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Discussion: Choix des sorts Sorcier SOLO

  1. #1
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    Choix des sorts Sorcier SOLO

    Bonjour à tous,

    Je ne crois pas avoir trouvé sur le forum un post donnant les "bons" choix de sortilège niveau par niveau pour le sorcier dans une game Solo.

    Avez-vous des suggestions?

    Hindry

  2. #2
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    Hello,

    Jeu moddé BGT (pour commencer niveau 1) ?
    Jeu moddé pour augmenter la difficulté ?
    Jeu moddé avec des altérations de sorts (type spell revision) ?

    Ou BG2 vanilla ?

    Haplo74
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  3. #3
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    Citation Envoyé par Haplo74 Voir le message
    Hello,

    Jeu moddé BGT (pour commencer niveau 1) ?
    Jeu moddé pour augmenter la difficulté ?
    Jeu moddé avec des altérations de sorts (type spell revision) ?

    Ou BG2 vanilla ?

    Haplo74
    Hello Haplo,

    Je n'utilise aucun Mod sur BG2.
    Je vais d’abord le finir normalement en Sorcier Solo et certainement avec un Mod augmentant la difficulté en groupe par la suite.

    Du coup ma demande de liste de spell à choisir est pour SOA + TOB sans aucune altération du jeux.

    Question annexe : une fois que le séquenceur de sorts est lancé suis je obligé de re-paramétrer les sors de mon séquenceur ou est ce sauvegardé?

    Hindry

  4. #4
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    Citation Envoyé par hindry Voir le message
    Hello Haplo,

    Je n'utilise aucun Mod sur BG2.
    Je vais d’abord le finir normalement en Sorcier Solo et certainement avec un Mod augmentant la difficulté en groupe par la suite.

    Du coup ma demande de liste de spell à choisir est pour SOA + TOB sans aucune altération du jeux.
    ...
    La liste de sorts ci-dessous est donc établie avec les conditions suivantes:
    - BG2 vanilla
    - le sorcier est en solo
    - les sorts sont destinés à servir longtemps et à ne pas ou peu tomber en désuétude.

    J'ai choisi:
    - d'avoir un maximum de type de dégâts différents au niveau des sorts d'attaque
    - me passer des sorts de type armure, en privilégiant la CA par les objets, et surtout les autres sorts défensifs spécifiques aux mages.
    - me passer des sorts d'invisibilité, car les potions sr trouvent en grande quantité et je n'utilise l'invisibilité la plupart du temps que pour me planquer en cas d'urgence, donc boire une potion est instantané.
    - me passer des sorts dont on peut avoir un équivalent (même en version moins puissante) via baguette ou potion.

    En outre, si on classe les sorts en cinq catégories (dégâts directs, défensif, incapacitant, anti-défenses adverses, autres), j'aime avoir à terme au moins trois catégories par niveau, histoire de ne pas être confronté à une "pénurie"...

    niveau 1
    • hantise (création du PJ)
    • cécité (création du PJ)
    • bouclier (création du PJ)
    • projectile magique (création du PJ)
    • orbe chromatique (création du PJ)

    Cécité et Hantise en sorts incapacitants.
    Bouclier histoire d'avoir un petit boost à la CA (+2) mais surtout une protection contre les projectiles magiques.
    Projectile magique pour éliminer les images miroirs adverses.
    Orbe chromatique, au niveau 12+, peut tuer en un coup sur JS raté.

    Sorts écartés:
    -familier est un sort très intéressant, mais ne doit en aucun cas faire partie du livre de sorts d'un sorcier. A lancer depuis parchemin une fois et basta.
    -amitié peut servir pour économiser de l'argent, mais une réputation élevée sera suffisante pour ça et de toute façon tu en auras bien assez vu qu'il n'y a qu'un gars à équiper.
    -identification sera suppléé par les lunettes d'identification, disponibles dès le tout début du chapitre 2.
    -charme-personne a un équivalent au niveau 3.

    niveau 2
    • toile d'araignée (création du PJ)
    • image miroir (création du PJ)
    • détection des invisibilités (création du PJ)
    • déblocage (pris au niveau 9)
    • vocaliser (pris au niveau 11)

    Toile d'araignée en sort incapacitant.
    Image miroir, le sort défensif par excellence. Sera utile jusqu'à la fin du jeu.
    Détection des invisibilités car tu en auras forcément besoin tout seul (voleurs, mages utilisant invisibilité majeure, etc)
    Déblocage au niveau 9. Histoire de ne pas passer à côté de trop d'objets...
    Vocaliser au niveau 11. Tes sorts sont ta force. Si tu es réduit au silence (clerc, planétaire déchu, etc), tu es mort.

    Sorts écartés:
    -résistance à la peur sera peut-être plus utile que vocaliser ?
    -incinérateur d'Aganazar existe en baguettes.
    -invisibilité est compensé par les potions/anneaux.

    niveau 3
    • minuscules météores de Melf (création du PJ)
    • délivrance de la magie (création du PJ)
    • charme néfaste (pris au niveau 9)
    • piège à crânes (pris au niveau 11)
    • flèche enflammée (pris au niveau 22)

    Minuscules météores de Melf crée des projectiles avec enchantement +5. Utile contre golems d'argile, demi-liches, etc, plus des tas d'ennemis normaux.
    Délivrance de la magie, sera utile tout le temps dans les combats contre des jeteurs de sorts.
    charme néfaste au niveau 9. Pour ne plus être en solo tout à fait .
    Piège à crâne, dégâts de 1D6 par niveau capé au niveau 20, et permet de tendre des embuscades. Dégâts magiques (moins d'ennemis immunisés).
    flèche enflammée fait de gros dégâts de feu à ce niveau.

    Sorts écartés:
    -hâte car tu auras plein de potion pour toi seul, et de toute façon tu te battras rarement avec des armes.
    -dissipation de la magie affecte le PJ, par rapport à délivrance de la magie.
    -lenteur pourrait être utile.

    niveau 4
    • peau de pierre (pris au niveau 8)
    • émotion: désespoir (pris au niveau 9)
    • séquenceur mineur (pris au niveau 11)
    • mot secret (pris au niveau 13)
    • champ de téléportation (pris au niveau 23)

    Peau de pierre au niveau 8. No comment. Sort indispensable avec image miroir pour établir les principales défenses du sorcier (avant même la CA).
    Emotion: désespoir au niveau 9. Pour éliminer tout résistance ennemie.
    Séquenceur mineur au niveau 11. La vitesse est un critère important.
    Mot secret au niveau 13. Débuff de mages
    Champ de téléportation au niveau 23. En cas de combats vraiment chargés, une assurance-vie non négligeable.

    Sorts écartés:
    -bouclier de feu bleu et bouclier de feu rouge: utiliser des parchemins quand nécessaire.
    -grande malédiction, idem.
    -globe mineur d'invulnérabilité est dépassé par sa version niveau 6.
    -sphère résistante d'Otiluke, prends des parchemins.

    niveau 5
    • immunité aux sorts (pris au niveau 10)
    • brèche (pris au niveau 11)
    • abaissement de la résistance (pris au niveau 13)
    • animation des morts (pris au niveau 15)
    • feu solaire (pris au niveau 28)

    Immunité aux sorts au niveau 10. Le premier à prendre, car tu as besoin de te protéger tout seul contre tout.
    Brèche au niveau 11. No comment.
    Abaissement de la résistance au niveau 13. Un sort nécessaire contre certaines créatures (dragons, etc).
    Animation des morts au niveau 15. Crée un combattant squelette. Pratique pour t'aider.
    Feu solaire au niveau 28. A ce niveau, dégâts maximum. Passe la RM, donc les elfes noirs vont morfler sévère avec un triplé.

    Sorts écartés:
    -immobilisation des monstres, prends des parchemins.
    -chaos, prends des parchemins.

    niveau 6
    • chaîne d'éclairs (pris au niveau 12)
    • protection contre les armes magiques (pris au niveau 13)
    • protection contre l'énergie magique (pris au niveau 15)
    • perce-magie (pris au niveau 21)
    • contingence (pris au niveau 30)

    Chaîne d'éclair au niveau 12 n'est sans doute pas le sort le plus important de ce niveau, mais c'est celui que je pourrais épuiser chaque jour sans problème. Je peux bien attendre le niveau 13 pour le sort crucial.
    Protection contre les armes magiques au niveau 13 est indispensable en maintes occasions.
    Protection contre l'énergie magique au niveau 15 est important pour se doter de protections contre les sorts des liches et mages de haut niveau.
    Perce-magie au niveau 21 complète le trio de sort anti-buffs, école abjuration.
    Contingence, car au niveau 30, c'est un sort non indispensable auparavant mais qui peut être utile encore à ce stade du jeu.

    Sorts écartés:
    -vision véritable est un sort très important, mais la détection des invisibilités devrait faire l'affaire. EN outre tu récupères beaucoup de parchemins de sort oracle dans BG2 vanilla.
    -globe d'invulnérabilité est une option très sérieuse, mais je n'avais pas de place avec la sélection précédente.

    niveau 7
    • rayon rubis d'inversion (pris au niveau 14)
    • épée de Mordenkainen (pris au niveau 15)
    • séquenceur de sorts (pris au niveau 17)
    • image projetée (pris au niveau 22)

    Rayon rubis d'inversion au niveau 14 complète le quatuor de sorts anti-protections magiques. Ecole d'altération, donc alternative utile. C'est un sort de zone, donc passe outre l'invisibilité et il élimine les pièges à sorts. Plus universel que le fouet protecteur de Khelben. Donne le top départ pour aller tuer les liches.
    Epée de Mordenkainen au niveau 15. La meilleure convocation, que peu d'ennemis savent gérer de par son invincibilité aux dégâts physiques.
    Séquenceur de sorts au niveau 17, pour faire de jolies combinaisons de type piège à crâne x 3 (offensif), ou mot secret x 3 (anti-protection magique), etc. Voir ce sujet: http://www.baldursgateworld.fr/lacou...ntingence.html
    Image projetée pour doubler la puissance du sorcier. Echanger avec le séquenceur de sorts pour la priorité ?

    Sorts écartés:
    -fouet protecteur de Khelben est un anti-protection performant, mais de l'école abjuration. Moins universel que le rayon rubis d'inversion.
    -mot de pouvoir: étourdissement permet pratiquement d'achever tout ennemi avant terme. Plus de place malheureusement...

    niveau 8
    • flétrissure abominable d'Abi Dalzim (pris au niveau 16)
    • déclencheur de sorts (pris au niveau 17)
    • mot de pouvoir: cécité (pris au niveau 19)
    • protection contre l'énergie (pris au niveau 23)

    Flétrissure abominable d'Abi Dalzim au niveau 16 est terriblement efficace. Un must.
    Déclencheur de sort au niveau 17 permettra de stocker par exemple 3 x feux solaires (anti-drows), 3 x chaîne d'éclairs, etc. Très puissant. Permet en outre pour un sorcier voyageur qui n'a pas consommé tous ses sorts d'en avoir encore plus le lendemain...
    mot de pouvoir: cécité au niveau 19 semble faire doublon avec le sort de niveau 1. Mais temps d'incantation de 1 vs 5, et surtout pas de JS. Très utile à ce niveau du jeu (et les ennemis ont du mal à gérer la cécité).
    protection contre l'énergie au niveau 23 permettra de de protéger quasiment contre tout.

    Sorts écartés:
    -Simulacre est plus utile chez les guerriers-mages.
    -nuage incendiaire est performant, mais j'ai déjà plusieurs sorts avec le type feu, sans compter les capacités de haut niveau comète et souffle de dragon.

    niveau 9
    • arrêt du temps (pris au niveau 18)
    • emprisonnement (pris au niveau 19)
    • chaîne de contingences (pris au niveau 20)
    • souhait (pris au niveau 25)

    Arrêt du temps au niveau 18, pour devenir un dieu
    emprisonnement au niveau 19, pas de JS, pas de RM. One-shot contre les planétaires déchus, etc.
    chaîne de contingences au niveau 20, pour des combinaisons préparées encore plus mortelles.
    souhait au niveau 25, dans l'optique "nuit gratuite" (bonne sagesse requise).

    Sorts écartés:
    -assaut, pour détruire toutes les défenses magiques ennemies en un coup.
    -piège à sort est disponible avec le bâton du magicien.

    Citation Envoyé par hindry Voir le message
    ...
    Question annexe : une fois que le séquenceur de sorts est lancé suis je obligé de re-paramétrer les sors de mon séquenceur ou est ce sauvegardé?
    Hindry
    Ce que tu écris m'inquiète quant à ta connaissance des sorts...

    Lorsque tu lances un sort de contingence ou de séquenceur, l'écran te propose de sélectionner ensuite le ou les sorts que tu veux stocker. Ces sorts doivent être en mémoire.
    Pour le magicien, cela veut dire mémorisés, pas seulement connus (pour le sorcier la question ne se pose pas en ces termes) et doivent être disponibles (pas consommés parce qu'ils ont été lancé avant.

    Tu sélectionnes tes sorts et ils sont stockés dans la contingence ou le séquenceur, et ils sont consommés de ta mémoire (comme s'ils avaient été lancés.
    La contingence reste active tant que la condition de déclenchement n'est pas validée (tu peux donc rester des jours avec ta contingence active).
    De même le séquenceur reste disponible tant que tu ne décides pas de le consommer (tu peux donc rester des jours avec ton séquenceur à portée de main).

    Lorsque tu a utilisé ta contingence ou ton séquenceur, et que tu veux en remettre un nouveau, il est évident que tu dois refaire le choix de sorts.
    Pour plusieurs raisons.
    D'abord, comment le jeu saurait si tu souhaites changer ou non de sélection ? Sur quel critère ?
    Ensuite, tu peux très bien ne plus avoir le même sort que précédemment disponible (même si tu ne souhaites pas changer).

    Exemple: tu disposes quand ton sorcier est niveau 8 de :
    - 6 sorts niveau 1
    - 6 sorts niveau 2
    - 5 sorts niveau 3
    - 3 sorts niveau 4

    Comme sort de niveau 4, tu as choisi séquenceur mineur (erreur à ce stade, mais c'est pour l'exemple).
    Au réveil, tu lances un séquenceur mineur et stockes deux projectiles magiques.
    Il te reste 2 sorts niveau 4 et 4 niveau 1 à lancer (plus les 6 niveau 2 et les 5 niveau 3)
    Dans la journée, tu lances 2 projectiles magiques et 1 cécité.
    Il te reste 1 sort niveau 1 à lancer aujourd'hui.
    Tu es pris dans une embuscade, et tu consommes ton séquenceur mineur.

    Après avoir gagné ton combat, tu relances un séquenceur mineur mais tu ne pourras pas stocker deux projectiles magiques comme la première fois, puisque tu n'as plus qu'un seul sort de niveau 1...
    C'est clair ?

    NB: un personnage mort crame automatiquement ses contingences et séquenceurs (et pour les séquenceurs, il faudra après résurrection faire semblant de les "utiliser", afin de purger l'onglet AFFECTS du PNJ)n, mais cela ne te concerne pas en solo.

    Haplo74
    Dernière modification par Haplo74 ; 20/05/2016 à 20h34.
    Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".

  5. #5
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    Sûrement plus proche que vous ne le pensiez...
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    T'as fait du super boulot Haplo ! Après j'aurai quand même deux ou 3 modifs à faire pour compléter:

    -le vocaliser ne te sera plus utile dès le chapitre 3: tu as gratuitement l'amulette de pouvoir qui te donne cette compétence en continu (et l'amulette de puissance est une des meilleurs SoA et ToB réunis) donc jusqu'à ce chapitre, les parchemins suffiront (pas trop de prêtres énervants, parchemins niv 2 pas trop chers) donc change pour résistance à la terreur (d'après moi)

    -si tu prends la flèche de feu au niveau 26, elle ne te servira pas beaucoup, maxi 15 dégâts voire moins, et dans ToB autant dire qu'elle est inutile (par contre comme Haplo l'a dit, très utile en petit lvl) je changerai pour lenteur: tu peux fuir en toute tranquillité et tuer tes ennemis de loin avec fronde ou sorts

    -le séquenceur mineur n'est pas excessivement utile: la seule combinaison qui tient à peu près sera bouclier-image miroir puisque seuls les sorts de niveau 1 et 2 sont pris en compte. Dès que tu auras le séquenceur de sorts un peu plus tard, ce sort tombera en déclin. Je changerai pour une grande malédiction: baisse la défense magique des ennemis et leur attaque. Très utile donc.

    -Je prendrai le feu solaire plus tôt: au niveau 28, il n'y a plus tant d'elfes noirs que ça... si tu as fait Sendaï surtout. Prend le en 3ème je pense

    -Contigence au niveau30... Hum. Tu aurais la chaîne de contigence avant. Autant dire que ça te bouffe un emplacement qui serait parfait pour un bon sort de mort, que je prendrais d'ailleurs avant la protection contre l'énergie magique

    -précision pour image projetée: je te conseille vivement de prendre (à la place d'émotion?) , un oeil de magicien: ce sort te sera utile car, combiené avec l'image, cela te donne un vrai perso qui peut voir de lui-même, à part l'affrontement physique (mais l'invisibilité du bâton du magicien te laissera invisible quand même)

    -à la place de souhait qui est un peu trop aléatoire à mon goût, je te conseille soit une improved alacrity (dsl je ne connaît pas le nom en français) pour faire la combo arrêt du temps+ pas d'interruption: la tu es un DIEU. Sinon une invocation de planétaire/planétaire déchu, pour avoir un allié qui résiste à la magie, qui disspie les sorts et peut tuer en un coup. Si tu n'aime pas gérer même deux personnages, je ne te le conseille pas (c'est un prêtre-guerrier dur à gérer: il n'en fait qu'à sa tête, nécessite une bonne connaissance de tous les sorts) mais il peut te soigner, te rendre invisible (est-ce réellement utile?) mais l à pas mal de sorts offensifs et incapacitants qui sont les bienvenus

  6. #6
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    T'as fait du super boulot Haplo ! Après j'aurai quand même deux ou 3 modifs à faire pour compléter:

    -le vocaliser ne te sera plus utile dès le chapitre 3: tu as gratuitement l'amulette de pouvoir qui te donne cette compétence en continu (et l'amulette de puissance est une des meilleurs SoA et ToB réunis) donc jusqu'à ce chapitre, les parchemins suffiront (pas trop de prêtres énervants, parchemins niv 2 pas trop chers) donc change pour résistance à la terreur (d'après moi)
    ...
    Jouant avec item revision, l'amulette de pouvoir ne confère plus d'immunité au silence. J'avais donc oublié ce détail.
    Dans ce cas, comme je le disais aussi, mieux vaut prendre en effet résistance à la peur, dont tu te serviras relativement souvent.

    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    ...
    -si tu prends la flèche de feu au niveau 26, elle ne te servira pas beaucoup, maxi 15 dégâts voire moins, et dans ToB autant dire qu'elle est inutile (par contre comme Haplo l'a dit, très utile en petit lvl) je changerai pour lenteur: tu peux fuir en toute tranquillité et tuer tes ennemis de loin avec fronde ou sorts
    ...
    Déjà ce n'est pas au niveau 26 mais au niveau 22.
    A ce niveau, il faut trouver un sort qui servira de temps en temps et dont tu t'es passé jusque là.
    Le sort lenteur est une option que j'au signalée. Mais les ennemis risquent de souvent réusir leurs JS.

    Au moins, la flèche enflammée aura le mérite de toucher (sauf créature résistante au feu).
    Je ne comprends pas ton calcul de dégâts.
    La flèche fait 1 D6 + 4 D6 de feu, par tranche de 5 niveaux.
    Au niveau 22, tu as 4 flèches. Donc potentiellement 4 D6 + 16 D6 de feu. Comment tu arrives à 15 de dégâts voire moins ???

    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    ...
    -le séquenceur mineur n'est pas excessivement utile: la seule combinaison qui tient à peu près sera bouclier-image miroir puisque seuls les sorts de niveau 1 et 2 sont pris en compte. Dès que tu auras le séquenceur de sorts un peu plus tard, ce sort tombera en déclin. Je changerai pour une grande malédiction: baisse la défense magique des ennemis et leur attaque. Très utile donc.
    ...
    Le séquenceur mineur (de niveau 4) et le séquenceur (de niveau 7) sont complémentaires. Mais le second ne remplace pas le premier.
    Dans le séquenceur, il faut stocker des trucs violents, de niveau 3 ou 4 (3x piège à crânes pour cartonner un groupe ou 3x mot secret pour débuff des mages, etc).
    Dans le séquenceur mineur, on ne garde que les sorts de niveau 1 et 2. Et seulement deux sorts. Donc des trucs comme 2x toile d'araignée, 2x projectile magique, cécité + hantise, etc).

    Après la malédiction est aussi très intéressante. Choix possible.
    J'ai peur qu'en solo, il soit submergé trop vite, mais ne jouant qu'avec des mods de difficulté, ma vision est biaisée.

    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    ...
    -Je prendrai le feu solaire plus tôt: au niveau 28, il n'y a plus tant d'elfes noirs que ça... si tu as fait Sendaï surtout. Prend le en 3ème je pense
    ...
    Honnêtement, en solo, il atteindra le niveau 28 bien avant Sendai, bien avant ToB même. S'il fait toutes les quêtes du chapitre deux avant de partir pour Spellhold, peut-être même avant Ombreterre (moi, avec une équipe de 6, j'atteins les 3 000 000 d'XP en Ombreterre, alors seul, tu penses, les 6 750 000 XP arriveront très vite. Ce n'est pas six fois plus rapide, car l'expérience de quête affectée au personnage, et non pas au groupe, n'est de toute façon pas partagée, mais ça ira très vite quand même).

    Après si tu prends feu solaire au niveau 15, que prends-tu au niveau 28 (car animation des morts n'aura plus aucun sens).
    L'idée avec animation des morts, c'est de massacrer les spectateurs avec.

    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    ...
    -Contigence au niveau30... Hum. Tu aurais la chaîne de contigence avant. Autant dire que ça te bouffe un emplacement qui serait parfait pour un bon sort de mort, que je prendrais d'ailleurs avant la protection contre l'énergie magique
    ...
    Là encore, que choisir au niveau 30 comme sort qui puisse valoir le coup et dont tu t'es passé jusque là...
    Le sort de mort, je crains qu'en solo ce soit gâché. Même avant le niveau 30. Les invocations que tu élimines directement seront de toute façon démolies par d'autres moyens.

    En aparté, contingence et chaîne de contingences n'ont pour moi pas la même utilité.
    Je me sers de la contingence défensivement (avec les mages: impuissant => sphère résistante d'Otiluke est une assurance-vie TRES confortable, surtout en no-reload).
    En solo, avec la sélection j'opterais sûrement pour 25% ou 50% des PV => peau de pierre.
    La chaîne de contingence peut quant à elle être utilisée offensivement (avec un maximum de métagaming s'entend), en stockant des flétrissures abominables d'Abi-Dalzim par exemple...

    Je suis d'accord que le choix n''est pas forcément idéal, mais il faut répondre à la première question: de quoi t'es tu passé jusque là dont tu pourras te servir maintenant (régulièrement) ?

    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    ...
    -précision pour image projetée: je te conseille vivement de prendre (à la place d'émotion?) , un oeil de magicien: ce sort te sera utile car, combiené avec l'image, cela te donne un vrai perso qui peut voir de lui-même, à part l'affrontement physique (mais l'invisibilité du bâton du magicien te laissera invisible quand même)
    ...
    Exemple ?
    Je ne vois pas trop ce que t'apportera l'oeil de magicien.
    Tu veux dire, laisser ton PJ à l'autre bout de la carte ?

    Citation Envoyé par Fëanturi Voir le message
    ...
    -à la place de souhait qui est un peu trop aléatoire à mon goût, je te conseille soit une improved alacrity (dsl je ne connaît pas le nom en français) pour faire la combo arrêt du temps+ pas d'interruption: la tu es un DIEU. Sinon une invocation de planétaire/planétaire déchu, pour avoir un allié qui résiste à la magie, qui disspie les sorts et peut tuer en un coup. Si tu n'aime pas gérer même deux personnages, je ne te le conseille pas (c'est un prêtre-guerrier dur à gérer: il n'en fait qu'à sa tête, nécessite une bonne connaissance de tous les sorts) mais il peut te soigner, te rendre invisible (est-ce réellement utile?) mais l à pas mal de sorts offensifs et incapacitants qui sont les bienvenus
    Ca n'a aucun sens de discuter des sorts de quête (enchaînement, convocation de planétaire déchu, etc) puisque tu les auras tous dans ta sélection de toute façon... en plus des sorts de niveau 9.

    Haplo74
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  5. Sélection de sorts pour sorcier ?
    Par mathusalem dans le forum La Taverne d'Amkethran (Baldur's Gate 2)
    Réponses: 14
    Dernier message: 25/05/2005, 13h11

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