sur tu vas avoir certains soucis

  12. #72
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    FALLOUT NEW VEGAS caractéristique CHANCE

    Citation Envoyé par Brutus Voir le message
    La chance: Carac SPECIAL qui a toujours fait polémique surtout dans les premiers fallouts...Depuis FO3,ça concerne uniquement les rencontres aléatoires et le taux de critique a chaque tir...
    La chance dans FO NV, tout comme dans les autres FO, c'est par tranche de 1pt -> 1% chance de critique

    Dans FO 3, la chance donne des points supplémentaires (à la création du PJ ou au fil de son évolution )
    à chaque compétence de la façon suivante (je l'ai vérifié et j'en avais tenu compte à la création de ma PJ) :

    chance 1 - 2 : + 1 pts toutes compétences
    chance 3 - 4 : + 2 pts toutes compétences
    chance 5 - 6 : + 3 pts toutes compétences
    chance 7 - 8 : + 4 pts toutes compétences
    chance 9 - 10 : + 5 pts toutes compétences

    je vérifierai cet aprem pour FO NV ...

    EDIT 14/02/2018 : C'est pareil pour FONV (UE)

    Dans FO 3, son score influencerait (*) sur ce qui est présent dans les contenants (qui de FONV ?).

    Dans FO 3 elle aurait (*) un impact sur les possibilités de rencontres aléatoires -> + de chance - de rencontre ?

    Dans FO NV, il est indiqué [$] dans l'écran de création du personnage : "Incidents pour les ennemis"



    Moi je prend "ça" + comme des problèmes que les ennemis pourraient + ou - rencontrer, selon la chance
    du PJ, comme un couteau qui ripe des mains et qui tombe à terre, une arme qui s'enraye,
    une mauvaise manipulation d'un explosif (qui lui pète dans les mains) etc. ???

    Dans FO 3, il y avait des aptitudes qui demandaient un score minimum en Chance.
    ex : Dénicheur de trésor -> Chance minimum : 5
    je suppose que c'est pareil dans FONV [$]

    (*) ce n'est pas spécifié dans le manuel FR

    [$] aucun mot sur les caractéristiques ou les aptitudes dans mon manuel FR (sic)
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 14/02/2018 à 08h40.

  13. #73
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    LA chance te donne aussi quelques réponses spéciales, genre tu devines les mots de passes.

    Dans les casinos, quand apparait la phrase "tu es en veine" tu gagnes presque tout le temps, et là parfois le croupier se tromper et te donne plus que ce que tu as gagné

    Mais la chance, seule, ne fait pas un bon perso pour le combat.

  14. #74
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    Après tests, dans FO NV la caractéristique "Chance" donne bien les mêmes bonus
    de compétences indiqués que dans FO 3. Post initial confirmé en conséquence :

    https://www.baldursgateworld.fr/laco...tml#post448189

    J'ai complété aussi ces 2 messages :

    https://www.baldursgateworld.fr/laco...tml#post447961

    https://www.baldursgateworld.fr/laco...tml#post447985


    Citation Envoyé par Chalindra Pharn Voir le message
    LA chance te donne aussi quelques réponses spéciales, genre tu devines les mots de passes.
    Exact, j'ai eut le cas a postériori -> de mémoire : dans un des sites Repconn (chance minimum -> 7) !

    Citation Envoyé par Chalindra Pharn Voir le message
    Dans les casinos, quand apparait la phrase "tu es en veine" tu gagnes presque tout le temps, et là parfois le croupier se tromper et te donne plus que ce que tu as gagné
    je n'ai pas encore joué dans les casinos, cela ne saurait tarder <[;o)

    je fait l'impasse sur le jeu de cartes : 'Caravann' (DLC)

    j'ai fait presque tout ce qui concerne 'Freeside' (dont le cas d'une fille d'un gars de FO 2
    [ les 2 choix finalement je l'ai conservé avec ce que cela implique ] et celui du cheun -> grand gars musclé de FO 2 rencontré -> cool)


    En tout cas, merci pour les compléments d'informations sur cette caractéristiques désormais moins "obscure" !
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 17/02/2018 à 09h26.

  15. #75
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    Citation Envoyé par Chalindra Pharn Voir le message
    Les implants de stat sont limité à ta constitution /2 donc regarde bien de ne pas compter trop dessus si ta constitution n'est pas haute.
    Dans cette Ultimate Edition (Gog v 1.4.0.525) je peut avoir plus d'implants que 3 (6 en endurance / 2) :



    les implants de S.P.E.C.I.A.L. coutent 4 000 capsules l'unité

    Il y en a 2 autres :

    . protection cutannée -> + 4 RDS
    . "régénération" -> X PV/sec

    valant 8 000 caps chacun.


    Citation Envoyé par Chalindra Pharn Voir le message
    Et dans FnV, les compagnons sont assez bien scriptés et ne gênent que très rarement. Moi j'en utilise toujours deux.
    Je joue depuis quelques niveaux tout ce qui est partie extérieure (*) avec 2 compagnons : Rex
    et Cass. Le paramètre 'Passivité' (attendre que le PJ attaque pour faire de même) ne fonctionne pas.
    Ils attaquent à vue voir même à la détection d'ennemis. C'est pénible.

    (*) à cause des groupe de légionnaires, de quelques groupes animaux/insectes mutants très costauds (arg)
    accessoirement, cela m'économise en munitions (j'ai fabriqué des calibres X à partir de calibres Y ou Z
    mais il y a un manque certain, soit à la vente soit à la trouvaille, de 'Caisse' X et de 'étuis' X ...).

    n.b. : les compagnons ne peuvent pas mourir, ils tombent dans l'inconscience jusqu'à la fin du combat
    et se réveillent frais pimpants. les radiations les gênent nullement.
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 17/02/2018 à 09h10.

  16. #76
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    Moi j'ai dû mettre un mod pour avoir tous les implants

    Et ouais y en a deux autres dont on avait pas parler.

    Les compagnons, vu que tu joues sans le pno sont buggués. Mais c'est pas la première fois que je te dis d'installer directement le pno sur les jeux Bethesda

    J'ai rarement eu des soucis de munitions, je varie les armes ou je fais beaucoup de commerce.

    Si tu veux des compagnons qui meurent, joue en mode survie, qui est vraiment génial.

  17. #77
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    Avec 6 en endurance j'ai put acheter 6 implants.

    le dernier, + 1 endurance, ne m'a pas permis d'en avoir un 7ème

    il est indiqué, quand on veut en acheter un 7ème, qu'il faut augmenter encore l'endurance
    (via 'Entrainement Intense' sans aucun doute) ...

    pour les mods, s'ils sont en .ESS il y a peu de chance qu'ils fonctionnent avec cette version
    même en les renommant en .ESM (voir un des EDIT + haut)


    *****

    En mode furtivité/discrétion les compagnons obéissent mieux (sauf s'ils sont attaqués) en mode passivité.
    (vu pour la correction via le PNO). Ils sont bien pratique pour le transport d'objets et s'occupent
    de gérer, le cas échéant, leur propre stock de munitions (ne me demandez pas comment ils font).

    Pour certains, à minima les humains, leurs équipements défensifs sont modifiables.

    J'ai eut le cas ou Cass a utilisée de la dynamite que je lui avait fourni, sinon, il ne me semble
    pas possible de changer l'armement spécifique de chacun d'entre eux ?

    *****

    Pour les munitions d'armes à feu, finalement ça devrait aller (juste création de -> 45 / 70).

    Je tourne avec 6 armes différentes chacune avec un calibre propre (+ d'autres armes/calibres en stocks
    certaines + performantes d'ailleurs) + ce qui a été dit sur la "part de travail" des 2 compagnons
    en extérieur -> économie de munitions pour le PJ
    .

    Là, je suis au strip (niveau 25) au cœur même de la quête principale !

    Comme pour FO 3 Goty, je vais faire le maximum de quêtes/lieux (je fait l'impasse sur les "Défis").

    Pour l'instant, je n'ai raté que l'histoire du monorail (trop vite puis pas assez), j'ai 2 quêtes en suspend -> Sex bot (je ne trouve pas le chemin)
    et l'abri 34 (2 portes -> pas les clés) + le moment venu, quelques portes/coffres/ordis demandant 100 en compétence.


    *****

    pour les lances roquettes, qu'elle compétence s'applique en terme de toucher/dégâts : arme à feu ou explosif ?

    a propos, d'explosifs/mines (je trouve qu'il y en a très peu), le C4 comment ça marche (on le pose et on tire dessus) ?

  18. #78
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    Le c4, il y a des détonateurs.

    Pour les compagnons, ne jamais leur donner de projectiles explosifs, c'est très mal gérer par l'ia.

    Les pnj peuvent avoir d'autres armes que leur arme de base, et c'est même assez recommandé.

    Pour le lance missile, je ne sais pas, je ne l'utilise jamais.

    Souvent, en arme à feu, j'utilisais un fusil calibre .44 ou 45/70, une mitrailleuse généralement la survivaliste, un sniper lourd (le fusil anti-matériel full moddé pour tuer les maitres super mutant et les deathclaw) et un sniper léger (généralement un unique full modé de base) pour les cibles moins lourdes. Le fusil qu'on obtient en faisant les quêtes du mec au camp principal de la rnc est bien aussi.

    En arme à énergie, j'utilise un fusil laser en sniper, un fusil à plasma pour les couloirs et une mitrailleuse pour le mid range. J'ai aussi souvent un pistolet laser et un plasma parce que ça fait le café contre les petites merdes sans armure. J'ai aussi souvent, le pulse gun pour tuer tout ce qui est en armure assistée ou les robots

    Ne pas négliger les mines, c'est très efficace dans les zones en couloir.
    Dernière modification par Chalindra Pharn ; 20/02/2018 à 11h14.

  19. #79
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    merci pour le C4, je n'avais pas de détonateur, là c'est bon !

    pour tout ce qui est explosifs (mines, grenades à main, fusils lance grenade, C4, missiles, roquettes)
    c'est le score dans la compétence du même nom qui influe sur les dégâts (et sur la possibilité de déminer).

    Je n'utilise que des armes à feu : 3 longues portées 3 courtes
    (a voir + tard pour lance missile "Annabelle" si la compétence 'explosifs" peut évoluer selon les niveaux atteints.

    Je peut user d'arme force 8 comme la mitraillette légère (cal. 5.56) sans pénalité -> aptitude : 'Manipulation d'armes'



    *****

    Je n'arrive pas à modifier le PM 12.7 mm :

    . visée laser
    . "+ de cartouches / chargeur" (je n'ai pas noté le nom ... ça marche pour le PM 10 mm)

    nb. : le silencieux s'installe bien pour le 12.7

    ?

  20. #80
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    Certaines armes existent en double. Il faut la version des guner pour la modifier. Moi c'est indiqué dans le nom par un tag mais je sais pas si c'est natif ou un mod qui fait ça.

    Enfin, je crois que le pm 12 machin, il n'y a que le silencieux qui fonctionne. Les mod ne peuvent se mettre que sur l'arme du même nom, pas une autre.

  21. #81
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    Citation Envoyé par Chalindra Pharn Voir le message
    Certaines armes existent en double. Il faut la version des guner
    pour la modifier. Moi c'est indiqué dans le nom par un tag mais je sais pas si c'est natif ou un mod qui fait ça.
    J'ai bien ce "tag" pour certaines armes (voir munitions) : AGR -> Arsenal Gun Runners

    Ces éléments du jeu doivent venir de la DLC du même nom ...

    voir ici liste DLC de l'Ultimate edition : http://didier.merle1.free.fr/TEMP/FONV-UE_4.jpg

    Citation Envoyé par Chalindra Pharn Voir le message

    Enfin, je crois que le pm 12 machin, il n'y a que le silencieux qui fonctionne.
    Merci d'avoir confirmer ces 2 impossibilités d'améliorations (sans mention AGR, que ce soit
    pour le PM ou pour ces dernières [ visée laser / extension chargeur ]) => bugs


    n.b. : j'ai pensé à une erreur de traduction et essayé les modifications sur un P 12.7
    (d'ailleurs + logique pour la visée laser) et ça ne marche pas "aussi".

    Citation Envoyé par Chalindra Pharn Voir le message
    Le c4, il y a des détonateurs.


    Pour les compagnons, ne jamais leur donner de projectiles explosifs, c'est très mal gérer par l'ia.

    Les pnj peuvent avoir d'autres armes que leur arme de base, et c'est même assez recommandé.
    "Cass" a pour spécialités les fusils et les explosifs, elles se sert très peu de ceux (explosifs a lancer)
    qui sont dans son inventaire.

    Je vérifierai pour le changement d'armement avec elle, mais il me semble que ça ne fonctionne pas
    (on ne peut de nous même lui affecter une autre arme que celle dont elle dispose -> fusil de chasse manifestement)

    pour les composants d'armures, c'est le jeu qui lui affecte la meilleure armure et/ou le meilleur casque présents dans son inventaire

    A voir avec "Cass" et une arme supposée meilleure que son fusil de chasse ... voir un fusil lance grenade !


    Pour ED-1 il faut lui mettre une cellule micro fusion (ou une cellule à énergie ?), dans son inventaire,
    pour que son armement fonctionne ...

    niveau 33, un peu plus de 100 lieux découverts et la quête principale tjrs pas finie !
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 26/02/2018 à 09h28.

  22. #82
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    Citation Envoyé par SergioToutCourt Voir le message
    "Cass" a pour spécialités les fusils et les explosifs, elles se sert très peu de ceux (explosifs a lancer)
    qui sont dans son inventaire.

    Je vérifierai pour le changement d'armement avec elle, mais il me semble que ça ne fonctionne pas

    [...] pour les composants d'armures, c'est le jeu qui lui affecte la meilleure armure et/ou le meilleur casque présents dans son inventaire
    bon, c'est comme pour les explosifs et les composants d'armures, ça marche mais
    c'est le jeu qui décide quelle arme le compagnon va employer (éviter les armes a feu ou a énergie,
    pour ceux qui les utilisent, qui peuvent tirer en rafale sous peine d'être "arrosé" ...)

    ***** BUG 1 *****

    La quête ou il faut optionnellement tuer Pacer (un membre des Kings) en mettant du psycho
    dans son jet, l'objet (jet) n'apparait pas, solutions :

    - soit on le tue en faisant croire que ce sont 2 autres personnes qui ont commis le forfait
    (optionnel / indiqué dans le journal)

    - soit on retourne voire l'ambassadeur et on discute de façon a aller voir quelqu'un, de la RNC,
    au fort maccaran

    ***** BUG 2 *****

    Si vous avez, pour le compte de House, liquidé la confrérie de l'acier, régler le cas des
    grands khans (de quelques façons que ce soit) et effectuer la quête de la visite présidentielle



    que vous avez ensuite butté House (pour la RNC) et que cette quête apparaît :



    elle est impossible a faire (on ne peut interrompre le dialogue) car vous ne pourrez pas
    (re)parler à ce gars (la visite présidentielle ayant déjà eut lieu) :



    plus pénalisant que les quelques PE perdus, les voyages rapides deviendront inaccessibles ...

    il vaut mieux donc ne pas aller voir la (c'est une femme) colonel Moore et faire l'impasse sur cette quête.

    Je ne sais si cela a un impact sur le final, personnellement, j'ai vaincu (niveau 35)
     Cliquer ici pour révéler le texte


    Une fois le combat final effectué, contrairement à FO 3, on ne peut PAS continuer l'aventure.
    (reprendre une sauvegarde et faire les section/lieux/quêtes manquants)

    ***** BUG 3 *****

    Lors d'une montée de niveau, on peut dépasser 100 pour les compétences, cela n'a aucun impact
    effectif. La valeur maximum affichée est 100 (voir menu STATS -> Compétences) même si on l'a dépassée
    lors de l'opération précitée.

    n.b. : à la prochaine montée de niveau, on constate bien que le score que l'on avait porter à plus de 100
    est "redescendu" à 100.

    Ce sont donc bien des points de compétences totalement perdus

    *****
    niveau 38, 149 lieux découverts (6 a faire dont 4 sont des "portes" pour accéder aux modules additionnels)
    ED-D est bien pratique pour repérer de + loin de nouveaux lieux -> aptitude : Capteurs améliorés
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 01/03/2018 à 10h30.

  23. #83
    Date d'inscription
    February 2014
    Messages 
    1 014
    J'ai terminé cette 1ère partie, soit : le jeu de base + "Lonesome Roads" & "Honest hearts"
    (restera les 2 autres modules additionnels en seconde partie), au niveau 50 (maximum) en environ 120h00.





    221 Lieux dont 1 (Le bunker des restes / jeu de base) non accédé, 1 non traité (le kilomètre du courrier / Lonesome roads)
    et les 2 accès aux 2 autres modules additionnels juste découverts.

    n.b. : Ayant repris la sauvegarde SYS pour faire les 2 modules mentionnés,
    je n'ai pas refait la fin du jeu de base ... il manque donc 1 lieu au décompte.


    *****

    J'ai eut droit à quelques plantages (écran figé ou retour Windows) surtout a partir de la mi jeu.

    Je trouve FONV UE un peu meilleur que FO 3 Goty au niveaux des quêtes et des histoires.

    Les graphismes me semblent un ton en dessous et les parties intérieures sont plus petites.

    A niveau de difficulté égale (normale), FONV UE est plus "chaud" que FO 3 Goty !

    Finalement, je n'ai que très peu joué dans les casinos et n'ai utilisé l'artisanat quasiment que pour les
    Stimpacks (de différents types)

    Quelques armes utilisées (ou tout simplement conservées/stockées)

    => http://didier.merle1.free.fr/TEMP/FONV-Armes.mp4
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 13/03/2018 à 10h58.

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