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Discussion: Armes/races.

  1. #1
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    mars 2013
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    Armes/races.

    Bonjour,

    Je pensais qu'il existait des restrictions concernant les armes suivant la race.
    Comme je n'ai rien trouvé, ni sur ce forum, ni dans le manuel, je pose la question en créant ce nouveau sujet.
    Par exemple, je pensais qu'un nain guerrier ne pouvait pas utiliser d'armes de grande taille, du type épée à 2 mains ou arc long.
    C'est vrai ou faux ?

    Merci d'avance.

  2. #2
    Avatar de Haplo74
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    Bonjour Podus,

    Non, aucune restriction d'armes suivant la race.
    Les restrictions sont suivant la classe uniquement (ou les classes en cas de multi-classage/jumelage).

    * Les guerriers ont droit à tout.
    * Les clercs n'ont droit qu'aux armes contondantes (religieux) et un multi-classage/jumelage en guerrier ne change rien.
    * Les druides n'ont droit qu'à certains types d'armes (religieux) et un multi-classage/jumelage en guerrier ne change rien.
    * Les voleurs n'ont droit qu'à certains type d'armes (armes d'attaques sournoises + quelques armes de jet) et un multi-classage/jumelage en guerrier annule la restriction quand un un multi-classage/jumelage en clerc va combiner les restrictions.
    * Enfin les mages n'ont droit qu'à certains type d'armes (très peu, manque d'entraînement) et un multi-classage/jumelage en guerrier annule la restriction quand un un multi-classage/jumelage en clerc ou en voleur va combiner les restrictions (pas forcémment fusionner, mais "combiner": élargir à certaines, restreindre à d'autres, il suffit de comprendre la raison des restrictions).

    Après, d'un point de vue "role playing game", il est plus naturel de voir un nain avec une hache ou un marteau qu'avec une épée à deux mains. Un elfe avec une épée ou un arc, un halfling avec une fronde, etc.
    Certains joueurs n'attribuent les compétences martiales qu'en vertu de ce seul critère RP, et pas du tout pour les "meilleures" armes ou autres considérations techniques.

    Haplo74
    Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".

  3. #3
    Smidge Invités
    L'elfe et le demi elfe disposent par contre d'un bonus de +1 pour toucher à l'épée longue et l'arc long.
    De même, les halflings ont un bonus pour toucher à la fronde.

    Je ne suis pas sûr à 100 % de l'application de ces bonus dans BG, mais ils sont dans les règles papier de ad&d.

    Niveau restriction de taille d'arme (toujours dans les règles papier), les halflings ne sont pas censés pouvoir porter des armes de grande taille, et à 2 mains celles de taille moyenne, mais ceci n'a pas été implémenté dans BG.

  4. #4
    Avatar de Mornagest
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    Pour être tout à fait exhaustif, il y a un cas particulier où la race influence le port d'une arme, ce sont les lames de lune des elfes d'Éternelle-Rencontre. Dans BG1, il y en a un représentant : Xan, et la restriction s'applique bel et bien pour son arme. Normalement, dans les règles papier, c'est la même chose, d'ailleurs (mais je me trompe peut-être ?).
    Administrateur général, également en charge des sections The Witcher, Torment, Icewind Dale et Morrowind. Je modère dans cette couleur.

    Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
    La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34

    "Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
    (Lewis Caroll)

  5. #5
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    Et pour être encore plus exhaustif que Mornagest, quelques très rares armes magiques ont comme pré-requis une race particulière. Je pense notamment à un certain marteau de lancer magique dans BG2 qui ne peut être porté que par un nain...

  6. #6
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    Bonsoir à tous et merci pour toutes vos infos !

    Vous parlez tous des halflings.
    J'ai consulté les manuels de BG1 et BG2, ainsi que l'encyclopédie (création de personnage) sur ce forum, mais je n'y ai trouvé que les petites gens (appelés parfois tinigens) : ce sont eux que vous appelez des halflings ?

    Sinon, j'avais bien vu les restrictions dues à la classe.
    Pour les personnages multi ou jumelés, un mage-guerrier devra par contre retirer son armure pour lancer un sort, si j'ai bien compris.

    Par contre, quand on distribue les points pour les compétences martiales, j'aurais trouvé plus que logique que des nains ou des petites gens guerriers ne puissent pas attribuer ces points pour des armes de grande taille. J'ai créé un nain guerrier, j'ai voulu voir si je pouvais lui attribuer des points de compétence pour les arcs longs et les épées de grande taille : c'est passé ! Mais comme, moi aussi, je ne trouve pas ça logique, j'ai attribué ces points de compétence à des armes de petite taille.

    Encore merci.
    Dernière modification par podus ; 01/12/2013 à 20h15.

  7. #7
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    Citation Envoyé par podus Voir le message
    J'ai consulté les manuels de BG1 et BG2, ainsi que l'encyclopédie (création de personnage) sur ce forum, mais je n'y ai trouvé que les petites gens (appelés parfois tinigens) : ce sont eux que vous appelez des halflings ?
    Oui.

    Sinon, j'avais bien vu les restrictions dues à la classe.
    Pour les personnages multi ou jumelés, un mage-guerrier devra par contre retirer son armure pour lancer un sort, si j'ai bien compris.
    Oui.

    Par contre, quand on distribue les points pour les compétences martiales, j'aurais trouvé plus que logique que des nains ou des petites gens guerriers ne puissent pas attribuer ces points pour des armes de grande taille.
    Pourquoi ? Les nains aussi ont des épées à 2 mains et des hallebardes. On peut simplement imaginer que leur fer est plus large et lourd, et leur manche plus court, et qu'en termes de stats c'est kif-kif.

  8. #8
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    Bonsoir Xor et merci.

    Citation Envoyé par Xor de Xirius Voir le message
    Pourquoi ? Les nains aussi ont des épées à 2 mains et des hallebardes. On peut simplement imaginer que leur fer est plus large et lourd, et leur manche plus court, et qu'en termes de stats c'est kif-kif.
    Ok, mais pour les dégâts ? Je suppose qu'une épée à 2 mains normale (non magique) de petites gens ou de nains, fera moins de dégâts que celle destinée à un guerrier humain ?

    Encore merci.
    Dernière modification par podus ; 02/12/2013 à 01h21.

  9. #9
    Avatar de Mornagest
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    Dans la 3e édition de D&D, oui : les halfelins ont une taille P (petite), leurs armes également et elles deviennent moins puissantes au combat. Les nains restent de taille M (moyenne) comme les humains, les elfes, etc, et utilisent donc des armes de la même taille, occasionnant les mêmes dégâts.

    Dans AD&D2 (sur lequel Baldur's Gate se base en grande partie), je ne sais pas si cette règle a cours. En tout cas, dans le jeu, non.
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  10. #10
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    Citation Envoyé par Mornagest Voir le message
    Dans la 3e édition de D&D, oui : les halfelins ont une taille P (petite), leurs armes également et elles deviennent moins puissantes au combat. Les nains restent de taille M (moyenne) comme les humains, les elfes, etc, et utilisent donc des armes de la même taille, occasionnant les mêmes dégâts.
    On peut ajouter que les gnomes sont aussi des petites statures. Donc les nains sont loin d'être les plus petits.

    Par contre, je ne suis pas d'accord sur l'assertion sur le fait que les armes deviennent moins puissantes pour les petites créatures. En fait, les armes de grande taille sont inutilisables (épées à deux mains, hallebarde, etc) tandis que les armes de taille moyenne sont utilisées à deux mains (comme l'épée longue, la rapière...). En pratique, cela ne diminue pas les dégâts, mais cela peut même les augmenter pour les armes moyennes si la force est élevée grâce au bonus des armes à deux mains (bien que ça soit peu probable, les créatures de petites tailles ayant toutes une pénalité de -2 en force).

    Enfin, je vais refermer la parenthèse car tout ceci ne s'applique qu'en Troisième édition, or Baldur's Gate utilise la deuxième édition. Sur Baldur's Gate, toutes les races peuvent utiliser toutes les armes et toute de la même manière.
    Administrateur en charge de la technique et de la rubrique Neverwinter Nights - Modérateur du Bazar de l'Aventurier et de Baldur's Gate Enhanced Edition

  11. #11
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    Citation Envoyé par Anomaly Voir le message
    Par contre, je ne suis pas d'accord sur l'assertion sur le fait que les armes deviennent moins puissantes pour les petites créatures. En fait, les armes de grande taille sont inutilisables (épées à deux mains, hallebarde, etc) tandis que les armes de taille moyenne sont utilisées à deux mains (comme l'épée longue, la rapière...). En pratique, cela ne diminue pas les dégâts, mais cela peut même les augmenter pour les armes moyennes si la force est élevée grâce au bonus des armes à deux mains (bien que ça soit peu probable, les créatures de petites tailles ayant toutes une pénalité de -2 en force).
    Avant de refermer la parenthèse, je viens plussoyer Mornagest qui a effectivement raison pour D&D3. Chaque arme a un score de dommages spécifique selon qu'elle soit de taille P ou de taille M (ou même de taille G), et maniable par une créature de même taille. Ainsi, une épée courte de taille M fait 1d6, une épée courte de taille P fait 1d4, etc... Il existe donc des hallebardes et épée à 2 mains de taille P.

  12. #12
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    bonsoir et merci à tous !

    Bien, donc je retiens, en vous lisant, que dans BG1, les armes s'utilisent toutes de la même manière, et font les mêmes dégâts, quelle que soit la race qui l'utilise.

    C'est étonnant, car le jeu BG se veut très réaliste sur certains points (météo, encombrement, IA, personnages cachés si obstacle ou mur, etc ...), mais pas sur d'autres (armes, compétences martiales et infravision de groupe, par exemple). TOSC a encore renforcé ce réalisme sur certains points en rendant impossible une attaque sournoise de face. Dans BG1 seul, on peut la tenter de face et en pleine lumière ! Je précise que je joue sans aucun mod (sauf des mods GUI).

    Mais je trouve logique de penser que les petites gens, qui, en plus, ont une pénalité en force dans BG1, ne peuvent pas manier une arme d'hast, qui fait 1d10 pts de dégâts dans les règles D&D. De plus, une arme d'hast "adaptée" à la taille des petites gens, si une telle arme existe, est-ce encore une arme d'hast ? Ce serait un peu comme comparer un cheval de guerre monté par un guerrier humain, et un poney monté par des petites gens … idem, je ne vois pas des nains manier un arc prévu pour des elfes (les elfes sont, semble t-il, la race qui manie le mieux les arcs), en faisant les mêmes dégâts avec les mêmes bonus.
    Non ?

    Si j'ai dit des "énormités", merci à ceux qui me "remettront dans le droit chemin".
    Dernière modification par podus ; 25/11/2014 à 05h30.

  13. #13
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    C'est surtout que Baldur's Gate se base sur un système de jeu calqué sur un jeu de rôle papier, AD&D2 en l'occurrence, pour lequel Bioware a négocié une licence. Autrement dit, pour pouvoir utiliser ce système, ils ont certainement signé un truc les empêchant de le modifier en profondeur. Seuls quelques ajustements mineurs dus à l'adaptation en jeu vidéo ont été consentis.
    Par ailleurs, les règles d'AD&D2, comme celles de tous les jeux "donjons&dragons" d'ailleurs, n'ont rien de réaliste à la base. L'objectif du jeu n'est pas d'être réaliste, mais de mettre en scène des guerriers surmusclés aux prises avec des mages retors et des dragons de 20m de long. C'est donc prévu pour être rapide, fun et pas prise de tête. Les personnages de haut niveau sont plus des super-héros aux pouvoirs surhumains que simplement des mecs expérimentés. Rien que cela tord complètement le cou à toute ambition de réalisme.

  14. #14
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    mars 2013
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    Bonsoir Xor,

    Tu as raison, mais tout ce que j'ai pu dire sur le réalisme n'enlève rien à la qualité de BG.
    Ce sont de tous petits détails : le but est de s'amuser avant tout !
    Et sans même parler du réalisme, je trouve les règles de BG1 bien assez compliquées comme ça.
    D'après ce que j'ai lu, il semblerait que ce soit "pire" avec BG2, avec l'ajout de classes très proches les unes des autres …
    Je verrai ça quand j'y serai.

  15. #15
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    décembre 2010
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    Citation Envoyé par Smidge Voir le message
    L'elfe et le demi elfe disposent par contre d'un bonus de +1 pour toucher à l'épée longue et l'arc long.
    De même, les halflings ont un bonus pour toucher à la fronde.

    Je ne suis pas sûr à 100 % de l'application de ces bonus dans BG, mais ils sont dans les règles papier de ad&d.

    Niveau restriction de taille d'arme (toujours dans les règles papier), les halflings ne sont pas censés pouvoir porter des armes de grande taille, et à 2 mains celles de taille moyenne, mais ceci n'a pas été implémenté dans BG.

    Il me semble bien que les elfes ont ce bonus dans BG1/2 avec les épée longue et arc(long et court), ainsi que les halfelin pour la fronde.
    Autant pour la fronde je n'ai jamais vu d'utilité, autant pour un elfe guerrier/mage ca me semble impensable de ne pas lui donner d'épée longue

  16. #16
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    janvier 2014
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    La fronde pas utile?ça fait du dégat contondant,alors certes ça ne fait pas des dégats monstrueux,mais ça aide toujours pour emmerder les mages adverses pour les déconcentrer et leur faire foirer leurs sortilèges,idem pour les prêtres et tout lanceurs de sorts qu'il soit divin ou profane...Eh oui se prendre une bille de plomb/de métal ou un caillou dans l'oeil ou la tronche généralement ça aide pas a rester concentrer et ça n'a pas de prix quand on a deux trois Magos/prêtres ennemis qui commencent a incanter :P
    Dernière modification par Brutus ; 21/07/2014 à 16h54.

  17. #17
    Avatar de Haplo74
    Haplo74 est déconnecté Clerc - Entropiste
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    avril 2012
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    Citation Envoyé par Riveline Voir le message
    ...
    Autant pour la fronde je n'ai jamais vu d'utilité
    ...
    Dans BG1 pur, il me semble que toutes les frondes prennent en compte le bonus de force, ce qui en fait une arme de distance redoutable, malgré sa cadence de tir faible.

    Dans BG2 (et par extension BGT), seule la fronde chercheuse possède cette caractéristique.

    Haplo74
    Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".

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