Mon équipe était composée de :
•Jaheira (guerrier/druide 9/12)
•HaerDalis (maitre-lame 11)
•Jan (voleur-illusioniste 11/10)
•Edwin (conjurateur 10)
•mon
PJ (clerc-entropiste 10/11)
Bien sûr, pour mon
PJ, j'ai utilisé SK au tout début de Baldur's Gate Trilogy, d'une part pour supprimer des sorts de mage connus au départ (7 au lieu de 2 normalement avec
BG1, un défaut dû à
BGT) et d'autre part pour transformer mon demi-elfe clerc-mage en clerc-entropiste. Je trouve que cette multi-classe (interdite) colle bien au personnage. En effet, le
PJ est élevé à ChateauSuif, qui comporte essentiellement une vaste bibliothèque, ainsi qu'un temple et une infirmerie. En outre Gorion est un mage qui lance des soins (donc probablemement un clerc qui s'est jumelé en mage rapidement). Enfin j'aime bien ce petit côté "je peux foirer mes sorts" (le hiatus entropique s'applique aussi bien aux sorts de mages qu'aux sorts de clercs voire aux capacités spéciales d'ailleurs), qui représente bien le conflit intérieur du
PJ, une grande puissance pour un être frèle et ignorant tout de son pouvoir, et un être aux origines maléfiques (Bhaal) mais élevé par un personnage foncièrement bon (Gorion).
•Les portes de la ville
Nous sommes engagés par le mage Tian, à l'auberge du crâne tordu, pour aller lui chercher le livre sort d'Ustrain, un puissant mage, dans sa tour laissée à l'abandon depuis des siècles.
•Extérieur de la tour
Après le voyage en bateau mené par le capitaine Kergo, l'équipe débarque au pied de la tour et est attaquée immédiatement par un groupe de zombis aquatiques. Un petit "vade retro" et nous en voilà débarassés.
•Premier niveau
Nous pénétrons dans la tour et sommes accueillis par Baloar, un démon, qui engage la conversation et nous attaque quoi qu'on lui dise.
Le bougre est vraiment costaud et tape dur, mais il n'utilise pratiquement aucun pouvoir. Les seuls utilisés sont "peur des démons" (qui a vraisemblablement été rajouté par SCS ii) et "immobilisation" donc je considère que les 20000 xp sont excessifs. Typiquement je l'ai trouvé moins fort par exemple que Lea'liyl, le plus dangereux des tanariis de la sphère planaire (dans les enfers), qui vaut 16000 xp.
A noter qu'il n'est plus possible de sortir de la tour, les entrées ayant été condamnées. Il faut aller au bout désormais.
•Deuxième niveau
Ici quelques coffres à fouiller pour récupérer potions, sorts et objets magiques.
•Troisième niveau
La première fois qu'on pénètre ici, on tient deux rounds avant de crever. Le maître des ombres et ses collègues (ben, des ombres quoi!) ne sont pas particulièrement dangereux, mais il y a une espèce d'orbe au centre de la pièce qui envoie "chaîne d'éclairs" sur "chaîne d'éclairs" et ça, ça ne pardonne pas.
Une fois qu'on a trouvé comment éliminer cette nuisance le reste est plutôt facile. Un petit "vade retro" élimine les ombres, et le maître des ombres se retrouve seul. Chez moi, il a convoqué deux nécrophages qu'il a fallu éliminer rapidement avant de se faire bouffer les niveaux mais je pense que c'est dû à Spell Revision. Ensuite le maître lui même possède une pallette de sorts chiants comme "invisibilité majeure", "renvoi de sorts", "protection contre les armes magiques", "grande malédiction", "chaos", etc mais des sorts comme "annulation des protections", "délivrance de la magie" (plus utile que "dissipation de la magie" dans des endroits restreints comme cela) et "brèche" permettent de le rendre vulnérable. Il vaut 10000 xp, ce qui semble raisonnable (avec SCS ii en tout cas, car ses sorts sont préparés et les sorts de protection déjà lancés).
•Quatrième niveau
Ici une rencontre avec Gulin qui nous explique vaguement ce qui nous attend plus loin.
•Cinquième niveau
Deux dryades congelées que l'on peut libérer, et un combat simple. 7500 xp excessifs, peronnellement j'aurais mis 1200.
•Le sous-sol
Là ça arrache. A peine arrivés que nous voilà assaillis par 4 ou 5 salamandres (de feu et/ou de glace, ce qui fait que les sorts qui occasionnent des dégats sur un type de salamandre sont inopérants contre l'autre type et vice-versa) qui font mal. Ajoutez à cela un shaman homme-lézard (qui dispose d'arrêt du temps entre autres) et quelques orcs / orogs et voilà des combats bien dûrs en perspective.
C'est sans doute mon installation qui veut cela mais j'ai trouvé ce passage vraiment ardu. Typiquement les shamans (et oui, au pluriel, car il y a trois groupes comme ça) sont bardés de protections diverses (SCS ii), lancent progéniture d'araignée qui fait apparaître deux araignées-sabres (Spell Revision) qui elles-mêmes nous jettent deux toiles d'araignées (Big Picture) et voilà des combats vraiment difficiles à négocier.
Chaque shaman vaut 12500 xp (c'est beaucoup mais ce sont les valeurs du jeu de base, dans l'extension ToB, pour ce type de monstre). Les salamandres valent 3000 ou 3500 xp selon leur type.
Une fois tous les ennemis éliminés il nous reste à approcher d'un autel qui contient une épée abusée, digne de Casormyr. Bon, les restrictions d'utilisations sont nombreuses (d'un point de vue classe, alignement, caractéritiques, ...) mais c'est quand même une arme +5. Je n'ai pas dans mon équipe de personnage capable de l'utiliser mais c'est tant mieux, une arme +5 ça se mérite.
Bon OK, il faut éliminer une liche, ce qui n'est pas une mince affaire quand on a installé les pires options de SCS ii (HLA pour tous les mages de haut niveau) et que l'on ne dispose pas de Bordazur (clairement abusé la destruction de mort-vivant sur JS raté, et à distance en plus !!) ni de la masse de disruption (pareil, MV détruit sur JS raté) , mais cela reste faisable, bien qu'au niveau 10-12 c'est ultra-chaud.
Cette liche passe son temps à se dédoubler (via "détection faussée") et nous balance les classiques "arrêt du temps", "flétrissure abominable d"Abi-Dalzim", ... mais on en vient à bout avec des sorts comme "rayon rubis d'inversion" (merci l'entropiste car je n'avais pas le niveau) ou "fouet protecteur de Khelben" (idem) et les armes qui vont bien. Ca reste sportif. A noter que s'emparer de l'épée sus-mentionnée doit permettre d'éviter le combat (je n'ai pas essayé à dire vrai, mais ce serait passer à côté d'une occasion de faire mordre la poussière à une liche, dommage, non ?)
La liche vaut bien sûr 20000 xp.
•La chambre d'Ustrain
Ici rien d'intéressant, si ce n'est récupérer le livre (on est venu pour ça quand même) et se préparer au combat final.
•Le dernier niveau
Ce combat, si on a sélectionné l'option 2 dans l'installation (gardien amélioré) est horrible.
Il s'agit ni plus ni moins qu'un sorte de marilith (immunisé au armes non magiques) qui se lance d'entrée de jeu "détection faussée", "protection contre les armes magiques", "hâte améliorée", "renvoi de sorts", ... bref tout le toutim (mais peut-être est-ce dû à SCS ii ?!), il possède des armes qui empoisonnent et une certaine résistance à la magie.
C'est vraiment du (trop) lourd pour une équipe 10-12 à mon avis avec ses 40 points de dégats (le curseur de difficulté au max) mais c'est jouable peut-être avec des flèches de dissipation de la magie. Sans ces flèches, et sans sort de niveau 7 (donc mage ou sorcier niveau 14) pour faire sauter ses protections, je ne vois pas comment on peut en venir à bout, sachant que l'espace est très réduit et qu'il ne va pas se priver après quelques rounds de compat rapproché à lancer quelques sorts super pénibles comme "chaos", "sphère du chaos", "émotion", ... Et les personnages hors de contrôle sont tués en quelques secondes.
Personnellement j'ai eu deux fois de la chance pour en venir à bout. Au début du combat Jaheira a convoqué un élémental de feu tandis que HaerDalis convoquait le guerrier berserk via le cor du Vahlala. Cela me permet ainsi de distraire le monstre quelques temps. Dans le même temps Edwin lancait une "délivrance de la magie" pendant que Jan détectait les illusions avec sa capacité éponyme, ce qui m'a permis de me débarasser du double. Ensuite, une fois l'invisibilité éliminée par la capacité de Jan, mon
PJ a lancé un "fouet de Khelben" (avec la rupture hasardeuse de Nahal et le sort est bien parti : premier coup de chance), lui otant progressivement ses protections. Après la destruction de ses protections (et avant qu'il ne tue un de mes personnages, car les invocations avaient été laminées rapidement), le
PJ a lancé une immobilisation des monstres, qui a fonctionné (passant ainsi la RM, et le monstre ratant le JS : deuxième coup de chance).
Enfin n'ayant aucune arme +3 en ma possession à ce moment là j'ai du sacrifier un parchemin de "lame fantôme" que j'avais en stock dans un de mes étuis à parchemins et que je destinais à Edwin (pour l'apprentissage, mais plus tard, quand il y aurait beaucoup de sorts à apprendre en une fois, pour ne pas gâcher mes potions de génie), en le donnant à HaerDalis pour que celui-ci découpe le monstre paralysé en tranches.
Une fois le gardien éliminé (23000 xp), il ne reste plus qu'à détruire l'éclat astral.
•Les portes de la ville
Retour à l'auberge du crâne tordu pour revoir Tian. On peut lui donner le livre auquel cas chaque membre du groupe reçoit 50000 xp (ça par contre c'est trop, mais c'est à la mesure de ce qu'on reçoit par exemple après la quête des voleurs ou les esclavagistes) ou on le tue (6000 xp). J'ai choisi de le tuer pour garder le livre, dans l'espoir de recontrer ultérieurement UStrain, puisque j'ai installé l'option 3 du mod.
Apparemment il apparaît bien plus tard dans le jeu et je ne suis pas encore arrivé à ce moment là, donc j'éditerai le post à ce moment là pour compléter cette partie.