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Discussion: Le kensaï/voleur

  1. #91
    Date d'inscription
    mars 2006
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    dans les limbes...
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    Citation Envoyé par Garet Voir le message
    À ce niveau, le Kensaï dispose de +4 (13/3) en toucher et dommage, de -3 (13/4) en facteur de vitesse et de 3 Kaï.
    Le G/V atteint 16/19, possède un THAC0 de 5 et peut choisir 6 capacités de haut niveau parmi celles de Guerrier et de Voleur.
    Le K/V atteint 13/23 et possède un THAC0 de 8. À ce montant d'expérience, l'avantage est clairement en faveur du G/V dont les capacités de haut niveau outrepassent en puissance les compétences spécifiques du Kensaï
    "Le K/V atteint 13/23 et possède un THAC0 de 8." sans compter son bonus au toucher de kensaï...
    Le point positif du G/V est de pouvoir combiner les hla des 2 classes(par exemple point d'acier et assassinat), d'en obtenir beaucoup plus, en tout cas, que le jumelé, et d'être plus versatile sur l'utilisation des armes que le K/V même s'il ne pourra pas dépasser le rang de spécialiste.
    Par contre, le K/V peut aisément, avec ses bonus au toucher et une maîtrise de l'arme choisie, dépasser le THACO d'un G/V. Atteindre le niveau 16 de kensaï suffit.
    "l'étranger:je ne porte pas de masque" "Camilla: (terrifiée, à Cassilda)Pas de masque?Pas de masque!"
    "Mon nom est Légion, car nous sommes plusieurs..."
    Poids liche...
    La voix de Lester s'entend en #C39C39

  2. #92
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    Je viens de tomber sur ce sujet, et je me pose maintenant quelques questions sur le kensai/voleur...

    Pour commencer :
    Citation Envoyé par loqueteux Voir le message
    Le point positif du G/V est de pouvoir combiner les hla des 2 classes (par exemple point d'acier et assassinat)
    Si je ne m'abuse (ce qui est très possible, je suis vraiment pas au point au niveau des noms français de certaines capacités), les deux citées durent toutes les deux un round, donc on ne pourra pas les combiner (pas plus que coup critique + tornade d'acier, par exemple, ce qui serait quand même vâchement bourrin... mais passons).

    D'ailleurs puisque j'en suis à faire à moitié des correctifs sur ce qui a été dit, dans des réponses plus anciennes des gens ont mentionné 10 en intelligence, ce qui me parait un peu stupide : la principale utilité de cette stat pour ce type de personnage est pour survivre aux illithids, qui drainent l'int par 5... donc soit mettre 6, soit monter à 11... non ?

    Bon, sinon, j'en viens à mes questions... en fait, je vois souvent mentionné cette classe comme étant extrèmement puissante, mais je vois pas trop d'où vient cette puissance (contrairement au kensai/mage par exemple). Ok, donc on peut avoir Utilisation d'Objets pour... ben, utiliser de sobjets... dont des armures, pour ignorer la plus grosse restriction du kensai. Ok, on peut faire des backstabs monstrueux... mais ça devient un peu inutile dans ToB non, où tous les ennemis sur lesquels ça serait intéressant y sont immunisés... du coup il reste quoi, les pièges à piques ? Assassinat + Kai est impossible, donc assassinat + piège à arrêt du termps ?

    Bon en fait en tapant tout ça je me rends compte de deux choses : d'abord, que je sous-estime sans doutes beaucoup cette combinaison (après tout, les pièges à piques c'est juste énorme ) et UAI ; ensuite, que j'ai surtout aucune idée de comment bien jouer un assassin, ou utiliser les backstabs d'une manière générale. Est-ce que vous bouffez des potions d'invisibilité tous les combats, ou quoi ?

  3. #93
    Smidge Invités
    Il reste quand même de très nombreux ennemis non immunisés à l'attaque sournoise.

    De plus, le kaï dure plus qu'un round, et il est possible de le combiner avec assassinat.

    Un autre intérêt du kensai/voleur sur le G/V est la possibilité de monter à 5 étoiles de spécialisation, au lieu de 2. L'avantage est léger mais notable dans le jeu de base, mais devient très conséquent si on rétablit les règles originales de la "grande maîtrise" (via je ne sais plus quel mod) - règles par exemple implémentées dans IWD. Bien sûr, il y a toujours la tornade d'acier qui reste un atout exclusif et indiscutable du G/V...


    Pour l'intelligence par contre (d'un point de vue strictement "tactique"), tu as raison : pour une optimisation, il faut un score du type 5n + 1.

  4. #94
    Date d'inscription
    mars 2006
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    Citation Envoyé par Crevette Voir le message
    les deux citées durent toutes les deux un round, donc on ne pourra pas les combiner
    poing d'acier et de fer durent 2 rounds chacun et l'un des 2 étourdit automatiquement l'adversaire pour un round(s'il n'y est pas immunisé)

    "l'étranger:je ne porte pas de masque" "Camilla: (terrifiée, à Cassilda)Pas de masque?Pas de masque!"
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    La voix de Lester s'entend en #C39C39

  5. #95
    Date d'inscription
    mars 2007
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    Citation Envoyé par Crevette Voir le message
    Bon, sinon, j'en viens à mes questions... en fait, je vois souvent mentionné cette classe comme étant extrèmement puissante, mais je vois pas trop d'où vient cette puissance (contrairement au kensai/mage par exemple).
    Ben justement... Mon opinion (et celle de pas mal d'autres ici, d'après ce que j'ai lu) est que la puissance du K/V est une légende urbaine, et que le G/V multiclassé lui est supérieur sur plusieurs points. Il ne l'enfonce pas à proprement parler mais il lui est supérieur, en plus d'être plus agréable à jouer parce qu'il n'y a pas à se faire ch*** avec le jumelage, justement !

    Pour moi, la seule combinaison pour laquelle le jumelage vaut le multiclassage ou lui est supérieur, c'est le kensaï/mage, puisqu'il ne perd presque rien par rapport au mage pur tout en ayant les capacités d'un kensaï de niv. 13. Si on veut un guerrier/mage très orienté magie, c'est bien le K/M qu'il faut prendre. Mais si on accepte de perdre un ou deux sorts de niveau 9 et qu'on veut vraiment un bon guerrier, alors le gnome guerrier/illusionniste est plus fort : plus de sorts de niv 1-6, moins de niv. 8-9 (et surtout perte d'animation des morts et de flétrissure), mais comme pour le G/V, gain des HLA de guerrier qui font vraiment la différence, mine de rien.

    Xor

  6. #96
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    juillet 2007
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    En même temps, si tu tiens absolument à tes HLA de guerrier, rien ne t'empèche de jumeler ton kensai à très haut niveau hein... J'ai vu mentionné sur un autre forum un gars qui avait jumelé au niveau 23, ce qui lui donnait quoi, 4 HLA ? avant d epasser voleur. Par contre il a du mettre 3 ans pour retrouver ses capacités de kensai. Et si je remets la main sur ce forum, il mentionnait qu'à ce niveau son kensai avait +8 au toucher et aux dégâts (me semble que ça devrait être que +7 à ce niveau, mais je sais pas vraiment comment progressent ces bonus), ça doit faire du bien en backstab ça...

    Et pour répondre au post au dessus : maintenant que j'ai un peu testé, je crois que le principal atout du K/V est UAI; il peut vraiment tout faire avec ça. Après, comparé au K/M... faudra que j'avance un peu plus (avec les deux) pour ça.

  7. #97
    Date d'inscription
    mars 2007
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    Citation Envoyé par Crevette Voir le message
    En même temps, si tu tiens absolument à tes HLA de guerrier, rien ne t'empèche de jumeler ton kensai à très haut niveau hein... J'ai vu mentionné sur un autre forum un gars qui avait jumelé au niveau 23, ce qui lui donnait quoi, 4 HLA ? avant d epasser voleur. Par contre il a du mettre 3 ans pour retrouver ses capacités de kensai.
    Bah oui, c'est pour ça que c'est pas glop. Faire l'intégralité du jeu avec un perso à moitié fait (kensai au début, voleur à la fin), et ne bénéficier des capacités complètes du build qu'à 8 millions d'XP, franchement je ne vois pas l'intérêt : Juste au moment ou tu obtiens enfin ce que tu voulais, c'est la fin du jeu. Avoir un perso puissant, c'est aussi pour pouvoir le jouer... Et puis franchement, pour 4 HLA alors que le G/V à haut niveau doit bien en avoir une vingtaine...
    Évidemment, tu peux toujours exporter le perso à 8 millions d'XP et reprendre le jeu au début, mais bon... Dans ce cas-là, autant abuser de shadowkeeper dès le départ, on gagnera du temps.

    Xor

  8. #98
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    boujour je voulais avoir une confirmation pour le kensai pour savoir quand le jumeler, ça fait longtamp que j'ai pas fait de guerrier.

    avec 2 étoile dans 1 armes on a 1,5 attaque
    est ce bien tout les 4 niveaux de guerrier qu'on gagne une demie attaque suplementaire.

    level 1 = 1,5 attaques par round
    level 5 = 2 attaques par round
    level 9 = 2,5 attaques par round
    level 13 = 3 attaques par round
    level 17 = 3,5 attaques par round

    et je voulais savoir aussi si on pouvait combattre à l'arc avec un kensai voleur avec l'UAI
    Dernière modification par ilindith ; 07/03/2012 à 16h38.

  9. #99
    Smidge Invités
    Citation Envoyé par ilindith Voir le message
    avec 2 étoile dans 1 armes on a 1,5 attaque
    Ouaip. En fait, plus précisément, on gagne une demie attaque par round supplémentaire (pour la plupart des armes, dont toutes celles de corps à corps)

    Citation Envoyé par ilindith Voir le message
    est ce bien tout les 4 niveaux de guerrier qu'on gagne une demie attaque suplementaire.
    Du tout. Le combattant gagne une demie attaque supplémentaire au niveau 7, puis au niveau 13 (et c'est tout). Un spécialiste terminera donc à 2.5 attaques par round.

    Citation Envoyé par ilindith Voir le message
    et je voulais savoir aussi si on pouvait combattre à l'arc avec un kensai voleur avec l'UAI
    Alors, en théorie, oui. Mais je ne sais pas si tu pourras investir des points de compétence martiale dans lesdites compétences... Du coup, je pense que ça perd un peu de son intérêt...
    Et puis, quitte à tirer à l'arc, le kit de rôdeur "archer" est à ce moment là aussi bien

  10. #100
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    février 2012
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    oui effectivement au mieux je pourrais mettre une étoile en arc court quant je serais en voleur donc ça fera un mauvaise archer.
    par contre la hache de jet serait peut être une solution pour le combat à distance.

    en faites je pensais à me faire une équipe avec 2 trés bon dps distance et si il peu désamorcer les piéges c'est mieux, c'est pour ça que je réfléchisser à cette solution.
    Dernière modification par ilindith ; 07/03/2012 à 18h31.

  11. #101
    Smidge Invités
    Les meilleurs tireurs à l'arc/arbalète seront sans conteste le guerrier (ni berserk ni kensai par contre du coup, et comme le tueur de mage n'est pas terrible... ne reste que le guerrier pur), et surtout l'archer.

  12. #102
    Date d'inscription
    février 2012
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    Merci pour toute ces précision.

    je vais récupérer mon petit homme G/V que j'ai commencé dan BG1 alors.
    j'ai 17 19 18 10 10 10 avec les bouquins j'aurais 18 20 19 11 12 11 ça fera un bonne archer est un trés bon voleur.

  13. #103
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    mars 2007
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    1 102
    Ah ? AMHA il te manque un livre de sagesse... Avec ToSC, il y en a trois en tout.

    Xor

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