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Discussion: Les armes de jets dans la saga BG

  1. #1
    Avatar de Haplo74
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    Les armes de jets dans la saga BG

    Bonjour,

    Je suis tombé sur ce sujet (http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ez-jamais.html) par hasard l'autre jour, et bien que le sondage ait disparu depuis longtemps, on voit bien que les fléchettes sont considérées comme totalement inutiles.
    A titre personnel, je trouve ce jugement totalement injustifié.
    Depuis 2004, les avis ont sans doute pu évoluer, mais voici une analyse des armes de jet dans la saga BG.

    Qu'est-ce qu'on peut bien utiliser pour attaquer à distance ?
    • arc (munition = flèche)
    • arbalète (munition = carreau)
    • fronde (munition = bille)
    • fléchette
    • dague de jet
    • hache de jet
    • marteau de jet


    Voyons voir toutes ces armes de jets...

    Arc


    Caractéristiques:
    * cadence de tir : 2 par round
    * dégâts (flèches) : 1D6

    Munitions magiques:
    * flèche +1
    * flèche +2
    * flèche +3
    * flèche de feu
    * flèche de glace
    * flèche acide
    * flèche perceuse
    * flèche mordante
    * flèche tueuse
    * flèche de dissipation de la magie
    * flèche explosive

    Avantages:
    * cadence de tir supérieure aux autres armes de jet
    * munitions magiques fréquentes
    * munitions magiques variées

    Inconvénients:
    * n'est utilisable que par les combattants et les roublards

    L'arc, long ou court, est clairement la meilleure arme de jet possible. Aucune contestation possible là-dessus.
    L'arc Tuigan, disponible tôt dans le jeu, est un must.

    Arbalète


    Caractéristiques:
    * cadence de tir : 1 par round
    * dégâts (carreaux) : 1D10

    Munitions magiques:
    * carreau +1
    * carreau +2
    * carreau +3
    * carreau de foudre
    * carreau serpent
    * carreau paralysant
    * carreau kuo-tua

    Avantages:
    * munitions magiques fréquentes
    * munitions magiques variées
    * dégâts importants

    Inconvénients:
    * n'est utilisable que par les combattants et les roublards

    L'arbalète, en raison du nombre élevé de munitions et des dégâts élevés des carreaux, est également une bonne arme de jet.
    Mais elle concerne les mêmes types de PNJ que l'arc qui finalement lui est légèrement supérieur.
    L'arbalète de vitesse (+1 attaque par round) est très intéressante.

    Fronde


    Caractéristiques:
    * cadence de tir : 1 par round
    * dégâts (billes) : 1D4 +1

    Munitions magiques:
    * bille +1
    * bille +2
    * bille +3
    * bille de soleil

    Avantages:
    * munitions magiques fréquentes
    * utilisable par tous

    Inconvénients:
    * peu de variétés dans les munitions

    La fronde est utilisable par toutes les classes. Mais au fond rien de bien transcendant...
    Arme de jet obligatoire pour les clercs (la seule option possible).
    La fronde force est un atout intéressant pour un Anomen par exemple.

    Fléchette


    Caractéristiques:
    * cadence de tir : 3 par round
    * dégâts : 1D3

    Munitions magiques:
    * fléchette +1
    * fléchette étourdissante
    * fléchette sanglante
    * nid d'aspic

    Avantages:
    * munitions magiques fréquentes
    * utilisable par tous hors clerc
    * cadence de tir élevée

    Inconvénients:
    * ne se stocke pas dans le carquois (mais dans l'emplacement des armes)
    * consommation rapide des munitions
    * arme magique unique (pourprépine par exemple) très rare.

    On reproche souvent aux fléchettes leurs dégâts faibles.
    Oui, 1D3 c'est faible. Mais en contrepartie, on tire trois fois pendant qu'on tire une seule fois avec les autres armes de jet, hors arc (et hors spécialisation martiale des guerriers)
    Si on compare avec la fronde, à TAC0 égal, on touche trois fois plus souvent.
    Du coup, pendant qu'une bille fait en moyenne 3,5 points de dégâts (moyenne de 1D4+1), les fléchettes font 6 (moyenne de 3 * 1D3).
    En outre les fléchettes étourdissantes sont extrêmement puissantes (un adversaire étourdi est inoffensif, même en face d'un mage à poil et sans sorts).
    Réputation totalement injustifiée donc.
    La fléchette est à mon sens la meilleure arme de jet pour les mages et sorciers, qui ne sont pas très doués de leurs mains (et vont la plupart du temps lancer des sorts).

    dague de jet


    Caractéristiques:
    * cadence de tir : 1 par round
    * dégâts : 1D4

    Munitions magiques:
    * dague +1
    * dague empoisonnée

    Avantages:
    * utilisable par tous hors clerc
    * compétence martiale mixte (arme de mêlée et arme de jet)

    Inconvénients:
    * munitions magiques rares
    * ne se stocke pas dans le carquois (mais dans l'emplacement des armes)
    * ne se stocke que par paquets de 10
    * arme magique unique (dague boomerang par exemple) très rare.

    La dague de jet est clairement un mauvais choix d'arme de jet, de par la rareté des munitions et les inconvénients de celles-ci.
    En dehors d'un kensai par exemple (qui n'a pas accès normalement aux armes de jet), c'est un choix injustifié en tant qu'arme de jet.
    Toutefois c'est une compétence mixte, donc...

    hache de jet


    Caractéristiques:
    * cadence de tir : 1 par round
    * dégâts : 1D6 +1

    Munitions magiques:
    * aucune

    Avantages:
    * compétence martiale mixte (arme de mêlée et arme de jet)

    Inconvénients:
    * munitions magiques inexistantes
    * ne se stocke pas dans le carquois (mais dans l'emplacement des armes)
    * ne se stocke que par paquets de 10
    * pèse 5 à l'unité !
    * arme magique unique (Bordazur par exemple) très rare.

    La hache de jet est clairement un mauvais choix d'arme de jet, de par la rareté des munitions et les inconvénients de celles-ci.
    Mais comme c'est une compétence mixte, ça ne coûte rien en tant que tel.
    Elle ne se justifie que pour un combattant qui se spécialise à la hache (Korgan par exemple).
    L'ironie de l'histoire, c'est que l'arme magique Bordazur (qui a elle seule pourrait justifier de prendre un point de compétence en hache), n'est pas utilisable par Korgan justement en raison d'une incompatibilité avec son alignement

    marteau de jet


    Caractéristiques:
    * cadence de tir : 1 par round
    * dégâts : 1D4 +1

    Munitions magiques:
    * aucune

    Avantages:
    * compétence martiale mixte (arme de mêlée et arme de jet)

    Inconvénients:
    * munitions magiques inexistantes
    * ne se stocke pas dans le carquois (mais dans l'emplacement des armes)
    * arme magique unique (CromFaeyr version item revision) très rare.

    Dans le jeu de base, aucun marteau de jet disponible.
    Avec IR, le Crom Faeyr peut être utilisé comme arme de lancer (moyennant - 1/2 attaque par round).
    Tout comme pour les haches de jets, c'est plus une opportunité qui se présente que véritablement un choix initial.

    En conclusion, la (mauvaise) réputation de la fléchette est totalement infondée.
    A mon sens, dans une équipe complète équilibrée, on devrait répartir comme ceci:
    * les combattants devraient choisir l'arc long
    * les roublards devraient choisir l'arc court
    * parmi les combattants et les roublards, au moins l'un d'entre eux devrait choisir l'arbalète, pour varier les munitions et les compétences
    * les clercs doivent choisir la fronde (pas le choix de toute façon)
    * les mages et sorciers devraient choisir les fléchettes
    * les druides devraient choisir fronde ou fléchette en fonction des autres membres de l'équipe, de façon à avoir un panel le plus large possible (et équilibré)

    Haches de jet et dagues de jet sont marginales et dépendent de la composition de l'équipe (si on a Korgan qui joint le groupe avec ***** en hache, pas la peine de lui donner autre chose).

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  2. #2
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    Bon résumé des armes disponibles, merci Haplo j'avais déjà envisagé la création d'un archer spécialisé en fléchettes afin de mitrailler les magiciens adverses, je pense que l'option est tout à fait envisageable dans l'absolu, en admettant bien sûr d'avoir un tireur à l'arc en plus dans l'équipe pour ne pas gâcher toutes les bonnes flèches qu'on peut trouver/acheter.

    Je corrige tout de même une chose : dans le jeu de base, tu as accès au Marteau des Nains, auprès d'un vendeur à Franc-Marché, lorsque les quêtes des druides et des génies sont terminées. Il s'utilise au corps-à-corps ou au jet. Même si c'est une utilisation plus ponctuelle, il est redoutable face aux golems (argile excepté, immunisé à ses effets). Je crois que c'est l'une des rares armes de jet dans BG2 (hors ToB donc) qui soit +3.

    J'ai déjà utilisé Korgan en combinaison Crom Faeyr et marteau des Nains, ça pique.
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    "Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
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  3. #3
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    Merci pour cet exposé complet et détaillé.

    Je vaudrais tout de même nuancer le GROS souci avec les fléchettes, c'est justement son stockage. Si je lui préfère justement la fronde c'est à cause de ce problème.

    Avant toutes choses, pour être tout à fait honnête, je garde toujours un jeu de fléchettes paralysante (ça dépanne bien souvent), mais le reste du temps, mes casters emploient une fronde parce que les sacs se remplissent vite et si l'on veut jouer un minimum RP et pas faire 36 allers-retours au magasin, il faut faire des choix (c'est d'autant plus vrai après Spellhold).

    Combien de fléchettes pour tenir la cité sahuagins et l'Ombreterre ? A moins de lancer tout les sorts disponibles et de se reposer après chaque combat, je doute qu'il soit possible de conserver suffisamment de munitions (surtout à 3 dards par round) pour ce passage.

    Et, si ma mémoire est bonne, sur le jeu de base (pas EE), les fléchettes se stockent par paquets de 20 alors que les flèches/carreaux/billes par paquets de 40, donc, en 6/7 rounds d'un combat, le paquet est vide.

    Je ne suis pas la majorité, n'ai pas la science infuse et je peux me tromper, mais je pense que si les frondes ont meilleures réputation que les fléchettes, c'est justement à cause de ça.
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  4. #4
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    Les fléchettes s'empilent par 40 dans BG2. Ce sont les dagues de jet qui sont limitées à 20, et les haches de jet à 10.

    Les fléchettes avec effet secondaire sont tout de même redoutables face aux lanceurs de sorts. Un magicien empoisonné ou étourdi... ne dure pas plus d'un round, ensuite. Et s'il grille tous ses sorts pendant qu'il est empoisonné...

    L'alternance entre fronde et fléchettes est effectivement une bonne solution aussi : les billes classiques face au tout venant, et les fléchettes meurtrières contre les lanceurs de sorts.
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  5. #5
    Avatar de Haplo74
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    Hello,

    Pour Okau, c'est justement parce que le stock de fléchettes part vite (et que cela procure 3 attaques par round) qu'il vaut mieux les confier à des PNJ qui se battent rarement (donc mages et sorciers).
    Pour eux, le nombre de points de compétence martiale est de toute façon tellement réduit, que je pense que le mieux est:
    Niveau 1 (création): fléchettes (arme de jet pour ne pas se tourner les pouces dès que les sorts sont épuisés, et avec 3 attaques, il y a de réelles chances de toucher).
    Niveau 6: bâton (arme de mêlée)
    Niveau 12: fronde (alternative économique aux fléchettes, et en plus le carquois peut être rempli de billes sans pénaliser les fléchettes)
    Niveau 18: dague (et c'est tout)

    Je ne pense pas que cela serait bénéfique pour un combattant.
    Pour répondre au passage à Mornagest, un combattant va bénéficier d'une demi-attaque supplémentaire en se spécialisant, puis d'une demi-attaque de plus au niveau 7, et enfin d'une autre demi-attaque additionnelle au niveau 13. Donc un combattant expérimenté obtient 1,5 attaques de plus par rapport à un PNJ d'une autre classe.

    Avec une arme efficace genre l'arbalète, avoir 2,5 attaques versus 1, c'est un gain de 150%.
    Avec les fléchettes, c'est 4,5 versus 3, donc 50%... Beaucoup moins intéressant je pense.

    La remarque sur l'extermination de la cité sahuagin ou l'ombreterre aux fléchettes est absurde.
    A ce niveau, le mage utilise essentiellement ses sorts.
    Et pas besoin de se reposer après chaque combat...
    Je vais être radical: un joueur qui a besoin de se reposer après chaque combat ne sait tout simplement pas jouer.
    Le mage utilise ses sorts intelligemment. Et avec parcimonie.
    On peut tuer un groupe de 10 sahuagins avec une toile d'araignée, un nuage mortel et deux boules de feu... mais à quoi bon ? La seule toile d'araignée aurait suffi, ensuite on achève à distance les ligotés, et les combattants défoncent au contact ceux qui se sortent de la toile.

    Personnellement, la cité sahuagin je la fais d'une traite, et crois-moi, ça spawne de partout...

    Haplo74
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  6. #6
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    @ Haplo

    On est d'accords.

    Mais ce que je voulais souligner en citant ce passage du jeu, c'est qu'il n'y a pas masse de marchants de fléchettes, qu'il y a pas mal de combats et que ces derniers durent rarement moins de 2 rounds. De ce fait, en optimisant les sorts (comme tu l'as cité à 1/2 sorts par combat), le stock de fléchettes fond quand même comme neige au soleil (le mage se tournant rarement les pouces entre 2 sorts). Ce qui abonde dans ma direction en ce qui concerne le problème de transport de ce type de munitions.
    L'alcool ne résout pas les problèmes... Mais le lait et l'eau non plus.

  7. #7
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    Bonjour,

    Discussion très intéressante.
    Alors que je m'apprête à créer un lanceur de sorts axé attaque à distance (druide pur ou guerrier/druide ou guerrier/mage), deux questions me viennent :
    1) Vous paraît-il judicieux d'investir 2 étoiles, voire 5 dans le talent fléchettes ?
    2) Est-ce que les minuscules météores de Melf profitent des bonus apportés par le talent "fléchettes" ?

    Bonne journée.

  8. #8
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    Citation Envoyé par Okau Voir le message
    @ Haplo

    On est d'accords.

    Mais ce que je voulais souligner en citant ce passage du jeu, c'est qu'il n'y a pas masse de marchants de fléchettes, qu'il y a pas mal de combats et que ces derniers durent rarement moins de 2 rounds. De ce fait, en optimisant les sorts (comme tu l'as cité à 1/2 sorts par combat), le stock de fléchettes fond quand même comme neige au soleil (le mage se tournant rarement les pouces entre 2 sorts). Ce qui abonde dans ma direction en ce qui concerne le problème de transport de ce type de munitions.

    Perso j'ai Dynehair qui utilise des fléchettes et j'en stock dans un sac de contenance avec d'autres choses ce qui me donne déjà un stock conséquent...
    Puis je trouve ça fun le mage qui balance des fléchettes à tout va pour aider ses petits camarades...

  9. #9
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    Salut,

    Je pense que mettre des étoiles en fléchettes se justifie, la cadence de tir et les effets secondaires des fléchettes magiques étant très intéressants à mon avis. Maintenant, en mettre 2 ou 5... tu gagnes une demi-attaque avec 2 étoiles, c'est sans doute le bonus le plus intéressant. Avoir un point de dégât supplémentaire en atteignant les 5 étoiles... bof.

    Je ne crois pas que les météores de Melf demandent une compétence en particulier. Il est indiqué dans la description du sort que tu gagnes en revanche un bonus de 5 pour toucher...
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    "Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
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  10. #10
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par MLG Voir le message
    Bonjour,

    Discussion très intéressante.
    Alors que je m'apprête à créer un lanceur de sorts axé attaque à distance (druide pur ou guerrier/druide ou guerrier/mage), deux questions me viennent :
    1) Vous paraît-il judicieux d'investir 2 étoiles, voire 5 dans le talent fléchettes ?
    2) Est-ce que les minuscules météores de Melf profitent des bonus apportés par le talent "fléchettes" ?

    Bonne journée.
    Petit aparté concernant le guerrier/mage. Ce n'est que dans les débuts de sa carrière qu'il se contente de combattre à distance. Une fois qu'il dispose des sorts défensifs adequats (bouclier, flou, image miroir et peau de pierre pour commencer, et ensuite viendra protection contre les armes magiques puis arrêt du temps), il devient un monstre au contact. C'est du gâchis dans ce cas de le laisser à l'arrière.

    Petit lien vers les aventures de Kaya, ma guerrière-illusionniste : https://www.baldursgateworld.fr/laco...sionniste.html (Les aventures de Kaya, la guerrière illusionniste.)

    Pour répondre à la question sur la spécialisation martiale, hors mod, avoir 5* au lieu de 2* n'apporte rien de vraiment significatif et il vaut mieux dans ce cas varier les armes (et surtout le type de dégâts que l'on peut infliger, ça peut servir).
    Avec des mods de tweaks, c'est une autre histoire.
    Mais avec les fléchettes, je mets toujours des réserves: c'est vraiment l'apanage des lanceurs de sorts purs. J'ai d'ailleurs dû l'exprimer ailleurs, les fléchettes ont une cadence de tir naturelle de 3 par rounds mais font de petits dégâts pour compenser (les effets additionnels sont en revanche très utiles), alors augmenter de 1.5, ce n'est pas un rendement aussi valable que pour des armes à cadence lente (+1.5 attaque par round, ça représente un gain de +50% pour les fléchettes alors que c'est +150% avec l'arbalète, a méditer).

    Haplo74
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  11. #11
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    Tient c'est pas bête ça.... Et si je créais une fléchette qui revient toute seule dans la main pour mon magasin ?
    Ha, mais ce n'est pas original, Rogue Rebalancing la propose déjà. Hum...; Et si j'en faisais une vraiment originale, du genre seulement 2 att/round mais prend en compte le bonus de force ? Bah, c'est naze, une hache de jet ou une dague qui revient toute seule (qui a dit "dent de feu +3" ?) ça existe déjà aussi....
    Bah zut alors.
    Traduction d'Afaaq terminée. Reste à faire : relecture.

  12. #12
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    Merci à tous pour vos réponses. Je vais suivre vos conseils et me contenter de 2 étoiles dans le talent.

    Merci Haplo pour le lien, c'est très bien écrit et très agréable à lire. Concernant le guerrier mage à deux armes, j'hésite encore avec le druide.

    Sinon, quelqu'un sait-il si les minuscules météores de Melf sont impactés par le nombre de points de talents ?

  13. #13
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    Hello,

    Citation Envoyé par MLG Voir le message
    Sinon, quelqu'un sait-il si les minuscules météores de Melf sont impactés par le nombre de points de talents ?
    Mornagest t'a répondu plus haut.
    Les météores de Melf, comme d'autres sorts du même type, sont un sort et non une arme. Ils ne bénéficient d'aucun bonus ou malus lié à la maîtrise martiale.

  14. #14
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    Il y a aussi le bonus Force pour la catégorie Fronde, je l'ai pas vu dans les avantages ci-dessus

    Pour les fléchettes je suis d'accord elles à tort délaissées, les étourdissante ou sanglante font une véritable boucherie.
    Le seul *hic* c'est en début de jeu, le taco des lanceurs de sorts est ridicule, il aura plus de chance de réussir une cécité/sommeil; ce qui aidera d'avantage les vrais attaquants du groupe.
    Et après, a quoi bon les fléchettes quand il y a les toiles, nuages, confusion, piege a crane, boule de feu etc.

    Si on solo le jeu avec un mage les fléchettes sont le meilleur choix je pense ; perso pour les combats de la trame principale à partir du lvl1 c'était baguette de paralysie + flechette sanglante = bye bye Et pour les combats aléatoires c'était Cécité + Flechettes normales.

    Edit : je viens de voir que c'est pas le forum de bg1, alors les fléchettes pour les lanceurs de sorts ne servent à rien mais pour les autres classes je dis pourquoi pas !
    Dernière modification par Bouroski ; 25/03/2018 à 10h30.

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