je suis a mi parcours (-> 64h00 de jeu) , quelques indications/observations :

Envoyé par
SergioToutCourt
La compétence 'Robinson' influe sur la possibilité de rencontre spéciale ... je n'en ai pas encore eut
bien que je dispose d'une compagnonne avec un bon score ... il y a de (trop) nombreuses rencontres aléatoires
(on peut en refuser certaines, a priori, selon le score en 'Robinson')
J'ai compté jusqu'à une quarantaine de rencontres aléatoires (aller retour / chemin le + court) entre 2 points
(base de la CA / lieu d'une mission) ... elles permettent certes d'engranger des Xp (et du matos) et aussi de faire
des bonnes actions comme sauver des civils mais c'est vite chi*nt (en + du temps passé, il faut faire les soins et/ou
réparer les véhicules avec ce que cela implique en terme de matériel) . rappel important :
1. si le plus gros score en 'Robinson' (dans l'équipe) est faible on ne pourra pas en éviter beaucoup
2. si on joue en mode 'courageux' (on ne peut sauvegarder qu'aux bases de la CA) cela peut prendre
énormément de temps de jeu selon évitement ou pas.

Envoyé par
SergioToutCourt
pour les combats on peut jouer de 3 façons différentes :
combat en mode continu (= FO 3 = gros bordel) avec options "Veille défensive" / "Veille agressive"
tour par tour individuel (= FO 1 & 2) avec option "Riposte" (non testé à ce jour)
tour par tour d'escouade (non testé)
j'ai essayé très tardivement (erreur de ma part) -> le tour par tour d'escouade
c'est celui qui est préférentiel, car en fait, c'est du tour par tour individuel sauf que c'est le joueur
qui choisi la séquence et non le jeu. On peut ainsi "envoyer du lourd en 1er" dans le tour. on peut aussi
revenir sur un perso s'il lui reste des PA à utiliser. Clairement, on est pas obligé de dépenser tous les PA
d'un membre du groupe avant de passer au suivant (qui sera notre choix).
*** Armes ***
Ces armes, indiquées mitraillette légère dans leur descriptif, sont en fait des Armes Lourdes :
. M 60
. M 249 Saw
il y a une autre d'arme dont le descriptif n'est pas bon, il indique des .303 comme munitions
alors que ce sont des 7.62 (que l'on trouve en pagaille, j'en ai environ 10 000 en stock)
La 1ère Arme lourde que l'on peut obtenir (hors troc) apparaît vers la 9ème mission (RPG)
=> les ennemis en sont dorénavant équipés ...
La 1ère Arme à énergie (hors troc / pistolet laser -> nul) est disponible à la 11ème mission
je suis à la fin de la 12ème mission, pas d'autres pour le moment. les ennemis n'en sont pas encore équipés
EDIT 10/12/2017 les armes à énergie apparaissent réellement à la 13ème mission
il y a une aptitude 'Manipulations d'armes' (force <= 7 / races animales exceptées), au niveau 12, qui permet
de rajouter 3 à la force sur le contrôle des restrictions de celle ci sur les armes. un personnage avec 6 en force pourra
ainsi user d'armes lourdes en demandant 9 (et là, ça envoie du bois / revers de la médaille, les super mutants
en utilisent [sic]).
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une des armes lourdes, demandant 9 en force, les plus efficaces contre les mutants surtout lorsqu'ils sont groupés
*** PJ / équipier(s) ***
La 1ère mission difficile est celle de Jefferson, il est préférable d'avoir au moins 2 personnages
(3 serait idéal) avec de bon score en Armes lourdes (le matériel sera trouvé si l'on est pas encore
équipé)
Ne faite pas comme moi avec votre PJ, mettez lui (ou elle) au moins 6 en force (j'ai 4 comme pour FO 2 et été
longtemps pénalisé avec la restriction de force qui s'applique aussi aux armes légères). Si vous avez un coéquipier
comme Jax dans l'équipe monter Armes lourdes bien avant celles à énergie
(voir ci dessus l'ordre d'apparition des type d'armes). Ne pas hésiter a pousser jusqu'à + de 150% pour les 3
compétences d'armes en cas de spécialisation surtout si le personnage n'a pas un bon score en perception.
On peut augmenter d'un point la perception (ainsi que toutes les caractéristiques) lors d'acquisition d'un nouveau don
a partir du niveau 12 (avec un maximum selon la race).
*** Mines / Lancé ***
Pour ce qui est explosifs a lancer, c'est sympathique et même utile. On en trouve beaucoup (contrairement à FO 1 & 2).
La Force régulant la distance du jet et la compétence associée au jet est -> Lancé
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Une grenade que les robots, dont les Béhémoths, n'aiment pas du tout comme tout ce qui fait des dégâts type impulsion ou électrique
Les explosifs avec un temps de déclenchement peuvent être intéressants a poser de nuit (près d'une citerne d'essence
ou d'un groupe d'ennemis par ex.) avec un bon score en furtivité sachant que c'est celui qui a le + gros score en 'Pièges' qui le
programme, il n'est pas forcément le poseur. attention : les armures métalliques (ou supérieurement évoluées) baissent le score
de furtivité.
-> enlever temporairement l'armure est la meilleure solution (a ses risques et périls).
Il y aussi des explosifs qui se déclenchent via une télécommande (pas de programmation de temps mais d'une fréquence).
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Cela servira au cours de la 17ème mission ...
On peut aussi bien sur poser des mines qui se déclencheront au passage de l'ennemi (faut il encore qu'il se déplace).
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à la 19ème mission on se doit d'utiliser un explosif pour achever qqn
*** Armures ***
les type d'armures a acheter apparaissent successivement (on en trouve très peu, il faut donc les acheter, le prix
étant fonction du % en Marchandage, de la réputation de l'acheteur et du marchand).
Attention : Certaines races ont des restrictions d'armures.
par défaut, en début de partie, les recrues (il n'y a que des humains) et le PJ sont équipés d'amure de cuir.
Chaque armure à ses propres caractéristiques (poids, impact sur la Classe d'Armure [ capacité d'évitement ], le % de
résistance aux dégâts généraux et les points de résistances particuliers [ selon le type de dégâts ])
Apparition chronologique des armures chez les marchands des bases de la Confrérie de l'Acier :
Cuir voir ci dessus
Cuir renforcé j'en ai acheté 5 et trouvé 1
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Métallique je n'ai pas souvenir d'en avoir trouvé 1 et n'en ai pas acheté -> attendre l'apparit° du modèle renforcé 1er exemplaire en vente -> fin de 5ème mission
Métallique renforcée j'en ai acheté au moins 5 (je ne sais plus si j'en ai pas trouvé 1 ?) / ttte l'équipe en a été équipé "longtemps" Elles commencent à être en vente en fin de 8ème mission.
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Biologique "On" nous en donne une pour une mission et on en trouve 1 autre. A la vente vers les 9ème et/ou 10ème mission.
Biologique renforcée En vente par la suite.
Possibilité d'acheter quelques exemplaires tout en pensant a garder du pognon pour + tard, et en sachant
que certes, elles donnent des résistances supplémentaires à certains types de dégâts mais aussi donnent des malus
supplémentaires à la Classe d'Armure. La "renforcée" donne un malus de 1 à la perception
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Energétique j'en ai acheté 3 au prix de 19 500 $ l'une (100 % en Troc) -> la 1ère est en vente fin de la 15ème mission
Energétique renforcée j'ai acquis les 3 disponibles à la vente au prix unitaire de 25 000 $ (100 % en Troc) -> la 1ère est en vente fin 17ème mission.
Les armures énergétiques sont les plus évoluées et donc, les plus résistantes aux dégâts généraux et particuliers.
Elles procurent des bonus de Force (-> + 3 et + 4) et de Classe d'Armure.
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Tesla ne pas acheter, il y en a 1 à la vente au prix de 11 000 $ (100 % en troc) fin 18ème mission
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Plus l'armure est évoluée, plus il y a des contraintes sur certaines compétences/actions comme les soins, la furtivité,
le vol, les réparations etc. il est donc préférable de l'enlever pour les utiliser si cela est possible.