Fiche de personnage d'Agrippa
(voir Biographie RP plus bas) A jour le 17/09/06
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Débuts RP d'Agrippa : Arrivée à Luménis
Quêtes terminées : le Châtiment de l'Aube, Loisirs champêtres, le Cercle de Feu
Quête en cours : Voir Manost et mourir, L'Invasion des Ombres, Sans Foi ni Lois
Profil :
Prénom : Agrippa
Nom : d'Orgeval
Alignement : Neutre Bon
Race : Humain
Classe : Clerc / Thaumaturge (classe de prestige)
[le thaumaturge est un clerc spécialisé dans l'invocation de créatures qu'il lie à son service]
Niveau : 7/3
Patrie d'origine : Eauprofonde
Age : 23 ans
Taille : 1,89 m
Poids : 68 kilos
Yeux : Bleus
Cheveux : Bruns
Caractéristiques :
FOR : 9
DEX : 12
CON : 7
INT : 16
SAG : 20 (+1 aux niveaux 4 et 8)
CHA : 13
Caractéristiques spécifiques à la Couronne de Cuivre :
Force : 9
Endurance : 21 (merci Folken :fleur: )
CA 11
Bonus de base modifiés par les caractéristiques et dons :
attaque : +6/+1 (attaque de contact)
réflexe : +4
vigueur : +5
volonté : +14
Divinité principale (membre du clergé): Dénéir, Seigneur des Glyphes et des Images, dit "le Scribe d'Oghma" (symbole : un oeil surmonté d'une bougie)
Divinité secondaire (simple affinité personnelle) : Lliira, notre Dame de la Joie, elle aussi subordonnée à Oghma (symbole : trois étoiles, de couleur rouge, orange et jaune)
Domaines de prêtre : Connaissance, Magie
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Dons :
* de classe :
Port d'armure légère
Port d'armure intermédiaire
Port d'armure lourde
Maniement d'arme de guerre
Maniement des boucliers
Renvoi des morts-vivants
Science de l'appel d'allié [thaumaturge niveau 1]
Amélioration des créatures convoquées [thaumaturge niveau 2]
Convocation à durée étendue [thaumaturge niveau 3]
** acquis :
Ecole renforcée (Invocation)
Volonté de fer
Science du contresort
Préparation de potions
Négociation
Compétences : (avec points+modif. carac.+modif. dons)
[10ème niveau = (5*4+4)+(9*6)=72 points]
Art de la Magie : 13+3
Bluff (hc) : 2+1
Connaissances (architecture et ingénierie) : 2+3
Connaissances (exploration souterraine) : 2+3
Connaissances (folklore local) : 2+3
Connaissances (géographie) : 3+3
Connaissances (histoire) : 2+3
Connaissances (mystères) : 5+3
Connaissances (nature) : 1+3
Connaissances (noblesse et royauté) : 2+3
Connaissances (plans) : 2+3
Connaissances (religion) : 9+3
Diplomatie : 13+1+2 (=> don : négociation)
Equitation (hc) : 1+1
Premiers secours : 8+5
Psychologie (hc): 4+5+2 (=> don : négociation)
Langues parlées :[2+modif. Int.]
commun
langues d'alphabet nain : nain, gobelin, gnome, orque
bases de language elfique
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Inventaire :
=> une robe de clerc de Dénéir, dotée d'une capuche et d'une doublure pour le voyage
=> une masse d'arme légère +1, "Bras de Dénéir", arme d'alignement bon.
=> un parchemin pour repousser les morts-vivants
Agrippa est le clerc titulaire du sanctuaire de Dénéir qu'il a fait construire dans le quartier nord de Luménis.
bourse : 200po
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Sorts mémorisés : par défaut
(avec nombre de sorts autorisés entre parenthèse, + sorts de domaine)
Oraisons (6)
Lumière
Purification de nourriture et d'eau
Détection du poison
Détection de la magie
Création d'eau
Réparation
Niveau 1 (6+1)
Brume de dissimulation
Frayeur
Sanctuaire
Endurance aux énergies destructives
Compréhension des languages
Protection contre le Mal
Détection des passages secrets
Niveau 2 (5+1)
Apaisement des émotions
Convocation de monstres II
Zone de vérité
Immobilisation
Silence
Détection des pensées superficielles
Niveau 3 (4+1)
Dissipation de la magie
Façonnage de la pierre
Négation de l'invisibilité
Mur de vent
Clairvoyance/Clairaudience
Niveau 4 (4+1)
Allié d'outreplan
Détection du mensonge
Communication à distance
Neutralisation du poison
Divination
Niveau 5 (3+1)
Rappel à la vie
Vision lucide
Injonction suprême
Résistance à la magie
Sorts mémorisés : en prévision de combats (ceci est précisé dans le cours du rp concerné)
(avec nombre de sorts autorisés entre parenthèse, + sorts de domaine)
Oraisons (6)
Lumière
Purification de nourriture et d'eau
Détection du poison
Détection de la magie
Création d'eau
Réparation
Niveau 1 (6+1)
Bénédiction
Frayeur
Sanctuaire
Endurance aux énergies destructives
Anathème
Protection contre le Mal
Détection des passages secrets
Niveau 2 (5+1)
Force de Taureau
Convocation de monstres II
Discours captivant
Immobilisation
Silence
Ténèbres
Niveau 3 (4+1)
Dissipation de la magie
Lumière du jour
Respiration aquatique
Mur de vent
Clairvoyance/Clairaudience
Niveau 4 (4+1)
Allié d'outreplan
Marche dans les airs
Communication à distance
Neutralisation du poison
Répulsif
Niveau 5 (3+1)
Rappel à la vie
Vision lucide
Fléau d'insecte
Annulation d'enchantement