Présentation de Walar

(vieille biographie, dépassée, je la laisse, sait-on jamais, en attendant une hypothétique renaissance)

Nom : Walar de Ferlor
Race : Humain
Classe : moine
Alignement : Loyal Mauvais à tendance Chaotique
Religion : Talos et Nérull
Titre : Seigneur des Cryptes
Taille : environ 1.80 mètres
Âge : environ 100 ans



L’année de la Griffe (1299 CV) fût propice à la famille Téthyrienne de Ferlor avec la naissance providentielle et tant espérée qu’oubliée d’un garçon.

Walar de Ferlor naquit un jour de grand froid à Darromar, alors qu’un hiver terrible étendait peu à peu son sinistre linceul de glace sur la région. Son père, Alder de Ferlor, était un marchand ayant fait fortune dans le commerce des bois précieux puis acquis des terres et des titres. Sa mère, Ildaya de Ferlor était une bourgeoise chaleureuse et généreuse, faisant partie de cette nouvelle génération de nobles voulant faire sortir la région de sa torpeur économique. Ils avaient la réputation d’être justes et leurs nombreux serviteurs ne s’étaient jamais plains de quoi que ce soit. Le couple demeurait dans une somptueuse bâtisse du quartier riche de la cité, menant une vie tranquille et agréable.

Le jeune garçon passa une enfance aisée et confortable au domaine familial, apprenant les rudiments du port d’arme, et construisant sa culture par de nombreux cours à la petite académie de la ville. Sa soif dévorante de savoir et son ingéniosité fit qu’il devint rapidement l’un des plus grands espoirs de ses précepteurs. Il se passionnait tant pour l’ingénierie et le travail de la forge, que les heures qu’il consacrait à ses passions s’égrenaient si vite qu’il en restait inévitablement insatiable. Il vouait également un véritable culte à l’alchimie, la simple contemplation de fioles emplies d’étranges liquides le rendait incroyablement trépidant. Mais ses parents considéraient cette passion comme inadéquate malgré le fait qu’ils la tolèrent. Sociable et joyeux, Walar était enthousiaste et regorgeait de vie. Et un nouveau bonheur envahit la famille avec la naissance de Dirkhel, le jeune frère de Walar. Qui aurait pu imaginer que tout ceci allait se transformer en un horrible cauchemar ?

Un brutal changement s’opéra dans son existence un jour d’été de l’année 1310 CV où d’énormes amoncellements de nuages aussi noirs que l’ébène avaient envahi le ciel habituellement si clair. Le ténébreux présage tempétueux s’avéra vrai pour Walar. Nul ne sait exactement ce qui se produisit mais le jeune garçon devint soudainement secret et distant, restant cloîtré dans une inquiétante taciturnité. Il lui arrivait de passer des jours entiers sans adresser la parole à qui que ce soit. Tel un fantôme il déambulait sans but apparent dans les corridors de la demeure, chaque personne croisant son regard vide ne pouvait s’empêcher de frissonner de terreur. Personne n’a jamais compris les raisons de ce mystérieux changement d’attitude, elles restent insidieusement enfouies dans sa mémoire corrompue par une vie ravagée par le mal.

Ses parents tentèrent bien d’intervenir au début, mais ils ne savaient guère que faire face à cet inexplicable comportement. Une myriade de sages, mestres et autres érudits aux compétences bien souvent douteuses se succédèrent inlassablement pour examiner Walar, mais toutes ces tentatives furent infructueuses. Leur rapport final fut sans appel, le jeune garçon était atteint de graves troubles mentaux le murant dans une sinistre solitude, aucun n’osa cependant avancer d’hypothèses quant à la cause de ce brusque revirement de personnalité. Les parents refusèrent catégoriquement une quelconque séparation avec Walar et tâchèrent de continuer à s’occuper de lui comme si de rien n’était. Mais rapidement ils focalisèrent toute leur attention sur Dirkhel, le jeune cadet de Walar, la seule vue de leur aîné les rendait si tristes qu’ils préféraient tout bonnement ignorer sa présence. Chose qui n’était guère difficile, cependant une inquiétante sensation vous envahissait lorsqu’il vous scrutait de ses macabres globes oculaires et immédiatement vous vous saviez observé, comme sondé par un regard foudroyant, et un profond malaise cisaillait votre âme…

Dirkhel eut une enfance de monarque, couverts de cadeaux, de présents et d’un surplus d’affection il en devint rapidement prétentieux et égoïste, le moindre de ses caprices était exaucé. Ses parents acceptaient tout sans sourciller, comme si la plus petite chose en contradiction avec ce dernier les aurait fait le perdre, comme leur premier fils. Dirkhel prenait également un malin plaisir à martyriser Walar ainsi qu’à lui jouer de mauvais tours.

Nul ne savait ce qu’il endurait, cette intense torpeur psychique sans compter les innombrables moqueries de son cadet. Le monde paraissait si fade et dépourvu de la moindre signification depuis cette lugubre révélation, les heures s’écoulaient inlassablement, sans qu’aucun changement ne se produise. Et pourtant quelque chose paraissait encore le maintenir à une once de vie dans cette mortelle désuétude de l’âme…

Cette lugubre mélodie se poursuivit durant plusieurs années encore, jusqu’au jour où tout bascula définitivement. L’alchimie restait le seul rempart auquel Walar se rattachait, et la confiscation de son matériel à cause de Dirkhel prétendant que cela lui nuisait le rendit fou de rage. Une terrible colère se réveilla, agglutinée par des années de douleurs morales et de souffrances psychiques. Walar était fou de rage, une haine incommensurable mue par le seul sentiment de destruction et de vengeance. Il s’empara de la première arme lui tombant sous la main, un poignard en l’occurrence puis se dirigea vers son frère, il l’égorgea d’un rapide mouvement circulaire, la lame traça un sillon rougeâtre sur la chair. Jamais il n’avait autant savouré d’instant, le simple fait de voir la mine béate de son cadet se rendant compte qu’un fleuve de sang s’échappait de son cou lui enleva le moindre remord et une joie funèbre émergea au plus profond de son être qui basculait lentement vers le mal. Mais déjà une terrible peur l’envahissait, qu’allait-il faire maintenant ? Il dissimula le cadavre puis sortit de la demeure. Si l’un des serviteurs avaient été un rien plus attentif, il aurait remarqué que c’était la première fois depuis près de six ans que Walar quittait le domaine familial, une once d’attention supplémentaire aurait sauvé de nombreux innocents. La lugubre balance de la vie est bien sardonique parfois…

Le jeune homme déambula quelques minutes dans la ville, une abominable sensation s’était introduite dans son esprit malade. Il haïssait la foule, il abhorrait tout cet amalgame de corps s’animant autour de lui. Il les aurait tous égorgés, comme son stupide cadet. Mais il devait fuir. Luttant contre l’étouffement qui l’envahissait, il se rua à la recherche d’une échappatoire. Après quelques temps de déambulations hasardeuses dans la cité, il déboucha dans l’artère principale, engorgée par des centaines de charrettes transportant toutes sortes de marchandises, et il lui fut aisé de rejoindre l’une des nombreuses portes dans la gigantesque enceinte fortifiée protégeant Darromar, les cents derniers pas jusqu’à la porte furent les plus dur et une fatigue harassante le tenaillait alors qu’il partait dans l’empressement.

Il continua à marcher pendant des heures, jusqu’à ce que le soleil se couche. Il avait toujours détesté cet astre lumineux, il ne supportait pas l’idée d’être observé en permanence par une invincible entité aveuglante. La nuit lui convenait mieux, cependant il disait cela alors qu’il logeait encore dans la demeure de ses parents, chaudement emmitouflé dans sa frugale chambre. Ici, tout était différent, un terrible froid perçait comme de rien ses misérables vêtements, le glaçant jusqu’à l’os. Il arriva finalement aux abords d’une vaste forêt, les ombres des arbres arboraient des poses diaboliques et il frissonna de terreur à la vue de cette inquiétante confrérie cloîtrée dans un austère mutisme. Mu par un brusque instinct maléfique, il pénétra dans les lugubres bois, disparaissant peu à peu dans l’opprimant étau de verdure aux teintes noirâtres…

Walar passa au moins cinq ans de sa sordide vie dans les bois de Mir, il survécut en chassant, utilisant les maigres compétences qu’on lui avait enseigné dans sa prime jeunesse. Il lui arrivait parfois de commettre de petits raids dans les villages frontaliers à la forêt. Il pénétrait discrètement dans les petites communautés de paysans lors des nuits sans lune, où la pénombre est si dense que les ombres ne sont plus qu’un inquiétant amas de noirceur. Puis il se faufilait dans l’une des maigres cabanes avant de semer soigneusement la mort sur ses occupants assoupis et de dérober leurs ridicules possessions. Rapidement de sombres histoires se formèrent autour de ces meurtres inexpliqués et des surveillances nocturnes furent organisées dans les villages victimes. Walar n’y prenait que plus de plaisir, il se glissait derrière une sentinelle, avant de l’énuquer d’un geste bref et sec. Le jeune homme avait développé un véritable art du combat à mains nues, il s’entraînait souvent des heures à manier ses poings. Selon lui cet art surpassait toutes les épées. Mais il conservait toujours le fameux poignard, l’arme de son premier crime, le moyen de sa première révolte, sa délivrance…

Au bout de sa cinquième année de solitude, le jeune meurtrier ressentit le besoin de s’allier à d’autres combattants pour perpétrer des forfaits à plus grande échelle. Poussé à nouveau par un instinct bestial qui paraissait dicter sa lugubre conduite, il rejoignit Darromar. Après plusieurs semaines de recherches incessantes, il rencontra dans une taverne des quartiers mal famés un groupe bien sinistre se faisant surnommer la « dague pourpre ». Il repartit avec eux, vers une sanglante quête maléfique…

Que dire des années qui suivirent ? Walar commit d’innombrables massacres et pillages avec ses compagnons. Belk Dashenkar un sinistre guerrier nain, d’Immedra Alioth une jeune roublarde elfe, de Sidiek Teralame un magicien humain réputé pour sa cruauté et de Ravlor Anymin un barbare orque au tempérament instable et chaotique. Ils devinrent rapidement très soudés, malgré le fait que chacun aie des motivations très différentes, l’un recherchait à répandre la souffrance sur Toril, un autre à amasser des richesses colossales, l’une les carnages et le dernier tout simplement à s’amuser. Walar quant à lui, ne cherchait que le simple fait de tuer, la seule vision d’une enveloppe charnelle se vidant de l’âme l’ayant habitée suffisait à le rendre euphorique. Lorsqu’il était dans cet état de transe, chacun savait qu’il valait mieux ne pas l’approcher. Pour ne point risquer le courroux de sa mystérieuse logique.

Quinze longues années de massacres et de tortures s’écoulèrent ainsi, plusieurs fois des forces armées tendirent des embuscades au groupe d’assassins se taillant peu à peu une sanglante réputation et amassant moult objets magiques ainsi que des fortunes gigantesques. Walar acquit une incroyable expérience de ses multiples combats, même s’il demeurait incontrôlable avec des accès de crises frôlant la démence.

« Extrait de l’interrogatoire du marchand Amer Thadik par l’armée Téthyrienne, seul rescapé du pillage de sa caravane.

Comme d’habitude, notre route passait par les ruines de Château-Téthyr, cet endroit a toujours été réputé hanté et comme étant le repaire de bandits de grand chemin… Il y avait près de six caravanes remplies de bibelots sans grande valeur et nous avions engagé une vingtaine de mercenaires, ce qui est amplement suffisant pour cette route commerciale ayant la réputation d’être sous contrôle de vos troupes. Lorsque nous sommes passés devant les ruines, chacun était aux aguets, je suis convaincu que cet endroit émane des ondes maléfiques, enfin… Et rien ne se passa, ils nous ont attaqué juste après, vous entendez ça, juste après ! Alors que nous relâchions notre vigilance, au moment où nous pensions être tirés d’affaire. Ce fut un massacre inimaginable, j’entends encore les affreux cris d’agonie, nos assaillants semblaient être de redoutables adversaires. C’est alors que l’un d’eux m’a regardé droit dans les yeux, par Torm j’ai cru que j’étais littéralement transpercé par sa vision cauchemardesque… Ah si vous aviez vu ses yeux, ah si vous les aviez vu… [Amer Thadik s’emporte dans d’incontrôlables balbutiements, jamais il ne récupérera de ses séquelles mentales et finira ses jours dans l’asile de Zazesspur.]

Mais le barbare, Ravlor Anymin, se fit tuer lors de l’un des affrontements, brisant l’harmonie du groupe plus que l’on aurait pu le supposer. La rage des survivants fut terrible, cette confrontation directe avec la faucheuse les avait déstabilisé. Ce brutal retour à la réalité, leur rappelant qu’ils n’étaient pas immortels. Ils emportèrent de nuit le corps de leur compagnon dans le cimetière de la cité la plus proche, la majestueuse ville portuaire de Myratma, ils en profiteraient pour piller les tombeaux des riches défunts et proférer un ancien rituel de nécromancie, amener le cadavre du barbare n’était qu’un simple prétexte à leur abominable projet. Ils forcèrent la porte de l’un des nombreux mausolées, et descendirent vers l’abysse sépulcral, les profondeurs de ce lieu funèbre exhalaient l’odeur même de la mort. Après quelques minutes de pérégrinations, ils firent l’erreur de vouloir ouvrir un somptueux caveau pour y mettre le corps ensanglanté de Ravlor, aucun n’avait prévu qu’un autre occupant y séjournerait et le vampire mordit violemment Walar qui s’effondra sur le sol glacé dans un cri de stupéfaction. Contre toute attente, ses compagnons s’enfuirent, courant de toutes leurs forces vers la liberté, vers un air qui n’était pas corrompu par les miasmes funéraires. Le jeune homme murmura vaguement un antique psaume alors que ses yeux s’embrumaient d’une obscurité surnaturelle. Des inscriptions en lettres de sang défilèrent dans son esprit troublé puis ce fut le vide…

Las, une terrifiante langueur m’envahit,
Me plongeant dans le profond océan d’oubli
Qui souille mon âme par son chant sépulcral,
Et perd mon esprit dans un sinueux dédale.

De noires larmes parsèment mon cœur déchu,
Imprégnant de la froideur ma chair corrompue,
Les murmures d’outre-tombe résonnent encore,
Brisant le mutisme de la place des morts.

Le cadavre darde un sourire ironique,
Dans une convulsée dernière mimique,
Le sang suinte de l'infâme plaie béante ;

Soudain le voile de la haine me recouvre,
Et malgré mes efforts si désespérés, s’ouvrent
Les portes du tombeau, bien trop étouffantes.

Les membres du groupe revinrent quelques jours plus tard, encore terrorisés par la vision cadavérique de leur précédent voyage. Une peur paranormale les avait envahi et le nain se reprochait cette couardise, mais surtout il lui semblait avoir aperçu des amphores et autres jarres richement garnies dans la pièce du drame. Dans la fameuse salle, une infâme odeur de putréfaction assaillit leurs narines fébriles, il s’agissait du corps de Ravlor ayant moisi dans l’humidité corruptrice des caveaux. Ne s’en préoccupant guère, ils jetèrent de rapides coup d’œil aux alentours, tentant de percer le linceul d’obscurité les enveloppant de ses noires ailes…

Avant qu’aucun d’eux ne puisse réagir, une créature dotée d’une vitesse prodigieuse sortit des ombres, son teint blafard et sa peau d’une blancheur spectrale lui donnaient un air surnaturel. Ils reconnurent Walar, mais il n’était plus le même, ses yeux arboraient une terrifiante lueur rougeâtre, sa simple présence semblait plonger sur toute la zone un mal diabolique, aussi sinistre que le vampirisme qui l’avait envahi. Le mort-vivant s’adressa d’une voix glaciale et grave aux membres de son ancien groupe. Ses paroles ressemblaient davantage à une antique malédiction.

Abandon est sigle de lâcheté,
Qui sur chacun dévoile vérité.
Cette mort n’est que mon commencement,
Et début de votre cruel tourment.

Le vampire ne laissa pas le temps à ses ex-compagnons de réagir et bondit sur la roublarde, lui ouvrant la gorge d’un violent coup de griffe aux effets dévastateurs. Le corps sans vie s’effondra dans une gerbe de sang, mais Walar n’y trouva aucun amusement, seule une terrible impression de dégoût. Tuer pour tuer. Un affrontement sanguinaire s’ensuivit, dans lequel il ne réussit pas à prendre l’avantage sur le nain et le magicien. Il prit la fuite, il se souviendra toujours des dernières paroles audibles de Belk Dashenkar : « Nous te retrouverons et tu le payeras… ». Pathétique vermine atrophiée par la création se dit-il, c’est moi qui vous retrouverais…

Ce n’est que lors de l’année de l’Éperon (1348 CV) que l’on entendit à nouveau parler du vampire, ce dernier ayant complètement disparu des histoires publiques. Il était revenu près de sa région natale au Thétyr et après un accord douteux avec une secte d’adorateurs de la putréfaction, avait participé à l’élaboration d’un complot visant à propager une abominable épidémie de Fureur Liquéfiante, l’une des maladies les plus atroces et dangereuses qui soit. Les malheureuses victimes voyaient leur peau fondre jour après jour dans une lente et ignoble agonie. Walar désirait par-dessus tout mettre un terme sur son passé, effacer à jamais Darromar, cette ville maudite dans laquelle ses parents devaient être en train de finir leurs vieux jours. Durant une fraction de seconde, une vague d’humanité reprit le dessus sur le mal le rongeant et il se demanda s’ils allaient bien. Mais rapidement ce sentiment fut réprimé, il avait d’ailleurs la funèbre intention de leur rendre une visite de courtoisie, lorsque le temps serait venu. Le complot fut avorté par un ordre ecclésiastique de paladins et la plupart des membres furent massacrés dans une rafle surprise. Walar prit la fuite, ayant aux trousses une importante délégation de chasseurs de morts-vivants. Il devait partir très loin, ces hommes surentraînés semblaient invulnérables et au contraire de lui, ils pouvaient voyager de jour…

Il rejoignit l’immense cité portuaire de Zasesspur puis se dissimula dans la cale du premier bateau qui s’apprêtait à partir pour un voyage commercial, utilisant son pouvoir de métamorphose en chauve-souris pour s’y introduire, chose qu’il avait toujours trouvée passablement inutile. Il allait devoir apprendre à mieux utiliser ses talents forcés, mais dans le chaos de ses pensées la moindre réflexion était un supplice, son instinct paraissait prévaloir par-dessus tout. Le voyage commença et le vampire ne tint guère longtemps seul dans la cale froide et humide, une insatiable soif se réveillait peu à peu en lui, il avait toujours trouvé répugnant que de devoir boire de l’hémoglobine et s’y était contraint de mauvais gré pour survivre. Mais la, une terrible souillure physique le taraudait, pourtant s’il tuait un marin il risquait de se faire repérer. Au bout du troisième jour de disette sanguine, Walar était au bord de la folie mentale et il céda. Une rage destructrice s’empara de lui et en une nuit il massacra les vingt-quatre marins du vaisseau commercial, les prenant par surprise dans leur sommeil. Jamais le goût du sang ne lui avait paru si savoureux et une mystérieuse sensation carnassière émergea dans son esprit…

Le bateau, sans personne aux commandes, vogua à la dérive durant deux longues journées avant de finalement s’écraser violemment sur des récifs saillant en périphérie d’une gigantesque île. Walar s’engouffra dans cette terre inconnue, avide de sang frais. Dissimulant sa nature vampirique, il interrogea les premiers autochtones qu’il rencontra, qui par bonheur parlaient le commun, et apprit qu’il se trouvait dans les terres du Chaos, dont la cité primordiale était Melandis, il regretta sur le moment d’avoir dédaigné la géographie lors de ses courtes études à l’académie. Bien que les idées d’entassements humains l’aient toujours répugnés au plus haut point, l’occasion était trop belle pour se fondre quelques années dans la masse avant de resurgir plus tard…

Après un long périple au travers des arides terres du basilic, se cachant tant bien que mal la journée dans d’antiques ruines parsemant la route pour éviter les cruels rayons de l’astre solaire, il atteignit enfin la majestueuse cité de la Destruction. La notoriété de ce lieu suffisait à faire naître un sinistre sourire sur son visage diabolique, il sentait qu’il allait se plaire dans cette ville maléfique…

Il pénétra sans encombre dans la cité et assez rapidement ouvrit une forge « la Noire Epée » pour se fondre dans la masse, bien qu’hésitant au début, les anciennes techniques de son enfance lui revinrent à l’esprit et il perfectionna ses connaissances grâce à de vieux grimoires « prêtés » par la mystérieuse liche Alchra Diagoth. Par ailleurs, son talent pour l’alchimie l’aida grandement lors de l’élaboration de propriétés magiques. Bien peu savent qu’à l’heure actuelle la forge de Walar n’est qu’une simple couverture pour pratiquer d’abominables expériences alchimiques loin des regards…

Une « paisible » année s’écoula ainsi, Walar se familiarisant avec la cité. Mais rapidement, sa soif de pouvoir et de destruction l’envahit à nouveau, redoutable combattant, il progressa rapidement dans la hiérarchie de l’armée Melandienne. Mais cela ne lui suffisait pas et après une entrevue avec la célèbre liche Sikk Talam, qui voyait en lui un puissant allié potentiel, il découvrit les cryptes. Grâce aux indications de cette dernière il s’y repéra aisément, et aiguisa durant quelques temps ses facultés surnaturelles à combattre en ces lieux vides d’espoir. Ce labyrinthe de méandres sépulcraux rendait le vampire à l’aise, ses maléfices intérieurs paraissaient être en harmonie avec le mal rongeant les lieux même. Mais sa volonté de conquête ne s’arrêtait pas à la simple observation.

« Extrait du livre des Fossoyeurs : La Hiérarchie des cryptes.

Depuis les millénaires que cet endroit ravagé par la souillure existe, la notion de hiérarchie a toujours été ancrée dans la maléfique mentalité des cryptes. Bien que nombre de créatures légendaires y séjournent, la plupart sont incontrôlées voir cycliques tandis que d’autres restent dissimulées dans l’ombre, tramant de sombres machinations dans leurs repères inconnus. Une antique tradition veut que le véritable maître des cryptes porte le nom de Seigneur des Cryptes et soit reconnu en temps que tel par les lugubres puissance régissant ce lieu empli d’innombrables trésors. Depuis des temps immémoriaux, ce rôle a toujours été joué par des vampires et chacun de ces redoutables seigneurs revêt un artefact légendaire nommé « Linceul d’Ombres ». Cet objet mythique aurait l’incroyable pouvoir de protéger son porteur face aux mortels rayons du soleil. De violents affrontements se sont déroulés de tous temps pour la possession de ce diabolique vêtement qui a certainement dû être à l’origine un présent d’Orcus à l’un de ses plus fidèles champions morts-vivants. Une profonde aura de respect se crée autour du mort-vivant possédant cette icône de la damnation. Mais son possesseur doit bien souvent lutter contre d’autres de ses semblables pour espérer le conserver. »

En 1370 CV, après des années de luttes intestines et de sombres complots, Walar réussit à mettre la main sur le fameux linceul et à devenir le nouveau Seigneur des Cryptes, à ce jour il ne semble pas avoir été détrôné. Sa fulgurante progression dans la hiérarchie des inquiétants dédales mortuaires attira rapidement l’attention des plus hauts placés Melandiens qui décidèrent de lui donner plus de responsabilités. Cette élection leur permettrait également de mieux contrôler la partie occulte de la machiavélique cité.

Le vampire fut nommé dirigeant dans une discrète annonce publique, bien que reconnut par la ville entière, il demeure un personnage énigmatique agissant dans l’ombre. L’immense secret planant autour de sa lugubre existence et de ses activités diaboliques n’est pas prêt d’être percé…


Aspect physique :

Walar est un inquiétant personnage fin et élancé. Même si derrière cette apparente faiblesse se cache un redoutable adversaire à la force colossale. Son effrayant teint cadavérique semble concentrer une aura sépulcrale autour de lui, mettant mal à l’aise nombre de personnes le côtoyant. Ses longs cheveux aussi blancs qu’un linceul mortuaire virevoltent dans une terrible danse autour de son cou glacial. Lorsqu’un rictus cisaille son horrible faciès ravagé par la mort, on peut apercevoir ses canines saillant à l’intérieur de sa mâchoire, véritables armes destructrices et porteuses d’innombrables germes malsains. Mais le pire reste ses yeux, sinistre endroits désolés où règnent d’éternels hivers, mais lors des moments de rages intenses, un ardent brasier crépitant remplace la glace de sa pupille, scintillant telle une flamme diabolique.
Il revêt un habillement très sommaire, aux teintes obscures, les yeux avisés repéreront un anneau sur sa lugubre main, se terminant par d’abominables griffes aussi acérées que des lames magiques. Il est assez aisé de remarquer son amulette qui luit d’un éclat maléfique, satanique pendentif qu’il arbore en permanence.


Caractère :

L’esprit de Walar est rongé par d’innombrables maléfices et son âme pervertie par le mal ourdit à chaque instant d’abominables complots à l’encontre du bien. Le vampire est pervers et manipulateur, corrupteur, sournois, ténébreux, perfide et cruel, instable, maléfique, menteur, bien plus infâme et démoniaque, ainsi qu’incroyablement rancunier. Malgré sa nature haineuse, il obéit à un code très strict envers un certain idéal maléfique et de perfection diabolique. Ainsi la plus grande facette de sa personnalité est dictée par un terrible côté loyal, il lui arrive cependant, lors de crises de rage d’une violence inouïe d’être envahi par une folie dévastatrice. Ces plongées dans le plus profond chaos sont uniquement commandées par son instinct bestial qu’il développa dans ses jeunes années. En temps normal, il réfléchit avec une logique froide et méthodique, glaciale et macabre. Le labyrinthe de son esprit malade est extrêmement difficile à cerner et sa pensée parait parfois bien mystérieuse…


Fiche de personnage D&D3

Vampire d’élite, moine de niveau 14
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M
Dés de vie : 14d12 (91 pv) tirage régulier
Initiative : +9 (4+5)
Vitesse de déplacement : 21 mètres
Classe d’armure : 30 [10 + 2 (bonus de moine) + 6 (naturelle) + 5 (Dex) + 4 (Sagesse de moine) + 1 (anneau) + 2 (bracelets d’armure)]
Attaque à outrance (mains nues) : +19/+16/+13/+10
Dégâts : 1d12+7+1+1 maléfique
Espace occupé/allonge : 1,50m/1,50m
Attaques spéciales : Absorption d’énergie, Absorption de sang, Créations de rejetons, Créature des ténèbres, Domination,
Particularités : Etat gazeux, Guérison accélérée (5), Pattes d’araignées, Réduction des dégâts (10/argent et magie), Déplacement accéléré, Résistance à la magie (24), Résistance au renvoi des morts-vivants, Transformations, Esquive surnaturelle, Ki (+2), Pureté physique, Corps de diamant, Âme de diamant, Résistance à l’électricité et au froid (10), Sérénité, Chute ralentie, Mort-vivant, Plénitude Physique, Traits des humains, Faiblesses de vampire.

Caractéristiques (temporaires) : For 24 // Dex 20 // Con --- // Int 16 // Sag 18 // Cha 18
(Je sais, c’est énorme, je précise que c’est Banshee, merci à elle, qui a tiré ces caracs pour moi en direct sur msn. A la base : 14/16/14/14/16/15 auxquelles j’ai ajouté les bonus des vampires ainsi que ceux dus à mon niveau) NE CORRESPOND A RIEN, NE PAS EN TENIR COMPTE
Jets de sauvegarde : Réflexes +14 / Vigueur +9 / Volonté +13

Compétences : un jour peut-être…

Dons :

Dons de vampire : Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance.
Capacités de moine : Science du combat à mains nues, Attaque à mains nues, Attaque étourdissante, Déplacement accéléré, Esquive totale, Parade de projectile, Sérénité, Chute ralentie (15 m), Pureté physique, Science du croc-en-jambe, Plénitude physique, Envol du héron, Esquive surnaturelle, Ki (+2), Corps de diamant, Pas chassé et Âme de diamant.
Dons choisis : Arme de prédilection (attaque à mains nues), Ki maléfique, Science de la résistance au renvoi des morts-vivants, Combat en aveugle et Souplesse du serpent.

Attaques spéciales : (DD du JS est égal à 10 + ½ DV du vampire + modificateur de charisme)

Absorption d’énergie (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de coup d’un vampire acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
Absorption de sang (Ext). Le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires.
Créations de rejetons (Sur).
Créature des ténèbres (Sur). Le vampire commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds et servent le vampire pendant 1 heure maximum.
Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple et seule la créature ciblée est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de volonté pour ne pas tomber immédiatement sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort de domination (niveau 12 de lanceurs de sorts). Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.

Particularités :

Etat gazeux (Sur). Le vampire peut se transformer en brume à volonté
Guérison accélérée (Ext). Il régénère 5 pv/round. S’il tombe à 0 pv, il se transforme en état gazeux et il doit atteindre son cercueil dans les deux heures s’il ne veut pas être détruit à jamais.
Pattes d’araignées (Ext). Il peut escalader les surfaces verticales.
Réduction des dégâts (Sur). 10/Argent et magie.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). +4 naturelle et + 4DV « imaginaires » grâce au don de Science de la résistance au renvoi des morts-vivants.
Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 au froid et à l’électricité.
Transformations (Sur). Le vampire peut se métamorphoser en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire.
Mort-vivant : Immunisé au Poison / Sommeil / Paralysie / Etourdissement / Maladies / Nécromancie / Les Effets de Mort / Les Effets Mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et effets de moral) / Coups critiques / Dégâts temporaires / L’absorption d’énergie ou l’affaiblissement temporaire ou définitif d’une caractéristique / Les effets donnant lieu à un jet de vigueur (sauf quelques rares exceptions).


Esquive surnaturelle : les dégâts des attaques occasionnant un jet de réflexes (boule de feu) sont annulés s’il réussit un jet de réflexe, ils sont réduits de moitié s’il le rate.
Ki (+2) : pour annuler la résistance aux dommages physiques de ces adversaires, les poings du moine sont considérés comme des armes +2.
Pureté physique : le moine est immunisé contre les maladies.
Corps de diamant : immunité contre tous les types de poisons.
Âme de diamant : le moine bénéficie d’une résistance à la magie (RM) égale à son niveau + 10.

Possessions :

- « Linceul des Ombres » : protège partiellement son porteur contre les rayons lumineux (Prix ?).
- Anneau de protection +1 (2’000po)
- Amulette des poings invincibles +1 (+1 aux jets d’attaque et aux dégâts à mains nues) (6’000po)
- Bracelets d’armure +2 (4’000po)


- Retour de Walar

Eveil
A la Chimacienne