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Discussion: Les secrets de IWD 2

  1. #1
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    Les secrets de IWD 2

    Les secrets de IWD 2, ce sont les astuces, lieux ou objets cachés...



    NB: j'ai réorganisé ce topic pour plus de clarté. Il ne se prétend pas exhaustif, si vous avez d'autres "trucs", faites-nous en part.


    PROLOGUE




    Sur les quais de Targos

    • fouiller le navire près du phare
    • garder dans votre inventaire le chat mort, Loki, retrouvé dans l'entrepôt infesté de gobelins et le rapporter à Firtha Kerdos, la vieille aveugle acariâtre
    • dans la taverne du vieux loup de mer, un personnage d'endurance supérieure ou égale à 15 remportera le défi contre le vendeur barbare Guthewulfe. On gagne une amulette d'invocation de loup utile en ce début de partie, et un peu d'xp.
    • Garder le parchemin de sort usagé trouvé dans les caves des gobelins; vous pourrez le présenter à Elytharra, épouse d'Ulbrec. Entrez alors (préparé) dans la maison juste au nord de l'hôtel de ville, vous pourrez tuer le traître Phaen un peu plus tôt. Retourner voir Elytharra pour un peu d'xp.



    Ville de Targos


    Beaucoup de petites quêtes optionnelles à ce moment du jeu, difficile de toutes les connaître. Il faut visiter toutes les maisons, même celles où l'on n'a a priori rien à faire, et ne pas hésiter à revenir voir les pnjs concernés après chaque résolution de quête, au cas où un peu d'xp tomberait.

    • dans la maison où se trouve le prêtre Koluhm, un trésor est caché près de la cheminée (touche ALT...)
    • bien cuisiner l'aubergiste de la Veuve éplorée : il pourra vous donner la fiole que lui a donnée Koluhm en paiement de son séjour. Quand on y aura recueilli la larme de la veuve, après résolution de la quête, rapporter le tout à Elytharra, qui vous proposera de le racheter ou de s'en servir pour créer une arme enchantée.
    • Envoyer à Oswald le personnage doté du meilleur score de bluff : il pourra lui extorquer une potion en lui faisant croire qu'il a une dette.
    • Pickpockets : voyez Oswald, Denham et Elytharra
    • Tente de guérison : retournez voir le prêtre Denham après avoir parlé à Garradun Tanner.
      Valin n'a d'utilité pour vous que si vous avez préalablement demandé à Elytharra pourquoi la magie a été employée contre les gobelins, déclenchant la quête correspondante. Vous trouverez le braegh dont il a besoin dans l'inventaire de Guthewulfe, le marchand barbare de la taverne.



    La Palissade



    • Nolan le guérisseur, derrière Shawford, vous soigne gratuitement. Ça marchera aussi durant les combats de la palissade... Il a des tuyaux à donner si vous lui envoyez un rôdeur ou un druide.
    • Envoyer à Caulder un personnage d'intelligence élevée,
    • à Tabard un bon bluffeur (pour détourner son attention du bouclier),
    • à Koluhm (lors de la quête donnée par Shawford) un drow, un nain ou un duergar ; ils pourront traduire les propos du gobelin
    • Quand Shawford vous renvoie auprès des mercenaires du collier de fer, la solution qui rapporte le plus d'xp est de les laisser vivre, mais de les "persuader" de retourner à la palissade en les menaçant d'être exécutés comme traîtres pour leur association avec Phaen.
    Dernière modification par Lothringen ; 28/09/2009 à 13h34.
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  2. #2
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    Re : Les secrets de IWD 2

    CHAPITRE 1




    Emma Lamelune


    Quand vous aurez récupéré son épée dans l'antre de Vrek Griffesale (au nord est de la même carte), prenez garde au personnage que vous envoyez rapporter votre réussite à Emma. Ne prenez pas un moine ni un paladin, il refusera d'être récompensé. Prenez un personnage bon et refusez la récompense : elle vous demandera de garder la Lame de Lune de Séluné, puissante arme +2, particulièrement utile pour ses dégâts magiques !




    Dans les galeries des gobelins :

    • niveau 1: lors du passage vers le niveau 2, vous obtiendrez plus d'xp si vous n'avez pas tué tous les gobelins ( pour être passés à travers leurs lignes sans donner l'alarme)
    • Pondmuk: le maximum d'xp s'obtient en lui donnant une araignée, puis la reine araignée, puis toutes les autres araignées (que vous aurez auparavant laissées par terre)
    • Yquog : ne vous empressez pas de le tuer. Si vous le laissez vivre, vous le retrouverez plus tard, à la Main Tranchée, avec un grand bonus à la clef.
    • En revanche, vous n'êtes pas obligés de jouer son jeu jusqu'au bout. Acceptez sa quête, gardez pour vous les bracelets et ne lui rapportez pas le message. Attention, si vous attaquez Kruntur alors qu'il a récupéré les bracelets, ceux-ci seront détruits dans le combat !
    Dernière modification par Lothringen ; 21/05/2009 à 17h05.
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  3. #3
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    Re : Les secrets de IWD 2

    CHAPITRE 2




    Les ingrédients du sort d'Owald : la plupart peuvent être récupérés sur la carte, mais pas tout. S'il vous manque un 2e diamant, vous en trouverez dans le temple de glace. La racine de mandragore peut être trouvée soit sur Illium, le rôdeur d'Andora, soit plus tard auprès du gnome Zack, une fois que l'on a fini sa quête (sur la carte suivante, donc).


    Parlez à Illium sans passer par l'intermédiaire d'Odea, si vous ne voulez pas d'intervention intempestive de Sherincal. Un personnage doté d'un fort score d'intimidation ou un rôdeur peut le convaincre de vous laisser passer à travers Andora.

    Mais si vous avez choisi de combattre, n'oubliez pas de piller la salle aux offrandes d'Andora (touche ALT pour tout faire apparaître)


    Le tableau de Kuldahar dans le temple de Glace : outre son utilité dans la quête principale, il peut faciliter vos déplacements :

    "Mort à Kuldahar..." - escaliers est du niveau 2
    "Au nom d'Aurile..." - une chambre au trésor du niveau 2
    "Andora?" - vous renvoie droit à Andora
    "Lysan" – la chambre devant l'autel du 2e niveau, celle où il faut "embrasser l'ombre" (indispensable pour la quête principale)
    "Aurile, submerge-moi de ta force !" - le champ de bataille du 2e niveau
    "Nickademus ?"- piège, vous vous retrouvez dans la pièce pleine de trolls des neiges au niveau 1
    "Chambre..." - la chambre de Nickademus
    "De la mer des glaces mouvantes..." - l'antre des Abishais du 1er niveau


    -
    Dernière modification par Lothringen ; 15/06/2009 à 16h03.
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  4. #4
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    Re : Les secrets de IWD 2

    CHAPITRE 3




    Village itinérant :

    • envoyer un sorcier parler à Pairi pour lui donner quelques conseils et gagner 1575 xp de bonus. Même gain d'xp en donnant une peau de loup des glaces à Jari.
    • ne pas oublier d'acheter une corde à Tahvo, cela vous évitera un aller-retour car vous en aurez besoin plus tard ;
    • Venla peut vous donner une quête en vous demandant de lui trouver de la rosefroide ; vous en trouverez sur la carte des marais froids, après avoir traversé la forêt.


    Limha : ne lui achetez rien, vous aurez tous ses parchemins de sorts après l'avoir tuée. Envoyez un paladin lui parler vous permettra de beaucoup raccourcir la quête, car il la démasquera aussitôt (sinon, vous devrez trouver Carynara).



    Traverser la forêt maudite :


    Plusieurs solutions pour ne pas s'arracher les cheveux devant cette énigme pénible...

    • différencier les zones avec des objets déposés. Bon, on s'arrache un peu les cheveux quand même...
    • utiliser la compétence pistage d'un personnage ayant dix points dans cette compétence et plus. Ouf, ça marche tout seul !
    • Envoyer un rôdeur interroger Carynara la dryade, il aura une option de dialogue lui permettant de lui soutirer quelques infos pour la suite du trajet.
    • Utiliser une soluce, comme à peu près tout le monde – et voici la recette :


    *Après le fantôme du chasseur à l'entrée de la forêt, suivre :

    NO – E – N – E – E – SE – NE – SE – NO – SE

    On arrive alors devant le cercle de pierres et on trouve sur le cadavre le cor doré demandé par le fantôme du tertre funéraire.

    *Pour atteindre les trois feux follets (chemin disponible uniquement quand on a accepté la quête de Kyosti et parlé au fantôme du chasseur), retourner (par le même chemin) au cercle de pierres, puis suivre :

    SE – SE – NE – NO – NO – NE – SE

    *Et quand on en a fini avec les quêtes de Suoma, il suffit de prendre au SE en suivant l'espèce d'ent, et de suivre le chemin qui vient de s'ouvrir.


    Marais froids et lacs gelés



    * La rosefroide que vous demandait Venla se trouve à l'extrême est de la carte, au milieu de la rivière gelée

    * Après avoir ouvert un passage dans le puzzle de pierres roulantes des barbares, suivez un chemin étroit qui part immédiatement sur la gauche, et vous pourrez escalader la montagne. Vous rencontrerez alors l'abominable homme des neiges. Doté d'une totale résistance à la magie et immunisé aux armes +3 (mais vulnérable au poison ou au feu magique), il vaut 6000 xp. Il ne laisse pas grand chose sur sa dépouille, mais si l'on poursuit sa route plus à gauche, on trouve dans une cache diverses armes, et notamment l'armure du chasseur itinérant (identique à celle vendue par Tahvo : bonus d'armure +4, bonus de dextérité maximal +4, 2/ de résistance au froid)



    Les cavernes de la rivière


    * Chez les duergars, parler à Dragu Brisefer avec un personnage doté de plus de 15 en intelligence et vous obtiendrez en récompense de votre aide une copie de son arbalète (arbalète du destin, dégât +2, bonus d'attaque +3) et 1750 xp.

    * Toujours chez les duergars, utiliser un renvoi des mort-vivants sur le spectre du donjon plutôt que de le tuer : cela l'apaisera et vous vaudra 3000 xp supplémentaires.

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    Re : Les secrets de IWD 2

    CHAPITRE 4




    Monastère du Corbeau Noir


    * Ven le voleur – vous le surprenez dans la réserve des moines, déguisé en l'un d'eux. C'est lui qui détient l'anneau perdu de Nonin (marqué N.N.) et il peut vous le donner en échange de votre silence. Si vous acceptez de faire équipe avec lui, en revanche, il pillera plus tard la tombe du Corbeau Noir sous votre nez en vous laissant vous expliquer avec les golems !


    * Pour aider Sersa, envoyer à son entraîneur Svaltid le personnage doté du plus grand score en diplomatie



    Ombreterre

    * Les assassins drows
    Ils sont tellement bien cachés que vous risqueriez de rater ce combat : ils se terrent dans un petit coin au nord-ouest du campement de Malavon, juste au-dessus du mur, et attendront que vous soyez bien engagé pour se révéler.
    Au menu : cape de déplacement, cotte de mailles +2, fléau +3, targe + 1...


    * La quête de la pierre ionique bleue du Flagelleur mental Oinchack’Olp
    Elle ne se trouve pas sur la carte d'Ombreterre, mais sur la suivante, à l'est, dans l'antre des driders, au milieu d'un groupe de Myconides (bien cachée : vive la touche ALT)
    3900 xp et un ceinturon de force +2 si vous la lui rapportez. Autant d'xp si vous refusez et engagez le combat.



    Antre des Driders


    L'atelier D'Imphraili

    • création de la potion détruisant la viciscamera avec les réactifs présents
    • l'oeuf du ver blanc (si vous l'avez volé dans son nid devant le monastère) vous permettra de créer deux potions de géant du froid
    • des potions de soin normal peuvent être améliorées en potion de grand soin
    • avec plus de dix en alchimie, vous pouvez donner un réactif au golem de chair renforcé et l'activer grâce à un sort d'électricité



    Forteresse de Z'hinda

    L'atelier du forgeron est le seul endroit où l'on trouve des objets de quelque intérêt. Possibilité de créer une hache de maître à la forge.

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  6. #6
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    Re : Les secrets de IWD 2

    CHAPITRE 5



    Kuldahar

    Quelques quêtes secondaires :

    • Retrouver le fils du forgeron Coulan (quête donnée par ce dernier) : il est dans une tour au nord ouest – et pourra vous vendre des parchemins de sorts. Coulan sera reconnaissant de l'apprendre.
    • retrouver Garbesh (dont vous parle Jermsy dans la tour) : il se trouve dans une maison au cœur de Kuldahar. Donnez-lui une potion de soin et retournez donner la clef à Jermsy.
    • Interrogez alors Nathaniel sur Isair et Madae : il vous parlera de la mort de mère Egenia et du spectre qui hante sa maison en ruines. Ressortez de nuit et allez à la maison à l'ouest de la tour : vous trouverez le spectre d'Egenia et pourrez l'apaiser en lui disant ce qu'il est arrivé aux jumeaux (et que vous avez appris auprès d'Iselore). Elle pourra ausis vous prédire votre futur (xp) et vous gagnerez encore de l'expérience en faisant votre rapport à Nathaniel.



    Oeil du dragon


    L'Oeil du dragon a encore plus de succès que la forêt maudite en terme de blocage de joueurs. Je vais donc donner un guide de jeu relativement complet pour ce passage. L'ordre dans lequel on fait les choses s'y avère déterminant pour ne pas être bloqué : c'est le principal problème.


     Cliquer ici pour révéler le texte


    Sainte Lame : Cera Sumat


    Plusieurs indices vous renvoient, mais au mauvais endroit ou au mauvais moment, à cette quête cachée :

    • Hiéphérus, le prêtre de Baine tué au cimetière de Kuldahar, possédait un parchemin où il parle de cette quête (sa quête !) ;
    • vous trouverez en outre dans une cache au trésor de l'Oeil du dragon (niveau 3) le Médaillon des Disciples Perdus, qui vous raconte l'histoire de cette épée.


    Il vous faut alors revenir au cimetière avec le médaillon dans votre inventaire et cliquer sur la tombe du vieux fermier Kholsa (c'est en réalité l'identité prise par le paladin Kholsa Ehld sur la fin de sa vie.) Le médaillon va "appeler" l'épée, mais aussi avec elle les six disciples perdus décrits dans l'historique du médaillon. Attention, combat très difficile, à ne pas faire sans préparation – mais ça en vaut la peine, car cela vous permet d'obtenir l'épée la plus puissante du jeu :

    Dégâts : 1d8 +5
    Bonus d'attaque : +5
    Enchantement : +5
    Type de dégâts : tranchants
    Spécial :
    Sainte : +2d6 points de dégâts contre les créatures mauvaises
    Résistance : résistance à la magie +15
    Sort : lance Dissipation de la magie à volonté
    Poids : 2,5
    Compétence : arme de guerre, grande épée
    Type d'arme : à une main
    Utilisable seulement par : Paladin

    NB: Si on n'a pas de paladin, on peut quand même la revendre de 15000 à 30 000 po.


    Retour au temple de glace (mission de Nickademus)

    Les containers ont à nouveau été remplis ; n'oubliez pas de les vider, il y a de nombreuses potions de soin à la clef. Ce sera votre seul salaire,alors...
    Dernière modification par Lothringen ; 28/09/2009 à 13h35.
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  7. #7
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    Hello!


    Chapitre 3
    - Au village itinérant, on nous demande d'apaiser l'esprit de Sordirsin Belledéfense, à qui on a volé sa corne qu'il faut normalement aller retrouver dans la forêt maudite.
    Un barde peut l'apaiser directement lui chantant sa propre balade "La légende de Sordirsin" via les dialogues, sans même avoir à l'affronter.
    On peut garder sa corne d'or et piller son tombeau ensuite (Lame du Nécrophage)

    - Dans la forêt maudite, la première fois qu'on rencontre un feu follet, le dialogue nous dit clairement qu'il cherche à nous guider vers notre mort. En effet, à chaque fois qu'un feu follet apparaît une demi seconde à l'arrivée du groupe dans chaque zone de la forêt, il le fait sur un piège! (même si il y a la plupart du temps d'autres pièges dans la zone...)

    - La dryade Carynara peut nous donner la direction à suivre dans la forêt, et pas uniquement avec un rôdeur : il faut simplement la complimenter sur sa beauté. Ma barde a fait ça très bien, à moins que ce ne soit grâce à son bon score de Bluff.

    - Nym nous vend la bouteille de Bashshar-al-Rachid, cher. Utiliser cette lampe invoque un génie qui n’exauce pas de vœux mais peut vendre en tout 3 objets avant de se libérer. Il en propose certains plutôt puissants. Pensez à le libérer plutôt qu'à gâcher un dernier achat puisqu'il vous offrira trois items gratuitement : un saphir étoilé, une cape de protection+1 et surtout les bandeaux soudés (gantelets AC+5)
    @+
    Dernière modification par Kro ; 01/05/2016 à 17h25.

  8. #8
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    Chapitre 5
    Jungle de Chult

    Le portail au nord de Kuldahar vous transporte dans cette jungle du sud.
    Le but ici est d'anéantir la menace des Yuan-tis, qui utilisent ce portail pour envahir Kuldahar et à terme libérer leurs homologues coincés dans l'Oeil du Dragon, tout cela en apportant une aide à la Légion de la Chimère.

    Comme d'habitude on peut massacrer tout le monde ou y aller en finesse.
    Allons-y pour la finesse.

    Vous trouverez des colonnes dans la jungle, ramassez les toutes, ce sont les clefs qui permettront de libérer une créature dont seule la mort entraînera la fermeture du portail. Attention, la violation de la statue de Seth quelque part dans la forêt déclenchera un châtiment sous forme de piège.
    Vous rencontrerez des guerriers mezro amicaux au sud-est, ils fournissent quelques informations.
    Après avoir retourné la jungle, il vous manque une colonne, elle se trouve dans le temple.
    Près de l'entrée du temple, le prêtre Sashkta dispense une leçon à des fidèles, écoutez bien les dialogues puis massacrez tout le monde.
    Équipez tous vos compagnons des robes d'initiés, cela vous permettra d'infiltrer le temple.

    Une fois à l'intérieur, faites attention aux pièges, ce sont soit de larges espaces à acide ou à feu, soit des pans de murs qui se ferment sur vous, soit des lames sortant du sol, tous sont désamorçables.
    Les gardiens vous questionneront sur la foi, utilisez ce que vous avez appris en espionnant Sashkta, si vous répondez mal c'est la bagarre.
    Les habitants des lieux peuvent fournir beaucoup d'informations, à condition de faire preuve de soumission et de fourberie.
    Contrairement à ce qui est annoncé, vous pouvez vous promener partout. A condition de ne déranger personne (comme couper une cérémonie ou déranger un cours...), ne pas se faire trop insistant ou annoncer directement vos intentions la balade et les questions sont autorisées.

    A l'est se trouve la salle du trésor, elle est verrouillée par un système de dalle. Vous pouvez appuyer partout, vous trouverez une solution mais il y a mieux à faire.
    Le cuisinier Yuan-ti dans la salle au sud-est vous offre une partie de la solution, et vous indique que la seconde partie pourrait être connue par des assassins du Croc de la Vipère se trouvant dans leur salle de repos.
    Dans cette même pièce vous pouvez trouver Jeszrael une émissaire de la Légion de la Chimère venue quémander de l'aide, elle vous donne des informations sur les forces se trouvant dans l'Oeil du Dragon, la prochaine étape du voyage.

    Au sud-ouest se trouve le hall des lectures, n'adressez pas la parole à Ashra ou à Inhatri, il n'y a rien à y gagner et vous risquez de vous faire agresser. Sur la table au sud il y a une épée courte vampirique et une dague de jet+2 boomerang empoisonnée.
    Allez interroger un Assassin du Croc de la Vipère dans la salle à l'extrême sud-ouest. Il vous révélera la seconde partie de la solution du problème de la salle du trésor (+1200XP).
    Dans la salle opposée, parlez de la même manière à un Disciple de la Cabale du Serpent, qui vous lâchera quelque infos sur le Gardien (+1200XP), un dragon noir, qu'il faudra pourfendre.

    Puisque vous savez comment ouvrir sa porte, allez piller la salle du trésor. Il y a des histachiis à l'intérieur, ils ne sont pas solides mais peuvent transmettre des maladies.
    Le butin est lourd :
    - une épée bâtarde+4,
    - une épée bâtarde+2 Vipère Noire,
    - un cimeterre+3,
    - deux pavois+1/+4 aux projectiles,
    - l'armure légère du Soi Absolu de Milton Six-Doigts,
    - deux cottes de mailles+1,
    - un anneau de protection+2,
    - un anneau d'invisibilité,
    - une baguette de foudre + d'autres babioles.


    Il n'y a plus grand chose d'autre à faire que d'aller s'adresser au chef de ce petit monde : Ojaiha aka Ojaiha aux Écailles Luisantes (et ouais ça claque mon pote!). On peut lui parler à condition qu'il ne soit pas en pleine cérémonie. Il vous apprend des choses que vous savez déjà et votre équipe commence à en avoir ras la courge de jouer la soumission.
    Vous pouvez soit vous barrer et vous occuper de la colonne, du gardien et du portail, soit tenter de convaincre Écailles Luisantes que s'allier avec la Légion de la Chimère est une mauvaise idée puisque vous êtes parvenu à entraver tous ses plans seulement à 6, et que par conséquent c'est une organisation forcément faible.
    Il entrave que dalle et interprète votre venue comme une mise à l'épreuve de sa foi par son Dieu, vous gagnez +2400XP dans cette vaine tentative.
    Il vous attaque et déclenche ainsi le génocide de son espèce.
    Attention toutefois car de nombreux ennemis vont directement apparaître. Ashra, Inhatri et l'ensemble de leur sbires viennent ensuite rejoindre la mêlée. Utilisez les leviers qui abaissent/relèvent le pont pour désorganiser leurs assauts (en évitant de vous désorganiser vous-même par la même occasion ) et n'oubliez pas que votre équipe se balade encore avec des pyjamas blancs en guise d'armure.
    Sur les cadavres des deux lieutenants il y a un anneau du caméléon et un anneau de résistance à l'électricité.
    Vous pouvez aller ouvrir les coffres dans la chambre d’Écailles-désormais-en-gelée au nord pour y trouver entre autres babioles :
    - un fléau+4,
    - les gantelets Claquements de tonnerre (+1att/rnd)
    - des gantelets de protection+4.

    Note : si vous fouillez ces coffres avant d'avoir massacré tout le monde vous allez être attaqués.

    Au sud-est, vous avez vus le morceau de colonne manquant dans un puits d'isolement rempli de "morts sans cœur". Bien sûr, vous pouvez toujours actionner l’ascenseur, récupérer la colonne et fuir comme un lâche à l'extérieur, et ceci depuis votre entrée dans le temple.
    Mais en enquêtant vous avez appris que les cœurs de ces créatures se trouvent dans la statue de Seth se trouvant dans la salle de cérémonie. Vous les récupérez (ce qui va pousser les morts-sans-cœur sur vous), les balancez pas loin au sol, les zombies les récupèrent et meurent pour de bon. Etant donné que les Yuan-tis attaquent les cadavres s'ils se baladent dans le temple, vous pouvez les attirer au cœur du combat précédent en laissant les cœurs dans la statue si vous galérez trop, ça ajoutera de la confusion dans la troupe ennemie.

    Vous attrapez le morceau de colonne manquant et vous filez à l'extérieur.
    Si vous êtes dans le genre gros enculé, vous pouvez éradiquer complètement la race des Yuan-tis dans cette partie du monde ainsi que l'ensemble des fidèles du temple avant de sortir, sachant qu'à ce niveau les morts ne rapporteront que pas ou très peu d'XP, et qu'ils ne possèdent pas d'objets puissants (Jeszrael possède bien un cimeterre d'acide, mais Cedra aussi juste un peu plus tard)... c'est vous et la conscience de votre équipe!

    Reste plus qu'à invoquer et tuer Chahopek le Gardien en disposant le morceau de colonne manquant à sa place, et ce n'est pas forcément une mince affaire.

    @+
    Dernière modification par Kro ; 01/05/2016 à 17h28.

  9. #9
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    Chapitre 6
    Main Tranchée

    Ce dernier chapitre va mettre votre patience à l'épreuve en faisant courir votre petite bande à travers les étages de la forteresse à la recherche des bibelots de tous les clodos du coin, on se croirait revenus au Prologue.
    Etant donné qu'il n'y a rien de sorcier dans la résolution des différentes affaires, je vais exposer ici les solutions imbourrines (subtiles plutôt, ouais).

    - Votre équipe rencontre un groupe de garde dès votre arrivée, le jeu suit des logiques obscures dans le placement de vos équipiers, de sorte que ce sont les débiles qui sont interpellés par l'ennemi, et ce quelque soit la formation adoptée. Mettez le jeu en pause immédiatement pour placer votre meilleur bluffeur/diplomate en avant durant la seconde de battement disponible avant le lancement du dialogue. Vous pourrez ainsi abuser la chef de la garde et gagner +1500XP. Cela dit, buter tout le monde vous donnera grosso-merdo le même XP, dépendant du niveau de vos persos.
    La lance+2 vampirique "Empaleuse" est cachée dans la roche à droite de la porte d'entrée de gauche.

    - Au niveau 2 du corps principal du bâtiment se trouve le mage rouge Vese Nejj. Vous pouvez l'aidez à différentes affaires liées à la tour des mages. Il vous demande d'abord de trouver la solution du portail d'entrée. Il suffit de relier les portails pour former une étoile. Une fois téléportés, traversez les étages sans parler à qui que ce soit et ramassez : le Livre de sorts d'Orrick le Gris, le Livre du Mythal d'Orrick et les Ossements de Larrel. Redescendez immédiatement sans parler à quiconque et allez rendre compte à Vese +1000XP pour le portail et +1000XP pour les babioles mythiques.
    Il ne peut vous garantir de place dans son enclave à cause de vos origines non-Thayiennes. Celui-ci ne vous remerciera qu'en usant de vos talents de diplomate. Il proposera alors de tatouer un motif protecteur (bonus à un jet de sauvegarde au choix) à l'un de vos compagnons.
    Frayer avec les sorciers rouges malfaisants ne gênera pas votre progression puisque vous pourrez ensuite vous confessez à Orrick.

    - Au niveau 3 de la forteresse, il y a à l'ouest un groupe de démons en train de se chamailler. Leur chef, le geludon Yxbudur’zmutkimdu vous interpellera. Faites en sorte de placer votre diplomate en avant, il pourra impressionner le monstre par ses connaissances et ainsi éviter le combat. +1500XP

    - Au premier niveau de la tour des prêtres, si bien sur vous ne l'avez pas tué au Chapitre 1, vous retrouvez le barghest Yquog et ses sbires. Un personnage avec un bon score de bluff ou d’intimidation pourra réaliser une bonne opération s'il possède les bons items dans ses grandes poches :
    "Attendez! N'y a-t-il pas un moyen pacifique de régler cette affaire? J'ai peut-être quelque chose qui peut vous intéresser... Voyons... Un chat mort par exemple?
    - Heu... Mais pourquoi gardez-vous ce chat crevé?
    - Mais tout le monde devrait avoir un chat mort sur soi! C'est doux, ça tient chaud, ça a des poils soyeux...enfin là où il en reste... et puis ça demande très peu d'entretien et l'odeur est plutôt agréable, une fois qu'on s'y habitue."

    Si vous ne possédez qu'un chat mort, vous gagnez +1000XP pour avoir troublé le démon, qui vous attaque ensuite.
    Si vous avez gardez les cadavres d'un chat, d'un homme et d'un femme comme trophée de batailles, puis que vous annoncez à Yquog que vous auriez bien ajouter le sien à votre petite collection, il s'enfuit en hurlant et vous gagnez +2250XP sans menez le combat.
    Voila pour la santé mentale de vos héros, dont la folie effraye jusqu'aux démons.

    - Si vous commandez une équipe définitivement malveillante, vous pouvez vous allier à Iyachtu Xvim qui vous interpelle alors que vous procédez au rituel de purification d'Illmater au premier niveau de la tour des prêtres. Si vous acceptez son marché, il vous demande de tuer dix innocents comme preuve de loyauté. Les esclaves ont pour deuxième prénom Innocent... oui tous... promis... +2475XP. Il faut aller s'adresser à la drow Riki, se trouvant toujours au niveau 4 du corps principal de la forteresse pour continuer l'intrigue.
    Si vous suivez cette voie, Xvim ne permettra pas à Ysaïr et Madae d'invoquer les démons invincibles qui leur servent de garde du corps.
    Par contre vous perdez énormément d'XP par rapport à la voie normale, vous n'affrontez pas Xvim (donc n'obtenez pas son équipement), et vous devrez affrontez deux fois Ysaïr et Madae puisque vous ne pourrez purifier leur bassin du renouveau. C'est dur d'être un vilain.

    @+

  10. #10
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    Pour les achats vente envoyer le personnage qui a le plus de charisme.

    Prologue : complément

    Pickpockets : voyez Oswald, Denham et Elytharra
    Attention : Un vol à la tire raté -> combat

    Quai de targos

    Vol : Black Geoffrey / KickShaw / GutheWulfe / Gothar / Blanchard / Hedron / EdGull / S?reed

    Revoir le capitaine du bateau -> il vous envoie à sa mère (la vieille aveugle) - retourner le voir

    Ville de Targos

    Vol : Valin (-> permet de récupérer sa note), Loman, Deidre, Jemeliah et Kholum

    Une fois Valin rétabli retourner voir Elytharra

    La veuve éplorée 'disparue' (re)parler à l'aubergiste

    Tuer Phaen

    Palissade

    Vol : Anson et ses 2 acolytes / Kadence et Gable / Harlesford / Shawford

    Vendre du vin à Niles

    Présenter le chat mort à Anson

    Faire le pari de Gable (Kadence vous donnera le pognon engagé)

    1er sergent instructeurs -> personnage 'intelligent'

    2nd sergent instructeur -> personnage prêtre

    Maître d'arme -> personnage guerrier (a vérifier)

    *****

    Repère : en fin de prologue, les personnages (d'un groupe de 6) sont au niveau 3
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 28/06/2018 à 09h02. Motif: Rajout tiers a voler

  11. #11
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    Chapitre I : complément

    Sauver Dereth ChantePrimtemps puis Sabrina JusteVenelle et prendre la récompense

    S'occuper du poste de gué au nord est

    Emma Lamelune : On est pas obligé (si on a un groupe mauvais par ex. et c'est valable dans d'autres cas)
    de lui redonner son épée -> pas de XP

    Kaitlin LingeDargent a revoir après avoir tué Torak

    Xuki : il est préférable de ne pas négocier avec elle afin d'avoir plus de chances de garder le pont intact

    Carte donnant accès à la forteresse des Gobelins

    Faire apparaître les tambours via la furtivité puis les déglinguer à distance des autres côtés
    (zone en face) cela vous évitera d'avoir a affronter un trop grand nombre d'ennemis en même temps.

    Galeries des gobelins

    Pondmuk : lors de la session de remise des corps d'araignées, ne pas effectuer un repos via cet individu
    car c'est un ... et on perd des gains d'Xp (il est envisageable de le faire ensuite).

    Yquog[...]Acceptez sa quête, gardez pour vous les bracelets et ne lui rapportez pas le message. Attention, si vous attaquez Kruntur alors qu'il a récupéré les bracelets, ceux-ci seront détruits dans le combat !
    amha c'est Yquog qu'il ne faut pas attaquer car c'est lui qui récupère les bracelets (Kruntur vous les donnant
    pour les remettre à Yquog).

    Par contre, si on garde les bracelets et que l'on tue Kruntur alors Yquog devient agressif (on est obligé de le
    croiser, il sent le sang de Kruntur sur vous) :

    . soit on le tue ->on devrait donc logiquement ne pas le retrouver à la Main Tranchée
    . soit on s'échappe Je vous dirais ce qu'il se passe + tard à la Main tranchée pour ce cas précis

    EDIT 16/07/2018 : Yquog ne sera pas présent à la Main Tranchée si on s'échappe

    A essayer : voler Pondmuk, Yquog et Kruntur

    Libérer Braston et le raccompagner jusqu'à Ennelia

    De retour à Targos, dépensez votre argent auprès d'Elytharra, Oswald et la fille Gallaway

    Vérifier que vous avez au moins 2 types d'armes différents pour chaque personnage (tranchant, perforant ou contendant),
    Dans le chapitre II, les immunisations à certains dégâts (selon les monstres) débutent ...

    Repère, en fin de chapitre I, les personnages (d'un groupe de 6) sont au niveau 7
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 16/07/2018 à 11h37. Motif: Rajout fin chapitre / retour à Targos / cas Yquog

  12. #12
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    Chapitre II : complément

    1ère Carte
    La racine de mandragore peut être trouvée soit sur Illium
    Ce n'est pas une Racine de mandragore qu'il faut trouver mais de la Belladone

    Oswald peut vous fabriquez des objets a partir de peaux de Yéti, de peaux de loups des glaces
    et de carapaces de scarabées. Repos tranquille dans le bateau volant.

    Personnage non mentionnés a rencontrer : capitaine Yurst et Beodawen ...

    Si vous ne pouvez pas passer en douceur l'Andora, attaquez d'abord Odea ... Illium et consorts
    seront ainsi a affronter séparément.

    2nde carte

    Il vous faut trouver un symbole d'Aurile sur le corps d'un ennemi pour avoir accès a toutes les portes.

    Au niveau des nécromanciens du culte du dragon, actionner la grosse brochette genre méchoui
    (cela ouvre un passage a droite) et Affrontez les.

    Descendre au sud est et rencontrer Zack (marchand) qui vous confiera, si vous l'acceptez, une mission.

    Remontez par la droite et engager vous dans le petit passage.

    Discutez (ou affrontez) Xhaan le vieux Abisheï, acceptez (ou pas) de les libérer

    Attention : Aucun des membres du groupe ne doit avoir la moindre blessure sinon ils attaquent à vue a chaque rencontre.

    Revenir au niveau des nécromanciens par la gauche et allez combattre Shérindal et consorts (faites en venir quelques uns via un tir a distance en furtivité par ex.) avant d'affronter le reste du troupeau. A priori, Les leviers pour pouvoir monter les escaliers sont activables à distance (tir)

    3ème carte : le temple de glace 1er niveau

    Présences de pièges et de passages secrets.

    Personnages a libérer : Nathaniel (il vous confiera une mission puis une autre / vous pouvez vous reposer à ses côtés) et des prisonniers.

    Personnage a rencontrer : Ondabo (prendre une décision le concernant et pour les disciples présents)

    Affrontez tous les ennemis présents, Lysarra et Cathin (prendre leurs clés)

    Allez revoir Zack pour clôturer sa quête.

    4ème carte : le temple de glace 2nd niveau

    But du jeu : pourvoir explorer toutes les pièces, y compris quelques une du 1er niveau, en faisant quelques manipulations et par là même résoudre les quêtes de Nathaniel (et Xhaan le cas échéant).

    Quelques pièges et passages secrets ... Déglinguer tous les tiers agressifs.

    Libérer (ou pas) le groupe du "talisman".

    Personnages : Nickademus (repos possible / surtout ne pas le tuer), Aais Kllenzr't et Oria


    Attention -> c'est rapidement une série de prise de tête ces 2 cartes, voici 4 indications :

     Cliquer ici pour révéler le texte


    Dés que vous avez trouvé le paquetage de Nathaniel, allez lui remettre (lance la 2nde mission)

    Pour le champ de bataille, les séries de victoires rapportent des objets je ne m'y suis pas du tout attardé

    Pensez à Libérer Xhaan et les Abisheï si la quête a été levée (voir mention ci dessus).

    Revoir Oswald (achat - vente / voir s'il reste des objets d'artisanat a récupérer) et/ou Zack (achat - vente)

    Clôturer la 2nde quête de Nathaniel (rapport - remise de l'anneau du bouclier - suite des évènements [ bateau d'Oswald - prochaine destination ]).

    En toute fin de chapitre, il y aura une rencontre liée à un personnage du chapitre I


    Repère : En fin de chapitre II, les personnages (d'un groupe de 6) sont au niveau 10
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 01/07/2018 à 11h46.

  13. #13
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    Chapitre III : complément

    Village itinérant

    Marchands : Sumoa, Tahvo, Venla et Nym (pas de bouteille de Bashshar-al-Rachid vendue par Nym ?)

    Repos & soins : Venla

    Les vols à la tire sont possibles sur la plupart des individus présents ...

    Forêt maudite

    1re carte : c'est ici que vous trouverez Limha dans sa yourte (et non au village).

    Pour le pistage (Sens de la nature) il faut parfois insister pour obtenir des informations.

    Vos personnages peuvent subir des absorptions d'énergie face a des morts vivants -> utiliser le sort 'Restauration'

    C'est en cherchant le cor de Sordisin Belledefense que vous croiserez Carynara.

    Après avoir avoir tué Limha suite aux propos de Carynara (*) retourner voir Venla qui vous renverra sur
    Suoma qui elle même vous demandera d'aller parler à Tahvo. Ce dernier vous demandera de faire disparaître
    le 'Fantôme enragé' (Sordisin BelleDefense).

    Une fois le cor redonné à Sosdisin BelleDefense (il disparaît) retourner voir Tahvo, il vous renvoie sur Sumoa
    qui vous redirige vers Kurttu (vous pouvez ensuite parler à Carita et Leevy du fantôme de Kyosti) !

    Retourner au cercle de pierre, là ou était le cor, le chemin vers l'est est effectivement disponible ... vous
    arrivez à la mare mentionnée par Carynara (cf . Journal -> le cheminement a prendre y est indiqué). En cas de
    doute, vérifiez avec la compétence 'Sens de la nature'. Vous arrivez à la carte ou se trouvent les trois feux
    follets "spéciaux". Là, vous y purger la forêt de toute malédiction.

    Chercher maintenant le groupe de fantômes chasseurs (pour ma part, il m'a suffit d'aller au Sud et de revenir sur mes pas), ils vous remercient d'avoir apporter une paix éternelle à la forêt et vous indique ou est Kyosti -> sur la 1ère carte de la forêt (celle où était Limha).

    Allez y (il est là ou sont les loups sanguinaires soit au nord ouest) et écouter son histoire, retournez au village et clôturez la quête de Kurttu.

    Allez voir Sumoa, donnez lui les restes des morts. Elle vous indiquera comment traverser la forêt
    (tuer les sylvaniens noirs) lorsque ... revenez vers Sumoa.

    Pour finir, direction la forêt, recherchez les sylvaniens (groupe de 4), tuez les puis prenez au Nord Est
    sur la carte actuelle.

    Marais froids

    la Rosefraie est au Sud Est (en bordure de carte) -> Pensez à la remettre à Venla.

    l'abominable homme des neiges. [...]il vaut 6000 xp.
    Abominable homme des neiges -> 412 Xp ?

    Grottes de la rivière

    Repos tranquille dans l'antre du Dragon

    Avant poste Duergars : Les vols à la tire sont possibles (à vos risques et périls comme d'habitude)

    Barus Barzamm vous demande de nettoyer la 1ère grotte.

    Pour combattre les CrocHorreurs, placez le groupe dans la petite salle la plus proche. Faites en sorte qu'ils vous
    attaquent (attaque a distance [ en furtivité ] par un des personnages qui reviendra fissa vers ses comparses) . Ils seront coincés à la porte et vous les affronterez un par un (ou deux maximum).

    Après cette 1ère mission, Barus Barzamm vous demande de liquider les moines du monastère du corbeau noir.

    On peut se reposer à ses côtés.

    Pour aller à la grotte suivante (le passage est au Nord Est), vous trouverez les outils de mineurs dans une pièce vide, celle a droite avant la salle ou se trouve Zama (on peut la bluffer et récupérer 3 potions de grands soins) -> elle pratique les soins.

    Dragu Brisefer avec un personnage doté de plus de 15 en intelligence et vous obtiendrez en récompense de votre aide une copie de son arbalète
    Même avec 16 en intelligence, Dragu Brisefer ne donne pas l'arbalête (en essayant de l'améliorer) ?

    Durant ce chapitre, il y aura deux rencontres liées, entre autres, à des personnages de celui ci ...



    Repère : En fin de chapitre III, les personnages (d'un groupe de 6) sont au niveau 11
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 01/07/2018 à 11h50.

  14. #14
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    Chapitre IV : complément

    Monastère du corbeau noir

    Vous pouvez affrontez les 2 DracoSires (Vers Blanc) à l'extérieur et récupérez dans le nid un (gros) oeuf
    et un anneau de rubis.

    Les vols à la tire sont possibles ...

    Pour acédez à Ombre Terre il y a 2 possibilités , elles sont disponibles dés le 1er dialogue (imposé) :

    1 . VIA les MOINES :

    Salisam vous renvoie sur Aruma Blane.

    Bered, le bibliothéquaire, vend des livres (qui permettent de lancer un sort), un recueil de techniques de combat qui donne 10 000 xp (au lecteur) et des sorts.

    Nonin cherche son anneau de rubis, vous pouvez lui donner celui des DracoSires (celui ci n'étant pas le bon) il vous remercie et vous donne la clé de la réserve (et le rubis). Vous trouverez effectivement Ven (le voleur) dans la réserve, envoyer quelqu'un d'intimidant lui parler pour récupérer l'anneau de Nonin (lui rapporter). Vous pouvez vous servir dans la réserve ...

    Sersa, une fois sa quête accomplie, vous permez de vous reposer gratuitement.

    Ven [...]Si vous acceptez de faire équipe avec lui, en revanche, il pillera plus tard la tombe du Corbeau Noir sous votre nez en vous laissant vous expliquer avec les golems !
    il faut préciser qu'a ce stade de l'aventure, les 4 golems sont excessivement puissants ...

    Auprès d'Aruma Blane vous pouvez dénoncer Ven (le voleur).

    Elle vous refuse l'accès à Ombre Terre retourner voir Salisam. Vous devez faire un choix :

    option a. Trahissez le auprès d'Aruma (vous pouvez aussi parler à Dolon) elle vous donnera accès à l'épreuve des 8 chambres.

    option b. Trouvez la preuve (note dans pièce et coffre vérouilllés) de sa "liaison" avec la légion de la Chimère, allez voir Salismam qui vous demande de la confronter (via la note). Faites le ... vous aurez accès à l'épreuve de la 8ème chambre (vous pouvez vous servir dans les 2 chambres).

    Allez voir Morohem, au 2nd niveau, qui vous expliquera l'épreuve des 8 chambres.

    Une fois ces 8 épreuves effectuées retourner vers Salisam qui vous indique que vous faites êtes membres du monastère du corbeau noir et que vous avez accès à la porte vers Ombre Terre (*).

    Bon là, il doit être possible de retourner sa veste (ou de considérer que l'on a dupé les moines) et enchainer sur le choix 2 (Barud n'est pas agressif si on retoune le voir à cet instant, après ce sera trop tard)

    Si vous avez trahi les Duergars alors une rencontre s'effectuera ... tôt ou tard.

    2 : VIA les DUERGARS : Tuer tous les moines (ramasser la clé de la tombe du Corbeau) et revenez voir Barud (à leur avant poste) prendre la récompense promise. Un second groupe de Duergars vous ouvrira la porte vers Ombre Terre (*).

    (*) Cette porte est au 3ème niveau du monastère, là ou il y a la tombe du Corbeau (avec les 4 golems) prendre l'enfilade au centre direction nord ...

    Ombre Terre

    Repos tranquille au camp de Malavon. Marchands : Viizra Arabani (soins) et Kadresh Olonbae

    non essayer : Les vols à la tire ...

    Il se peut que vous ayez a affrontez le marchand Heggr TrandrAcier et ses "employés" (suivant dialogues proposés et interlocuteur ?). Auquel cas, pour revendre certains objets ,comme des armes, il faudra aller au Village Itinérant -> Tahvo (cf. Chapitre III)

    Antre des Driders

    Présence de pièges, la soeur de Malavo est au nord de cette carte.

    L'Atelier d'Imphraili :

    . Si vous n'avez pas accès à l'atelier alors tuez la !

    . Création de 10 potions de grands soins maximum.

    . Pour animer le Golem de chair, si vous ne disposez pas de sort lié à l'électricité, Bered (Monastère, 1er niveau) en vend.

    Attention : Malavon et son équipe (dont les 2 marchands) s'en iront une fois que vous lui aurez rapporté la mort de la Viscicaméra.

    Citadelle de Z'hinda

    Repos tranquille devant l'entrée extérieure de la citadelle (carte Antre des Driders) .

    Attaquez les golems d'esprit (armes + 3 recommandées) -> ils ne vous affaiblieront plus.

    Prendre les diamants dans les pièges électriques (une fois ceux ci annihilés)

    Ce n'est pas une hache de maître de la forge mais une "simple" hache + 1 ?

    On peut tuer/voler les esclaves. La sortie Nord Est est disponible dés le Cerveau tué (centre carte).

    le trésor du corbeau

    Effectuer vos derniers achats/ventes. Si vous le souhaitez (RP / en cas de choix 2 cela est tout a fait logique) vous pouvez/devez prendre ce trésor maintenant (après ce sera trop tard).

    Si vous ne voulez pas combattre les 4 golems (pas le matériel ou les sorts nécessaires), préparez vous a courir vers Ombre Terre : positionner le reste de votre groupe à la sortie, faites crocheter le tombeau par votre roublard, qu'il se serve et rejoigne presto ses acolytes avant une sortie de carte groupée.

    N.B. : Si vous revenez sur vos pas, les golems vous attendront dans l'enfilade et vous ne pourrez plus passer.

    Une rencontre a lieu en fin de chapitre puis vous partez vers Kuldahar grace à ...

    Repère : En fin de chapitre IV, les personnages (d'un groupe de 6) sont au niveau 13
    Si un de vos personnage a lu le recueil, il sera au niveau 14
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 16/07/2018 à 11h35. Motif: Rajout niveau + 1 -> recueil

  15. #15
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    Chapitre V : complément

    Kuldahar

    Une rencontre a lieu en début de chapitre ...

    Les vols à la tire sont possibles auprès des rares personnes présentes ... avec ce que cela implique en cas d'échec(s).

    Vous pouvez vous reposer tranquillement "chez" Oswald ou bien auprès de Nathaniel.

    Coulon vend de l'équipement (armes, armures etc.) de (très) grande qualité, il vous fera une ristourne après avoir résolue sa quête (attendez donc avant de faire des échanges).

    Le spectre d'Eugenia n'apparaitra que si vous avez liquidés tous les morts vivants au Vallon de Hrothgar. (grande porte toute proche au nord de la tour de la 1ère carte accessible suite discussion avec Jermsy cf. Journal). Cette quête (Eugenia) ne figure pas forcément tout de suite dans le journal. Comme indiqué, clôturez là via Nathaniel.

    Jungle de Chult

    Suite discussions avec Iselore emprunter le portail à côté du grand arbre ... Il est ouvert durant toute cette quête dans les 2 sens (Kuldahar <-> Forêt de Chult).

    Le repos est possible juste a l'extérieur du temple (un fois cette zone dégagée) là ou il y a les colonnes a poser.

    Dans le temple, soit on y va bourrin (ouvrir la salle du trésor vous sera plus compliqué et vous prendrez moins d'Xp) soit on utilise la solution "finesse" (qui finie en boucherie ... voir plus haut dans le sujet).

    Pour la 2nde voie (finesse) :

    Notez bien sur papier les réponses a donner aux gardiens, elles figurent dans le journal (suite écoutes dialogues de Sahska et ses initiés).

    Un vol à la tire raté renvoie à l'affrontement.

    Il y a d'autres équipements a récupérer sur les cadavres notamment une Arbalette + 6 + 6 et une épée courte + 4 +4 ...

    Une fois que vous avez récupéré la 5ème colonne, en supposant que vous avez déjà posé les 4 autres, il y a 2 possibilités :

    Option 1 : Vous retournez à Kuldahar ...

    une rencontre s'effectue

    -> Vous pouvez retourner dans la forêt de Chult (jusqu'a la fin du chapitre) pour poser la 5ème colonne et affronter Chahopek (voir remarque option 2, vous n'aurez bien sur pas de nouvelle rencontre).

    Option 2 : Vous poser la 5ème colonne, vous êtes dans l'obligation de tuer Chahopek (on ne peut s'enfuir via le portail tant qu'il est vivant).

    -> Une fois Chahopek mort, tous les membres du groupe sont automatiquement soignés, filez vers le portail (a voir, je n'ai pas eut le cas -> si vous avez eut des morts prendre leur matériel car vous ne pourrez plus revenir) .

    une rencontre s'effectue.

    Quelque soit votre choix, vous avez dorénavant accès à l'Oeil du Dragon !

    => il n'est pas obligatoire de tuer Chahopek pour progresser.

    Dans les 2 cas, parler à Iselore.

    l'Oeil du dragon

    Le chemin qui mène à l'entrée est parsemé de pièges, vous pourrez vous y reposer.

    Dés que vous aurez du matériel a revendre allez faire un petit tour à Kuldahar, vous y trouverez Gerbash, Coulon, Jermsy, Sheemish et Nathaniel à l'air libre. L'un d'entre eux aura des cadeaux pour vous.

    le 1er niveau : Quelques pièges.

    La "faute" rédhibitoire serait de ne pas conserver au moins 4 Agates de feu (pierres précieuses) et 4 "Piques Wyvernes".

    Il se peut (ou doit ?) que des prisonniers s'en prennent à votre groupe.

    Il y a 2 cordes de chanvre a trouver.

    Nheero aura tôt ou tard des réponses a vous apporter sur deux sujets (les peaux violettes et Thorasskus [ si vous avez lu le panneau à l'entrée ]) ... patientez ça viendra !

    le 2nd niveau : Toujours des pièges ... Il y a une 3ème corde de chanvre.

    Alchimie : la table de distillation a utiliser pour les Brouhets est le support utilisable nord, l'établi pour le poison est le support utilisable ouest (cf. notes de D'hey Jazzrian).

    Pour faire le Brouhet Histachii Modifié il n'y a pas forcément a convaincre l'alchimiste ... une fois que vous avez échangé les mandragores, il fera de lui même les manipulations nécessaires. Suivre la procédure indiquée à l'écran (au pire consulter les notes de D'hey Jazzrian).

    Pour fabriquer les poisons de Wyverne a partir des "Piques Wyvernes", suivre la procédure figurant dans les notes de D'hey Jazzrian (elle est quasiment similaire à celle des Brouhets). Comme indiqué dans celles ci, il n'est pas nécessaire d'avoir un score élevé en alchimie.

    On retrouvera Nheero ici (laboratoire), une fois que celui ci sera revenu sous sa forme initiale (depuis la salle d'éclosion), pour lui demander du Brouhet modifié (afin de passer l'Oeil de Seth).

    3ème niveau : Encore des pièges ... attention, on peut penser être bloqué à cet endroit :



    Il suffit de se reposer (2 fois) pour que les passages s'ouvrent ...

    Nheero sera dans la salle du bureau (Nord Ouest) dés que vous serez prêt a franchir l'oeil de Seth. Allez lui parler juste après avoir tué les Effrits (vous aurez les réponses définitives à vos deux questions [ cas ou avez lu le panneau à l'entrée ]). Précédemment, un temps de repos est souhaitable pour que le personnage sous la forme d'Histachii redevienne lui même.

    Une 4ème corde de chanvre dans le trésor des Yuans ti .

    Si vous revenez dans la pièce précédente (tout du moins après avoir tué Thorasskus) , il y aura un golem de pierre (1 400 Xp)

    4ème niveau : Vous ne pourrez y accéder qu'à 2 conditions : Avoir tué Thorasskus et disposer le poison de Wyverne dans les 4 fontaines/bassins.

    Les 4 cordes de chanvre sont a utiliser pour réparer le pont tout au sud (passer par la droite dés l'entrée et faites le tour).

    Vous rencontrerez un inquisiteur Yuan ti après le pont soit au Sud Ouest ... puis, en remontant par la gauche vous trouverez, sur la barque, Archon (marchand / soigneur) : le passeur.

    Référez vous a ce qui a été indiqué plus haut dans le sujet pour la solution globale de cette zone ...

    Il faut parler aux différents protagonistes (Pyrox, Lothar, Zil t'tor etc.)

    Je rajoute que l'on peut vendre un antidote à Pyros pour 1 000 PO.

    N'hésitez pas à participer au combat entre factions, il y a quelques Xp à prendre.

    On peut se reposer assez tranquillement en revenant à la dernière porte du niveau 3.

    J'insiste sur le fait que les "voyages" coutent cher à la longue, surtout si on cherche par soit même, donc envoyer le personnage avec le plus haut score en bluff pour négocier avec le passeur.

    Si vous souhaitez le faire sans la solution, un bon repère est l'option, dans les dialogues avec le passeur, qui permet de retourner au 'Champs du Carnage' -> Cela signifie que vous avez terminé la journée. Allez y donc, sortez de la zone et débutez la journée antérieure.

    Dernière journée , problème éventuel : il se peut que vous deviez modifier de cette façon les paramètres du jeu pour pouvoir être assez rapide pour empêcher Izbellah de jeter son sort :


    le fichier a exécuter est config.exe à la racine du répertoire du jeu

    Le temple de glace :

    Zigouillez tous les monstres présents (parler à Nickdademus) pour pouvoir revenir aux 'Champs du carnage'.
    Retournez à Kuldahar et dépenser votre argent à bon escient avant la suite !

    la Sainte Lame : Cerat Sumat

    On a pas mal d'indices dans les 2 documents qui nous amène au cimetière du Vallon de Hrothgar (Kuldahar), reste a trouver la bonne tombe.

    Les 6 personnage ont chacun des points faibles en terme de type de dégâts, n'oubliez pas que l'on peut renvoyer/bannir les monstres invoqués ... Il est certain qu'un minimum de préparation est vivement recommandé. On trouve ... sur leurs corps.

    Les champs du carnage

    une rencontre s'effectue sur le chemin

    Il y a plusieurs façons d'aborder cette 1ère carte, en voici une :

    Positionner votre bluffeur en tête de groupe et allez au devant d'un Orque. Mentez !

    Parlez à Kratuuk et acceptez sa mission. Prenez la porte Nord Est (sud est camp) affrontez les ennemis présents. Vous rejoignez ainsi Gorog qui va vous aider a affronter la cible.

    Vous trouverez une fiole d'eau bénite, purifiez cette zone en la versant dans la mare au Nord Est de la carte cela aura pour effet de ...

    Libérer les Elfes prisonniers en parlant à Tsaul (barrage avec des grandes dents devant le camp).

    2nde carte :

    une rencontre s'effectue puis une autre

    Vous avez enfin accès à "la Main Tranchée" !

    Repère : En fin de chapitre V, les personnages (d'un groupe de 6) sont au niveau 15
    Si un de vos personnage a lu le recueil vendu au Monastère du Corbeau Noir il sera au niveau 16
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 10/07/2018 à 11h05. Motif: Rajout 2 screenshots

  16. #16
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    Chapitre VI : complément

    la Main Tranchée

    le jeu suit des logiques obscures dans le placement de vos équipiers [...]Mettez le jeu en pause pour
    placer votre meilleur bluffeur/diplomate
    Afin d'avoir plus de chance d'opérer la manipulation décrite : Sur la carte d'ou vous venez, placez votre bluffeur/diplomate en tête de groupe (Il sera ainsi juste derrière vos idiots de service juste avant de faire < pause > sur le parvis de "la Main Tranchée") tout en ayant pris soin de l'équiper des bottes de rapidité.

    Les vols à la tire sont possibles dans cette tour, repos tranquille à l'extérieur ou à l'intérieur (tout du moins dans cette solution 'semi finesse'), possibilité de faire des voyages jusqu'à Kuldahar.

    Rez de chaussée :

    Centre : Garde Glabrezu.

    Nord : Xavier Torsend vous donne les laissés passer et des informations sur l'émissaire de Bryn Shander emprisonné.

    Ouest : Ysha -> quête des 'mauvais' plans a remplacer.

    Sud ouest : Jerre Stoh vous conseille de vous renseigner sur la façon d'affaiblir les 3 gardes Galbrezu qui sont immortels, il y en un à cet étage, les 2 autres sont les protecteurs des jumeaux Isair et Madae.

    Nord Est : Vashti à un problème de manque de nourriture pour les esclaves. Elle vous renvoie vers la cuisinière au 3ème étage.

    1er étage :

    Nord : Affronter une Machine Démoniaque, récupérez la fiole de Sang d'un Démon.

    Nord Ouest : Kav Lathran falsifiera les plans d'Ysha (rez de chaussée : rapportez lui), vous trouverez dans sa chambre : une dose d'Agent Virulent et un Anneau de Nourriture.

    Ouest – Sud ouest : Prendre le journal de Zaem Azyr dans la bibliothèque. Parlez à Cédrin Zyl a propos du décès de Zaem. Enquêtez sur cette morte suspecte auprès de Kav Lathram et Jearbrilla (3ème étage).

    Sud : Roya Thug a des soucis de disparition de matériel, il soupçonne Vylu (Nord Ouest) d'avoir une maladie mentale. Il vous renvoie vers un prêtre à l'infirmerie (3ème étage)

    Nord Est : Garuk garde un artefact : le globe d'essence ... vous trouverez son journal dans la bibliohèque.

    Est : Vese Nejj vous demande d'accéder à une tour de mage protégée par des portails au 3ème étage et devenir par la suite membre du conclave. Vous pouvez accepter (RP mauvais ou double jeu) ou refuser (RP bon).

    Sud Est : Dracein vous demande de quitter sa chambre ... faites le !

    -> C'est ici que se trouve le laboratoire pour confectionner le poison grace à la recette de Riki.

    2ème étage :

    Présence de pièges.

    Ouest : Mystifiez un Géludon grâce a vos connaissances. Récupérez une fiole d'Agent de liaison dans la pièce au dessus.

    Sud Ouest – Sud : Affrontez des chevaliers serviteurs – Récupérez 2 symboles sacrés (Xym & Illmater)

    Est : Combattez un groupe d'ennemis assez costauds. Un troublant bassin de renouveau est présent ...

    Nord : les gardes Glabrezu d'Isair et Madae sont ici, ne les embêtez pas.

    3ème étage :

    Nord Ouest : Miram (la cuisinière), malgré vos efforts de persuasion, ne veut pas faire plus a manger pour les esclaves. Retournez voir Vashti (Rez de chaussée). Celle ci vous demande de surveillez de nuit (cinématique, une femme habillée de vert et aux cheveux blond apparaît et fait se nourrir un "animal") le stock de nourriture. Attendez un peu avant de finir cette quête (cf. Zaem Azyr).

    Miram vous confirme qu'elle prépare les repas pour les gardes. Des "sacs repas" pour ces derniers sont disponibles dans la cuisine.

    Prendre la fiole de Sang de Dragon.

    Nord Est : le seigneur de ruine Eradru (soins / repos) vous donne une potion de clarté mentale pour soigner Vylu (1er étage). Une fois celle ci soignée, allez en informer Roga Thug. Le maître de haine Drothan vous renseigne sur la façon de rendre mortel les 3 gardes Glabrezus : Il vous faut trouver un prêtre d'Illmater prisonnier qui vous expliquera comment détruire le globe d'essence (celui qui est près de Garuk – 1er étage).

    Sud Ouest : Un groupe de monstres apprenant a tuer des humains -> combat.

    Sud Est : Un groupe de gardes vous demande de quitter cette pièce. Faites le.

    Nord : Jearbrilla vous parle de Zaem. Après recoupement des informations dont vous disposez, vous soupçonnez Cédrin Zyl. Faites le parler, il avouera sans le dire. Vous pouvez le tuer de suite ou le dénoncer auprès de Vese Nejj. Rendez compte à Jearbrilla, Kav Lathran (1er étage) et, plus tard, le voleur de nourriture (Rez de chaussée).

    Allez maintenant dans la pièce juste au sud d'ou vous avez observé le vol de nourriture au rez de chaussée, vous y trouverez le coupable ... a qui vous pourrez donner l'anneau de nourriture. Rendez compte à Vashti.

    Centre Nord Ouest : Riki (marchande) vous informe de la présence de garde, elle vous donne une recette de poison et le lieu du laboratoire pour le confectionner et les empoisonner -> 1èr étage – Dracein (voir remarque plus haut).

    Ouest : la Tour des Magiciens

    Cas général : Faites les manipulations pour ouvrir le portail et faite un aller retour ...

    Si vous avez accepté la quête de Vese Nejj, retournez le voir. Il vous demande de lui ramener 3 objets de la tour des magiciens. Faites le et ramenez les lui. Il vous a dupé, vous ne pouvez être membre du conclave car non originaire de Thay (-> l'arroseur arrosé dans le cas ou vous même tentiez de le tromper). Il vous propose un tatouage pour un des membres de votre groupe.

    Allez chez Dracein (1er étage) le provoquer ... Vese Nejj viendra se joindre au combat.

    Fabriquez le poison a partir de la recette de Riki sur le laboratoire présent et allez le déposer dans les "sacs repas" de la cuisine (3ème étage). Cela aura pour effet de tuer le groupe de gardes au Sud Est. Retournez voir Riki elle vous donne a peu près la même information que Le maître de haine Droth -> prêtre d'illmater enfermé dans la Tour de Guerre qui pourrait vous aidez a couper le lien entre Isair, Madae et Iyachtu Xvim.

    Retour dans la Tour des Magiciens, allez voir Orrick au 2nd niveau. Faites amende honorable si vous avez effectué les quêtes de Vese Nejj. Il vous renseignera sur le fait qu'il faut détruire le bassin de renouveau (il vous renvoie lui aussi vers un prêtre en précisant qu'il n'est pas "de Xvim") et que le Mythal qu'il a utilisé entraine la Main tranchée vers le plan des limbes (il faudra s'enfuir avant que ce ne soit trop tard).

    => Le maître de haine Droth, Riki et Orrick vous ont mis à la recherche d'un prêtre (d'Illmater emprisonné) pour qu'ils vous explique comment affaiblir vos ennemis (bassin du renouveau / globe d'essence).

    Nord Est : la Tour de Guerre

    1er niveau :

    Affrontez les ennemis présents et récupérer la clé des cellules.

    Parlez à Puddy, l'émissaire de Bryn Shander (qu'avait mentionné Xavier torsend - inutile d'aller le revoir). Il va vous falloir trouver un moyen de le faire quitter cet endroit en toute sécrité : allez voir Orrick le gris (le Tour des Magiciens) pour résoudre cette quête.

    Ormis Dohor, l'archimandrite du monastère du Corbeau noir (rappelez vous ce que l'on vous avait dit au chapitre IV ...) a été transformé en Limure. Il vous faut trouver l'antidote auprès de Tyrannar Brutai Mar (la Tour des prêtres).

    Toral Sorn, le prêtre d'Illmater qui a échoué a ramener Madae dans la foi d'illmater vous donne la liste des 4 objets nécessaires au rituel de sanctification (Statue d'illmater à la tour des prêtres) : le grimoire d'illmater (la tour des magiciens), les liens des fidèles de Toral (?), le médaillon d'Illmater (vous l'avez déjà) et les larmes de souffrances (auprès d'un esclave).

    Allez à la Tour des Magiciens récupérer le grimoire d'illmater ...

    2ème niveau :

    Affrontez le bourreau et ses sbires. Récupérer les Liens des Fidèles (de Toral).

    Il y a un chat mort et 2 cadavres d'homme et de femme que vous pourrez prendre pour Ysog (voir solution Chapitre VI dans ce sujet dans le cas d'un groupe Mauvais -> se promener avec des corps morts c'est "chelou")

    3ème niveau :

    Un groupe de monstres est présent dans cette armurerie . Il y a là 2 portes qui nécessitent une clé détenue par un 'chef' absent.

    Il n'y pas plus de temps a perdre avec ces idiots, engagez le combat. Il faudra y revenir plus tard ...

    Tant que vous y êtes, allez régler son compte au groupe situé sur le parvis de "la Main Tranchée" (celui que vous avez berné en arrivant).

    En revenant, parlez à Jerre Stoh au Rez de Chaussée, il vous donnera "ses" Larmes de Souffrance.

    Est : la Tour des Prêtres

    1er niveau :

    Il y a là 5 statues dont celles de Iyachtu Xvim et d'illmater ...

    Pas de présence de Yquog (le barghest du Chapitre I) : cas ou le groupe ne l'a pas affronté et s'est échappé alors qu'il était agressif

    2ème niveau :

    Affrontez un groupe d'ennemis. Prendre les 2 symboles sacrés de Xvim.

    3ème niveau :

    Affrontez un groupe d'ennemis. Prendre les 2 symboles sacrés de Xvim.

    4ème niveau :

    l'accès est impossible par ce chemin, il faut redescendre au 2ème niveau et emprunter le portail (en son milieu) tout en ayant pris soin d'équiper chaque membre du groupe d'un symbole sacré de Xvim.

    Dans ce cas précis, vous n'avez que 5 symboles de Xvim. Pour un groupe de 6, réduisez temporairement le groupe à 5 individus -> extraire la fiche du personnage concerné (touche < R > puis Exporter le dans un fichier), le sortir du groupe (touche < C >, le sélectionner et le supprimer) et le réintégrer (touche < C >, sélectionner l'emplacement vide puis Importer via son fichier) dés que le prochain combat sera fini ;o)

    Vous êtes au 4ème niveau, affrontez les ennemis présents. N'oubliez pas de prendre la Potion du Moine.

    Il est maintenant temps d'effectuer le rituel de sanctification au 1er niveau devant la statue d'Illmater. Yachtu Xvim apparait durant le rituel et vous propose de s'allier à lui (voir solution Chapitre VI dans ce sujet dans le cas d'un groupe Mauvais). Refusez et combattez le, lui et ses monstres.

    Poursuivez en toute quiétude le rituel de sanctification, vous obtenez une fiole d'eau bénite de Corellon Lanéthian !

    Retournez à la Tour de Guerre et donnez la Potion du Moine à Ormis Dohor . Revenu dans son état physique normal, il jure de vous aider dans le combat final contre Isair et Madae.

    Rendez compte à Toral Sorn (la Tour de Guerre. Il vous demande de purifier le bassin de renouveau (2ème étage). Faites le puis revenez vers lui.

    Allez voir Riki au 3ème étage, elle vous met en garde contre une alliance potentielle entre la Cabale des Dragons et les Jumeaux. Un émissaire de la Cabale doit arriver au sommet de la Tour de Guerre.

    Ne dites pas à Riki que vous n'avez plus besoin d'elle sinon elle s'en va (il n'y aura donc plus de marchand sur zone ...)

    Vous trouverez le 'chef' absent au 3ème niveau de cette tour mais il n'a pas la clé des 2 portes sur son corps (cf. Note de Pudu) !

    Sud : la Tour des Officiers

    Tout en haut (4ème niveau) vous y trouverez Pudu en train de discuter avec un demi dragon. Vous pouvez essayer de le berner [size](avec en 26 en diplomatie et bluff et 25 en charisme ça ne marche pas ...)[/size]. A défaut, il faut les combattre pour récupérer la clé manquante.

    Vous pouvez piller en toute tranquillité cette tour, les membres de la Légion de la Chimère présents ne sont pas agressifs (vous pouvez aussi les attaquer).

    Vu les ennemis potentiels présents, on doit pouvoir ramasser d'autres symboles de Xvim; Ce qui permettrait d'équiper le 6ème membre du groupe pour effectuer la sanctification ...

    Il reste une chose importante a s'occuper : Allez au 1er étage Nord Est et déclenchez les hostilités contre Garuk.

    Vous trouverez 2 symboles de Xvim sur les cadavres ... même remarque que précédemment

    Une fois le combat terminé détruisez le Globe d'Essence. Descendez au Rez de Chaussée et trucidez le garde Gablezu.

    Allez annoncer la bonne nouvelle à Jerre Stoh !

    n.b. : les 2 autres Gardes Galblezus du 2ème étage Nord n'y sont plus -> on ne peut pas les éliminer avant la bataille finale.

    Retournez au 3ème niveau de la Tour de Guerre ... la porte vers l'Ouest donne sur un pont cassé en son milieu (?)

    Montez au 4ème et affrontez les représentants de la Cabale du Dragon et celui de la Légion de la Chimère.
    Votre 6ème sens vous soumet mentalement de bien vous préparer avant de redescendre par l'escalier ,o)

    La bataille finale semble toute proche lorsque Buvai de Nally vous invite à le suivre pour rencontrer les 2 jumeaux.

    Ormis Dohor viendra vous aider ... n'oubliez pas que vous pouvez le soigner lui aussi. Ce combat final est en 2 parties, on ne peut se reposer "à la mi temps". Une fois celui ci terminé, suivrez les conseils d'Orrick le gris, et dépêchez vous de vous enfuir par l'escalier central.


    Repère : En fin de partie, les personnages (d'un groupe de 6) sont au niveau 16
    Si un de vos personnage a lu le recueil vendu au Monastère du Corbeau Noir il sera au niveau 17

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