Nom : Inconnu
Prénom : Inconnu
Surnom : Chaos
Race : Demi-Elfe
Age : Inconnu
Taille : 1.80m
Poids : 66kg
Classe : Chevalier Noir / Prêtre de Cyric
Niveau : 6 / 3
Alignement : Chaotique Mauvais
Caractéristiques : 18/14/16/12/17/12
Vitesse de Déplacement : 6m
Point de Vie : 94
Divinité : Cyric
Langues : Commun, Elfe, Abyssal, Orque et Gobelin.
Place dans Mélandis : Chevalier Noir dans l'Armée Talosienne / Prêtre de Cyric
Place dans le Zhentarim : Chef Noir A Mélandis

Biographie :

Né au Cormyr dans un village à côté de Suzail d’un père humain et d’une mère elfe. Deuxième fils d’une famille en ayant en tous 5. Mon père était un marchand faisant du commerce dans tout le Cormyr et ma mère était une mage qui faisait parti des ménestrels, nous possédions une grande ferme hérité de la famille de mon père que nous cultivions. Alors que mes frères et mes sœurs étudiaient ou travaillaient la terre de mes parents, je choisis plutôt la vocation de Guerrier m’entraînant à l’épée depuis l’age que je pus en tenir une. Secrètement je vénère déjà Mirkul, le Dieu des Morts. Vers l’âge de mes dix ans, une attaque du Zhentarim eut lieu sur mon village, ils tuèrent presque tout le monde, ils en avaient surtout après ma famille et les personnes s’étant allié aux Ménestrels. Ils furent tués à part mon père qui était parti pour ses affaires. Mais je fus recueillis par un des membres de la troupe voyant surtout mon habilité à l’épée pour mon jeune âge. En 1358, je partis à Château-Zhentil pour améliorer mes talents, c’est à ce moment là que j’abandonna le culte de Mirkul pour me tourner vers Cyric pour devenir un des ses fidèles. Alors que j’améliorais mes talents, je développa mes dons naturels surtout mon sens du stratège pour les attaques contre les forteresses. Je montais rapidement en grade et me fis respecter rapidement, pour monter dans l’échelle du Zhentarim j’ai souvent tués mes supérieurs pour prendre leurs places ou lançait des fausses rumeurs pour les discréditer aux yeux de tous. Quelque temps plus tard, alors que je devins un Chevalier Noir, j’ai eu sous mes ordres une troupe composée de guerriers, prêtres et paladins noirs. La plupart des mes missions se composait souvent de pillages, meurtres, protections de caravanes, garder les routes commerciales, attaque contre les Ménestrels ou contre les temples de Mystra.
Au cours de ses années j’améliorai mes talents et mes dons, je partis pour la Forteresse Noire pour continuer mes missions, la haut j’appris certains talents des assassins. Une nuit je décida de prêter allégeance à Cyric en lui vendant mon âme en échange d’une puissance plus grande, à ce moment la je devint un Ravageur Infernal ayant une obéissance totale pour Cyric. Dû à la perte de mon âme, je devins en partie immortel mais pouvant mourir juste sur la décision de mon Dieu. Je devins aussi Prêtre de Cyric la même année, mais mes supérieurs ayant vu ce changement en moi décidèrent de m’envoyer en mission car je pouvais devenir dangereux en n’ayant plus une allégeance totale en eux. Je partis quelques jours plus tard avec ma troupe, pendant plusieurs jours nous chevauchèrent, mais nous tombèrent dans une embuscade alors que nous sortions du Cormyr, des paladins de Helm et de Lathandre s’étaient ralliés pour nous attaquer. Le combat fit rage pendant plus d’une demi-journée, nous réussîmes à les mettre en fuite mais nous avions perdu plus de la moitié de notre troupe. Nous nous reposâmes dans une forêt située à plusieurs milles du combat. Je disparu la nuit même, pour partir en direction d’Amn. Pendant plusieurs mois je chevauchai en ralliant avec moi des Guerriers et des Prêtres maléfiques. Ma troupe attaquait et pillait tous les caravanes ou les villages que nous rencontrions sans qu’on puisse nous arrêter. Cela dura quelques mois mais on se départagea du a un désaccord au sein de la troupe. Je partis en direction d’Athlaka, lorsque je fus arriver je me fis prendre en chasse par des paladins de Helm. Je réussis à les semer dans la ville que je ne connaissais pas mais je me perdis moi-même. J’étais en fait arriver au Dock de la ville et piqua un bateau le soir même. Je naviguai pendant plusieurs semaines pour m’échouer dans le Golfe de l’Oubli. Dans un village avoisinant je vola un cheval et partit en direction du Nord. J’arriva dans les Terres du Basilic en ayant du me défendre plusieurs fois contre des brigands ou des animaux sauvages. Quelques jours plus tard, je vis une ville et me dirigea vers elle. J’appris quelle se nommait Mélandis, je m’engagea dans l’armée lors de mon arrivée dans la ville. Quelques mois plus tard j’implanta le Zhentarim au sein même de la ville et reconstruit le Temple de Cyric.

Effets Personnels :

- Armure de Plates +1 renforcé à l'argent
- La Flamme Noire : Epée à deux mains +1 ( +2 contre les créatures non mauvaises), +2 dégats de feu maléfique avec 15% de chance de malédiction. Epée maudite ne pouvant être porté que par Chaos. (Epée offerte par Cyric)
- Epée courte +1 empoisonnée
- Heaume Noir (Une seule fente devant les yeux)
- Amulette en or de Cyric (Immunité contre tous les sorts influancant l'esprit)
- 2 dagues empoisonnées
- Anneau Noir du Zhentarim (Permet de se téléporter dans la Tour de Zhentarim 2/jour)
- Bracelets de défense / Bracelets en Or (Cyric)

Dons Naturels :

- Vision nocturne ( portée X2 )
- Immunité contre les sorts et effets magiques du type Sommeil
- Bonus raciales de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
- Bonus racial de +1 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
- Peut porter les armes magiques Elfes et Humaines.
- Protection contre tous les sorts et effet magiques influencant sur l'esprit.

Dons de Classe :

- Attaque en puissance, Combat en aveugle, Port d'armures lourdes, Enchainement, Destruction d'armes, Sciences du Critique, Attaque Sournoise (+1d6)

- Arme de prédilection : Epée a Deux Mains

- Serviteur Infernal : Appelle un allié démoniaque

- Détection du Bien : À volonté, le Chevalier noir peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom.

- Poison : Le Chevalier noir est entraîné à utiliser le poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.

- Bénédiction impie : Si la valeur de Charisme du Chevalier noir lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du PJ.

- Châtiment infernal : Une fois pas jour, le Chevalier noir peut tenter de châtier une créature d'alignement Bon par le biais d'une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d'attaque (aucun changement si ce bonus est un malus) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau. Si le personnage utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement Bon, il ne se déclenche pas, mais le chevalier perd son utilisation du pouvoir. Celui-ci est un pouvoir surnaturel.

- Aura de désespoir : Le Chevalier noir dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis ; tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de moral de -2 à tous les jets de sauvegarde. Cette aura est un pouvoir surnaturel.

- Attaque sournoise : Le Chevalier noir attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas), le Chevalier noir peut tenter une attaque sournoise infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires au niveau 1 (+1d6 tous les niveaux impairs). Si le Chevalier noir obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.

Sorts de Chevalier Noir :

Niveau 1 :
- Frayeur : La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort. Frayeur contre et dissipe regain d'assurance.

- Convocation de monstres niv1 : Cette incantation convoque une entité originaire d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s’en prendre qu’à certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Possibilité d'invoquer : Araignée monstrueuse fiélonne, Faucon fiélon, Pieuvre fiélonne, Serpent venimeux fiélon.

- Blessures Légères

Niveau 2 :
- Fracassement : Ce sort basé sur le son qui affecte les objets de verre, de cristal ou de porcelaine situés dans la zone, et qui pèsent moins de 500g/niv. Un JS contre les chocs violents raté signifie qu'ils se brisent en mille morceaux. Peut être ciblé sur un seul objet de 5kg/niv, ou une créature cristaline qui subit 1d6HP/niv max 6d6, JS 1/2. Eclat de mica (1 pa)

- Ténèbres : L'objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres de 6 mètres de rayon. Même les créatures habituées à voir dans l'obscurité (à l'aide de vision dans le noir, par exemple) se retrouvent aveugles. Les sources d'éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne fournissent plus la moindre luminosité, pas plus que les sorts de lumière de niveau inférieur (illumination, lumière ou lumières dansantes). Ténèbres et la version profane de lumière du jour (2e niveau) s'annulent temporairement, ce qui fait que les conditions d'éclairage redeviennent normales à l'endroit où les zones d'effet des deux sorts se rencontrent. Les sorts de lumière de plus haut niveau (comme la version divine de lumière du jour) ne sont pas affectés par ténèbres. Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d'un cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place. Ténèbres contre tout sort de lumière de niveau égal et dissipe tout sort de lumière de niveau inférieur.
Composantes matérielles profanes : un peu de fourrure de chauve-souris, à laquelle on ajoute une goutte de poix ou un morceau de charbon.

Niveau 3 :
- Protection contre les énergies destructives

Sorts de Prêtres :

Niveau 0 :
- Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.

Niveau 1 :

- Bouclier de la foi : Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
- Bouclier entropique : Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
- Sanctuaire : Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.

Niveau 2 :
- Aide : +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).

Pouvoir Conféré :

- Création de mort-vivant (M) : Goule, blême, momie ou mohrg.
- Peut commander les Morts-Vivants avec deux niveaux de plus (Egale au Niv6)
- Peut convertir les prêtre de Baine, Mirkul et Bhaal el leur parlant 1 heure de la gloire de Cyric ( Les prêtres des religions de Bhaal, Myrkul et Baine ajoutent un +5 à leur jet de sauvegarde. +2 si la cible est d'un niveau supérieur à celui du prêtre spécialiste et un -2 dans le cas contraire ).