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Discussion: [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

  1. #1
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    français [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Salut,

    Tout est dans le titre !

    J'ai terminé mon premier mod, qui vous mettra dans la peau d'un pirate de la côte des épées... livré avec tous les accessoires : perroquet, coffre au trésor, ...

    Il est disponible sur le site de légendes (que je remercie sincèrement au passage), à cette adresse : Légendes Téléchargement

    Merci à Isaya également pour son aide !!


    Enjoy...
    N'hésitez pas à me contacter par mail ou mp pour toute suggestion ou rapport de bug...




    MISE A JOUR, VERSION 1.1 SORTIE !!!! VOIR PLUS LOIN !!!
    Dernière modification par Huxaltec ; 30/10/2009 à 18h20.

  2. #2
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Bravo pour ton travail ! Ce kit a l'air très bien. J'espère qu'il n'y aura pas de bugs.

    Par contre, je n'ai pas très bien compris une de ces capacités :

    Peut constituer un équipage de pirates de plus en plus conséquent dès le niveau 13 et tous les 2 niveaux ensuite
    Pourrais-tu m'éclairer sur ce point ? Merci beaucoup d'avance.

  3. #3
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Huxaltec étant absent en ce moment je vais essayer de te répondre. En fait donc à partir d'un certain niveau il acquiert la capacité d'invoquer tout simplement des pirates pour venir l'aider. Et comme indiqué, plus tu monte en niveau plus il y aura de pirate.

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
    Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe

  4. #4
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Merci beaucoup ! Ca achève de me convaincre d'installer ce mod !

  5. #5
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Merci Hadrien pour la confiance que tu exprime vis-à-vis de mon mod et Armand pour la réponse que tu lui as apporté.

    En effet, comme l'a si bien dit Armand, ton équipage apparait comme un sort de convocation... Plus ton niveau est élevé, plus l'effectif ou le grade des membres de l'équipage sera important..

    Dans une version future, je ferai disparaitre l'effet de convocation pour le remplacer par une "corne d'appel à l'aide".


    PS : effectivement je n'ai toujours pas internet, je suis actuellement en litige avec un certain fournisseur d'accès... Bref... La merde !

    Merci, bye bye !!!

  6. #6
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Ce mod de kit est une petite merveille qu'il serait dommage de ne pas installer au moins une fois, rien que pour voir ce que ça donne. Aussi bien du point de vue technique que du point de vue créativité, Huxaltec a vraiment fait les choses en grand. Une prouesse de modding, j'ai envie de dire, n'ayons pas peur des mots.

    Pour une fois, que ceux qui auront installé ce kit viennent poster un peu par ici, pour remercier l'auteur si le kit leur a plu. Que les efforts d'Huxaltec soient récompensés. Merci.
    Auteure du mod PNJ 'Severian de Demerya' pour Baldur's Gate : SoA et ToB

    A télécharger sans modération ici : http://www.severiandedemerya.fr/

  7. #7
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Merci Cool !!!! C'est trop d'honneur...

  8. #8
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Je viens de commencer une partie avec un personnage pirate et en ouvrant le coffre au trésor, que trouve-je ? Une carte !

    J'imagine que cette carte (non identifiée encore) sert à déclencher une quête (mais je peux me tromper, n'hésitez pas à me le dire dans ce cas-là ). Par contre, jouant actuellement avec BGT, j'aimerais savoir si la quête en question se passe dans BG I ou dans BG II. Histoire que je la déclenche au bon moment et ne provoque pas de bug.

    Merci d'avance.

  9. #9
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Bon encore une fois je m'occupe de la maintenance ne sachant pas trop où en est l'auteur dans ses mésaventures avec sa connection internet....

    J'imagine que cette carte (non identifiée encore) sert à déclencher une quête (mais je peux me tromper, n'hésitez pas à me le dire dans ce cas-là ).
    Oui en fait il s'agit d'un clin d'oeil de l'auteur à un futur mod quête mais dans l'immédiat il n'y a rien de codé donc pas de quête pour le moment. Mais si le mod te plait un petit message d'encouragement je pense ne serait pas de trop. Le modding est une activité assez solitaire et ingrate et le moindre retour est extrêmement motivant (pour la création de prochain module par exemple).

    Voila j'espére que ma réponse te suffira et je laisse le soin à l'auteur de t'en dire plus sur le sujet quand il passera.

    http://toutlemondesontrolistes.blogs...nitiation.html
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  10. #10
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Merci beaucoup de m'avoir répondu aussi rapidement.

    Et comme tu m'y incites, très discrètement... Je félicite Huxaltec d'avoir réalisé un aussi bon mod et je lui souhaite, ainsi qu'à toute l'équipe Légendes, de continuer dans cette voie et de nous concocter encore plein de mods de qualité. J'attends les prochains avec impatience !

  11. #11
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Je suis désolé mais finalement j'aurais une petite critique à faire sur ce kit : le malus de 7 en charisme ! Je comprends que le malus soit important pour compenser avec les nombreux avantages mais de là à faire autant dans une seule catégorie... Selon moi, un malus de 4 en sagesse (que je sache, les pirates ne sont pas des modèles de sagesse) et un de 3 en charisme serait plus approprié. On pourrait aussi mettre un petit malus en constitution (les pirates sont en effet connus pour être sujets à des maladies comme le scorbut) ou en intelligence (caractéristique à mon sens pas très importante pour un roublard).

    ==> En résumé, un malus moins important en charisme, réparti sur d'autres caractéristiques.

    Mais ne vous découragez pas et continuez sur cette voie !

  12. #12
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    On n'a jamais dit qu'on refusait les critiques négatives bien au contraire c'est même peut être les plus intéressantes.

    De manière générale et je pense pouvoir parler pour la plupart des moddeurs quand je dis ça on préfère de loin une critique constructive qu'elle soit positive ou négative à un : "ouais chouette" "ouais nul".

    Aprés les compliments font toujours du bien ça nous encourage à continuer mais je suis pas persuadé que jouer les hypocrites soit la meilleure idée car plus on se croit haut plus la chute est rude. Enfin tout cela pour dire que même si on pense du mal d'un mod on doit pouvoir s'exprimer c'est important. En tout cas c'est mon point de vue.

    Enfin bref... Concernant tes commentaires je laisse le soin à l'auteur de te répondre.

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  13. #13
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Mais je ne suis absolument pas hypocrite, je pense réellement beaucoup de bien de ce kit. Il est très original, notamment grâce au coffre et au perroquet. Certes je ne pense pas essayer ce kit. J'ai plutôt tendance à prendre des guerriers que des voleurs et je voulais essayer ce kit, qui semblait un bon compromis. Mais finalement j'ai trop de mal. Mais ce n'est vraiment pas contre votre kit.

    Je le répète, le seul bémol que j'ai à faire sur ce kit est sur ce malus de 7 en charisme. Sinon il est vraiment bien !

  14. #14
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Désolé de ne répondre que maintenant, effectivement je n'ai toujours pas internet dans mon appart' donc c'est galère en ce moment...

    Pour le -7 en charisme, effectivement je vais essayer de rééquilibrer un peu dans la version 1.1 qui comportera en plus ces améliorations.

    Merci pour cette suggestion et pour ces compliments, effectivement c'est très motivant.
    Merci à toi Armand pour les réponses que tu peux apporter en mon absence...

    D'ici une dizaine de jours, je serai de retour parmi vous normalement !

    Merci à +
    Dernière modification par Huxaltec ; 11/07/2009 à 17h30.

  15. #15
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Merci à toi de prendre ainsi en compte mes critiques de simple joueur. J'ai vu les modifications que tu comptes faire et je dois reconnaître que ça m'a l'air encore plus intéressant. Bon, la couleur du perroquet n'est pas très importante mais en même temps, ça fait partie de ces petits détails inutiles qui font tout le charme d'un kit.

    Au fait, tant que j'y pense, je me souviens d'un bug que j'ai rencontré lorsque j'ai essayé le kit. Je commençais ma partie de BGI, à Château-Suif, et j'ai voulu tester les compétences de ce cher Coco. Il me semble qu'il m'a ramené des petites météores de Melf. Problème : Impossible de m'en séparer et même de les déplacer et donc de les utiliser.

    J'espère que tu sauras corriger ce problème.

  16. #16
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Ce problème sera également corrigé... Merci de me l'avoir signalé.

    J'ai du boulot moi ouff... . Va falloir que je m'y mette lol.

    A bientôt.

  17. #17
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    [KIT] Sortie du Pirate Kit Mod Version 1.1

    Salut tout le monde,

    Voilà une belle mise à jour du kit de pirate (version 1.1; la version 1.0 étant sortie fin Mai 2009).
    Le mod est téléchargeable ici : PIRATE KIT MOD V1.1

    Un forum y est consacré sur le site de Légendes (updates, rapports de bugs, travaux en cours (dont le mod pirate stories qui sortira cet été et qui sera la fusion entre la future version 1.2 et un mod PNJ en cours de création), etc).

    Voici les nouveautés apportées par cette nouvelle version 1.1:

    - Correction de bugs et incohérences.
    - Possibilité de choisir un don inné régional à l’installation.
    - Possibilité de sélectionner la race du perroquet (Ara macao ou Ara ararauna) à l’installation.
    - Ajout d’items (dont certains magiques) rapportés par le perroquet.
    - Ajout d’un inconvénient pour contrebalancer les dons régionaux : -1 de réputation par niveau entre le niveau 8 et le niveau 22.
    - Amélioration de la possibilité de convoquer un équipage pirate ; utilisation d’une corne d’appel plutôt que d’un sort et amélioration des effets visuels.
    - Nouveaux portraits personnalisés disponibles à la cré:ation du personnage pirate.
    - Amélioration visuelle de certains bams (graphismes d’items).
    - Pénalité au charisme à -4 au lieu de -5.
    - Ajout de quelques interjections lors du lancement de certains sorts.



    Et ci-dessous les caractéristiques du kit :

    Avantages:
    - Bonus aux dégats et au toucher de +1 aux niveaux 2, 19 et 28
    - Acquiert la capacité spéciale : "Abordage !" aux niveaux 9 et 17; améliorant temporairement ses caractéristiques de combat
    - Acquiert "Fléau des mers" au niveau 5 (don de la déesse Umberlee), permettant de bénéficier de l'aide d'un monstre Kuo-toa venu tout droit du plan élémentaire de l'eau
    - Peut constituer un équipage de pirates de plus en plus conséquent dès le niveau 13 et tous les 2 niveaux ensuite (dont "Akbet-Khrul", le maléfique pirate de la côte des épées à partir du niveau 24)
    - Peut atteindre le plus haut degré de maîtrise avec le cimeterre
    - Coco le perroquet peut rapporter des richesses à son propriétaire et explorer les zones pour vous dès le niveau 14
    - Possède un coffre au trésor faisant office de réserve d'or et permettant également de stocker toutes sortes d'objets

    Inconvénients:
    - Du niveau 8 au niveau 21, le pirate fait baisser la réputation du groupe de 1 tous les 3 niveaux gagnés
    - Ne peut plus utiliser sa main gauche ni d'armes à deux mains à partir du niveau 9
    - Alterne "Malédiction du pirate" et "Chance du pirate" à chaque niveau; alternant malus et bonus aux jets de sauvegarde
    - Pénalité de 1 à la CA
    - Nécessite 17 en constitution et 11 en force
    - Ne peut pas être d'alignement LOYAL, ni d'alignement NEUTRE-BON
    - Ne peut poser de pièges
    - Possède les capacités de haut niveau des guerriers et non des voleurs
    - Aucune possibilité de jumelage
    - Pénalité de -4 en charisme
    - Ne peut pas se spécialiser dans les armes à projectile


    Don régional:
    Selon l'origine géographique du pirate (choisie à l'installation du kit), celui-ci dispose de l'un de ces avantages supplémentaires:
    -Pirate des îles Nélanthères :
    Attaque massive : Lorsqu'il appelle des mercenaires pirates, ceux-ci arrivent avec une recrue supplémentaire.
    -Pirate de la mer intérieure (mer des étoiles déchues) :
    Volonté farouche : +10% de résistance magique.
    -Pirate des royaumes insulaires de Kara-Tur :
    Intrépide et résistant : +12PV de façon permanente.
    -Pirate de Zakhara :
    Maîtrise supérieure du cimeterre (6ème étoile de compétence) : Pour les pirates des sables brûlants de Zakhara, les cimeterres ordinaires (non enchantés) sont maniés avec une telle maîtrise qu'ils sont considérés comme des armes à deux mains +1, bénéficiant ainsi des mêmes avantages en terme de dégats, sans l'inconvénient de la lenteur due au poids de ces dernières.

    Pour toute remarque, question ou suggestion, n'hésitez pas je suis là pour ça...
    Dernière modification par Huxaltec ; 29/10/2009 à 09h28.

  18. #18
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Beau boulot, Huxa. C'est ce qui s'appelle se montrer créatif et productif. Vivement Pirate Stories.
    Dernière modification par Coyote ; 01/11/2009 à 03h11.
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  19. #19
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    - Ne peut pas se spécialiser dans les armes à projectile :

    Comme tous les voleurs non , est ce utile de le préciser ?


    Le mod a l'air bien foutu sinon. Juste perso, j'aime pas trop le
    : Alterne "Malédiction du pirate" et "Chance du pirate" à chaque niveau; alternant malus et bonus aux jets de sauvegarde

    ==> les bonus/ malus ont l'air assez extrêmes j'ai l'impression ( + 8 ou -8 à tous les jets de sauvegarde ?)
    Dernière modification par DrAzTiK ; 09/11/2009 à 00h18.
    Faites comme moi, jouez FP

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  20. #20
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Salut DrAzTiC !

    Déjà, merci pour le compliment !!! C'est vrai que les retours positifs font toujours plaiz !

    Je prend bien entendu tes remarques en compte pour ma prochaine version. Concernant l'aternance chance-malchance, celle-ci est de -7/+7 pour tous les jets de sauvegarde. Effectivement je comprend que tu trouve ça extrême; j'ai créé ça lors de la première version du mod ; je voulais que le personnage traverse des moments de galère et des moments de réussite, et que tout ceci soit remarquable par le joueur, d'où une telle amplitude dans les valeurs.
    Mais ta remarque est tout as fait logique; et pour la prochaine version il n'y aura plus d'alternance à chaque niveau mais une évolution progressive de la chance toutes les 20 min de jeu (+1,+2,+3,+4,+5,+6,+7,+0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,+0,+1, ...etc).

    Voilà j'espère t'avoir éclairé, et encore merci !

  21. #21
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Petite suggestion :
    Ne serait-il pas possible de détecter si le mod Kim est installé et d'appliquer ton kit sur le personnage ?

  22. #22
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Salut Selphira !

    C'est une très bonne suggestion ! Malheureusement j'y ai déjà pensé et en l'état actuel des choses ça me paraît assez difficilement réalisable.

    Je m'explique :
    Le kit est complexe (nombreux objets supplémentaires, nouveaux sorts scriptés, ...) ... Il contient pas mal de scripts (notamment celui de la gestion de l'argent dans le coffre au trésor, ou la gestion du perroquet) dont la plupart ne fonctionnent que si le pirate est le player1. Il n'est d'ailleurs pas jouable en multijoueur.

    Le rendre compatible avec les autres players serait possible mais très long et fastidieux.

    Mais peut s'envisager... Je verrai ce que jpe faire, c'est promis (même si dans le cas de kim, une bonne discution avec le créateur s'impose au préalable) !

    La sortie de Pirate Stories étant prévue pour début 2011, je préfère me concentrer d'abord sur ça.


    Encore merci pour ton intérêt vis-à-vis du mod.
    Dernière modification par Huxaltec ; 09/01/2010 à 14h05.

  23. #23
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Voici quelques screenshots pour agrémenter la descriptions :









  24. #24
    Avatar de Vel Cheran
    Vel Cheran est déconnecté a du RP en retard
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    Re : [KIT] Sortie du Pirate Kit Mod Version 1.1

    Citation Envoyé par Huxaltec Voir le message
    Inconvénients:
    - Nécessite 17 en constitution et 11 en force
    - Possède les capacités de haut niveau des guerriers et non des voleurs
    Pas des inconvénients à mon avis : un minimum de 17 en constitution permet d'avoir des tirages monstrueux (d'autant que, contrairement au 15 et au 17 en charisme du barde et du paladin, la constitution est très utile), et les HLA du guerrier ne sont pas du tout mauvaises, surtout si le personnage est orienté combat comme semble l'être ton pirate
    En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
    Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
    Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !

  25. #25
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    - Acquiert la capacité spéciale : "Abordage !" aux niveaux 9 et 17; améliorant temporairement ses caractéristiques de combat
    - Acquiert "Fléau des mers" au niveau 5 (don de la déesse Umberlee), permettant de bénéficier de l'aide d'un monstre Kuo-toa venu tout droit du plan élémentaire de l'eau
    - Peut constituer un équipage de pirates de plus en plus conséquent dès le niveau 13 et tous les 2 niveaux ensuite (dont "Akbet-Khrul", le maléfique pirate de la côte des épées à partir du niveau 24)
    A mon avis, chacun de ses points devrait être extrémement détaillé dans une futur version. C'est quand même bon de savoir assez bien à quoi s'attendre quand on choisit un kit plutôt que de faire la surprise.


    - Bonus aux dégats et au toucher de +1 aux niveaux 2, 19 et 28
    progression un peu extrême je trouve. (passer du level 2 au level 19).


    J'ai un peu regardé l'équilibrage des kits du mod kit révision en cours d'élaboration sur G3 et les kits du mod rogue rebalancing et d'une manière générale :

    - Le kit doit être vu comme s'il était joué aussi bien dans BG2 que dans BG1, ce qui signifie que les bonus accordé au kit doivent être suffisant et attrayant pour une partie BG1 ou on atteint le level 7 ou 8 maximum.

    - accorder des bonus au level 7-8 est bien car ça donne un perso un peu plus puissant/différent/unique à la fin de BG1.

    - Il est conseillé de donner peu de bonus voir aucun bonus au dela du level 18-19 ou 20.
    Accorder un bonus au level 28 ou 30, c'est encourager le joueur à l'accumalation groteste et extrême de points d'experiences . Un perso de level 20 est censé être déjà un perso "epique".

    - certaines abilités sont censés s'upgrader au bout de X niveaux d'experience suplémentaires. Par exemple, un ranger qui peut invoquer un loup au level 2, ben ça servira vraiment plus à rien au level 13 si le sort d'invocation du loup n'a pas été upgrader.

    ==> Le mod respecte assez bien ces points mais je pense que c'est peut être parfois perfectible.


    Sinon,perso quand même j'aime pas trop cette histoire de variance de chance du pirate, même avec les modifications que tu proposes, ça reste une grosse variance je trouve...
    Dernière modification par DrAzTiK ; 29/11/2009 à 22h29.
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  26. #26
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Ok, je tiens compte de ce que tu me dis...

    Je vais essayer de coller un peu plus aux différents points que tu énumères.

    Pour la variation de chance ; je vais réduire les extrêmes, ça ira de +5 à -5 progressivement. Si je réduis cet écart encore plus, je perdrai l'objectif initial de cette caractéristique.

    Encore merci pour tes remarques.

    Petite question; as-tu testé le mod ?

  27. #27
    Avatar de Vel Cheran
    Vel Cheran est déconnecté a du RP en retard
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Citation Envoyé par DrAzTiK Voir le message
    A mon avis, chacun de ses points devrait être extrémement détaillé dans une futur version. C'est quand même bon de savoir assez bien à quoi s'attendre quand on choisit un kit plutôt que de faire la surprise.
    Pourquoi "dans une future version" ? Il suffit de demander ici de quoi il s'agit, c'est aussi simple

    Citation Envoyé par DrAzTiK Voir le message
    progression un peu extrême je trouve. (passer du level 2 au level 19).
    D'un autre côté, on commence Baldur's Gate 2 au niveau 8. Donc que le premier bonus soit au niveau 2 ou au 8, ça change pas grand-chose à l'histoire...

    Citation Envoyé par DrAzTiK Voir le message
    J'ai un peu regardé l'équilibrage des kits du mod kit révision en cours d'élaboration sur G3 et les kits du mod rogue rebalancing et d'une manière générale :

    - Le kit doit être vu comme s'il était joué aussi bien dans BG2 que dans BG1, ce qui signifie que les bonus accordé au kit doivent être suffisant et attrayant pour une partie BG1 ou on atteint le level 7 ou 8 maximum.
    - accorder des bonus au level 7-8 est bien car ça donne un perso un peu plus puissant/différent/unique à la fin de BG1.
    Tout le monde n'utilise pas BGT, je vois pas pourquoi il "faudrait" que le mod soit optimisé pour BG1 Il suffit de préciser dans le ReadMe du mod qu'il a été prévu pour une partie de BG2 et c'est bon. Sauf erreur de ma part, plusieurs kits originels de BG2 sont plutôt optimisés pour être joués à partir du niveau 8, non ?


    Citation Envoyé par DrAzTiK Voir le message
    - Il est conseillé de donner peu de bonus voir aucun bonus au dela du level 18-19 ou 20.
    Accorder un bonus au level 28 ou 30, c'est encourager le joueur à l'accumalation groteste et extrême de points d'experiences . Un perso de level 20 est censé être déjà un perso "epique".
    Je ne vois pas pourquoi : après tout, les HLA sont accessibles tardivement, et ça donne envie de continuer de jouer. Au contraire, à mon avis, si un kit n'a plus de boni après le niveau 20, ça donnera pas envie de continuer de jouer avec dans Throne of Bhaal.

    Citation Envoyé par DrAzTiK Voir le message
    Sinon,perso quand même j'aime pas trop cette histoire de variance de chance du pirate, même avec les modifications que tu proposes, ça reste une grosse variance je trouve...
    Bah c'est vrai que ça met des mali un niveau sur deux, mais ça met aussi des boni l'autre moitié du temps. Et puis, c'est plutôt original, donc après tout pourquoi pas ?
    Après, libre au méta-joueur voulant à tout prix optimiser son groupe de passer à chaque fois deux niveaux d'un coup pour éviter la malchance du pirate : c'est aller à l'encontre du mod, mais chacun est libre de jouer comme il l'entend. Franchement, c'est bien plus original que pas mal de kits "bateaux" qui sortent en rafale. En plus, le point positif, c'est que ça fait un avantage et un inconvénient pour le kit en même temps, 2 pour le prix d'un
    En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
    Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
    Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !

  28. #28
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    Re : [KIT] Sortie du mod Kit de Pirate

    Citation:Envoyé par Huxaltec
    Inconvénients:
    - Nécessite 17 en constitution et 11 en force
    - Possède les capacités de haut niveau des guerriers et non des voleurs
    Pas des inconvénients à mon avis : un minimum de 17 en constitution permet d'avoir des tirages monstrueux (d'autant que, contrairement au 15 et au 17 en charisme du barde et du paladin, la constitution est très utile), et les HLA du guerrier ne sont pas du tout mauvaises, surtout si le personnage est orienté combat comme semble l'être ton pirate

    Dsl Velchy je n'avais pas vu ce post.
    C'est vrai que dans un sens ce sont des avantages (je l'ai d'abord vu comme ça moi aussi), mais ici j'ai préféré les concevoir comme des inconvénients pour le joueur, qui, à la base ne veut pas jouer un guerrier mais un voleur, dans la mesure où le 17 et le 11 vont "pomper" la DEX essentielle pour le voleur.
    Pour les Hla c'est pareil, le joueur qui veut prendre un voleur n'aura pas les Hla d'un voleur.
    J'ai donc vu ces points comme des inconvénients dans le sens où ils handicapent les capacités de voleur ; si on les conçoit comme un avantage, alors ça devient plus rentable de prendre carément un guerrier.
    Fallait donc que je tranche entre avantage et inconvénient... Mais tu as tout à fait raison, d'un autre côté ce sont des avantages.
    En somme, c'est ce qui fait un peu l'originalité de mon kit peut-être, plusieurs de ses caractéristiques balancent entre avantages et inconvénients au grès des aléas du jeu.

    J'espère t'avoir éclairé.

    Maintenant si tu trouves que malgré tout, ces caracs ont plus leur place dans avantages, je changerai sois-en sûr . à bientôt.
    Dernière modification par Huxaltec ; 14/12/2009 à 15h37.

  29. #29
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    393
    Salut,

    je viens vers vous car je viens de constater un bug avec le kit pirate que j'avais décidé d'installer car je le trouvais très intéressant mis à part le fait de perdre les points de compétences en arme à une main (bonus de +2 à la CA tout de même) une fois qu'il s'est blessé la main car son crochet est considéré comme un bouclier.

    Bref le kit est vraiment bien fait, par contre j'ai voulu voir le pirate à haut niveau donc j'ai commencé une partie sur ToB et là j'ai eu droit à un bug. Avec les statues, au début je n'avais pas le symbole pour parler de la prophétie. J'ai refais un perso et je l'ai eu je sais pas comment mais dans les deux cas Illasera et son groupe (ascension) n'apparaît pas. Du coup je ne peux pas continuer. Par ailleurs quand je clique sur le perroquet, il n'apparaît pas mais je vois ses dialogues. Est-ce normal?

    Je me suis dit que ça peut venir d'un autre mod mais j'ai refait la manipulation avec un autre kit à savoir le chantelame de Dératiseur et là aucun problème.

    Avez-vous eu des problèmes similaires?

  30. #30
    Date d'inscription
    avril 2009
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    Maztica, vallée de Nexal
    Messages 
    156

    Skull


    Bonjour,

    Je suis sincèrement désolé de ne pas avoir répondu à ce post plus tôt. Mon emploi du temps de ces derniers mois m'a complètement écarté de l'univers Baldur's Gate et je m'en excuse encore.

    Concernant ton problème avec le pirate kit dans ToB, pour être honnête, il s'agit sûrement d'une erreur de modding que je n'ai pas remarqué au moment de tester la béta du kit. Il s'agissait de mon tout premier projet de modding. Dans tous les cas, le pirate kit sera complètement révisé, repensé, amélioré dans sa version 2, et inclus dans le mod "Pirates Of The Realms".

    En attendant je peux toujours essayer de voir ce qui cloche dans le cas du problème précis que tu avances.



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