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Discussion: [ITEM] Classe d'armure et bonus de dextérité

  1. #1
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    [ITEM] Classe d'armure et bonus de dextérité

    Bonjour à tous,
    découvrant les joies des mods, je me demandais quels mods pouvaient nerfs les bonus de DEX (CA et TAC0 projectiles) en armure lourde.
    Après quelques recherches sur l'internet je tombe sur ce mod.

    Je lis bien le readme, et je tombe sur le tableau des changements.
    Et la je suis plutôt déçu...

    Déjà, avec une armure de plate complète le malus de DEX n'est que de 4. Ce qui veut dire qu'avec une potion de focalisation mentale, ou un guerrier a 20 de DEX (ou ...), on a toujours des bonus de DEX à la CA en armure lourde ...

    De plus j'ai vu que la CA des armures a été complétement modifié, et que toutes gagnent des résistances aux dégats physiques.
    ~50% (selon les types de dégats) pour une armure de plate complète, mais uniquement une CA de 6.

    Donc si je comprends bien la logique du mod, les guerriers en armure lourde prennent plus de coups, mais des coups réduits en échange.
    Mais ça change complètement (j'ai l'impression) l'équilibre du jeu.
    Contre Sarevok par exemple, une réduction de 55% (dégats tranchants), ne justifie pas une AC plus élevé de 5. (j'ai pas essayé, mais disons dans ma tête en théorie).
    Même raisonnement contre les golems ...
    On peut même améliorer la résistance avec un barbare, un sort d'armure de la foie, ou un défenseur nain ... Et descendre sa CA avec des potions de défense / statue / invincibilité ... Bref loin d'un nerf basique, un changement complet de l'équilibre du jeu, qui s'optimise facilement.

    Et quid des robes de mage et des sorts d'armure ? (quand un sort de niveau 1 te donne autant de CA qu'une armure de plate complète ...)

    Est-ce que quelqu'un a testé ce mod ? Qu'en pensez-vous ?

    Je crois que je cherche plutôt un "simple" mod qui cap la DEX en fonction de l'armure portée, comme dans D&D3. Ce qui me parait être purement un nerf de la DEX pour les guerriers en armure de plates, et un nerf des gantelets de DEX (présents dans le 1 & 2 ...)
    Je suis ouvert à d'autres mods, avec d'autres fonctionnement, mais je reste sceptique quant à un réduction de ~50% des dommages physiques sur une "simple" armure de plate complète ...
    J'ai beau cherché sur l'internet d'autres mods, je tombe sur d'éternels débats entre équilibre et RP ...

    Merci,

  2. #2
    Avatar de Haplo74
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    Bonjour,

    Oublie ce mod. Et intéresse-toi à item revision.

    Tu peux choisir toi-même de personnaliser les effets des armures lourdes et boucliers lourd.
    Plusieurs options:
    - aucun changement (il y a d'autres composants dans le mod, tu peux vouloir zapper ceux des armures).
    - pénalité sur la dextérité (s'exprime en pourcentage, donc ton malus est plus important quand tu as une dextérité élevée).
    - pénalité sur la vitesse de déplacement
    - pénalité sur le facteur de vitesse de l'arme
    - pénalité sur la dextérité et le facteur de vitesse de l'arme
    - pénalité sur la dextérité et la vitesse de déplacement
    - pénalité sur la vitesse de déplacement et le facteur de vitesse de l'arme
    - pénalité sur la dextérité, la vitesse de déplacement et la vitesse de déplacement

    Personnellement je choisis pénalité sur la dextérité et le facteur de vitesse de l'arme, car celle sur la vitesse de déplacement (pour l'avoir essayée) est vraiment lourdingue à la longue, quand tu dois traverser des cartes d'un bout a l'autre sans rien faire d'autre que marcher...

    Les grands boucliers pénalisent le TAC0, etc.

    Ce mod item revision est vraiment excellent. Au passage, oublie les potions qui te boostent artificiellement tes caractéristiques (en dehors des potions de force) te permettant de contrer des restrictions (comme les potions de génie qui permettaient de retranscrire dans son grimoire plus de sorts que ton score d'intelligence l'autorisait...).

    Essaye, et tu ne regretteras pas.

    Haplo74
    Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".

  3. #3
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    Forcément du coup je regarde attentivement tous les composants du mod ...

    Personnellement je choisis pénalité sur la dextérité et le facteur de vitesse de l'arme, car celle sur la vitesse de déplacement (pour l'avoir essayée) est vraiment lourdingue à la longue, quand tu dois traverser des cartes d'un bout a l'autre sans rien faire d'autre que marcher...
    Ca serait sympa de pouvoir activer le nerf de la vitesse de déplacement en combat et désactiver hors combat. Pour qu'un gros guerrier en armure lourde se fasse rattraper facilement.
    En fonction des races aussi la vitesse de déplacement diffère (dans D&D3 tout du moins ...)
    Mais je comprends que dans les nombreuses traversées / découvertes de cartes, cette option devient insupportable. La question ne se pose même pas en version papier.

    Je comprends pas trop l'interet de la modification des prix des items. Je les trouve assez équilibré de base ...
    Modifier le prix de vente en fonction du charisme et non de la réputation par contre c'est super. Un gros nerf des équipes "gentilles" et un gros up des "neutres" et "méchantes".

    Le coup des druides et guerrier druides qui ne peuvent pas porter de métal ... J'y avais jamais pensé. En le lisant ca me semble assez crédible.
    Par contre un scimeterre c'est aussi en métal. Mais bon ... Ca m'embete un peu parce que je joue Jaheira tank dans ma partie, mais bon je pense que je vais installer ce composant.

    Les changements sur les armes me laissent froids. Je n'en pense rien. (comme si le facteur de vitesse ou les dégats des armes avaient une incidence si elevée ...)
    Je vais l'installer je pense malgrè tout.

    Le changement des boucliers est franchement sympa, peut-être un peu OP à haut niveau pour le grand bouclier (quand on a 0 au THAC0 on peut clairement se permettre un -2 THAC0 pour +4 CA). Je pense que je vais l'installer malgrè tout car je trouve la logique rolistiquement plus crédible (un nain / halfelin caché derrière un grand bouclier se protège de toutes les attaques pas que les missiles).

    Et puis le gros du mod. Lancer des sorts en armure.
    Donc les possibilités sont
    1 - chance de rater son sort si on lance un sort en armure pour un magicien (profane).
    2 - ralentissement du temps d'incantation pour les profanes
    3 - ralentissement du temps d'incantation pour tous les lanceurs de sorts (profane / divin)
    4 - tricher

    Alors là, j'en pense beaucoup de choses mais je ne sais pas quoi choisir.
    D'autant que dans ma partie actuelle j'ai transformé Khalid en guerrier / mage (j'ai lu sur l'internet qu'à la base les dév lui avaient données cette mutli-classe, d'où le 15 en INT de Khalid), et que j'ai des lanceurs divins.
    L'option 1 ressemble aux règles de D&D3 (de mémoire et pas sur, j'ai toujours joué mage sans armure ...).
    L'option 2 me semble trop grosbill, selon moi la réelle limitation est d'un sort par round, et non le temps d'incantation (sauf à la limite dans ToB avec enchaînement mais ...).
    L'option 3 m'embête parce que j'ai l'habitude de jouer mes prêtres en armure lourde et au CaC (excepté Vikky), et donc d'augmenter leur chance de se prendre des dégats, de rater leur incantation, plus le temps d'incantation est long.
    Dans l'absolu faudrait faire en fonction des sorts, ceux à composantes vocales et ceux a composantes gestuelles.
    Mais cette précision est absente dans les BG.
    Qu'en penses-tu ?

  4. #4
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    Citation Envoyé par Vekqh Voir le message
    Forcément du coup je regarde attentivement tous les composants du mod ...

    Ca serait sympa de pouvoir activer le nerf de la vitesse de déplacement en combat et désactiver hors combat. Pour qu'un gros guerrier en armure lourde se fasse rattraper facilement.
    En fonction des races aussi la vitesse de déplacement diffère (dans D&D3 tout du moins ...)
    Mais je comprends que dans les nombreuses traversées / découvertes de cartes, cette option devient insupportable. La question ne se pose même pas en version papier.
    ...
    Oui, insupportable devient vraiment le mot. Je trouvais l'idée excellente à la base, mais elle devient trop contraignante sur les traversées de cartes. Je pars personnellement du principe que le guerrier doit porter une armure dans laquelle il se sent à l'aise. On ne lui demande pas de courir le 100 mètres avec, mais de pouvoir marcher au même rythme que d'habitude (je verrais d'un bon œil le fait qu'il se fatigue plus vite d'ailleurs, mais bon, je digresse).

    Citation Envoyé par Vekqh Voir le message
    ...
    Je comprends pas trop l'interet de la modification des prix des items. Je les trouve assez équilibré de base ...
    Modifier le prix de vente en fonction du charisme et non de la réputation par contre c'est super. Un gros nerf des équipes "gentilles" et un gros up des "neutres" et "méchantes".
    ...
    La mise en cohérence des prix n'est pas une mauvaise chose. Il y avait parfois des gaps assez énormes entre des armes de même enchantement et avec des pouvoirs additionnels sensiblement "de même niveau".

    Citation Envoyé par Vekqh Voir le message
    ...
    Le coup des druides et guerrier druides qui ne peuvent pas porter de métal ... J'y avais jamais pensé. En le lisant ca me semble assez crédible.
    Par contre un scimeterre c'est aussi en métal. Mais bon ... Ca m'embete un peu parce que je joue Jaheira tank dans ma partie, mais bon je pense que je vais installer ce composant.
    ...
    Moi aussi j'installe ce composant, car ça me semble logique.
    Pas d'armure métallique ni de casque pour Jaheira, ça n'est pas rédhibitoire.
    Si elle ne peut pas porter de grosse armure de Plate complète, elle peut en revanche porter les armures naturelles (donc la partie BG1, une armure d'ankheg, et dans la partie BG2, armure d'ankheg et toutes les armures faites à partir d'écailles de dragons, donc très correctes).
    Quant à l'absence de casque, tu compenses avec le port de pierre ionique.

    Citation Envoyé par Vekqh Voir le message
    ...
    Les changements sur les armes me laissent froids. Je n'en pense rien. (comme si le facteur de vitesse ou les dégats des armes avaient une incidence si elevée ...)
    Je vais l'installer je pense malgrè tout.
    ...
    Oh si, les dégâts des armes ont une grosse incidence, en particulier si tu joues avec des mods de difficulté type Stratagem ou Big Picture, surtout quand tu te tapes des ennemis immunisés à certains types de dégâts.

    Citation Envoyé par Vekqh Voir le message
    ...
    Le changement des boucliers est franchement sympa, peut-être un peu OP à haut niveau pour le grand bouclier (quand on a 0 au THAC0 on peut clairement se permettre un -2 THAC0 pour +4 CA). Je pense que je vais l'installer malgrè tout car je trouve la logique rolistiquement plus crédible (un nain / halfelin caché derrière un grand bouclier se protège de toutes les attaques pas que les missiles).
    ...
    Vers la fin de BG2 et dans ToB, tu te fais toucher tout le temps (surtout avec les mods de difficulté), donc des boucliers qui donnent plus de défense, ce n'est pas du luxe...

    Citation Envoyé par Vekqh Voir le message
    ...
    Et puis le gros du mod. Lancer des sorts en armure.
    Donc les possibilités sont
    1 - chance de rater son sort si on lance un sort en armure pour un magicien (profane).
    2 - ralentissement du temps d'incantation pour les profanes
    3 - ralentissement du temps d'incantation pour tous les lanceurs de sorts (profane / divin)
    4 - tricher

    Alors là, j'en pense beaucoup de choses mais je ne sais pas quoi choisir.
    D'autant que dans ma partie actuelle j'ai transformé Khalid en guerrier / mage (j'ai lu sur l'internet qu'à la base les dév lui avaient données cette mutli-classe, d'où le 15 en INT de Khalid), et que j'ai des lanceurs divins.
    L'option 1 ressemble aux règles de D&D3 (de mémoire et pas sur, j'ai toujours joué mage sans armure ...).
    L'option 2 me semble trop grosbill, selon moi la réelle limitation est d'un sort par round, et non le temps d'incantation (sauf à la limite dans ToB avec enchaînement mais ...).
    L'option 3 m'embête parce que j'ai l'habitude de jouer mes prêtres en armure lourde et au CaC (excepté Vikky), et donc d'augmenter leur chance de se prendre des dégats, de rater leur incantation, plus le temps d'incantation est long.
    Dans l'absolu faudrait faire en fonction des sorts, ceux à composantes vocales et ceux a composantes gestuelles.
    Mais cette précision est absente dans les BG.
    Qu'en penses-tu ?
    Personnellement, j'installe ce composant (option 1)... mais je ne m'en sers jamais .

    Mes guerriers/mages ont besoin de faire des gestes complexes pour lancer des sorts. Pas d'armure, ni de bouclier.
    Risquer ne serait-ce que 10% de chance de rater un sort, c'est hors de question (je joue en no-reload, ceci explique aussi cela). Autant je l'accepte avec mon entropiste, et ses 5% de chance de produire un hiatus, mais au moins sur un hiatus, le sort peut partir, ou même être amélioré, et si ça foire on s'amuse, autant je refuse de subir une pénalité que je peux éviter facilement.
    Pas d'armure quand tu disposes des le niveau 1 du sort "armure" qui dure 8 heures. Et dans BG2, tu as rapidement des bracelets de CA4 bien suffisants, surtout qu'avec eux tu peux cumuler le bonus dextérité et d'autres objets de protection. Sans parler des indispensables "image miroir", "peau de pierre" et plus tard "immunité aux armes magiques".
    Pas de bouclier non plus. Deux armes ou arme à deux mains et c'est réglé.

    Haplo74
    Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".

  5. #5
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    Si elle ne peut pas porter de grosse armure de Plate complète, elle peut en revanche porter les armures naturelles (donc la partie BG1, une armure d'ankheg, et dans la partie BG2, armure d'ankheg et toutes les armures faites à partir d'écailles de dragons, donc très correctes).
    J'avais pas pensé aux armures d'ankhegs et de dragons ...
    Bon bah c'est sur je vais installer le composant (et me renseigner plus sur les druides).

    Oh si, les dégâts des armes ont une grosse incidence, en particulier si tu joues avec des mods de difficulté type Stratagem ou Big Picture, surtout quand tu te tapes des ennemis immunisés à certains types de dégâts.
    Justement on est d'accord, et le composant ne change que les dégats pas leur type. Enfin d'après ce que j'ai compris en lisant le "readme".
    Je vois pas en quoi changer une épée à deux mains de 1D10 à 2D6 change énormement de chose. Une force de 19 c'est toujours +7 au dégats.
    Par contre cette grosse épée reste tranchante, inutiles contre les gelées (et d'autres), et beaucoup d'armures possèdent de bonus non négligeables contres les armes tranchantes (cotte de mailles, plate etc ...).

    Personnellement, j'installe ce composant (option 1)... mais je ne m'en sers jamais .

    Mes guerriers/mages ont besoin de faire des gestes complexes pour lancer des sorts. Pas d'armure, ni de bouclier.
    Risquer ne serait-ce que 10% de chance de rater un sort, c'est hors de question (je joue en no-reload, ceci explique aussi cela). Autant je l'accepte avec mon entropiste, et ses 5% de chance de produire un hiatus, mais au moins sur un hiatus, le sort peut partir, ou même être amélioré, et si ça foire on s'amuse, autant je refuse de subir une pénalité que je peux éviter facilement.
    Pas d'armure quand tu disposes des le niveau 1 du sort "armure" qui dure 8 heures. Et dans BG2, tu as rapidement des bracelets de CA4 bien suffisants, surtout qu'avec eux tu peux cumuler le bonus dextérité et d'autres objets de protection. Sans parler des indispensables "image miroir", "peau de pierre" et plus tard "immunité aux armes magiques".
    Pas de bouclier non plus. Deux armes ou arme à deux mains et c'est réglé.
    On est 100% d'accord !
    Mais ça veut dire que tu n'installes pas non plus l'option 3, et donc un potentiel nerf des clercs / druides au corps à corps.

    Merci :-)

  6. #6
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    avril 2012
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    Ce mod Item revision est un must
    je l'ai découvert grâce à Haplo (encore merci d'ailleurs) et en ce moment je me refais BG2EE avec une difficulté augmentée et ce mod et ça change radicalement la façon de jouer, ce que je voulais

    J'ai une question du coup : on est d'accord qu'avec les mods de difficultés (SCS notamment) les ennemis nous en mettent plein la tête, or j'avais l'habitude de jouer mes guerriers de 2 façons, soit 2 armes soit arme à 2 mains.
    J'ai actuellement mon pj qui tank (nain guerrier/clerc) avec marteau et masse mais je pense que je vais bientôt devoir reprendre un gros bouclier car je prend trop de coups...
    Ma question : avec SCS les ennemis sont plus intelligents et ne se focalisent plus tellement sur la première cible que leur met sous le nez (ici mon pj) du coup le fait d'avoir un tank est moins intéressant car Dorn mon deuxième perso de première ligne et Haer Dalis parfois se coltinent des méchants, comment gérer l'aggro de façon optimale ? les sorts (toile d’araignée, confusion, charme...) ? les endroits étroits ?
    Ou alors je dois changer ma façon de jouer, ne plus avoir un tank avec une CA hyper basse mais plusieurs perso avec des CA plus équilibrées ?
    Donc changer la répartition des objets magiques, passer au bouclier pour mon nain et filer les anneaux et amulettes à Dorn et Haer... (bon Haer commence à avoir quelques sorts sympa, comme image miroir et peaux de pierre donc il peut prendre des coups !)

    Merci !

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