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- vous êtes à Kuldahar et vous n'arrivez pas à partir à l'est en direction de l'oeil du dragon: selon toute vraisemblance, c'est parce que vous n'aurez pas résolu le problème d'Iselore et de la jungle de Chult. Faites ce qu'il vous demande et vous pourrez passer à la suite.
- vous arrivez devant l'Oeil du dragon et affrontez le comité d'accueil. Il ya un panneau que seul un personnage intelligent pourra décrypter et où il est question d'un certain Thorasskus : très utile pour la suite. Ne soyez pas trop impatients de tuer Izbellah : elle doit s'enfuir du combat pour que la suite puisse se passer normalement. Pas de panique, vous la retrouverez.
- une fois entrés, nettoyez l'étage de tout ce qui s'y trouve. Au centre de la carte (nous sommes au niveau 1), un escalier qui descend dans le repère d'une wyverne ancienne : tuez-la. Nous y reviendrons.
Derrière le piège à balancier (désamorçable en envoyant un voleur en reconnaissance dans la pièce derrière), vous aurez affaire au principal combat de l'étage. Une fois tout le monde massacré, placez les gemmes d'agates de feu sur les piédestaux et un passage s'ouvrira vers le deuxième niveau. N'y allez pas tout de suite.
Vous aurez encore à ouvrir la porte d'un enclos à prisonniers, au sud-est : pour cela, tournez la manivelle du lit de torture qui se trouve dans la salle en face. Vous pouvez libérer tout le monde et vous trouverez parmi les prisonniers un certain Nheero : ne le traitez pas par le mépris, c'est votre principal interlocuteur et distributeur de quête pour les niveaux 1, 2 et 3.
- vous voici au niveau 2 et votre priorité principale devra être de retrouver Mandale Gray pour Nheero. Suivez jusqu'au bout le passage qui part sur la droite, et vous trouverez son cadavre auprès d'un coffre; vous pouvez tout de suite retourner voir Nheero qui vous enverra chercher l'épée de Mandale. Elle se trouve au niveau 3. Toutefois, n'y allez pas tout de suite : terminez de nettoyer le niveau 2 avant. Vous y trouvez :
* une salle des oeufs. On y reviendra.
* Nathaniel dans un décor de jungle : étonnant, non ? Il vous faudra retourner lui parler dans sa tour de Kuldahar pour démasquer l'imposture. En attendant, cela permet de faire ses courses et de revendre les excédents.
* dans la salle du ziggourat, un levier au sud... Rien à en faire pour le moment.
* dans la salle du SO, un laboratoire et une bibliothèque. Vous n'avez rien à y faire pour l'instant, sauf à la piller.
* l'entrée du niveau trois se situe au sud est de la carte.
- vous voici au niveau 3, toujours en quête de l'épée de Mandale. Vous n'aurez pas à aller bien loin pour la trouver : dix pas au sud ouest, tout au plus, et vous tombez sur une salle ronde à trois entrées piégées. Un golem de fer trône sur l'épée tant convoitée, qui se nomme Epée du Val de Myrloch. Quand vous l'avez, rapportez-la auprès du cadavre de Mandale, au niveau 2. La cinématique qui suit vous explique comment il est mort, et surtout, où il a jeté la mandragore modifiée. Avouons-le, ce n'est pas très très clair. Il l'a en fait jetée dans la caverne de la wyverne ancienne, qui n'est accessible que depuis le centre du niveau 1, et vous êtes bon pour y retourner. Et là, miracle, la mandragore modifiée s'y trouve bien en évidence, alors qu'elle n'y était pas lors de la première visite. Retournez auprès de Nheero (vous n'êtes pas au bout de vos aller-retours...) et il vous demandera de la substituer à la mandragore habituellement utilisée. Pour ça, il vous faut retourner dans le laboratoire du niveau 2 et opérer la substitution sur l'établi. Miracle, cette fois, l'alchimiste est là. ça ne vous perturbe en rien. Soit vous utilisez votre personnage le plus intimidant pour qu'il le fasse pour vous, soit votre meilleur alchimiste. Quand le levier de la salle du zigourat a été actionné, s'ensuivent un bref vacarme et un clignotement de lumières vertes. Et quand c'est fini, vous récupérez sur l'établi un brouet histachi modifié. Remettez la mandragore normale en place. Revenez à Nheero. Durant sa métamorphose, il se trouvera dans la salle des œufs du niveau 2.
Vous pouvez désormais retourner au niveau 3 et nettoyer proprement l'étage. Les limons olivâtres et gelées de moutarde s'en vont avec du feu. Une fois finie cette cascade de combats et de pièges, vous bloquez devant certaines choses :
- une porte au SE, qui ne semble pas vouloir s'ouvrir. En effet, elle ne s'ouvre que de l'intérieur : oubliez-la.
- vous avez trouvé trois bassins qui semblent attendre du poison de wyverne. C'est pour plus tard, quand vous aurez trouvé le quatrième.
- une salle fermée par un pont-levis. Le levier qui abaisse le pont se trouve dans la salle suivante, cad...
- la salle protégée par l'Oeil de Seth.
Pour pouvoir passer sous l'Oeil de Seth, il vous faudra métamorphoser temporairement l'un de vos personnages en histachi en utilisant le brouet histachi modifié de Nheero. Donc: allez voir Nheero, demandez-lui du brouet modifié, buvez, envoyez le personnage sous L'Oeil de Seth, et faites-lui actionner le levier - vous venez d'abaisser le pont-levis. Vous combattez ensuite une nuée d'efrits dans la salle que vous venez d'ouvrir. Il vous reste à confondre Thorasskus : si vous avez déchiffré l'inscription devant l'entrée du volcan, cela ira tout seul. Sinon, il faudra demander des renseignements sur Thorasskus à Nheero. Une fois confondu, Thorasskus vous affronte : si vous ne parvenez pas à le tuer assez vite, il fuira par une ouverture au SE de la salle, qu'il vous faudra suivre aussi. Vous trouverez alors une salle du trésor, et notamment, le dernier des quatre bassins, ainsi que le médaillon des disciples perdus. (voir: Cera Sumat) Sortez par la porte: Thorasskus vous attend dans la demi-rotonde, près de la statue. Tuez-le une bonne fois pour toutes.
A présent, plus rien ne vous retient à cet étage : vous pouvez vous inquiéter de débloquer la porte d'accès au dernier étage, qui s'ouvre grâce à du venin de wyverne versé dans les quatre bassins de l'étage. Il va vous falloir retourner au laboratoire du niveau 2 et fabriquer qautre fioles de poison de wyverne. Les instructions à suivre sont données dans les notes de l'alchimiste, pillables sur une étagère de ce même laboratoire. Versez les quatre fioles de poison dans les quatre bassins du niveau 3: la porte est ouverte.
- vous voici au niveau 4, et sans le savoir, prisonniers d'une boucle temporelle qui vous fait reculer d'une journée à chaque passage par l'entrée des champs du carnage. Voici le circuit à suivre et les demandes à faire au passeur :
1er tour :
domaine de Pyros (parler à Jasper)
champs du carnage (tuer Zil-t'yor)
2e tour :
Ambassade (parler à Jasper)
Domaine de Pyros (cnématique)
Ambassade (cinématique)
Amphithéâtre (circuler un peu : cinématique à l'est)
Poste de garde (combats: inutile d'y prendre part)
Champs du carnage
3e tour :
Domaine de Pyros (cinématique avec Venomin)
Amphithéâtre (pièce des marcheflammes - cinématique)
Citadelle de Lothar (cinématique - prendre les gemmes de son trône après l'avoir détruit)
Champs du carnage
4e tour :
Antre de méphites de lave (cinématique - piller le coffre mais attention, il est piégé)
5e tour :
empêcher Izbellah de lancer son sort d'animation suspendue
A noter que vous vous épargnerez bien des frais en envoyant au passeur un bon bluffeur : grâce à l'option "nous avons payé le double la dernière fois, vous ne vous souvenez pas ?", vous n'aurez pas à payer la traversée.