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Discussion: Grottes aux harpies

  1. #1
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    Grottes aux harpies

    salut à tous ,voilà je n'arrive pas à tuer toutes ces foutues harpies dans "trial of luremaster " je parle des harpies qui sont au sous sol ; dans la grotte ou ils faut récupérer des gemmes dans des coffres , sont trop nombreuses et trop rapides

    une solution svp ??
    chacun de nous sait ce qu'il faut fuir pour se garder libre

  2. #2
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    Salut,

    Alors je n'ai pas (encore) fait TotL, mais je connais assez bien la mécanique du jeu. Pour t'aider, il nous faudrait sans doute aussi que tu nous parles un petit peu de ton équipe (composition, niveau, rôles...), sans quoi on risque de te donner des réponses dans le vide...

  3. #3
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    October 2016
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    au sud du sud Hyères et ses environss
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    salut , alors voilà mon staff : un nain protecteur à la hache et bouclier niveau 14
    un clerc/rodeur (humain ) aux fléaux un dans chaque main niveau 11
    un barbare (orque) épée à 2 main niveau 14
    un elfe archer niveau 14 arc long
    un ensorceleur niveau 14 à la fronde
    une mage /voleur niveau 12 arc court

    j'ai fait presque toute la map aucune grotte ne m'a posé de soucis, mais là les harpies diaboliques avec le rayon vert et surtout le grand nombre je suis submergé , les toiles d'araignées ne font rien pour les bloquer non plus bref je Galère

    sinon à quoi sont sensibles les harpies ? feu froid , magie ect ??


    j'ai trouvé ça sur le net , mais je suis une truffe en anglais ça parle des harpies et leurs stats je pense


    ..... I did some poking around with the Near Infinity editor. This is what I found:

    Infernal Harpy
    HP: 113
    Effective AC: -8
    # Attacks: 3

    Resist Fire: 100
    Resist Magic Fire: 100

    Saving Throws:
    - Death: 3
    - Wands: 5
    - Poly: 4
    - Breath: 4
    - Spell: 6

    Innate Spells:
    Magic Missile - 1X
    Aganazzar's Scorcher - 1X
    Flame Arrow - 1X
    Dire Charm - 1X

    The Fiendish Harpies have similar stats [120hp; AC -4] and identical saving throws. They do not, however, have any special resistances or the innate spells of the infernal harpies.

    Those high hit point totals explain why it took forever to drop these things when I ran through this part of TOL!

    Needless to say, you'll probably want to make sure your characters are hooked up with fire and charm resistances while they're slugging it out with these critters. I found that multiple cloudkills and acid fogs were helpful here as well as they get chopping the hit points down on the harpies that I was not immediately targeting.

    si ça peut aider pour faire une statégie
    Dernière modification par pitou ; 20/01/2018 à 06h53.
    chacun de nous sait ce qu'il faut fuir pour se garder libre

  4. #4
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    Il semblerait qu'elles soient sensible au nuage de mort et au brouillard acide sur la durée mais aussi quasi immunisées aux sorts de feu.
    Il faut se protéger contre les sorts de charme et de feu pour contrer leurs attaques. Pas de sort qui tue rapidement apparemment.
    C'est la traduction approximative de ton petit paragraphe.
    Je n'ai pas Totl mais d'instinct je pense qu'une gestion d'attaque de groupe à distance semble nécessaire (nuage et brouillard ne sont pas bon pour la respiration de tes combattants au contact), d'où la question de Xor sur tes ressources et ton potentiel offensif.
    L'homme est un loup pour l'homme et un caniche nain pour sa femme

  5. #5
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    ok, merci bien en fait dans mon équipe : l'ensorceleur et le mage /voleur ont des sorts offensifs ; le clerc /rodeur lui à des sorts de soins et de protections

    les 3 autres vont au contact en principe ; l' archer faisant soit à distance soit au contact selon la situation
    chacun de nous sait ce qu'il faut fuir pour se garder libre

  6. #6
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    OK, je suggère ceci :

    - séparation du groupe en deux lignes : les frontliners devant, les archers derrière
    - protéger les frontliners contre le charme et le feu avec ordres chaotiques et protection contre le feu
    -
    potions de hâte sur les frontliners et sur l'archer
    - le rôdeur/clerc se lance peau de fer et incante une nuée d'insectes en début de combat
    - autant de buffs de groupe cumulables que possible (sorts d'émotion notamment) pour augmenter le toucher et les dommages, ainsi que des potions de force pour les frontliners

    La première ligne laisse venir les mobs (sauf s'ils attaquent à distance) et les fixe. Les archers défouraillent. A D&D, un monstre étant aussi dangereux à 1 PV qu'à full PV, privilégie le "focus fire" (tout le monde sur la même cible jusqu'à ce que mort s'ensuive, puis on passe à la suivante). Et n'hésite pas à claquer tes consommables (potions, parchemins), c'est à ça qu'ils servent.

  7. #7
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    salut, bon dimanche à tous ici du coté de Hyères il fait plein soleil et 21 degrés !!!!! c'est fou

    sinon j'ai fini par les avoir ces S.... sympathiques bestioles ; bon je l'ai joué petit bras : je rentre dans la grotte .. tous sur un seul ennemi on tue ... on sort ... on se soigne ... on recommence voilà

    parce que 4 harpies diaboliques sur la droite qui balancent des sorts , et 5/6 harpies géantes à gauche en même temps , plus les 2 peste pétrifiantes qui arrivent vers la fin et

    quelques harpies simples qui s'y mettent ...... c'est beaucoup

    en plus il n'y a pas de vendeur dans le coin pour refaire le plein de fioles en tous genres

    encore merci pour l'aide et si vous comptez faire Trial of Luremaster faites le plein auprès de Hobart au début du chateau
    chacun de nous sait ce qu'il faut fuir pour se garder libre

  8. #8
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    Citation Envoyé par pitou Voir le message
    sinon j'ai fini par les avoir ces S.... sympathiques bestioles ; bon je l'ai joué petit bras : je rentre dans la grotte .. tous sur un seul ennemi on tue ... on sort ... on se soigne ... on recommence voilà
    C'est cette grotte qui m'a posé le plus de problèmes et plus généralement les harpies (j'ai fini cette quête
    du maître des leurres hier), au bout de quelques branlées, j'ai fait pareil que toi <[;o)


    Précision : il y a un "guerrier chacal à la retraite" sur la carte qui permet de rappeler à la vie
    ou bien de ressusciter un personnage mort (-> penser a prendre son matos).

    Je dis ça parce que je n'ai pas de Clerc dans mon équipe (*).

    Le "guerrier chacal à la retraite" permet aussi de se reposer en toute tranquillité (pas de rencontre aléatoire
    durant la phase de repos) => le plein de PV pour tous.

    (*) Je joue HOW avec un équipe de 4 personnages issues de 2 sauvegardes d'IWD EE ->
    campagne solo -> humain chevalier noir 23
    campagne trio -> 1/2 orque Berseker 14 - humaine bretteuse 17 - 1/2 elfe Shaman 14

    C'est quand même assez compliqué tous ces donjons du maître des leurres, les énigmes sont sympathiques.
    Dernière modification par SergioToutCourt ; 23/04/2018 à 14h53.

  9. #9
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    June 2012
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    2
    Cette grotte m'ayant donné du fil à retordre, voici la solution que j'ai trouvé :

    - Sorts de protection et amélioration sur le groupe
    - invisibilité de masse sur le groupe
    - Une fois rentré dans la grotte, le groupe se dirige vers le coffre en haut à gauche et s'y retranche tandis que le mage va à droite au milieu de la salle pour y invoquer un fielon majeur
    - Le mage se fait attaquer malgré son invisibilité majeure alors je le fais un peu courir pour attirer le plus de harpie possible puis porte dimensionelle deux fois au dessus des groupes de harpies pour rejoindre le reste de l'équipe.
    - Invocation d'elementaux et créatures pour briser le flux de harpies tandis que le kensai et le chasseur de vampires s'occupent de celles qui réussissent à passer le petit pont.
    - Ouf ! ;-)

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