Fiche de Personnage :

Nom : Alchem Murmure
Race : gnome des profondeurs, aussi appelé svirfnebelin
Sexe : masculin
Age : 73 ans, soit pratiquement 35 ans pour un humain
Taille et poids : 1,05 m pour 23 kg
Alignement : neutre bon
Dieux : Baravar Sombretoge, le Cauteleux
Classes : illusionniste niveau 5, roublard niveau 4 et mystificateur profane niveau 4

Caractéristiques :

Force : 8
Dextérité : 20
Constitution : 10
Intelligence : 20
Sagesse : 16
Charisme : 9 (12 avec le pendentif Sunite)

Compétences :

Alchem associe les compétences du voleur et du mage. Ses aptitudes sociales se limitent au bluff. Il est spécialiste des environnements souterrains.

Version détaillée :
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Langues connues : Commun, Commun des profondeurs, Gnome, Nain, Elfique, Terreux et Draconien

Dons :

Arme en main, Athlète agile, Attaque en finesse, Incantation silencieuse, Lanceur de sorts polyvalent et Sang magique

Particularités raciales :

Anti-détection permanente, Connaissance de la pierre comme un nain, Maître des illusions, Résistance à la magie conséquente et Vision dans le noir importante
Pouvoirs magiques raciaux : cécité/surdité, déguisement et flou 3 fois par jour au niveau 13.

Capacités de classes :

Alchem est un mystificateur profane, c’est-à-dire un mage-roublard qui unit à merveille les deux facettes de sa formation.
Attaque imprévisible : une fois par jour, Alchem peut porter une attaque sournoise alors qu’il ne bénéficie pas des conditions requises à cette action.
Prestidigitation à distance : une fois par jour, Alchem peut dérober, crocheter, désamorcer ou saboter quelque chose à distance.
Familier : en tant que mage, Alchem possède un familier. Il s’agit d’un rat nommé Dalius. Ses particularités correspondent à celles d’un familier classique dont le maître est de niveau 5.

Grimoire :

Alchem est un illusionniste qui a renoncé aux écoles de nécromancie et d’enchantement. Son quota de sorts journalier est celui d’un mage spécialisé du 9ème niveau mais il l’exploite au niveau 13 de lanceur de sorts.

Sorts habituellement préparés :
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Equipement :

Une épée courte +1 de précision mortelle : en cas d’attaque sournoise réussie, cette arme est d’une effroyable efficacité. Sa garde est décorée de gemmes, c’est un très bel objet de conception svirfnebeline.
Pendentif Sunite : cette splendide chaînette d’argent orné d’une gemme rosée améliore le charisme de son porteur (+3). Il a été donné à Alchem par le temple de Sunie de Lumenis.
Un Mystérieux médaillon elfique : cet objet magique aux effets inconnus a été trouvé dans un vieux temple corrompu de la Forêt Maudite.
Autre possessions importantes : le grimoire personnel avec une copie de secours, un journal de voyage, une collection de dagues de jet de maître, quelques potions de soin, environs 500 pièces d’or, un sac de gemmes et un rubis gravé d’inscriptions gnomes qui a une grande valeur sentimentale.

Description :

Comme tout bon gnome des profondeurs digne de ce nom, Alchem est petit, menu, noueux, nerveux. Dépourvu de pilosité faciale et corporelle, sa peau grise a l’aspect de la pierre, ce qui lui donne l’apparence d’une statue. Il a un visage anguleux orné d’yeux anthracites. Son nez pointu de belle taille domine un menton proéminant. Ses oreilles sont larges et légèrement décollées. Ses mains ont de longs doigts agiles, presque arachnéens. Selon les critères humains, il est laid, c’est une certitude. Il risque même d’être pris pour un gobelin ou quelque chose du genre.

Sous terre, ou lorsqu’il part à l’aventure, il ne porte que des vêtements gris assortis à son épiderme. Dans un environnement rocheux, c’est le camouflage idéal. En ville, il est vêtu d’un élégant costume violet avec chapeau et bottines que vient complété un pendentif magique améliorant son charisme. Impossible alors de le confondre avec un monstre. Il demeure certes exotique mais il paraît très convenable. Quoi qu’il en soit, il dissimule toujours ses armes.

Dalius, son familier, est un rat gris aussi svelte et nerveux que son maître. Une lueur d’intelligence brille dans ses yeux noirs.

Caractère :

Alchem n’a pas la jovialité de ses cousins de la surface, mais il a leur bonté. Habitué à la rigueur de l’Outreterre, il est discret, prudent, réservé et suspicieux. Obtenir sa confiance n’est vraiment pas une mince affaire et pourtant, il est plus accessible que les autres svirfnebelins, surtout depuis qu’il fait nombre d’efforts en ce sens. En lieu sûr et uniquement en compagnie d’amis, il consent à baisser sa garde, manifestant alors une cordialité insoupçonnable en toute autre situation. Loyal avec ceux qu’il juge digne, il n’a en revanche aucun scrupule à tromper, voler, ou éliminer les gens malfaisants, selon les préceptes de Baravar Sombretoge, dieu qu’il prie assidument. Il s’oppose au mal par principe et cherche à aider ceux qui sont dans le besoin. Autant que possible, il tient à agir sans être reconnu ou, mieux, sans être vu. La gloire, ce n’est pas pour lui, il est trop méfiant pour ainsi se mettre en valeur.

Alchem est également quelqu’un de curieux, ce dont il se blâme lui-même. Le monde de la surface est à ses yeux truffé de merveilles à découvrir. Les grands espaces à ciel ouvert le trouble toujours un peu. Il adore la campagne ou les forêts, des environnements incroyables pour ceux de l’Outreterre. Néanmoins, il conserve à jamais une forte affinité avec la pierre. Il se sent plus en sécurité dans des grottes, des catacombes ou même au cœur de vastes cités, cernés par d’imposants bâtiments. Au-delà du simple plaisir touristique, il nourrit deux passions : celle de la magie propre à sa formation, et celle des gemmes propre à son espèce. Plus généralement, il s’intéresse beaucoup aux objets de valeur s’ils sont magnifiques, encore plus s’ils sont enchantés. Quoi qu’il décide d’entreprendre, il le fait avec méthode et ténacité.

Dalius, quand il n’est pas en train d’exécuter avec application les ordres de son maître, est toujours attentif à ce qui l’entoure. Il veut tout voir, tout entendre. Un rien l’intrigue. Contrairement à Alchem, il est taquin et prompte à la plaisanterie.

Histoire :

Alchem Murmure naquit à Ornegemme, une petite ville svirfnebeline perdue dans l’Outreterre. Il était l’un des trois fils de Téâya, la grande mystificatrice. Elle portait ce titre car même d’un point de vue gnome, c’était une illusionniste extraordinaire. Elle imposait le respect par ses sortilèges, mais faisait jaser par son anticonformisme. Elle refusait de ne s’occuper que des tâches domestiques ou de la culture de champignons sous prétexte qu’elle était une femme. Elle refusait aussi de vivre constamment dans le noir, jugeant cette précaution aussi inutile que dégradante. Sa demeure était taillée dans une gigantesque stalagmite sur laquelle elle avait disposée des lichens phosphorescents. Cela formait comme une tour de lumière dans les ténèbres de la cité. "Qui, pour voir cette lumière, si ce n’est nous ?" déclarait-elle quand on lui adressait des reproches. Alors, tous se taisaient car tous savaient qu’Ornegemme était si bien cachée que jamais personne ne l’avait trouvé. "La roche arrête mieux la lumière que les bruits. Prenons plutôt garde à nos coups de pioche !" ajoutait-elle si malgré tout quelqu’un insistait. Alors, tous grinçait des dents car, à l’instar des nains, les svirfnebelins avaient la passion des métaux précieux et plus encore des joyaux.

A l’intérieur de la tour de lumière, il y avait d’avantage de lumière. Art et magie s’y unissaient pour engendrer des salles magnifiques, digne domaine d’une maîtresse des arcanes. Cette dernière offrit à ses enfants tout son amour, mais également toutes ses convictions. Avec Urdan Murmure, son sage et discret mari, elle les poussa à trouver leur voie sans tenir compte des traditions. Théass, l’ainé, marcha sur les traces de sa mère, devenant un magicien émérite. Un peu par opposition, il était le plus traditionnel des trois frères. Il était également le plus doué, le plus fier et têtu. Bravel, le cadet, avait l’âme d’un artiste. Il sculptait comme personne, que ce soit la pierre ou les gemmes. On le disait amoureux d’une Gloura, une bienveillante fée des profondeurs résidant non loin d’Ornegemme. Les gnomes lui avaient dressé un autel et, régulièrement, lui apportaient des offrandes en échanges de ses bénédictions. Bravel, lui, y allait pour l’entendre jouer de sa harpe. Alchem, le dernier, se distingua au début par ses hésitations. Moins affirmé que ses deux frères, on le voyait errer dans la cité, à la recherche de sa vocation. Il pouvait alors constater qu’ici et là, d’autres gnomes éclairaient leurs maisons, preuve de l’influence de la grande mystificatrice. Cela ne l’aidait guère à faire un choix. Alors il s’abandonnait aux jeux insouciants et jouissait de sa notoriété, car les enfants de Téâya n’étaient pas comme les autres, du moins pour les autres. Il commença timidement par suivre l’enseignement d’Urdan dont la furtivité n’avait d’égal que son agilité. Par la suite, admirant Théass, il se tourna vers la magie profane. Peut-être aurait-il encore changé d’orientation si un tragique événement ne l’avait tant marqué.

Ornegemme était sûre, mais il en allait autrement de ses environs. Des gobelins, des orques et des rats garous hantaient les boyaux de cette région. Mais ce fut des éclaireurs Drows qui eurent raison du prometteur Théass. Alchem, alors âgé de vingt ans, l’avait imaginé immortel. C’était son model, et voilà que celui-ci disparaissait. Son univers vacilla, ses illusions s’envolèrent. Evidemment, il avait toujours su l’Outreterre impitoyable, mais c’était la première fois qu’il perdait un proche, la première fois que cette réalité s’imposait à lui. Dès lors, il eut peur pour Bravel, pour Urdan, même pour Téâya. Il se jura de venger son frère et de protéger les autres, tous les autres. En quête de nouveaux repaires, et pour trouver la force indispensable à ses objectifs, il adressa nombre de prières à Baravar Sombretoge. Il était devenu très sensible aux préceptes de ce dieu et lui resta par la suite fidèle. Dans le même temps, il se lança seul à la chasse aux elfes noirs. Il fallut plusieurs graves blessures pour modérer ses ardeurs. Mais il avait trouvé sa voie. De plus, le simple fait qu’il soit encore en vie après tant d’imprudence prouvait qu’il était sacrément doué. Capitalisant sur ses acquis variés, il poursuivit une formation hybride, unissant la magie de sa mère à l’habilité de son père. Quand il s’estima prêt, il s’engagea pleinement dans la guerre contre les adeptes de Lolth.

Ce n’était plus sa guerre mais celle d’Ornegemme. En effet, les Drows désiraient coloniser la région. Il avait déjà dressé un avant-poste bien trop proche de la ville gnome pour ne pas représenter une menace directe. Le sang et les larmes coulèrent pendant deux décennies. Il n’y eut aucune bataille rangée mais des milliers d’escarmouches, d’embuscades, de pièges... Meurtrit, endeuillée, Ornegemme obtint en fin de compte la victoire et les elfes noirs retournèrent dans les profondeurs de l’Outreterre. Alchem pouvait se venter de maintes exploits, le plus épique d’entre eux étant d’avoir défiguré une grande prêtresse de Lolth. Depuis cet acte, il estimait sa vengeance accomplie et son âme devint plus paisible. Il s’était endurci, assagi. C’en était terminé de l’impulsivité de la jeunesse. Désormais, parmi les siens, il était connu avant tout pour ses actes, il n’était plus simplement le fils de Téâya. "Je lis sur ton visage les traits de Théass", lui avoua cette dernière tout en le félicitant.

Après la guerre, Alchem œuvra activement à la sécurité des environs. Avec un groupe de volontaire, il espionnait et frappait préventivement. Peu à peu, il concentra ses efforts autour de Belroc, un comptoir nouvellement créé pour commercer avec la surface. Les œuvres de Bravel ainsi que celles des autres artisans d’Ornegemme se monnayaient une petite fortune, en échange de quoi la cité svirfnebeline pouvait combler ses manques. Les années s’écoulèrent, de plus en plus paisibles. Alchem n’était pas le seul à être doué dans l’art d’éliminer les menaces. Et les menaces, à force d’être éliminées, se faisaient rares. Il commença à se sentir moins utile. Sa surveillance de Belroc se résuma progressivement à écouter, regarder et discuter. L’endroit avait au moins le mérite de lui plaire par son activité. Ainsi, de plus en plus, il entendait parler du monde de la surface, de ses merveilles, de ses problèmes. Les deux l’intéressait. Néanmoins, il mit du temps, beaucoup de temps à prendre conscience de son envie de quitter Ornegemme pour s’aventurer sous le ciel. Il escorta les marchands pratiquement jusqu’à la sortie des grottes. A soixante-dix ans, il découvrit le soleil et la lune. Si le premier l’éblouissait, pas la seconde. Alors de nuit, il se lança dans quelques excursions à l’extérieur, juste pour voir, juste pour savoir. Il découvrit une forêt, quelque chose qu’il n’aurait pu imaginer avant d’y être. Très vite, il désira d’avantage. La curiosité le guidait comme jadis la colère l’avait fait. Il entreprit donc de s’acclimater à la lumière, ce qui lui fut aisé. Car cette lumière, elle ne lui était pas inconnue. Elle ressemblait beaucoup à celle de chez lui, celle de la tour de la grande mystificatrice. Et cette ressemblance était si évidente qu’elle ne pouvait pas être le simple fait du hasard. "Je ne suis pas née dans l’Outreterre, j’y suis allé, pour retrouver mes racines. Mais je n’ai pu abandonné le jour, alors je l’ai emporté avec moi", expliqua Téâya lorsqu’il l’interrogea. Puis elle ajouta : "Ton voyage est l’inverse du miens. Je suis venu, tu vas partir, c’est ainsi". Sa famille l’avait déjà deviné, le contraire aurait été étonnant. Son frère lui offrit un pendentif sur lequel il avait exprimé tout son talent. "J’avais peur que tu ne partes avant que je ne le termine ! Il te portera chance !" affirma-t-il. "Il y aura toujours une place pour toi à Ornegemme", précisa Urdan en étreignant son fils. Peu après, Alchem faisait ses adieux à la cité qui l’avait vue naitre.