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Discussion: Questions / Réponses

  1. #1
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    Questions / Réponses

    Vous avez une remarque ou une question sur le mod. C'est ici!

  2. #2
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    Hummmmm, intéressant. Un mod qui se passe entre BG1 et BG2, c'est pas si fréquent... Tu le commences à peine ou alors il est déjà bien avancé ?
    I believe in possibility
    I believe someone's watching over me
    And finally I have found a way to be
    Happy, happy

  3. #3
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    mars 2010
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    Le scénario est bien avancé.

    Je travaille sur les 4 épisodes afin de m'assurer de la cohérence et de la qualité de l'histoire. Elle est basée sur des intrigues & rebondissements mais aussi sur vos choix qui orienteront les événements à venir. Plusieurs chemins seront possibles.

    L'histoire aborde le coté politique et commercial de votre poste compte tenu que vous serez le "Protecteur de Baldur" (alliances, complots, pots de vin etc...).

    Quel Protecteur serez vous? :-)

    A noter: l'épisode 1 ne sortira pas dans l'année car je vais finir l'éditeur avant et ensuite je coderai l'histoire. Le travail de moddeur est un travail de longue haleine.

    Cocrane
    Dernière modification par Cocrane ; 23/11/2013 à 21h39.

  4. #4
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    Heureux de constater que tu franchis le pas !

    Très intéressante ton idée de "mod de transition".

    De plus, je suis curieux de connaître plus avant ta démarche consistant à le développer avec ton éditeur : ça pourrait ouvrir de nouvelles possibilités.
    Je vais suivre ça avec grand soin.

    Bon courage !
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
    Moddeur qui s'arrache les cheveux...

  5. #5
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    mai 2005
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    935
    Un épisode transition, MER-CI !
    \o/

    Courage, au plaisir de le jouer !
    ಠ_ಠ

  6. #6
    Avatar de Mornagest
    Mornagest est déconnecté Chantre du mauvais goût
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    Excellente idée, à laquelle je n'avais jamais réfléchi auparavant... j'étais toujours resté dans l'optique "Charname batifole gentiment près de la Porte de Baldur une fois qu'il/elle a tué Sarevok"...

    Bon courage pour le développement !
    Administrateur général, également en charge des sections The Witcher, Torment, Icewind Dale et Morrowind. Je modère dans cette couleur.

    Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
    La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34

    "Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
    (Lewis Caroll)

  7. #7
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    mars 2010
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    Freddy> oui, j'officialise mon ambition de réaliser un mod. C'est ce qui a motivé mon envie de programmer l'éditeur avant pour faciliter la vie des moddeurs.

    Tu peux installer la dernière version qui gère:
    - les créatures (.CRE)
    - les dialogues (.DLG) mais uniquement en lecture. Tu peux tester le dialogue d'une façon qui ressemble au jeu.
    > Là je travaille sur un assistant pour ne plus avoir à écrire le code et qui va générer en automatique les .D.

    Après je bosse sur les maps (partie paramétrage).


    Mornagest> Oui c'est fini le Charname ne va plus se tourner les pouces entre BG1 et BG2. Il se rendra compte qu'il est difficile d'atteindre les sommets mais encore plus ardu d'y rester.

    Cocrane

  8. #8
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    avril 2011
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    Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
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    Je vais télécharger la dernière version : je m'étais arrêté à l'avant-dernière.

    De plus, après avoir longuement hésité, j'avais finalement décidé de ne pas l'utiliser pour moder, par pure lâcheté, de peur d'essuyer les plâtres de bugs inévitables pendant sa phase de développement.

    C'est vrai que la valeur ajoutée qu'apporterait l'utilitaire de création de dialogues pourrait être très utile : depuis que je me suis mis à travailler transversalement (cartes avec scripts et dialogues associés), je me suis replongé dans les dialogues et je repars de zéro. Du coup, l'absence d'un outil permettant de les créer "facilement" (ou plutôt intuitivement) se fait cruellement sentir.

    Un tel utilitaire offrirait un gain de temps considérable et constituerait une révolution dans l'univers du modding.

    Je ne peux que t'encourager à persévérer.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 19/04/2013 à 05h38.
    CARPE DIEM...
    Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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  9. #9
    Avatar de Luren
    Luren est déconnecté Barbare des terres gelées
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    juin 2010
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    Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
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    Salut Cocrane !

    Heureux de te voir te lancer dans le folle aventure du modding !

    Je trouve que ton idée de départ est vraiment sympa, riche en possibilités de scénarios. On peut facilement imaginer des quêtes en tous genres, jouant sur des aspects diplomatiques, guerriers, sournois, etc...

    Un petit regret, j'aurais plus vu ce mod dans BG1, comme suite qui permet de poursuivre le jeu librement - j'adore me promener dans Baldur's Gate, quelle contrainte de devoir le "finir" - , une fois le combat final terminé. De plus cela te permettrait d'avoir accès à toutes les maps de BG1 (tu comptes en importer certaines dans BG2 ou utiliser un mod déjà existant comme BGT ?). Et je trouve plus logique d'être traité en héros à la fin d'une aventure qu'à son début ou lors d'un intermède.
    Dernière modification par Luren ; 17/05/2013 à 18h37.

    un projet de mod pour Icewind Dale 2

  10. #10
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    Salut Luren,
    de retour de Séville (et oui un moddeur a le droit à des congés ), je réponds à ton sympatique message.

    Je comptais utiliser BGT pour mon mod. Le premier épisode se déroulera dans le décor de BG1, tu pourras donc continuer à te promner. Mais restes sur tes gardes quand même, on ne sait jamais!
    Il y aura quelques maps supplémentaires (caverne, intérieur de la forteresse Gnoll, passages secrets non trouvés dans BG1 ).

    Cocrane
    Dernière modification par Cocrane ; 22/05/2013 à 13h56.

  11. #11
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    Il y aura quelques maps supplémentaires (caverne, intérieur de la forteresse Gnoll, passages secrets non trouvés dans BG1)
    Coco, là tu prends vraiment le fan absolu du mapping par les sentiments : "intérieur de la forteresse Gnoll !!!!" J'en rêvais, il l'a fait !! (enfin même si c'est pas encore fait, l'intention y est !). "Passage secret non trouvés dans BG1 !!!" Coco tu es magique !!!

    Sinon, est-ce que tu comptes changer un peu les éléments de la ville de BG après la mort de Sarevok ? Genre le bâtiment du trône de fer qui ne sert plus à rien, de nouveaux objets à vendre dans les boutiques, de nouvelles petites rencontres, la musique d'ambiance, etc... ? A moins que le coeur de l'action ne se déroule pas à Baldur's Gate mais dans les campagnes autour...

    En tout cas bravo, pour cette belle idée de transition BG1/BG2 !! Courage pour ce projet (que je suivrai de près) !

  12. #12
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    Mon cher Huxa,
    mois aussi ca m'a frustré de ne pouvoir me balader dans cette forteresse Gnoll. donc ça serait dommage de se priver!
    Elle sera habité par un groupe assez original.

    Pour les passages secrets, je vais en ajouter quelques uns liés à mon histoire.

    Le premier épisode permet de jouer avec toute la carte de BG1 (ville et campagne), le protecteur a le droit et le devoir de se promener partout!

    Le trône de fer sera utilisé à d'autres fins, notamment comme salle de bals et de buffets pour les grands évènements gérés par les ducs. (on ne se refuse rien!)
    Je verrai si je parviens à faire une chorégraphie de danse mondaine.

    Pour le moment, je me suis focalisé sur les objets liés à mon histoire. J'ai trouvé des supers images d'ailleurs sur le net!
    Je verrai ensuite pour en ajouter d'autres selon la charge.

    Des rencontres, c'est clair, il va y en avoir des tonnes. Des choix aussi. Le but étant de pouvoir rejouer le jeu et d'avoir des chemins différents et de découvrir les avantages et inconvénients de chaque choix.

    Il y aura des CUTSCENES et TEXTSCREEN sur l'ensemble des 4 épisodes avec fond sonore.

    Plusieurs alliances seront proposées afin de permettre de jouer bon, mauvais, de manipuler ses alliés et donc d'être la pire des enflures et de ne penser qu'à soit.
    Le protecteur est un personnage politique après tout!

  13. #13
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    Huxa va être content : le deuxième chapitre de mon mod se passe dans la carte de la Forteresse des Gnolls qui est un avant poste de l'Ordre de paladins détruit par les envahisseurs.

    J'espère seulement que Cocrane n'aura pas eu la même idée que moi pour l'intérieur, histoire de ne pas faire doublon !


    PS : je viens de terminer plus de 400 bam d'inventaire (dont les bams de description et ceux des objets au sol). Si tu bloques sur certaines images, je pourrais t'en passer quelques uns. J'ai pu constater que leur création pouvait devenir pénible à force, même si c'est l'une des parties de modding les plus valorisantes car le résultat est immédiat.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 07/06/2013 à 11h25.
    CARPE DIEM...
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  14. #14
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    En travaillant mes cartes, j'ai eu une idée concernant le bateau qui accostera à la Porte de Baldur.

    Il est quasiment impossible de modifier la carte AR1200 car l'eau du port est en overlay. En revanche, il est possible de poser une bam sur l'eau. Comme je travaillais des éléments à introduire dans mes cartes, je suis tombé sur un navire et j'ai fait aussitôt le test : ça fonctionne sur la carte de mon port. Tu devrais essayer sur la carte AR1200 en n'oubliant pas de cocher la case "Draw all cycles" car c'est une bam splittée (elle fait 1400x1400 grandeur nature).

    Ne fais pas attention à l'ombre, il est très facile de l'enlever.
    Fichiers attachés Fichiers attachés
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  15. #15
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    Merci Freddy pour la BAM. Mais j'ai un soucis avec. Elle est constitué de n Frames et je ne vois pas dans BamWorkshop comment la visualiser en une seule image.

    Cocrane

  16. #16
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    C'est vrai qu'avec les BAM workshop et DLTCEP, c'est compliqué.
    Heureusement Argent77 est arrivé avec sa nouvelle version de NI.


    Comme je préfère travailler les cartes avec DLTCEP, voici une méthode pour la visualiser :

    1. Tu charges la carte AR1200 dans DLTCEP. N'oublie-pas d'en faire une sauvegarde avant.

    2. Tu rajoutes l'animation dans la partie la plus au nord de l'eau du port en n'oubliant pas de cocher la case "Draw all cycles". Attention à ses coordonnées : elle mesure 1400x1400 au total. Donc, elle doit se trouver à au moins 1400 px des bordures droite et basse de la carte.

    3. Tu ouvres la carte AR1200 dans la dernière version de NI. Tu cliques sur la fonction "Area viewer". Le fond de carte est visualisé. Dans les onglets de droite, tu sélectionnes "Background animations" en n'oubliant pas de sélectionner l'une des deux sous cases (Show actual animations - affiche la première image de l'animation - ou Animate actual animations : peu importe ton choix puisque l'image est fixe).

    4. Et voilà, tu verras le navire dans le port comme si tu avais fait un test in-game !
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 29/03/2014 à 00h44.
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  17. #17
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    Sinon, les deux navires en version grandeur nature.

    Navire 1 (1400 x 1400 px):



    Navire 2 (2000 x 1250 px) :

    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 29/03/2014 à 03h57.
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  18. #18
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    Effectivement, comme cela c'est mieux.

    Pas mal le bateau. Tu peux qu'il est possible pour un perso de marcher dessus ou c'est en déco sur le port?

    Cocrane

  19. #19
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    Citation Envoyé par Cocrane Voir le message
    Effectivement, comme cela c'est mieux.
    Je m'en doutais un poil...


    Pas mal le bateau. Tu peux qu'il est possible pour un perso de marcher dessus ou c'est en déco sur le port?
    C'est possible à condition de modifier le fichier AR1200.SR.bmp. Dans ce cas, vérifie qu'aucun mod ne le modifie, sinon gare à l'incompatibilité. Mais j'en doute.


    Sinon, tu devrais essayer ceci :

    Code:
    COPY_EXISTING ~AR1200.are~ ~override~
      PATCH_IF SOURCE_SIZE > 0x28f BEGIN
        LPF fj_are_structure
          INT_VAR
          fj_loc_x          = 1280
          fj_loc_y          = 1328
          fj_flags           = 0b00000000000000000001000110000101
          //visible, not illuminated, invisible in dark, covered by actors, draw all frames, shown in combat
          STR_VAR
          fj_structure_type = animation
          fj_name              = Navire
          fj_bam_resref      = GWSHIP2
        END
      END
    BUT_ONLY
    Ce code (dans le tp2) crée l'animation du bateau aux coordonnées [1280.1328] dans le port de Baldur's Gate. Je l'ai testé sur BG2 dans ma propre carte de port, mais pas dans BG1. Normalement ça doit fonctionner. En revanche, il faudra peut-être affiner les coordonnées du navire (je les ai déterminées à la louche dans toshop).

    Par ailleurs, j'ai en stock l'animation du navire 2 (qui à mon avis s'intégrera beaucoup mieux dans le port, mais dans le coin sud-ouest). Éventuellement, il serait possible de rajouter une passerelle d'embarquement au navire 1 (GWSHIP2.bam).
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 30/03/2014 à 12h51.
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  20. #20
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    Freddy,
    merci pour ton aide et tes précieux conseils.

    J'ai jamais fait de TP2 pour le moment. Il faudra que je m'y mette bientôt en parallèle de l'éditeur.

    Cocrane

  21. #21
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    De rien.

    En attendant, si ça peut te faire avancer, je pourrais t'envoyer une version de AR1200.are avec les deux bams. Ça me prendra 5 mn de pause entre deux images de dragon à modifier ou de break sur une carte...
    CARPE DIEM...
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  22. #22
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    Ok pour ta proposition mais dans ce cas mon but sera de comprendre comment tu as fait évoluer le fichier image dans le cadre d'installation du mod.

    Cocrane

  23. #23
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    OK.

    Je t'enverrai ça d'ici demain soir, pour que tu puisses le tester ce week-end.

    Si ça te convient, on passera ensuite à l'étape tp2 en utilisant les bonnes coordonnées pour positionner les bams.

    Tu verras, c'est assez simple, une fonction de la bibliothèque de WeiDU fait tout le boulot pour toi après que tu aies défini les bons paramètres.
    CARPE DIEM...
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  24. #24
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    Désolé, je ne t'avais pas oublié mai j'ai rencontré un problème de taille.

    Comme dit plus haut, j'avais testé le processus sans problème dans BG2. Donc je l'ai reproduit pour la carte AR1200.
    Par acquis de conscience, j'ai voulu le tester avant de te l'envoyer et...

    Les bams n'apparaissent pas dans la carte !

    Après plusieurs jours de prise de tête, je me suis rappelé avoir lu il y a bien longtemps que BG1 ne supportait pas les bam compressées. Donc je tente le coup en décompressant mes bam et... toujours le même échec.

    Seule explication : BG1 n'accepte pas d'afficher les bams splittées. J'ai donc demandé à Argent77 de m'éclairer à ce sujet, puisqu'il a étudié tous les moteurs IE.

    Je viens à l'instant de recevoir sa réponse, ou plutôt la confirmation de mon intuition : le moteur BG1 ne reconnaît pas le flag (9) des cartes qui concerne les bams splittées !

    Donc, cette solution ne sera valable que si tu modes pour BGT (qui utilise le moteur de BG2 pour BG1).

    Si ça te convient, je t'envoie le tout avec la bonne carte pour le tester avec BGT.

    Sinon, il faut se retaper une carte à la main ou changer certaines tiles de la carte originale par une procédure WeiDU. Je sais que c'est possible mais ne je ne sais pas comment le faire.
    CARPE DIEM...
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  25. #25
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    salut Freddy,
    merci beaucoup pour tes recherches et le temps que tu passes à aider les autres moddeurs.

    Mon but est d'utiliser BGT donc tout va bien.

    Cocrane

  26. #26
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    Ne t'inquiète pas pour ça : il y a un moment que je bosse sur les bams splittées pour donner un peu plus de relief aux cartes.

    A force d'à force, on arrive à contourner les restrictions du moteur, mais là, je dois dire que ça m'a un peu gonflé. Comme je n'avais jamais vraiment modé pour BG1, exceptés quelques petits correctifs WeiDU, j'étais coincé.

    Puisque tu utilises BGT, si tu as le temps, le mieux serait que tu m'envoies en pièces jointes le fichier correspondant à AR1200.are (il doit avoir changé de nom) pour que je le patche. Sinon, il va me falloir installer BGT pour bénéficier de toutes les modifications (scripts, variables éventuelles, nom des fichiers de créature, etc...) correspondant à cette carte et t'éviter un bug carabiné.
    J'avoue que ça me ferait gagner du temps.

    Edit : c'est le fichier AR8100.are.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 24/04/2014 à 00h17.
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  27. #27
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    Salut,
    je n'ai plus de version BGT depuis que mon ancien disque dur est mort.

    J'ai eu la flemme de tout réinstaller vu que je suis toujours sur l'éditeur. Pour l'AREA ce n'est pas urgent. On peut attendre que je réinstalle BGT lorsque j'ai fini la partie DLG. Pour le moment, je teste la gestion DLG pour plusieurs persos dans un même fichier.

    Cocrane

  28. #28
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    Golems d'ambre

    Petit message en passant : ta boîte aux lettres est pleine et je ne peux pas t'envoyer mes essais de golems d'ambre...
    CARPE DIEM...
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  29. #29
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    place faite mon seigneur!

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