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Discussion: [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

  1. #1
    Date d'inscription
    juillet 2008
    Messages 
    151

    [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    Voilà, Baldur's gate même en mode très difficile devient trop facile, et j'aimerai savoir si vous avez quelques mods à me conseiller.

    Le mods ascension n'est pas spécialement celui qui m'intéresse le plus si il se limite à augmenter le niveau des boss.
    C'est plutôt l'idée d'adversaires plus fort, ou de nouveaux adversaires qui apparraissent à des endroits innatendus.

    Pourriez-vous me parler du contenu des mods de Azengaard Tactical Encounter, Check the Bodies et Les Exilés de Lunargent? Ainsi que Tales of the DeepGardens, sur lequel je n'est trouvé aucune info!
    Tactics aussi à l'air très intéressant, mais est il compatible avec beaucoup de mods?

    Je me souviens d'un mods qui transforme les duergars du donjon d'Irenicus en géant tout droit sortit d'icewindale et les orogs en créatures du genre Sheena... quel et le mods qui fait ça et y'a t'il moyen de ne pas installé ce composant?

  2. #2
    Graoumf Invités

    Re : [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    Citation Envoyé par Jalen Voir le message
    Pourriez-vous me parler du contenu des mods de Azengaard Tactical Encounter, Check the Bodies et Les Exilés de Lunargent? Ainsi que Tales of the DeepGardens, sur lequel je n'est trouvé aucune info!
    As-tu seulement cherché ?
    il existe un sujet de présentation pour TotDG sur la 1ère page de ce forum : ici. Pour ce qui est des Exilés de Lunargent, même chose . Pour Azengaard, tu as une petite présentation ici.
    Et enfin pour l'énorme Check the Bodies, je te renvoie principalement à ce sujet où une liste des quêtes / ajouts est cachée en spoiler.

    D'une manière générale, il va falloir que tu uses et abuses de la fonction recherche, car ce serait trop longs de reprendre le contenu de tous les posts sur ces mods, notamment Tactics (qui date et a donc suscité beaucoup d'intérêt au fil du temps).
    Je me souviens d'un mods qui transforme les duergars du donjon d'Irenicus en géant tout droit sortit d'icewindale et les orogs en créatures du genre Sheena... quel et le mods qui fait ça et y'a t'il moyen de ne pas installé ce composant?
    Je crois que c'est Tactics justement. Ce combat est également repris dans Big Picture qui devrait correspondre à ce que tu recherches : épinglé sur BP + sujet de présentation à l'occasion de la sortie de la VF.
    Enfin, il y a SCS II, réputé très difficile, mais je ne l'ai personnellement jamais testé.

  3. #3
    Date d'inscription
    juin 2004
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    Somme (Picardie)
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    3 277
    Tactics n'ajoute pas de géants dans le donjon d'Irénicus. Par contre il transforme les duergars en véritable machines à tuer automatiques et le groupe d'Illyich est de niveau TOB avec notamment une convocation de Déva Déchue.

    Big Picture donne au durgars dans le donjon d'Irénicus la possibilité de s'agrandir et se transformer temporairement en géants du froid. Il ne touche pas aux Orogs cependant. La difficulté n'est pas très élevée, contrairement au composant de Tactics qui, lui, est infaisable.
    Administrateur en charge de la technique et de la rubrique Neverwinter Nights - Modérateur du Bazar de l'Aventurier et de Baldur's Gate Enhanced Edition

  4. #4
    Date d'inscription
    juillet 2008
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    151

    Re : [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    Citation Envoyé par Graoumf Voir le message
    As-tu seulement cherché ?
    Oui oui j'ai bien cherché, mais tous les liens que tu m'a passé m'éclaire déjà un peu plus, merci donc pour vos réponses.

    Mais, ce qui m'intéresse aussi c'est vos avis personnels sur les mods, lesquels avez vous préferez.

    Si Tactics est infaisable je vais donc plutôt m'orienter vers Big pictures pour l'instant, en ajoutant totDG.

    Merci encore pour vos réponses.

  5. #5
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    avril 2010
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    Un château dans les montagnes
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    285

    Re : [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    Il voulait dire que ce composant était quasiment infaisable mais pas le mod en entier. Si ça te rassure, tu peux choisir les composants que tu veux installer dans Tactics.

    Après, si tu ne veux pas jouer avec tactics, c'est une autre affaire.
    Trop d'intelligence tourne en folie !!

    La preuve : regarder Xzar !

  6. #6
    Date d'inscription
    septembre 2003
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    Bordeaux
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    1 020

    Re : [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    J'avais tester Azengaard Tactical Encounter une fois. Si je dis pas de bétise, il rajoutais entre autre un combat dans le donjon d'Irenicus mais un combat vraiment impossible à mon goût.

    Enfin le combat est evitable (on y accéde via un portail) donc bon pas grave mais je pense qu'il fallait faire ce combat pour pouvoir profiter de la suite du mod.

    Sinon SCS II est vraiment bon et a été mis à jour encore recemment. (pas trop compatible avec BP par contre)
    Faites comme moi, jouez FP

    Mon Mod : BuTcHeRY

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  7. #7
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    décembre 2007
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    Re : [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    Pour booster la difficulté,, SCS II sans hésiter.
    Tactics n'est pas vraiment compatible avec SCS II, il faut n'en garder que les composants "uniques" (le rituel, liche sur les quais, illusioniste gnome, kuroïsan, etc....)
    Revised Battles est aussi très bien pour booster les combats particulier qui parsèment le jeux. Sa version du combat contre Firekragg et le groupe le l'auberge, par exemple, sont vraiment cool.
    Mes mod : Quête -- Magasin d'objets bourrins -- Magasin & sorts -- Kits -- "Triche"
    Et Munchkin dans tout ça ?
    Et pis tiens, ça aussi.

  8. #8
    Date d'inscription
    février 2004
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    Re : [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    Tales of the deep Gardens et Les Exilés de Lunargent sont des mods de quête, et même s'ils comportent leur lot de nouveaux combats leur objectif principal n'est pas de rendre le jeu plus difficile, mais de raconter une histoire. Ce sont des combats calibrés pour fonctionner avec le jeu original, à niveau de difficulté équivalent.

    Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manost et Biographie RP
    Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)

  9. #9
    Graoumf Invités

    Re : [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    Tu disposes également des mods Improved Asylum et Super Firkraag qui modifient respectivement l'asile de Spellhold et la rencontre avec Firkraag.
    Le combat contre Breudeval d'Improved Asylum semble pas piqué des vers, comme l'attestent ces sujets : et .

    Pour Revised Battles, dont parle Deratiseur, tu as une présentation ici.

  10. #10
    Date d'inscription
    juillet 2008
    Messages 
    151

    Re : [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    Merci pour toutes vos réponses, je commence à y voir plus clair dans tous ces mods!
    Le mods Revised Battles m'a l'air vraiment bien, mais est il compatible avec SCS II?

    Après ces mods ne pause pas de problème pour installer des mods du style pnj recrutable, marchands et nouvelles quêtes comme Tales of the deep Gardens ( je pense pas pour celui-là) et surtout Les Exilés de Lunargent (celui-là est assez énorme donc il y doit y avoir des risques de bug)?

  11. #11
    Graoumf Invités

    Re : [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    Citation Envoyé par Jalen Voir le message
    Le mods Revised Battles m'a l'air vraiment bien, mais est il compatible avec SCS II?
    Dans le sujet de présentation de Revised Battles, deratiseur l'indique...
    Citation Envoyé par deratiseur
    j'utilise battle et scs2 sans problemes dans une install de 57 mods.

    il faut bien lire les readme.

    Scs2 devrait etre installé après battle.
    ----------------------------

    En termes de lignes, TotDG et Les Exilés de Lunargent sont comparables. En termes de gameplay, je ne sais pas. Toutefois, ce ne sont pas ce qu'on appelle des méga-mods au contenu monstrueux, comme Check the Bodies. Ils devraient donc être compatibles.
    Dernière modification par Graoumf ; 19/09/2010 à 12h19.

  12. #12
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    septembre 2003
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    Bordeaux
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    Re : [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    Je ne suis pas sur du tout que Revisited batles soit compatible à 100% avec SCSII. J'avais lu sur le forum que les 2 mods n'utilisent pas la même version du Detectable Spell and effets. (un composant qui permet à l'IA de detecter des effets de sorts je crois).

    Enfin bon tu peux toujours tester, je pense pas qu'il devrait y avoir de bugs énormes.

    Honnétement Revisited batlles est quand même très très gros bill même s'il y a dedans des choses interessantes. Dommage qu'il soit plus mis à jour.
    Faites comme moi, jouez FP

    Mon Mod : BuTcHeRY

    Ma châine Youtube

  13. #13
    Date d'inscription
    juillet 2008
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    151

    Re : [MODS] Conseil pour mods de combat et d'augmentation de la difficulté.

    J'ai donc finalement installer Revisited batles et SCSII, ainsi que quelques mods d'ajouts de quêtes et de marchands.

    Et pour l'instant, aucun bug, quelques surprises dans le jeu et combats plus difficiles!

    Le jeu rame un peu quand beaucoups d'ennemis invinsibles sont dans la zones (guilde de maevar), cependant rien de grave pour l'instant.

    Merci donc pour tous vos conseils!

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