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Discussion: Equipe multi (en solo), optimisation maximale

  1. #1
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    juin 2010
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    Equipe multi (en solo), optimisation maximale

    Bonjour à tous,

    Comme d'habitude on revient régulièrement vers Baldur's Gate 2 à un moment ou un autre et connaisant le jeu en long, en large et en travers, on en vient souvent à chercher une sorte "d'équipe ultime". Chacun n'ayant pas la meme conception de cette chose, je précise ici ma pensée:
    -Je ne souhaite en aucun cas tricher
    -Je ne cherche pas à constituer cette équipe pour finir le jeu normal, mais pour finir le mode Ascension en "Insane" voir d'autres mods d'augmentation de difficulté peut etre plus tard, donc c'est pas du gros-billisme pour du gros-billisme mais pour y mettre des défis intéressants en face.
    -Je crée mon équipe en multi, je ne joue pas les PNJ de Bioware ou meme ceux de mods (meme si Solaufein aurait été tentant pour sa lame de lune et les combats redoutables du mod) puisqu'à mon sens l'optimisation implique de nombreux multiclassés et autres jumelés qui ne sont pas enrolable dans le jeu.
    -Je ne souhaite pas partir sur une équipe de type X Kensai-Mage ou X Sorcier, le but est de pas avoir 2 fois le meme perso, faut quand meme qu'il reste un plaisir à utiliser 6 persos différents ...

    Ceci posé, j'aurais souhaité votre avis sur la composition de cette fameuse team ainsi que de son équipement

    Pour le moment j'ai quelques certitudes et incertitudes et je partirai vers ceci:

    -Kensai/Mage: oui un quand meme (jumelé niveau 9), parce que ca reste quand meme une vraie machine à tuer, je lui trouvais juste un peu à redire sur la fin de ToB (difficulté à toucher) mais ca doit pouvoir etre compensé par un jumelage niveau 13 meme si c'est plus chiant à monter. Utilisera 2 armes dont Furie céleste en première main, la seconde est plus difficile à choisir: Belm (au moins un premier temps), Angurdaval, Dernier Mot, Marque spectral ou Hache de la Garde (A priori je m'orienterai plutot vers la Hache de Garde).

    -Cavalier: le seul qui à haut niveau est un poil vulnérable dans le sens ou il peut pas caster peau de pierre/peau de fer, néanmoins il a quelques atouts pour compenser: de la panoplie de sorts de boost dispos, des résistance élémentaires et des convocations de dévas en passant par un point qui me semble important, ca permet d'utiliser carosmyr+6, il serait quand meme dommage de s'en passer (switch possible avec ravageuse+6 également). Le meilleur combattant monoclassé à mon sens.

    -Rodeur/Clerc: lui à haut niveau c'est un monstre, Crom Fayer + Fléau de l'éternité en arme bien sur, sous peau de fer et avec tous les boosts de pretre et les HLA de guerrier (tornade notamment), utilisant la cape de montalio et le heaume de Vailor pour se "simulacrer". Testé et approuvé.

    -??? Voila il me reste en fait un slot de perso. Ici quelques idées mais rien de sur. Soit un Guerrier/Voleur (préféré au Kensai/Voleur pour sa puissance supérieure en cours de route et également à terme notamment grace aux HLA de guerrier) maniant les épées longues (le couple Dernier Mot/Angurdaval semble particulièrement meurtrier en entrant dans le combat avec une attaque sournoise), à utiliser plutot comme un guerrier entrant en matière par une attaque sournoise et abusant ensuite des tornades et des assassinats. Soit un Berserker/Druide jumelé (idée prise sur le forum) maniant le baton (Baton du Grand Bélier+6) ou l'épieu (pieu d'Ixil+6) qui profiterait des niveaux de berserker pour maxer ses * dans ses armes, augmenter ses HP et profiter des quelques immunités du berserk sous son état spécial, le tout en ayant accès à peau de fer et aux sorts de haut niveau de druide tout en pouvant porté une armure lourde.

    -Clerc/Mage: Le couteau-suisse magique, qui abusera énormément des mix sorts divins de haut niveau + sort profane sous séquenceur et contingence, le tout en abusant également des simulacres et autres joyeusetés. De plus, ca en fait un mage qui peut réellement aller soutenir en combat: sort de boost de pretre sur lui-meme + peau de pierre, avec Masse des Tempetes (machine lum le fou), Cotte de Maille Elfique boostée (celle qui immunise aux armes normales une fois boostée) et un bouclier -5 à la CA. (la question du gnome Clerc/Illusioniste peut se poser, néanmoins coté invoc l'animation des morts fait quand meme partie des musts une fois atteint le niveau 15 et flétrissure abominable aussi, j'accepte d'avoir un peu moins de sort que l'illusioniste pour pouvoir continuer à utiliser ces 2 sorts)

    -Sorcier: La machine à sort, pour moi bien construit c'est incomparable à un mage lambda (nettement supérieur), 6 sorts de niveau 9 sans avoir à les choisir au préalable c'est quand meme un must. Potentiellement intouchable pendant longtemps via les nombreux peau de pierre/ protection contre les armes magiques/ manteau/ etc ... Utilise évidemment la robe de Vecna et baton de magicien/Fronde.

    Style de jeu classique: L'idée est clairement d'aller au contact car on voit qu'on a finalement beaucoup de "tanks plus ou moins déguisés" (le Kensai/Mage, Cavalier, Rodeur/Clerc, Guerrier/Voleur ou Berserker/Druide et éventuellement Clerc/Mage) qui pour la plupart useront et abuseront des protections temporaires (peau de pierre/peau de fer). On s'axe sur un seul Mage pur (le sorcier) soutenu éventuellement par le Clerc/Mage, le Kensai/Mage n'étant pas la pour ca sur la plupart des combats.

    Style de jeu avancé, notamment pour les Boss: On se réfugie de la meme facon sur le grand nombre de persos pouvant utiliser peau de pierre/peau de fer mais on va en plus de cela utiliser le fait d'avoir 3 "mages" + le casque de vailor pour utiliser 4 simulacres (eux-memes sous peau de pierre/peau de fer) agrémenté d'une Déva et d'un planétaire et de 4 épées de Mordenkainen (sort niveau 7, la plupart des ennemis ne peuvent pas les blesser, distraction garantie), tout ce beau monde placé sous hate + sort de masse classique (harmonie défensive, cantique, bénédiction, invisibilité de masse, etc ...). Evidemment chaque boss/situation nécessitera ses petits ajustements et une utilisation judicieuse de la magie mais l'idée est la. (faut pas avoir peur de voir 16 cercles verts à l'écran)

    Je souhaiterais donc votre point de vue/commentaire/expertise sur les builds puissants que j'aurais éventuellement oubliés, sur le montage des builds actuels, sur le choix des armes et sur l'équipe dans sa globalité voir meme la facon de la jouer

    Merci d'avance et n'hésitez pas pour toute remarque constructive.

    Xan

    PS: Longue vie au meilleur RPG que j'ai pu rencontrer ...
    Dernière modification par Xann ; 06/03/2012 à 14h38.

  2. #2
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    Tu peux avoir encore plus de persos "simulacrés" en faisant un truc simple: simulacre du perso qui a le heaume de vailor, le resultat est que ce simulacre a lui aussi le heaume.... et tu peux continuer comme ca tant que tu veux, ca m'est deja arrivé avec un sorcier d'avoir environ 15 persos... le tout avec lame d'énergie ( qui passe au travers des protections)... ca te fait une agréable "one man army".

    Sinon pour ton groupe a proprement parlé, rodeur/clerc est un must have, pareil pour le kensai/mage, meme si beaucoup n'apprécient pas toujours et lui préfère un guerrier/mage.
    L'idée du berserk/druide est elle aussi très bonne, quand je réinstallerais le jeu je tenterais bien pour voir ce que ca peut donner.
    Apres pourquoi ne pas partir aussi sur un voleur(assassin?)/mage, très bon opener, plutot resistant bien utilisé, et au pire un ptit tenser ca peut etre interessant jusqu'à Tob.
    Dans ta team de gros bill (parce que ca en est une, meme si c'est pour faire du insane ascension), je trouve pas que le cavalier ai sa place, tu peux facile
    ment t'en passer et mettre une ravageuse+6 sur un guerrier multiclassé ou jumelé par exemple, après à toi de voir, mais pourquoi pas.

    C'est sûr aussi, il faudrait que je m'y remette sérieusement après 3 ans sans y avoir touché, (surtout avec le nouveau pack Atari oO omg) mais j'espère que les idées sont pas trop mauvaises .

  3. #3
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    j'ai jamais fait de partie avec ces mod là mais j'aurais du mal à me passer d'un barde scalde à condition d'avoir le mod rebalancing rogues.
    l'avantage de celui çi c'est que le chant haut niveau donne +5 au toucher et aux dégats -5 à la CA immunité à la peur, confusion, étourdissement pour tout les alliers (convocation comprise). une autre capcité spécial permet que le chant dure 2 round donc permet de lancer des sorts entre les chants.C'est cela se qui pouvait frener les gens dans le choix du barde car il ne pouvais faire que soit l'un soit l'autre.
    pour le barde le chant lui apporte +5 au toucher et aux dégats -10 à la CA immunité à la peur, confusion, étourdissement +10% de résistance à la magie.
    Ce qui en fait un bon tank. car un barde avec l'armure qui posséde une Ca de 3 que l'on trouve à la quete de haer dalis, une dextérité de 16, un bouclier +2 pas d'anneaux sous l'effet du chant à une CA de -12 et cela comme vous le voyez avec un équipement plus que moyen. Je dit ça car on peut voulair garder les meilleurs équipement pour les autres.

    de plus si le chant et dissiper et qu'entre temps quelqu'un et affecter par la peur , l'étourdissement ou la confusion il suffit seulement de rechanter pour que l'affectement s'arrete.

    de memoire avec se mod le chant fait:

    level 1 : +2 au toucher et aux dégats -2 à la CA immunité à la peur
    level 9 : +3 au toucher et aux dégats -3 à la CA immunité à la peur, confusion.
    level 18 : +4 au toucher et aux dégats -4 à la CA immunité à la peur, confusion, étourdissement.
    HLA : +5 au toucher et aux dégats -5 à la CA immunité à la peur, confusion, étourdissement .
    HLA 2 : +5 au toucher et aux dégats -5 à la CA immunité à la peur, confusion, étourdissement pour 2 round .
    Dernière modification par ilindith ; 06/03/2012 à 18h54.

  4. #4
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    Salut,

    Ton équipe me paraît d'ores et déjà très solide, et pas très éloignée des choix que j'aurais faits moi-même.

    Pour ton 4ème perso, je prendrais clairement guerrier/voleur, d'une part parce que c'est un perso très puissant, d'autre part parce que sans lui ton groupe est dépourvu de voleur, et avoir un perso capable de tuer les mages en un coup, ça peut aider.
    Pour le kensaï/mage, tu ne précises pas quelle "armure" tu lui donnes... Vu que la robe de Vecna va à ton sorcier, tu lui donnes une robe d'archimage "normale" ?

    La seule "amélioration" (même pas sûr que c'en soit une) que je verrais éventuellement à ton équipe serait d'avoir 5 combattants et non 4 (le clerc/mage peut certes être solide, mais il ne tapera jamais fort). Donc d'avoir, par exemple, un rôdeur jumelé clerc (pour changer du multiclassé) à la place du clerc/mage et un guerrier/mage/voleur à la place du guerrier/voleur (afin de garder 3 mages). Et effectivement, une alternative au kensaï/mage ou au clerc/mage serait le gnome guerrier/illusionniste (moins de sorts de haut niveau que le K/M mais les HLA de guerrier) ou le clerc/illusionniste, que tu cites d'ailleurs. Avec 3 mages, tu peux te permettre de donner une école interdite à l'un d'entre eux, surtout que tes clercs peuvent aussi balancer des squelettes.

    Mais ce sont des détails... Le problème que tu pourrais avoir à terme, je pense, c'est de gérer tous ces lanceurs de sorts à chaque combat...

    Xor

  5. #5
    Smidge Invités
    Autre possibilité : ne prendre que 5 persos, du moins pendant tout SoA (gain tout de même de 20% d'xp pour tout le reste du groupe)
    Et dans ToB, recruter Sarevok, pour son Death Strike que tu ne retrouveras sur aucun personnage customisé.

  6. #6
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    Merci pour vos réponses

    Alors en vrac:

    @ Thessarill:
    Je retiens le coup de la cascade de simulacre meme si je ne veux "trop" pas en abuser non plus
    Pour le mage/voleur, le soucis est qu'il cogne absolument pas (un arc éventuellement) donc ca me semble etre un perso envisageable pour SoA mais montrera clairement ses limites dans ToB.
    Enfin c'est quoi le nouveau pack Atari???

    @ ilindith:
    Déja je n'ai pas Rogue Rebalancing pour le moment. Néanmoins effectivement en cas d'installation de ce mod ca me parait presque suréaliste comme bonus, parce que la encore je vois déja le truc jumelé avec simulacre: copie du barde qui se met à chanter pour booster tout le monde, en alternance avec le barde lui-meme. Ca me semble limite trop fort ... Le barde peut rien faire du round tant qu'il chante c'est ca? (Mais limite c'est meme pas important si on considère "l'armée" potentielle qu'il peut etre amené à booster) Et le chant c'est bien une capacité illimitée?

    @ Xor:Héhé, en fait j'ai déja eu un débat avec je ne sais plus qui sur un sujet plus bas concernant les voleurs que je trouve vraiment inutile dans BG, néanmoins le fait qu'ils puissent ramener de l'XP (j'ai plein de multiclassé la, ca sera pas inutile) et surtout le build Guerrier/Voleur qui m'a l'air d'etre quand meme à tester m'ont fait inclure un build à base de voleur dans mon équipe pour ne pas "choquer", mais il m'arrive très souvent de jouer sans aucun voleur
    Pour le One Shot de mage je suppose que c'est attaque sournoise avec le voleur qui y va seul lorsque le mage est pas préparé? Mouais, ca correspond pas trop à mon style de jeu mais disons que ca peut dépanner!
    En effet pour le Kensai/Mage c'est une robe d'archimage classique, il a pas vraiment besoin de plus de mon point de vue, tu vois d'autres possibilités? (la robe de Vecna sera forcément mieux rentabilisée sur le Sorcier ou éventuellement le Clerc/Mage)

    Concernant ton amélioration j'y note quelques soucis. Impossible de jouer un triclassé au milieu d'un groupe de 6 joueurs et sans mod d'ajout de quètes, je vais me trainer un boulet une bonne partie du jeu et je pourrais probablement pas le maxer ou très très tard (peu de plaisir). Le Clerc/Mage quand je dis "Tank" ca serait plutot pour encaisser que pour taper parce qu'on est bien d'accord qu'il n'a ni le THACO ni le nombre d'attaques pour faire des merveilles, mais il doit par contre sacrément bien résister (boost pretre, peau de pierre/protec arme magique/, bouclier, séquenceur de sort de soins, etc). Pour le Rodeur jumelé Clerc, ca va quand meme vachement tendre vers un Rodeur/Clerc sans puisance offensive, à la limite dans la poursuite de ton idée le Bersker/Druide pourrait intervenir à cet endroit la. Pour le Guerrier/Illusioniste la je suis très peux convaincu, je pense que je lui préfererais un Guerrier/Mage simple auquel je préfère néanmoins le Kensai/Mage ici (contrairement au Guerrier/Voleur que je préfère au Kensai/Voleur), ils n'ont pas besoin d'etre des usines à sort en général et les bonus de Kensai sont ici importants à terme (contrairement au Kensai/Voleur).
    En revanche je note ton rappel très juste sur le fait que je peux transformer le Clerc/Mage en Clerc/Illusioniste puisqu'il pourra quand meme invoquer des squelettes (sorts de pretre) et que flétrissure je me rabattrai sur le sorcier voir le Kensai/Mage.

    @ Smidge:
    C'est également une idée, néanmoins je risque d'arriver avec un niveau bien plus élevé que le début "classique" de ToB, Sarevok partirai donc avec du retard, bof bof, mais ca reste une alternative (notamment au cavalier, meme si j'avoue beaucoup apprecier ce kit)

    A ce propos, quelqu'un a émis un avis mitigé sur le cavalier au sein d'une équipe avec cette vocation d'optimisation, d'autres avis à ce sujet? (je vois mal par quel multiclassé/jumelé remplacer, il y en a plus des masses, à moins d'utiliser mes 2 choix numéro 4)

    Encore merci pour vos avis, n'hésitez pas si vous voyez autre chose ...

    PS: au vu des propos, 2 variantes possibles pourraient etre:
    -Kensai/Mage, Rodeur/Clerc, Guerrier/Voleur, Berserker/Druide ou Cavalier, Clerc/Mage, Sorcier
    Ou
    -Kensai/Mage, Rodeur/Clerc, Guerrier/Voleur, Bersker/Druide ou Scalde (avec le mod), Clerc/Mage, Sorcier

    Edit: PS2 (sans jeu de mots): Un avis sur les armes de chacun? Vous en voyez d'autres qui méritent mon attention ou vous voyez des "couples" sous-optimaux?
    Dernière modification par Xann ; 06/03/2012 à 18h58.

  7. #7
    Smidge Invités
    En armure pour mage sinon, il y a aussi la cotte de maille "Aslyferund", qui offre une CA correcte et supporte le lancement de sorts.

    Pour le cavalier, perso, j'aime bien le kit (mon préféré de paladin), et ça serait effectivement un crime de se passer de Carsomyr.
    Cela dit.... un Kensai/Voleur (ou un G/V), spécialisé en épée à 2 mains, pourrait l'utiliser aussi avec les HLA de voleurs. Ce serait par contre un peu dommage, parce que ça ne correspond pas trop au "style" voleur... (pas de backstab).
    Du coup... bah, oui, un palouf (de toute façon non jumelable), ça me semble bien.


    Cela dit, tu dis ne pas trop aimer le style de jeu du voleur, mais c'est un terriblement efficace (un backstab en critique, avec un petit Kiai d'activé, tu montes à 250 )

    Pour ce qui est de Sarevok, j'avais oublié le déficit d'xp... ça peut effectivement poser un problème avec autant de mods de difficulté ajoutés en amont...

    Et sinon, deux idées de persos : un barbare ? ou un moine ?

  8. #8
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    Smidge

    Oui oui cette armure je la voyais pour le Clerc/Mage (ca lui permettrait de porter une armure sans pour autant se priver des sorts) mais le switch est envisageable, un détail à régler surement ca...
    Comme tu l'as dit, ca serait dommage de mettre une épée à 2 mains à un perso dont on booste les capacités pour faire les backstab les plus énormes possibles ...

    Concernant le moine, si on excepte sa résistance à la magie, qu'a t'il d'intéressant réellement? Pas grand chose je trouve ... A moins d'installer le mod qui permet de faire joujou avec les capacités de Balthazar ou la je suppose que ca peut etre intéressant à essayer
    Concernant sa résistance à la magie, ba en fait dans mon équipe les 3 "mages" n'en ont pas besoin (protection contre les sorts diverses et variés, etc), le rodeur/clerc non plus (il a le sort de pretre qui lui donne si besoin est), reste donc le palouf (50% grace à carsomyr et augmentable avec d'autres objets) et le Guerrier/Voleur qui lui est vraiment vulnérable on est d'accord. Bref la résistance à la magie me semble pas réellement etre un besoin ici, non?

    Pour le barbare, j'avouerai ne l'avoir jamais testé, j'ai lu les différentes comparaisons et il semble effectivement un choix intéressant, sauf que ... il est ni jumelable ni multiclasable! Du coup en kit seul, qu'apporte il réellement? Ou à la limite comment peut il se comparer au Cavalier? A mon avis le Cavalier reste un choix supérieur (avec sort il récupère le nombre de pv de retard (puissance divine augmente la constit), la résistance aux éléments se compare à la résistance aux dégats, la rage se compare à l'imposition des mains et aux touchers/dégats ajoutés face aux dragons/démons, la résistance à la peur se compare à la résistance aux sournoises, reste l'argument Carsomyr encore et toujours et la HLA convocation de Déva).

  9. #9
    Smidge Invités
    Citation Envoyé par Xann Voir le message
    Concernant le moine, si on excepte sa résistance à la magie, qu'a t'il d'intéressant réellement? Pas grand chose je trouve ... A moins d'installer le mod qui permet de faire joujou avec les capacités de Balthazar ou la je suppose que ca peut etre intéressant à essayer
    Concernant sa résistance à la magie, ba en fait dans mon équipe les 3 "mages" n'en ont pas besoin (protection contre les sorts diverses et variés, etc), le rodeur/clerc non plus (il a le sort de pretre qui lui donne si besoin est), reste donc le palouf (50% grace à carsomyr et augmentable avec d'autres objets) et le Guerrier/Voleur qui lui est vraiment vulnérable on est d'accord. Bref la résistance à la magie me semble pas réellement etre un besoin ici, non?
    Le moine est juste énorme en lui-même !

    5 attaques par round, à 1d20+4, ça me semble plutôt correct (même en "oubliant" la résistance à la magie !) Et de plus, il progresse indéfiniment en CA (tous les 2 niveaux), ce qui le place en tête des "tanks" à terme. Pour l'avoir déjà testé plusieurs fois, sans amélioration de mod aucune, c'est juste un killer

    Quant au barbare, sa principale "spécialité" est effectivement la réduction de dégâts, pour le reste c'est un "sous guerrier" (avec un chouilla plus de PV).

  10. #10
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    Mais ses poings ne sont que +3 sans avantage autre ... Niveau dégats ca fait des dégats de combien en moyenne à haut niveau? Pareil au niveau de la CA, si je me trompe pas, ca part à 9 et -1 tous les 2 niveaux, donc niveau 19 t'es à 0 de CA, niveau 23 à -2, y a rien de bien transcendant vu qu'il y a peu d'objets vraiment rajoutable à ca (max -3 de CA en plus), on peine à égaler un guerrier (y a peut etre d'autres bonus liés à la Sagesse ou la Dex?).
    Je t'avouerai que j'avais essayé un moine y a un long moment mais ca m'avait saoulé en cours de route, je l'avais trouvé trop juste, mais à vraiment haut niveau je ne sais pas vraiment ... Quelqu'un a des précisions à ce sujet?

  11. #11
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    Citation Envoyé par Xann Voir le message
    @ ilindith:
    Déja je n'ai pas Rogue Rebalancing pour le moment. Néanmoins effectivement en cas d'installation de ce mod ca me parait presque suréaliste comme bonus, parce que la encore je vois déja le truc jumelé avec simulacre: copie du barde qui se met à chanter pour booster tout le monde, en alternance avec le barde lui-meme. Ca me semble limite trop fort ... Le barde peut rien faire du round tant qu'il chante c'est ca? (Mais limite c'est meme pas important si on considère "l'armée" potentielle qu'il peut etre amené à booster) Et le chant c'est bien une capacité illimitée?

    alors sans mod rebalancing tout les type de barde ont accés
    aux chants HLA qui donne +4 toucher et dégats -4 Ca immunté peur , étourdissement, et chaos.
    ce qui pas trés juste pour le scalde qui sacrifie quelques aptitudes pour que sont chant s'ameliore avec les niveaux. donc rebalancing rogues ajoute +1 au toucher et degat et - 1 suplementaire en CA et avec une autre aptitude son chants reste actif 2 round donc dans ce cas il peut arreter de chanter et faire se qui lui chante le buff reste actif 2 round.

    le chant est bien illimité et sans rebalancing mod il est même cumulatif donc avec simulacre qui chante en même temps que barde qui chante ont peut même avoir +8 toucher et dégats et -8 en CA .

    lorsque le barde chante il peut se déplacer sans que le chant ne s'interrompe.

    avec le mod rebalancing raogues le barde n'a plus acccée HLA de voleur tel que pieges à explosion, piege à pieux, piége temporel, esquive, évasion et assassinat.

    Donc le mod n'est pas si abusé que ça, il rétablit un peut de logique. il a en remplacement de nouveau chant à action limité à 1 fois par jour par point de hla utilisé.
    ,


    pour le moine il y a les gantelet de moine qui qui font +4 tac0 +4 dégat à mains nue que l'on trouve dans la cité des shaguins si on aide le roi au lieu du prince rebel. peut être qu'avec ça les poing son concidérer comme +4 c'est à vérifier. 1d20 + bonus force + gantelet ça fait mal

    un moine level 40 avec 18 en dextérité entierement à poil a :
    -10 à la CA
    78% de résistance magique sans objet magique.
    Dernière modification par ilindith ; 06/03/2012 à 21h35.

  12. #12
    Smidge Invités
    Citation Envoyé par Xann Voir le message
    Je t'avouerai que j'avais essayé un moine y a un long moment mais ca m'avait saoulé en cours de route, je l'avais trouvé trop juste, mais à vraiment haut niveau je ne sais pas vraiment ... Quelqu'un a des précisions à ce sujet?
    Oui.
    J'ai joué moine (complet) 2 fois. Au début, c'est galère, ensuite, c'est un peu juste.

    Et à haut niveau... ben, tu laisses ton équipe taper une belote pendant que tu fais le ménage tout seul

  13. #13
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    Hmmm c'est étonnant que ca ne soit pas plus utilisé en ce cas? C'est extrèmement bourrin de faire abstraction d'un personnage et de son simulacre pour filer +8 au toucher et +8 aux dégats en passant -8 à la CA et immunité à l'étourdissement + chaos à TOUS les autres ("armée" comprise), ca permet de toucher à chaque fois tous les adversaires en réduisant considérablement les chances de se faire toucher ...

    Je vais étudier le truc, je retiens l'idée

    Edit: je parlais du barde au dessus

    Sinon pour le moine, pareil faudrait que je teste sur une complète avant, mais pourquoi pas, sauf que dans mon équipe je vois pas ou je le mettrai vu que c'est un combattant pur ...

  14. #14
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    C'est parce qu'au début, le moine est un gros boulet, c'est sûr. Tu risques de t'impatienter, et le laisser en arrière-plan un bon moment. Mais dès qu'il atteint le niveau 14, il gagne 3% de résistance à la magie par niveau, et ce de façon rétroactive. Donc... 42% d'un coup...

    Et comme le dit Smidge, à ToB, tu gardes le reste de ton groupe en arrière parce que c'est EUX les boulets tu poutres les dragons seul à mains nues, sans parler des "demi-liches que tu découpes en parts de quiches"... (Pen of Chaos)

    Un investissement sur le long terme, en somme.

    Edit : ah, le barde c'est un peu pareil, au début, il est fragile, mais si tu prends la peine de le monter, il se révèle très puissant avec ses sorts de soutien et ses capacités au combat plus intéressantes que les mages purs... et comme les bardes montent plus vite en niveaux, les sorts qui dépendent du niveau sont plus efficaces (orbe chromatique, boule de feu, transformation de Tenser qui est monstrueuse avec un barde, ou mieux maître-lames)...
    Dernière modification par Mornagest ; 06/03/2012 à 21h30. Motif: maje
    Administrateur général, également en charge des sections The Witcher, Torment, Icewind Dale et Morrowind. Je modère dans cette couleur.

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    La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34

    "Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
    (Lewis Caroll)

  15. #15
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    @ Mornagest:
    Cf ce que je disais au dessus, la RM ca m'intéresse pas plus que ca (c'est sympa attention, juste que c'est pas primordial), je m'interroge davantage sur les dégats de ces poings à haut niveau, tu as une idée la dessus?

    Faudrait que je les teste un peu en profondeur les 2, voir comment ils se couplent dans un groupe ...

    Mais dans l'équipe que je cherche à construire, je vois pas ou serait leur place? (surtout le moine en fait, le barde ca va encore)

  16. #16
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    février 2012
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    Citation Envoyé par Xann Voir le message
    @ Mornagest:
    Cf ce que je disais au dessus, la RM ca m'intéresse pas plus que ca (c'est sympa attention, juste que c'est pas primordial), je m'interroge davantage sur les dégats de ces poings à haut niveau, tu as une idée la dessus?

    Faudrait que je les teste un peu en profondeur les 2, voir comment ils se couplent dans un groupe ...

    Mais dans l'équipe que je cherche à construire, je vois pas ou serait leur place? (surtout le moine en fait, le barde ca va encore)
    avec 18 en force et gantelet de moine +4 à mains nue : de 7 à 26 sans critique
    avec 19 en force et gantelet de moine +4 à mains nue : de 12 à 31 sans critique
    avec 20 en force et gantelet de moine +4 à mains nue : de 13 à 32 sans critique
    ainsi de suite

  17. #17
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    @ Xann

    Le pack atari c'est: bg1+tosc + bg2+tob +icewindale 1 et 2, + planescape torment et le temple du mal elementaire pour .... 20€ oO

  18. #18
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    @ ilindith:
    Ok bien sans etre ouf je dirais, non? Mas bon lecumul des différents avantages rend le perso très jouable en fin de partie, mais je doute que ca mérite d'intégrer l'équipe que je construit au final, pur jugement perso ...

    @ Thessarill:
    Génial ca, moi j'avais trouvé le pack TOUT Baldur (1+2 + les extensions), mais j'ai jamais joué à Icewind Dale et Planescape Torment et c'est quelque chose que j'aurai apprécié pouvoir faire, mais bon un peu tard maintenant ... Mais c'est sympa pour les passionés et ceux qui découvrent

    Bon sinon, au final, j'ai 8 Builds pour 6 places en fait:
    Kensai/mage, Rodeur/Clerc, Sorcier, Guerrier/Voleur, Bersker/Druide, Clerc/Mage Cavalier, Barde (Maitre-lame surement)

    Dur Dur, probablement une question de gout maintenant

  19. #19
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    Citation Envoyé par Thessarill Voir le message
    @ Xann

    Le pack atari c'est: bg1+tosc + bg2+tob +icewindale 1 et 2, + planescape torment et le temple du mal elementaire pour .... 20€ oO
    Pas tout à fait, il n'y a pas Planescape Torment, par contre il y a aussi Neverwinter nights 1 + ses extensions, Demon stone (un beat them up avec Drizzt) et Dragonshard, un jeu de stratégie dans l'univers d'Eberron.
    Enfin, clair que le rapport qualité/prix est présent !

    @ Xann : moi je choisirais ça :

    1/Kensai/mage
    2/Rodeur/Clerc
    3/Sorcier
    4/Guerrier/Voleur
    5/Cavalier
    6/Maitre-lame OU Clerc/Mage

    Et là c'est plus vraiment une question de build mais d'orientation générale de l'équipe. Et j'ai une légère préférence pour le maître-lame, car il propose des capacités de soutien de groupe qu'il est le seul à avoir, alors que les capacités du clerc/mage sont déjà redondantes avec les autres persos.

    Xor
    Dernière modification par Guigui. ; 07/03/2012 à 23h11.

  20. #20
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    @ Xor de Xirius:

    Plus je réfléchis, plus j'ai du mal à choisir ... Je me suis farci toute la discussion sur les bardes, faut vraiment que j'essaye un maitre-lame bien monté (sans mauvais jeu de mots )! Néanmoins je suis quasi persuadé que disposer d'un perso capable de mettre 2 restauration majeure sous chaine de contingence et séquenceur est bien intéressant également!

    Du coup j'en viens à me demander si au final (et comme quelqu'un l'avait fait remarqué), meme si c'est l'une des meilleures classes monoclassées du jeu et qu'il permet d'utiliser carsomyr (y a d'autres armes bourrines en grande quantité à utiliser), le Cavalier ne serait pas à remplacer par le maitre-lame???

    Ainsi:
    -Kensai/Mage (Furie Céleste/Hache de la garde + Hindo équipé pour son sort de restauration majeur)
    -Rodeur/Clerc (Crom Fayer/ Fléau de l'Eternité + Marteau Runique équipé certainement)
    -Guerrier/Voleur (Dernier Mot/Angurdaval + l'épée qui fait rayon de soleil équipé pour sa capa)
    -Maitre-lame (Sangplan/Egaliseur/Epée courte de Mask/Dague Etoilée/Marque Spectrale/Belm ??? + Arc court de Gesen/Arbalete illimité de la tour de garde)
    -Clerc/Mage (Masse des tempetes + bouclier +5 à la CA + Fronde)
    -Sorcier (Fronde + Baton du Magicien)

    Un avis sur la paire d'armes que pourrait prendre le maitre-lame (il ne peut avoir que * max)? Sangplan pourrait permettre de lui redonner de la vie, l'égaliseur de filer des dégats bonus, Belm une attaque en plus, etc ...

    En revanche j'utilise aucune des armes à 2 mains du coup (Ravageuse, Carsomyr, Pieu d'Ixil notamment), mais le style à 2 mains est tellement plus bourrin ...

  21. #21
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    cette équipe fait réver.
    moi avec le mod que j'utilise, le maitre lame perd la capacité HLA du chant du barde. se qui est logique vue qu'il sacrifie son chant normalement pour gagner en puissance au corps à corps.
    pour les armes à 2 mains pour moi c'est plus valable pour les combatant monoclassé.
    mais tu peut toujours garder carsomyr pour ton barde ou ton guerrier voleur.

  22. #22
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    @ ilindith:
    lol merci, j'espère avoir l'occasion de la tester bien à fond prochainement (en avril)!
    C'est quel mod que tu utilises?
    Parce que moi le but du maitre-lame c'est l'ensemble de ces capacités bien sur, mais à haut niveau je souhaite conserver la HLA du chant très puissant, c'est l'intéret principal pour moi de booster le reste de l'équipe à très haut niveau avec les invocs.

    Oui pour les armes à 2 mains tant pis, c'est pas grave ...

    Un avis sur la paire d'arme que pourrais utiliser le maitre-lame en combat à 2armes sinon?

  23. #23
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    le mod que j'utilise est rebalancing rogues

    pour les armes c'est assez compliqué il faudrais pas que les armes que tu utilise est un composant en commun lorsque tu voudra que cespenar les améliores.
    je vais me pencher sur la question je réédite dés pour te dire quels armes ont un composant en commun.

    édite :
    donc y a aucun conflit entre les armes de ton groupe, peut être a tu fait attention à cela.
    alors pour ton maitre lame je mettrais épée courte mask + belm c'est toujours sympas de pouvoir immobiliser un adverssaire et de lui absorber 1 niveau épée courte Mask +4 + coeur du damné donne : épée courte Mask +5 ,15% d'enchevetrer, 15% d'absober 1 level.

    avec ça tu 3 personnage qui affecte les mouvements de leur cible.
    1 avec furie celeste, 1 avec le fleau de l'éternité , et le troisiéme avec l'épée courte Mask
    Dernière modification par ilindith ; 11/03/2012 à 21h07.

  24. #24
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    Ok, et avec rebalancing, comment ca affecte exactement le maitre lame? Tu pourrais décrire un peu les HLA dispos? Il perd le chant classique c'est ca? (je l'ai téléchargé, je l'installerai normalement avant de créer l'équipe)

    Oui pour les armes j'avais déja jeter un oeil, normalement y a pas de soucis de comptabilité des éléments.

    Epée courte de Mask c'est pas mal oui, par contre à haut niveau Belm ne sert plus vraiment, donc peut etre utiliser l'Egaliseur par exemple en seconde main pour bénéficier des gros bonus sur les attaques de l'Epee courte de Mask ...

    En tout cas, ca me donne vraiment envie de m'y mettre à cette équipe, vivement que j'ai du temps et que je puisse réinstaller le jeu sans bug et tout ...

  25. #25
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    février 2012
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    alors avec rebalancing rogues
    le maitres lames
    perds les HLA :
    Chant de guerre du barde: +4 toucher et dégats -4 CA et immunité peur, chaos , étourdissement immunité au armes non magique + 5% de résistance à tout les allier.
    piége à pieux
    piége à explosion
    piége temporel
    esquive et évasion

    il gagne les HLa
    tornade de fer comme celle de guerrier (10 attaque dans le round avec une pénalité de -4 au touché)

    il a une nouvel capacité qui n'est de haut niveau qui permet d'intimider les adverssaire et d'augmenter le moral des allier en faisant tournoyer son arme pendant un round.
    il a aussi 3 étoiles combats à 2 armes dés le level 1

    nouvel capacité HLA commune à tout les barde
    créer une flute qui permet d'invoquer un guerrier level 19 je crois.
    capacité qui protége le barde avec onde sonique qui fait des dégat a chaque fois qu'il est touché au corps à corps
    capcité qui permet d'imprégnet son arme d'onde sonique qui augmente les dégat de l'arme
    un chant qui permet de charmer les adverssaires.

    il a une nouvel capacité qui n'est de haut niveau qui permet d'intimider les adverssaire et d'augmenter le moral des allier en faisant tournoyer son arme pendant un round.

    voilà le peux que je me rappel
    vaux mieux le scalde à mon avis avec le mod pour le chant
    Dernière modification par ilindith ; 11/03/2012 à 22h15.

  26. #26
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    En effet, du coup le maitre lame devient moins intéressant. Dommage, les spirales me plaisaient vraiment et y avait des trucs à faire avec (spirale défensive + anneau d'action libre ==> combo!), bien utilisé ...

    Mais bon perdre le chant de guerre ca me branche pas des masses non plus si y a pas d'autre équivalent, donc effectivement ca serait plutot un scalde dans ce cas, ou alors ne pas installer le mod, à voir ...

    J'ai beau chercher, je trouve pas de description précise donc on verra bien sur le moment ...

  27. #27
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    Un château dans les montagnes
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    Rogue Rebalancing ne supprime pas les spirales à mon souvenir. Et ça serait vraiment absurde puisque c'est un des atouts du maitre-lame.

    Sinon je confirme bien que le chant de guerre est supprimé. De plus, sa chanson ne s'améliore pas avec les niveaux. Le maitre-lame est donc plus orienté dans une optique offensive.
    Trop d'intelligence tourne en folie !!

    La preuve : regarder Xzar !

  28. #28
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    juin 2010
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    @ Shiir:

    Ce que je voulais dire pour les spirales, c'est que si Rogue Rebalancing supprime la HLA chant de guerre et qu'il n'y a pas "d'équivalent" en termes de chants, alors je ne souhaite plus jouer un maitre larme, car l'idée principale était de profiter des chants très puissants pour booster le reste de l'équipe et "l'armée perso" qui m'accompagne sur les gros combats. Du coup, sous Rogue Rebalancing ca serait plutot un scalde, et adieu les spirales ...

    Donc au final, j'en viens à me demander si il ne serait pas préférable de ne pas installer Rogue Rebalancing, afin de jouer un maitre lame et de profiter des spirales ET des HLA de chant de guerre de haut niveau ...

    Aurais tu une idée des HLA dispos dans RR pour les bardes en général et le maitre lame en particulier? et sans RR? (j'ai jamais joué de bardes jusqu'au HLA en fait)

  29. #29
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    Citation Envoyé par Xann Voir le message
    @ Shiir:

    Ce que je voulais dire pour les spirales, c'est que si Rogue Rebalancing supprime la HLA chant de guerre et qu'il n'y a pas "d'équivalent" en termes de chants, alors je ne souhaite plus jouer un maitre larme, car l'idée principale était de profiter des chants très puissants pour booster le reste de l'équipe et "l'armée perso" qui m'accompagne sur les gros combats. Du coup, sous Rogue Rebalancing ca serait plutot un scalde, et adieu les spirales ...

    Donc au final, j'en viens à me demander si il ne serait pas préférable de ne pas installer Rogue Rebalancing, afin de jouer un maitre lame et de profiter des spirales ET des HLA de chant de guerre de haut niveau ...

    Aurais tu une idée des HLA dispos dans RR pour les bardes en général et le maitre lame en particulier? et sans RR? (j'ai jamais joué de bardes jusqu'au HLA en fait)
    sans RR
    tout les bardes ont accés au même HLA
    c'est à dire :
    - utilisation de tout les objets sans restriction. passif
    - chant de guerre du barde (avec tout les bonus que tu connais) utilisable à l'infinie (cumulable avec le chant d'un autre barde ou d'un simulacre de barde se qui n'est pas le cas avec RR)
    - piége temporel utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit (arret du temps pendants 10s sauf pour celui qui à poser le piége)
    - piége à pieux utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit (20D6 pas de jet de souvegarde qu'une seul cible)
    - piége à explosion utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit (boule de feu 10D6 de dégats jets sauvegarde pour reduire de moitié projette les victime au loin)
    - Esquive +4 CA +2 jets de sauvegarde pendant 3 round. utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit
    - Evasion +6 CA +3 jets de sauvegarde + 2 vitesse de déplacement immunité au missil non magique pendant 5 round (on peut cumuler esquive et evasion) . Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit.
    - Prévention de la mort : +20 pv + 5 jets de sauvegarde contre la mort et immunité contre mort magique pendant 5 round. Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit.
    - Création de parchemins : Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit. Les parchemins créés sont choisit aléatoirement parmis :
    1)Projectile magique
    2)Hâte
    3)Boule de feu
    4)Dissipation de la magie
    5)Charme néfaste
    6)Invisibilité
    7)Cône de froid
    8)Convocation de monstre II
    9)Convocation de monstre III
    -Alchimie : Utilisable 1 fois par jour/ Hla choisit. Créer une potion aléatoire parmis.
    1) Potion de Maître-Voleur
    2) Potion de Perception
    3) Potion de grand soin
    4) Potion de soin supérieurs
    5) Potion de régénération
    6) Antidote
    7) Potion de géant du froid, seulement utilisable par les voleurs ou bardes
    -Flûte magique : créer une flute dans l'inventaire que l'on place dans les objet rapide comme les potion. Cette flute posséde 1 charge de Rrésistance à la peur, 1 cahrge de globe d'invulnérabilité et 3 charges de boule de feu à retardement.

    Pour le Mod RR je vais monter mon barde pour pouvoir te répondre précisement
    Dernière modification par ilindith ; 13/03/2012 à 12h25.

  30. #30
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    Localisation
    Au Pays Merveilleux du Funk et du Disco
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    Oui enfin, Ce n'est que mon avis (qui n'engage donc que moi ) mais Le maître lame sans RR c'est... comment dire... Abusé ? Il combine juste d'excellentes capacités offensives avec d'excellentes capacités de soutien avec en contrepartie un inconvénient de taille.. Attendez je cite : "Une chanson de barde qui ne s'améliore pas avec les niveaux"... Ah bah si en fait. Bref, c'est quand même super violent (j'en joue un en ce moment du reste.)

    J'en profite pour poser une question sur cette classe héhé : La combinaison "libre action +spirale défensive" est connue mais il semblerait qu'elle ne marche que si on déclenche la spirale puis qu'on met l'anneau. Quelqu'un peut confirmer ? Même constat avec le combo "Tenser+spirale offensive" : Impossible de lancer les spirales si on est sous Tenser (ce qui est compréhensible certes) ou sous libre action (ce qui l'est moins, hélas )
    Tel est équarri qui croyait dépecer.

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