Tiens, je n'ai jamais répondu non plus à ce message.
Niveau 1:
- hantise: très bon sort de type "ça peut sauver la vie". Temps d'incantation de 1, malus au JS de l'ennemi...
- projectile magique: dégâts de type magique (peu d'ennemis immunisés), bons dégâts, TI de 1. Seul défaut, être bloqué par le sort bouclier, que les mages avec Stratagem utilisent systématiquement ou presque.
- cécité: excellent s'il passe, car l'IA même améliorée se débrouille très mal en étant aveugle. TI plutôt long, et JS sans malus sont les faiblesses de ce sort.
- sommeil est dévastateur dans BG1. Devient totalement obsolète dans BG2 (hors mod spell revision).
- bouclier: bonus CA et immunité aux projectiles magiques, c'est pas royal ?
Niveau 2:
- image miroir: le sort défensif par excellence.
- toile d'araignée: excellent sort incapacitant. Seul bémol, un TI assez long.
- détection des invisibilités: indispensable dans certaines circonstances (voleurs, etc).
- horreur: une alternative à la toile d'araignée.
Niveau 3:
- délivrance et dissipation de la magie: important.
- annulation des protections: le premier sorts anti-défenses magiques.
- piège à crânes: dégâts magique (voir remarque sur projectile magique), peut être preparé, capé à 20D6 !! (hors mod spell revision).
- boule de feu: un grand classique. Dégâts de feu (pas mal d'ennemis immunisés) qui permet de combiner avec les guerriers au contact (se protéger du feu est assez facile).
Niveau 4:
- peau de pierre: sort défensif indispensable à tous les jeteurs de sorts profanes.
- bouclier de feu (bleu et/ou rouge): très bon pour les guerriers-mages.
- mot secret: deuxième sort anti-défenses magiques.
- sphère résistante d'Otiluke: bon sort neutralisant (élimine un ennemi provisoirement) ou défensivement (dans une contingence par exemple).
- séquenceur mineur: très pratique.
Niveau 5:
- immunité aux sorts: ultra-puissant. Rend le mage quasi-invulnérable dans les combats magiques...
- feu solaire: très bon pour les guerriers-mages (passe la RM), avec TI de 1.
- abaissement de la RM: contre les boss.
- brèche: indispensable en de nombreuses occasions.
Niveau 6:
- immunité aux armes magiques: indispensable, notamment avec les mods d'IA.
- contingence: peut sauver la vie.
- chaîne d'éclairs: sort de zone qui ne touche que les ennemis, dégâts électriques (relativement peu d'immunités)
- perce-magie: troisième niveau de sorts anti-défenses magiques.
Niveau 7:
- séquenceur: voir séquenceur mineur...
- épée de Mordenkainen: dure peu longtemps, mais invocation très utile (seuls les mages ennemis en viennent à bout)
- rayon rubis d'inversion: quatrième niveau de sorts anti-défenses magiques (élimine TOUT type de protection, y compris les pièges à sorts, mais n'élimine qu'UN sort). Sort de zone (pas besoin de voir l'ennemi).
- fouet de Khelben: également quatrième niveau de sorts anti-défenses magiques. Utilisation différente du rayon rubis d'inversion (affecté plus de sorts, doit viser l'ennemi, et école abjuration souvent choisie en immunité par les mages ennemis).
Niveau 8:
- déclencheur: voir séquenceur mineur...
- flétrissure abominable d'Abi-Dalzim: sort de zone, ne touche que les ennemis, dégâts magiques (et monstrueux avec ça).
Niveau 9:
- arrêt du temps: et le mage devient un dieu...
- anéantissement des défenses: cinquième niveau de sorts anti-défenses magiques.
- changement de forme: peut détruire certains monstres "intuables" sous forme de flagelleur mental...
Edit:
J'ai oublié:
Hâte (niveau 3, très souvent utilisé), image projetée (niveau 7) et simulacre (niveau 8, pour les guerriers-mages).
Je ne parle pas des sorts de quête (soit disant niveau 10) car dans mon jeu moddé, ils sont assimilés à des capacités et non à des sorts (et donc utilisables une fois par jour).
Haplo74
Dernière modification par Haplo74 ; 31/01/2016 à 20h02.
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