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Discussion: Traduction "The Beaurin Legacy"

  1. #1
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    décembre 2021
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    français Traduction "The Beaurin Legacy"

    Traduction terminée, playtesting en cours avant release ! \o/

    Avancement : 3338/3338 (100%)
    Relecture : 3338/3338 (100%)
    Lien vers le projet

    CESPENARUPGRADE.TRA - 17/17 , relu par JohnBob
    ELAEE.TRA - 35/35 , relu par JohnBob
    MIEE.TRA - 91/91 , relu par JohnBob
    QI#E25B.TRA - 85/85 , relu par JohnBob
    QI#E25J.TRA - 300/300 , relu par JohnBob
    QI#E25P.TRA - 10/10 , relu par JohnBob
    QI#ELA.TRA - 22/22 , relu par JohnBob
    QI#ELAB.TRA - 116/116 , relu par JohnBob
    QI#ELAJ.TRA - 80/80 , relu par JohnBob
    QI#ELAP.TRA - 10/10 , relu par JohnBob
    QI#EVM.TRA - 55/55 , relu par JohnBob
    QI#M25.TRA - 20/20 , relu par JohnBob
    QI#M25B.TRA - 347/347 , relu par JohnBob
    QI#M25J.TRA - 598/598 , relu par JohnBob
    QI#M25P.TRA - 24/24 , relu par JohnBob
    QI#MI.TRA - 45/45 , relu par JohnBob
    QI#MIB.TRA - 473/473 , relu par JohnBob
    QI#MIJ.TRA - 825/825 , relu par JohnBob
    QI#MIP.TRA - 19/19 , relu par JohnBob
    QI#WI25.TRA - 44/44 , relu par JohnBob
    SETUP.TRA - 120/120 , relu par JohnBob
    THE BEAURIN LEGACY.TRA - 2/2 , relu par JohnBob

    Mon petit laïus de présentation au départ du projet
     Cliquer ici pour révéler le texte

    Dernière modification par Mera ; 25/04/2022 à 22h54.

  2. #2
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    Bon courage l'ami ! Espérons que tu ne décourageras pas devant l'ampleur du travail à abattre et que tu parviendras jusqu'au bout de cette vaste entreprise de traduction (vers la fin de l'année prochaine, espérons-le…) , car j'ai un peu survolé ce mod et il faut avouer qu'il est bien fait et très travaillé. Et bonne continuation !
    Barde irlandais pas très sobre...

  3. #3
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    Bonjour Mera et bienvenue sur la CC.

    Super initiative que tu as là, moi aussi j'ai pas mal lurké les soluces et compagnie avant de daigner joindre. Et merci pour le clin d'œil.

    Pour répondre à tes questions (dans l'ordre) :
    - Tu peux déjà mettre un petit coup de TraChecker (optionnel). Recompiler le mod en ajoutant l'option d'installation en français dans le TP2, voir l'exemple ci-dessous. Sers-toi ensuite de la console et des cheats pour naviguer rapidement où tu veux.

    Code:
    ...
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    AUTO_TRA ~turnabout/tra/%s~
    
    LANGUAGE ~English~ //copier ces lignes
             ~English~
             ~turnabout/tra/English/setup.TRA~
    
    LANGUAGE ~French~ // les coller là en modifiant "english" par "french"
             ~French~
             ~turnabout/tra/French/setup.TRA~
    
    BEGIN @1 /* ~Ascension: Turnabout~ */
    ...
    - Soit avec le fichier .D correspondant (manuellement), soit avec Near Infinity (il faut installer le mod sur un jeu vierge).
    - Aide-toi avec Near Infinity pour naviguer entre les dialogues/interlocuteurs. Aide-toi de DeepL pour gagner du temps et te faire une structure prête à l'emploi que tu pourras "fioriturer" à ta guise (la suggestion de synonyme est très pratique quand tu es en manque d'inspiration), synonymo, baldur's gate wiki, les encyclopédies de la CC, correcteur orthographique, et surtout, relis-toi beaucoup. Garde des répertoires avec des jeux vierges aussi.

    N'hésite pas si tu as d'autres questions, tu peux rejoindre la CC sur discord aussi.

    Bon courage.
    Dernière modification par jazira ; 28/12/2021 à 21h46.

  4. #4
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    décembre 2021
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    Citation Envoyé par Prof Errata Voir le message
    Bon courage l'ami ! Espérons que tu ne décourageras pas devant l'ampleur du travail à abattre et que tu parviendras jusqu'au bout de cette vaste entreprise de traduction (vers la fin de l'année prochaine, espérons-le…) , car j'ai un peu survolé ce mod et il faut avouer qu'il est bien fait et très travaillé. Et bonne continuation !
    Haha, merci J'espère que je n'ai pas eu les yeux plus gros que le vendre comme on dit J'ai mis à jour et ça avance doucement mais oui, yen a pour un petit moment. Régulièrement et je finirai bien par en voir le bout

    @jazira
    Merci de l'accueil et de tes réponses
    J'avais déjà commencé à regarder pour installer une version française du mod et effectivement, la petite ligne en plus a eu l'air de faire le taff
    Code:
    AUTO_TRA ~TheBeaurinLegacy\%s~
    LANGUAGE ~English~ ~English~ ~TheBeaurinLegacy/English/setup.tra~
    LANGUAGE ~Russian~ ~Russian~ ~TheBeaurinLegacy/Russian/setup.tra~
    LANGUAGE ~French~ ~French~ ~TheBeaurinLegacy/French/setup.tra~
    Je sais pas trop si yaura besoin de plus une fois que je serai en phase de finalisation mais pour le moment, ça m'a permis de tester

    A ce propos, pour le moment ça donne ça :
    Traduction "The Beaurin Legacy"-capture.jpg
    Je suppose que ya un souci d'encodage du fichier... J'utilise SublimeText et j'ai l'impression qu'il passe par défaut en UTF-8 ce qui fait sens mais ça doit pas être reconnu par le jeu...

    Pour Near Infinity, à force de le voir mentionné partout, j'avais setup le truc ya qq temps mais j'avoue que j'avais pas pensé à le relancer une fois le mod installé haha
    Faut que je m'appuie sur le code couleur c'est ça ?
    Je vois du bleu ça a l'air d'être pour le PNJ et du rose pour les réponses du perso principal c'est ça ?
    Par contre, j'ai pas l'impression que ça me dise, pour une couleur bleu, si ça s'adresse à un autre PNJ (donc genre fixe) ou si c'est pour le perso (donc à doubler)

  5. #5
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    Pour l'encodage, c'est simple : si un jeu est compatible uniquement pour les Enhanced Editions -> UTF-8, si un jeu est compatible pour les Enhanced Editions ET classiques (donc avec la fonction HANDLE_CHARSETS) -> ANSI, si un jeu est compatible uniquement pour les classiques -> ANSI

    Exemples : mod compatible BGT & BG2 -> ANSI, mod compatible EET & BG2EE -> UTF-8, mod compatible BGT & BG2 & EET & BG2EE -> ANSI

    Euh... étant daltonien je n'ai jamais remarqué qu'il y avait un code couleur dans Near Infinity. Dans l'arborescence (Tree), je ne vois que du rouge (state #) et du vert (response #).

    Pour me repérer, je regarde déjà le nom du DLG. Déjà là, il y a de grandes chances d'identifier l'interlocuteur de cette manière (ex : BAERIE.DLG). Inspecter les triggers (ex : Global("AnomenIsNotKnight","GLOBAL",1), InParty("Jaheira")) apporte également des informations essentielles quant au(x) prérequis de ces dialogues.

    Ensuite, dans l'arborescence, tu peux naviguer dans l'ordre chronologique les différentes répliques. Le premier "state #" appartiendra logiquement au personnage associé au nom du DLG, ensuite si la ligne suivante est unique elle t'indique si le personnage continue le banter avec une seconde réplique (ex :"response #" (No text) (flags : no flag set)) ou si un autre personnage prend la parole pour lui répondre (ex : "response #" (No text) [BMAZZY.DLG]), ou encore une fin de dialogue ou un changement de variable (ex : "response #" (No text) (flags : ( Terminates dialogue(3) ))).

    Si les "response #" (No text) sont multiples alors c'est qu'il y a soit un/des trigger(s) (ex : (Global("LoveTalk","LOCALS",18)/!Global("LoveTalk","LOCALS",18)), soit c'est que c'est Charname qui répond ( ex : "response 1 : Le récit de vos voyages ne m'intéresse pas, Anomen.", "response 2 : Pardon, Anomen, ce n'est pas vraiment le moment de parler., "response 3 : Une bonne fois pour toutes, Anomen, est-ce que tu vas fermer ta grande gueule ?!). Attention, parfois Charname ne peut avoir qu'une seule réponse (mais c'est très rare).

    edit : Il peut aussi y avoir plusieurs "response #" de plusieurs interlocuteurs au même endroit (ex : "response #" (No text) [BMAZZY.DLG] InParty("Mazzy"), "response #" (No text) [BMINSC.DLG] InParty("Minsc"), "response #" (No text) [BEDWIN.DLG] InParty("Edwin"), etc.), c'est en général un petit commentaire unique des NPC lors d'un évènement/choix important.

    Je ne sais pas si c'est très clair, mais en vérité, c'est très simple. C'est un coup "d'œil" à prendre.
    Dernière modification par jazira ; 29/12/2021 à 18h50.

  6. #6
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    Salut Mera,

    En effet les fichiers doivent être au format ANSI.... ils sont convertis en UTF8 pendant l'installation du mod. "Jazira a été plus rapide et plus précis"

    Au cas ou tu ne le sache pas déjà certaines ligne du setup.tra (celles qui s'afficheront dans la fenêtre d'installation weidu) doivent être traduite sans accents ou caractères spéciaux...je pense qu'il s'agit des lignes suivantes.
     Cliquer ici pour révéler le texte


    Si tu veux ajouter les fichiers traduits au fur et à mesure dans ton premier post, à l'instar de Machiavélique (Gavin), pour les rendre disponible à la relecture....

    Bon courage pour la traduction...
    Dernière modification par JohnBob ; 29/12/2021 à 18h36.

  7. #7
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    Citation Envoyé par JohnBob Voir le message
    Au cas ou tu ne le sache pas déjà certaines ligne du setup.tra (celles qui s'afficheront dans la fenêtre d'installation weidu) doivent être traduite sans accents ou caractères spéciaux...
    Tout à fait, merci pour la précision !

    D'ailleurs en parlant du setup.tra tu peux également ajouter dans le fichier les traductions des instructions WeiDu (prompts). C'est optionnel, il suffit des les coller tout à la fin du fichier (tu remarqueras qu'elles ne comportent aucun caractère spécial).

    Code:
    // WeiDU prompts
    @-1000= "Le mod %TP2_FILE_NAME% contient"
    @-1001= "composants optionnels distincts.
    Pour gagner du temps, vous pouvez choisir ce que vous souhaitez faire d'eux
    au niveau general plutot que de repondre aux questions pour chacun.
    "
    @-1002= "Que faut-il faire de tous les composants qui NE sont PAS ENCORE installes ?
    Les [I]nstaller, les [S]auter, dem[A]nder pour chacun ? "
    @-1003= "Que faut-il faire de tous les composants qui sont DEJA installes ?
    Les [R]einstaller, les s[U]pprimer, les [S]auter, dem[A]nder pour chacun ? "
    
    @-1004= "S'IL VOUS PLAIT, envoyez par e-mail le fichier"
    @-1005= "a"
    
    @-1006= "Installer le composant ["
    @-1007= "] ?
    [R]einstaller, co[N]server, s[U]pprimer ou [Q]uitter ? "
    @-1008= "] ?
    [I]nstaller, [N]e pas installer ou [Q]uitter ? "
    
    @-1009= "Entrez une partie du nom du module : "
    
    @-1010= "Reinstallation du composant ["
    @-1011= "] "
    @-1012= "Reinstallation dans la langue"
    
    @-1013= "Suppression de l'ancienne installation de ["
    @-1014= "] au prealable..."
    @-1015= "SUPPRESSION REUSSIE DE L'ANCIEN"
    
    @-1016= "Installation en cours"
    @-1017= "ERREUR pendant l'installation de ["
    @-1018= "], retour a l'etat anterieur"
    @-1019= "INSTALLATION REUSSIE"
    @-1020= "Saute"
    @-1021= "Suppression de ["
    @-1022= "] (composant #"
    @-1023= ")"
    @-1024= "SUPPRESSION REUSSIE DE ["
    
    @-1025= "] ?
    [R]einstaller, co[N]server, s[U]pprimer, [Q]uitter ou choisir un parmi :"
    @-1026= "] ?
    [N]e pas installer, [Q]uitter ou choisir un parmi :"
    @-1027= " (installe actuellement)"
    
    @-1028= "Souhaitez-vous afficher les composants de ["
    @-1029= "] ?
    [Y]Oui, [N]on ? "
    
    @-1030= "] ?
    choisir un parmi :"
    @-1031= "] ?
    [R]einstaller, co[N]server, [Q]uitter ou choisir un parmi :"
    @-1032= "INSTALLATION ECHOUEE A CAUSE D'ERREURS"
    @-1033= "INSTALLATION AVEC DES ALERTES"
    @-1034= "Souhaitez-vous afficher les instructions (ReadMe) ? [Y]Oui [N]on"
    @-1035= "Dans la langue"
    
    @-1036= "Saute le GROUPE ["
    @-1037= "] pour cause d'absence des pre-requis."
    
    @-1038= "dem[A]nder pour chaque composant, tout [S]auter, ou choisir une selection pre-definie :"
    @-1039= "dem[A]nder pour chaque composant, [R]einstaller la configuration courante, tout s[U]pprimer, tout [S]auter, ou choisir une selection pre-definie :"
    
    @-1040= "
    Veuillez choisir la langue dans laquelle vous souhaitez jouer au jeu.
    Si par la suite vous desirez jouer au jeu dans une langue differente, il vous
    faudra editer le fichier weidu.conf et reinstaller vos mods.
    "
    @-1041= "Tcheque"
    @-1042= "Allemand"
    @-1043= "Anglais"
    @-1044= "Espagnol"
    @-1045= "Francais"
    @-1046= "Italien"
    @-1047= "Polonais"
    @-1048= "Portugais"
    @-1049= "Turc"
    @-1050= "Japonais"
    @-1051= "Coreen"
    @-1052= "Chinois simplifie"
    @-1053= "Russe"
    @-1054= "Ukrainien"
    
    @-1060= "
    Ce jeu est disponible en plusieurs langues mais WeiDU ne sait pas laquelle a ete choisie quand ce mod a ete installe.
    
    Veuillez indiquer quelle langue du jeu a ete utilisee quand vous avez installe ce mod. Votre choix servira jusqu'a ce que WeiDU s'arrete mais ne sera pas memorise.
    "
    @-1061= "
    Utilisation de"
    @-1062= " et "
    
    @-1063= "INSTALLATION ABANDONNEE"
    @-1064= "Abandon de l'installation de ["
    @-1065= "], retour a l'etat anterieur"
    Dernière modification par jazira ; 29/12/2021 à 18h59.

  8. #8
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    Merci @jazira pour les explications sur Near Infinity, très clair, effectivement, ça va bien m'aider !
    Et merci à tous les 2 pour le coup des strings de setup qui ne doivent pas avoir d'accent, effectivement, ça fait sens pour un truc qui s'affiche dans une vieille fenêtre DOS mais j'y aurais pas forcément pensé

    Par contre, pour l'histoire de l'encodage, si je comprends bien, c'est une question de compatibilité générale du mod c'est ça ?
    Parce que là, je l'installe bien sur une EE avec mes fichiers en UTF-8. Mais vu que le mod a été construit pour être compatible aussi sur les anciennes versions, il me faut du ANSI, j'ai bon ?

    Je vais regarder pour rendre dispo au fur et à mesure les fichiers, faut que je vois le plus simple entre un drive ou fork le projet, bonne idée

  9. #9
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    Oui,

    Pour plus de détails TheBeaurinLegacy.tp2 contient cette fonction :
     Cliquer ici pour révéler le texte


    -Si le jeu est BG2EE les fichiers seront convertis en UTF8.
    -Si le jeu est BG2 les fichiers restent en ANSI.

  10. #10
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    décembre 2021
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    C'est d'autant plus chelou alors
    Parce que vu que le fichier est en UTF-8, ça devrait fonctionner de base...
    Ou alors, ça essaie de convertir en UTF-8 un fichier qu'il l'est déjà et ça "corrompt" au passage ?
    Bref, j'ai l'impression de m'en être sorti, sur SublimeText, j'ai fait File > Save with Encoding > Western (Windows 1252) et ça a fonctionné… ¯\_(ツ)_/¯
    Back to translation

  11. #11
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    Je suis pas un expert mais je pense que c'est ça... la fonction convertie un fichier déjà en UTF8 et dérègle l'encodage.

    Une fois ton fichier traduit, tu peux le convertir en ANSI via notepad++ ou le bloc note windows.

  12. #12
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    Bonjour,

    J'ai rencontré les mêmes problèmes que toi. J'avais également utilisé un autre encodage à ce moment-là moi aussi (ISO 8859-1) et ça marchait très bien SAUF pour le caractère "œ". Arrives-tu à avoir tous les caractères spéciaux avec ton encodage ? J'ai vu que ton mod est prévu pour la version oiginale de BG2 ainsi que la enhanced edition. Il se peut donc que ton encodage donne des hiéroglyphes pour les utilisateurs ayant la version originale.
    La chose qui je pense pose problème est que de mon côté je n'arrive pas à encoder en ANSI. Que je passe par le bloc-note ou notepad++, si je ne mets pas de caractères accentués, mon fichier reste en ANSI. Dès lors que je mets ne serait-ce qu'un seul accent, il passe en UTF-8 et je ne peux absolument rien faire pour conserver l'encodage en ANSI. Est-ce pareil pour toi ?



    Je n'ai pas réussi à trouver de solution de mon côté et j'ai fini par mettre mes fichiers sources en UTF-8 et indiquer dans le tp2 que l'encodage source est en UTF-8. Et là du coup ça passe et je peux utiliser tous les caractères FR. Mais vu que le mod sur lequel je suis est compatible pour BG2, BGT, BGII:EE et EET j'aurais dû tout mette en ANSI, j'ai pas le jeu sans l'enhanced edition pour tester mais à mon avis ça ne marcherait pas, ça devrait sortir des hiéroglyphes. Mais devant la difficulté, j'ai fini par abandonner.

    J'ai fait d'autres tests ce matin pour essayer de comprendre un peu mieux (https://weidu.org/~thebigg/README-WeiDU.html) et j'ai fini par complètement bugger l'installation du mod, impossible de revenir en arrière, j'ai dû réinstaller mes modifs en repartant d'une installation vierge de BG2EE et c'est là que j'ai vu quelque chose d'intéressant :
    - Avec l'installation vierge de BG2EE, si mes fichiers de trad sont en UTF-8 ça me sort des hiéroglyphes. (que j'indique dans le tp2 que mes fichiers sources sont en UTF8 ou non)
    - Avec le CorrectfrBg2 préalablement installé, si mes fichiers de trad sont en UTF-8, que j'indique dans le tp2 que mes fichiers sources sont en UTF8 et que je laisse le infer_charset à 1 (pour faire une conversion vers la référence de caractère de la langue choisie lors de l'installation du mod) ça passe, j'ai pas de problème d'affichage de caractère. (mais même avec un infer_charset à 0 j'ai pas de souci non plus).


    Pour le fun, en repartant d'une installation vierge de BG2EE j'ai essayé avec un from_utf8 = 0 au lieu de 1 mais ça change rien. Pareil pour le fun j'ai essayé de passer le infer_charset à 0 ainsi que de le supprimer et d'utiliser à la place un charset_table mais je ne sais pas comment l'utiliser, il faut apparemment lui donner le nom d'un tableau qui aurait préalablement été initialisé avec pour chaque élément du tableau le nom des répertoires de langues (french, english, etc) et où leurs valeurs respectives seraient les "caractères utilisés par les langues en question". OK, c'est bien beau mais comment fait-on ? J'ai pas les bases de Weidu pour comprendre comment exploiter ça. Peut-être que si je lisais tout le contenu du BigReadme j'aurai la réponse, peut-être pas. Je sais pas... c'est frustrant...



    Concernant la trad des instructions Weidu, je trouve que le @-1014 et @-1015 donne un rendu bizarre lors de l'installation d'un mod. J'avais posté quelque chose à ce sujet mais peut-être le message est passé inaperçu.



    EDIT :
    Le seul moyen que j'ai et "qui a l'air" de convertir les fichiers en ANSI c'est d'utiliser from_utf8 en fonctionnement inverse donc from_utf8 = 0 (passage de l'UTF8 vers ANSI) et en choisissant l'installation en anglais pour que infer_charset = 1 corresponde au jeu de caractère anglais (du moins c'est ce que j'ai cru comprendre...). Mais en ouvrant avec notepad++ il me l'affiche de base en UTF8 (donc là, pas de souci. J'ai des hiéroglyphes OK mais en même temps il m'affiche de l'ANSI en UTF8 donc normal...). Si avec notepad++ je passe en affichage ANSI (je dis bien affichage et non encodage) => Ben les hiéroglyphes changent mais... ça reste des hiéroglyphes quoi...

    Ces tests je les ai faits avec le correctfrBg2 installé, ce serait peut-être différent sans. Car comme vu précédemment l'installation du correctfrbg2 impact l'encodage de sortie de l'installation du mod concerné (le pb vient peut-être du tp2 du mod, je ne dis pas que le pb vient forcément du correctfrbg2 mais en tout cas il se passe quelque chose de différent quand il est installé)
    Dernière modification par Machiavélique ; 31/12/2021 à 19h31.

  13. #13
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    Hello

    Alors pour le coup non, pas exactement le même souci puisque j'ai tous les caractères spéciaux de cassé dès lors que je sauvegarde le fichier en UTF-8...
    Et j'ai juste résolu ça en sauvegardant en Western (Windows 1252) avec SublimeText. Qui après, vérification avec notepad, est interprété en ANSI.
    Cela dit, tu as fait une bonne remarque et j'avoue que j'ai absolument aucune idée du résultat sur une édition classique Et que malheureusement, il y a peu de chance que je le teste, mes CD étant perdus depuis bien longtemps
    Par contre, avec le patch CorrectBG2, il va définitivement falloir que je jette un œil si ça impact !
    Accessoirement, ça sort vraiment de mon champs de compétence WeiDU vu que j'ai exactement 0 connaissance sur le sujet ou même de dev en général (on a pas trop ce genre de considérations sur Android )

  14. #14
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    Avec Notepad++ : Encodage > Convertir en ANSI / Convertir en UTF-8

    C'est tout, n'allez pas sélectionner des ISO-####-# ou des Windows-#### ou je ne sais quoi.

    Aussi, évitez d'aller copier/coller du texte issu de forum, de word, etc. Au pire, pensez a convertir à chaque importation. Une fois qu'un fichier est terminé, un petit force-convert de l'encodage et des sauts de ligne pour assurer le coup.
    Dernière modification par jazira ; 01/01/2022 à 17h13.

  15. #15
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    Ha ben déformation professionnelle mais j'aime bien comprendre ce que je fais dès que ça touche à la tech
    Une partie de l'explication est là sinon : https://fr.wikipedia.org/wiki/Windows-1252
    Bref, j'ai trouvé comment faire fonctionner avec mon éditeur de choix, c'est le plus important

  16. #16
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    Citation Envoyé par Mera Voir le message
    Une partie de l'explication est là sinon : https://fr.wikipedia.org/wiki/Windows-1252
    TIL

    Sinon, j'ai cru comprendre que Machiavélique avait peut-être repéré quelque chose qui cloche avec CorrectfBG2EE, j'ai pas bien saisi, peux-tu m'en dire plus ?

  17. #17
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    Tiens, en parlant du patch de trad...
    Comment vous avez géré le cas de Edwin niveau tutoiement/vouvoiement ?

    Le sticky un peu plus haut indique vouvoiement tout le temps sauf pour les apartés mais j'avoue que c'est plus trop le souvenir que j'en ai… Ma mémoire flanche ?

    Et surtout, une des features du mod Beaurin c'est qu'elle inclut (spoiler léger, déso ) une romance entre elle et notre magicien préféré.
    En terme d'écriture, c'est plutôt sympa je trouve, un mélange de je t'aime moi non plus, vieux couple qui se déteste, grosse soif de pouvoir commune et qq moments plus touchants.

    Mais ça fait vraiment archi bizarre que Edwin la vouvoie (elle tutoie tout le monde).
    Qu'en pensez-vous ?

  18. #18
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    On a pas touché grand-chose à Edwin. Mis à part les "sous-titres" de ses répliques doublées. Et non il ne fait pas que vouvoyer. J'dirais que c'est du 60/70% V - 40/30% T.

  19. #19
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    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    TIL

    Sinon, j'ai cru comprendre que Machiavélique avait peut-être repéré quelque chose qui cloche avec CorrectfBG2EE, j'ai pas bien saisi, peux-tu m'en dire plus ?
    Ben écoute je viens de désinstaller le CorrectfrBG2EE dans mon répertoire de test et j'arrive pas à reproduire le problème, je vais réessayer avec une install vierge pour voir. Sinon, c'est peut-être moi qui avait pas les idées claires à ce moment-là...

    .........
    ......
    ...

    [une dizaine de minutes plus tard]

    Alors, avec une install vierge de BG2EE, ça me le refait !





    Donc pour exposer le problème :
    Partant d'une installation vierge BG2EE, si je souhaite directement installer le mod Gavin2, que dans le mod j'ai des fichiers de trad encodés en UTF-8 (et contenant des caractères tels que à é ô ou œ ), et que dans le tp2 du mod j'ai les instructions suivantes :

    Code:
        ACTION_DEFINE_ARRAY fl#noconvert BEGIN setup-gavin_bg2.tra END
    
        ACTION_DEFINE_ARRAY fl#reload BEGIN game-gavin_bg2.tp2 game-ee-gavin_bg2.tra
    journal-gavin_bg2.tra END
    
         LAF HANDLE_CHARSETS
          INT_VAR
            from_utf8 = 1
            infer_charset = 1
    	verbose = 1
          STR_VAR
            tra_path = EVAL ~gavin_bg2/languages~
    	out_path = EVAL ~gavin_bg2/languages/test~
            noconvert_array = fl#noconvert
            reload_array = fl#reload
         END
    Ensuite, si je lance l'installation du mod (comme je repars d'une install vierge, Weidu me demande dans quelle langue je souhaite installer mes mods. Je sélectionne Français et je contrôle également le weidu.conf : lang_dir = fr_fr).
    Après je lance l'installation du mod en choisissant "Français", j'ai pas de message d'erreur lors de l'install mais il me modifie mes .tra (cf. l'exemple ci-dessous avec le b!player.tra). De plus il me crée des .tra avec le préfixe "fl#utf8_" => J'ai donc un fl#utf8_B!PLAYER1.TRA qui contient exactement la même chose que le B!PLAYER1.TRA (Des hiéroglyphes ! Mais exactement les mêmes hiéroglyphes dans les 2 fichiers !). Si je désinstalle le mod, le back-up fonctionne et mes fichiers reviennent à leur état d'origine.

    Fichier B!PLAYER1.TRA d'origine encodé en UTF-8 :
     Cliquer ici pour révéler le texte


    Fichier B!PLAYER1.TRA après installation du mod affiché en UTF-8 (encodage détecté par notepad++) :
     Cliquer ici pour révéler le texte


    Ce même fichier affiché ensuite en ANSI (pour le fun) :
     Cliquer ici pour révéler le texte



    Et maintenant, si j'installe le correctFrBG2 :


    ...............
    ............
    .........
    ......
    ...

    À pu d'problème ! (les fichiers sont toujours détectés par notepad++ en encodage UTF-8 mais j'ai pas de hiéroglyphes)



    Et maintenant, si je le désinstalle :

    ... (oui oui, y'a moins de points de suspension car c'est plus rapide)

    À toujours pu d'problème ! ( pareil, fichiers toujours détectés par notepad++ en encodage UTF-8 et pas de hiéroglyphes)
    Étrange, non ?


    Il y a donc bien quelque chose que le CorrectFrBG2 "corrige" en s'installant mais ne "décorrige pas ?" en le supprimant.

  20. #20
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    Citation Envoyé par Machiavélique Voir le message

    Donc pour exposer le problème :
    Partant d'une installation vierge BG2EE, si je souhaite directement installer le mod Gavin2, que dans le mod j'ai des fichiers de trad encodés en UTF-8 (et contenant des caractères tels que à é ô ou œ ), et que dans le tp2 du mod j'ai les instructions suivantes :
    Alors je suis pas vraiment sur de comprendre exactement ton problème... Mais pour les mods compatible avec les versions original et les Enhanced Edition, l'encodage français doit être en ANSI dans le répertoire French.

    Citation Envoyé par Machiavélique Voir le message
    Code:
        ACTION_DEFINE_ARRAY fl#noconvert BEGIN setup-gavin_bg2.tra END
    
        ACTION_DEFINE_ARRAY fl#reload BEGIN game-gavin_bg2.tp2 game-ee-gavin_bg2.tra
    journal-gavin_bg2.tra END
    
         LAF HANDLE_CHARSETS
          INT_VAR
            from_utf8 = 1
            infer_charset = 1
    	verbose = 1
          STR_VAR
            tra_path = EVAL ~gavin_bg2/languages~
    	out_path = EVAL ~gavin_bg2/languages/test~
            noconvert_array = fl#noconvert
            reload_array = fl#reload
         END
    Tout les mods contenant la fonction HANDLE_CHARSETS ci-dessus doivent avoir le français encoder en ANSI

    Citation Envoyé par Machiavélique Voir le message
    De plus il me crée des .tra avec le préfixe "fl#utf8_" => J'ai donc un fl#utf8_B!PLAYER1.TRA qui contient exactement la même chose que le B!PLAYER1.TRA (Des hiéroglyphes ! Mais exactement les mêmes hiéroglyphes dans les 2 fichiers !). Si je désinstalle le mod, le back-up fonctionne et mes fichiers reviennent à leur état d'origine.
    La fonction HANDLE_CHARSETS va créer un nouveau répertoire et convertir la langue choisie à l'installation, si tes fichiers sont déjà en UTF8 ça dérègle l'encodage. les fichiers original du dossier french reste inchangé je crois...


    Pour le correctFrBG2 je n'ai jamais eu de problème...
    Du coup si :

    Jeu vierge......correctFrBG2.........Gavin(encoder en ANSI)............. le problème est-il toujours présent?

    Si le jeu est pour les versions EE uniquement, HANDLE_CHARSETS n'est pas utiliser... dans ce cas tes fichiers doivent être en UTF8.
    Dernière modification par JohnBob ; 02/01/2022 à 21h26.

  21. #21
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    Gavin est compatible pour BG2 et BG2EE, il me semble. Par conséquent c'est bien en ANSI qu'il doit être encodé. CorrectfrBG2EE quant à lui est en UTF-8 puisqu'il n'est compatible que pour BG2EE.

    De plus, je recommande de toujours avoir une version propre de tes traductions à part, et à chaque fois que tu vas faire des tests, fais-les avec des copies. Ne reprend pas ces mêmes fichiers après qu'il soit passés par une installation.

    Tant que ces chaînes de caractères étranges n'apparaissent pas en jeu, c'est que c'est bon.

  22. #22
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    Bon c'était une "petite" (petite !?) parenthèse par rapport à un éventuel problème avec le correctFrBG2EE mais qui n'a semble-t-il rien à voir avec le problème de base rencontré par Meru et Moi. Du moins... Ils sont certainement liés mais c'est probablement plus une conséquence et non une cause. Il faut d'abord corriger le premier problème et je réessaierai de voir ensuite si l'installation du correctFrBG2EE changent des choses ou non. Mais pour répondre aux questions :


    Citation Envoyé par JohnBob Voir le message
    Alors je suis pas vraiment sur de comprendre exactement ton problème... Mais pour les mods compatible avec les versions original et les Enhanced Edition, l'encodage français doit être en ANSI dans le répertoire French.


    Tout les mods contenant la fonction HANDLE_CHARSETS ci-dessus doivent avoir le français encoder en ANSI
    Pour ce qui est des Enhanced Edition (ce qui est mon cas et celui de Meru) je suis bien d'accord avec toi. Et c'est bien là tout le problème :
    - Quand Meru ou moi encodons en ANSI (avec un HANDLE_CHARSETS configuré pour) ça sort à la fin des hiéroglyphes (voir le post de Meru ci-dessus et le mien ici où il y a d'ailleurs tous mes screens avec mes essais d'encodage en ANSI)
    - Quand j'encode en UTF-8 (avec pourtant un HANDLE_CHARSETS mal configuré) ça fonctionne.

    Donc dans le premier cas, ça fonctionne pas et je ne comprends pas pourquoi.
    Dans le deuxième cas, ça fonctionne mais je ne comprends pas pourquoi.

    Théoriquement, si je me réfère à la doc, ce que j'ai écrit plus haut concernant ma configuration de l'HANDLE_CHARSETS avec en encodage de fichiers en UTF-8 pour un jeu en enhanced edition ne devrait pas marché => Tu as raison, c'est pas normal, mais ça a le mérite de m'interpeller quand même.



    Du coup si :

    Jeu vierge......correctFrBG2.........Gavin(encoder en ANSI)............. le problème est-il toujours présent?
    Avec le correctFrBG2 installé ça fonctionne (chose que je n'avais pas essayée par le passé)


    Je n'y avais pas vraiment prêté attention jusque-là (pensant que c'était normal) mais voici des screens de ce que donne chez moi les fichiers qui chez vous sont encodés en ANSI. J'ai pris exemple avec le fichier portal_dormant_sod.tra du mod AnotherFineHell (que je vous invite à télécharger afin de comparer ce même fichier chez vous)

    portal_dormant_sod.tra ouvert avec notepad++ (affichage par défaut en ANSI) :
     Cliquer ici pour révéler le texte


    portal_dormant_sod.tra ouvert avec notepad++ (affichage en UTF-8) :
     Cliquer ici pour révéler le texte


    portal_dormant_sod.tra ouvert avec le bloc-note (affichage ANSI) :
     Cliquer ici pour révéler le texte


    Et enfin...

    portal_dormant_sod.tra ouvert avec notepad++ (affichage en Windows-1252 ou encore nouvellement baptisé "Encodage Meru") :
     Cliquer ici pour révéler le texte


    J'aimerais savoir ce que vous voyez chez vous afin de comparer ce que Meru et moi voyons. (Peux-tu également nous faire un retour de ce que tu vois Meru ?)


    Juste avant de poster ce message, je viens de recommencer les tests que j'avais faits il y a plusieurs mois déjà avec le forçage de l'encodage ANSI via notepad++ et...
    Tout fonctionne !

    ... Aussi bien avec le correctFrBg2 installé que sans. C'est à n'y rien comprendre ! Qu'est-ce que j'ai pu louper au début ? Je suis sûr d'avoir fait exactement la même chose qu'à l'époque. Va falloir que je creuse ça... (faut que je comprenne quitte à tout foutre en l'air)

    J'ai aussi essayé d'encoder en windows-1252 juste pour voir, et chez moi, lorsque le script concerné se lance => Le jeu plante. J'essaierai de voir ce que donne de mon côté tes fichiers encodés en windows-1252 dans le jeu avec le mod installé et surtout, ce que ça donnerait avec un ré-encodage en ANSI. Y'a pas de raison qu'en ré-encondant en ANSI ça ne passe pas sur l'enhanced edition, et si c'est le cas ça devrait tout aussi bien passer sur la version originale.
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par Machiavélique ; 03/01/2022 à 01h46.

  23. #23
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     Cliquer ici pour révéler le texte


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    edit : Regarde dans Paramètres > Préférences > Nouveau document : Si la case "appliqué aux fichiers ANSI ouverts" en dessous de UTF-8 est cochée. Si oui, décoche-la. J'pense pas que ce soit ça, puisque le problème est aussi présent dans ton bloc-note, mais on ne sait jamais...
    Dernière modification par jazira ; 06/01/2022 à 17h15.

  24. #24
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    Citation Envoyé par Machiavélique Voir le message
    - Quand Meru ou moi encodons en ANSI (avec un HANDLE_CHARSETS configuré pour) ça sort à la fin des hiéroglyphes (voir le post de Meru ci-dessus et le mien ici où il y a d'ailleurs tous mes screens avec mes essais d'encodage en ANSI)
    - Quand j'encode en UTF-8 (avec pourtant un HANDLE_CHARSETS mal configuré) ça fonctionne.
    Sur ce sujet : Attention je ne pense pas que HANDLE_CHARSETS doivent être configuré ou modifier de quelques manières que ce soit.

    -Soit le mod dispose de la fonction.......encodage en ANSI.
    -Soit non et dans ce cas UTF8 pour un mod BG1EE/BG2EE....... et........... ANSI pour un mod bg1/bg2.



    Citation Envoyé par Machiavélique Voir le message
    Je n'y avais pas vraiment prêté attention jusque-là (pensant que c'était normal) mais voici des screens de ce que donne chez moi les fichiers qui chez vous sont encodés en ANSI. J'ai pris exemple avec le fichier portal_dormant_sod.tra du mod AnotherFineHell (que je vous invite à télécharger afin de comparer ce même fichier chez vous)
    Alors le fichier en question ne comporte aucun problème de mon coté...

    Au regard de tes screenshots je pense que le problème vient de la méthode de conversion.

    Dans notepad++....l'onglet encodage...convertir en UTF8 OU ANSI : attention a ne pas utilisé Encoder.

    Si tu utilise Encoder en UTF8 à partir d'un fichier ANSI tu te retrouve avec cet encodage.

    Citation Envoyé par Machiavélique Voir le message
    portal_dormant_sod.tra ouvert avec notepad++ (affichage en UTF-8) :
     Cliquer ici pour révéler le texte

    Pour les autres encodage je pense qu'il ont été corrompu par des conversions successives...

    Celui-ci semble être un fichier UTF8 encoder en ANSI et non converti.

    Citation Envoyé par Machiavélique Voir le message
    portal_dormant_sod.tra ouvert avec le bloc-note (affichage ANSI) :
     Cliquer ici pour révéler le texte
    Comme Jazira le préconise, il vaut mieux ne pas toucher les fichiers après une installation. Et surtout il faut désinstaller le mod avant de modifier les fichiers .tra. Plusieurs installations/réinstallations peuvent altérée le fichier .tlk du jeu.


    Le mieux quand vous commencer à traduire un fichier, c'est de vérifier l'encodage......décider de [B]convertir[/B] ou non (en fonction du type de mod)......ne plus toucher à l'encodage........traduire les fichiers du mod.............faire une copie de sauvegarde des fichiers traduit.....vous pouvez toujours changer l'encodage après la traduction mais éviter de multiplier les conversions sur un même fichier.

    Pour être complètement honnête avec vous, j'ai longtemps galéré, ce sont les relectures de Jazira et Freddy_Gwendo, la compréhension de HANDLE_CHARSETS et de nombreuses erreurs et réinstallations qui mon aider à comprendre.

  25. #25
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    Bonjour à tous !

    Fiou, j'ai enfin complété un premier des "gros" fichiers de traduction Pas simple pour une première fois
    Mais c'était bien fun cela dit, le personnage suinte la condescendance par tous les pores, ça fera un très bon ajout à une équipe mauvaise !
    J'ai hosté les fichiers terminés sur mon github pour le moment, j'ai MAJ le post initial avec les liens, si ça intéresse qq de relire, c'est avec grand plaisir !


  26. #26
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    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    [SPOILER]

    edit : Regarde dans Paramètres > Préférences > Nouveau document : Si la case "appliqué aux fichiers ANSI ouverts" en dessous de UTF-8 est cochée. Si oui, décoche-la. J'pense pas que ce soit ça, puisque le problème est aussi présent dans ton bloc-note, mais on ne sait jamais...

    Elle est bien décochée mais j'ai essayé quand même de tester en la cochant au cas où... mais ça change rien :/
    Mais bon... on avance quand même

    Tes screens montrent que ça ne vient pas du fichier (il fonctionne chez toi et pas chez moi). Donc soit ça vient de moi-même soit ça vient de mon PC.
    J'ai essayé de voir ce midi ce que donne ce même fichier sur mon PC pro

    Ici avec le bloc note [PC Pro]
    Et là avec Notepad++ [PC Pro]

    Comme tu peux le voir tout s'affiche correctement. J'ai également fait plusieurs tests, à partir de fichiers vierges, d'y inclure des caractères spéciaux et de jouer avec les encodages => Aucun problème. Je lis ces mêmes fcihiers su mon PC => Ça déconne. En clair je suis capable de faire comme vous si j'utilise mon PC pro au lieu de mon PC perso :

    Donc si ça ne vient ni de moi, ni du fichier il ne reste plus que le PC (et plus particulièrement Windows, je vais creuser cette piste).
    Dernière modification par Machiavélique ; 03/01/2022 à 21h00.

  27. #27
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    Citation Envoyé par Mera Voir le message
    Bonjour à tous !

    Fiou, j'ai enfin complété un premier des "gros" fichiers de traduction Pas simple pour une première fois
    Mais c'était bien fun cela dit, le personnage suinte la condescendance par tous les pores, ça fera un très bon ajout à une équipe mauvaise !
    J'ai hosté les fichiers terminés sur mon github pour le moment, j'ai MAJ le post initial avec les liens, si ça intéresse qq de relire, c'est avec grand plaisir !

    Bonsoir,

    Tu as déjà bien avancé et le lien sur Github est une bonne idée.

    Pour la relecture si personne ne se propose d'ici quelque temps, je serais volontaire après avoir fini celle de Turnabout (BG2EE/EET) (Traduction du mod Turnabout (BG2EE/EET)).

    Désolé d'avoir un peu envahi ton sujet et bon courage pour la suite de la traduction.
    Dernière modification par JohnBob ; 03/01/2022 à 21h39.

  28. #28
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    Hello Mera,

    J'ai jeté un coup d’œil rapide sur le gros fichier de traduction.

    Du coup je te donne ce lien ou celui-la ([TUTORIEL] Les mots-clés des textes et leur utilisation) sur les mots clé tel <PRO_HIMHER>.

    Il est conseillé pour <PRO_HIMHER> et certains autres de remplacer par le mot correspondant et d'ajouter une version feminine.
    Dernière modification par JohnBob ; 09/01/2022 à 01h38.

  29. #29
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    Ha ben oui, en effet ! Merci du lien, j'aurais jamais deviné que ça fonctionne comme ça !
    Moi qui m'étais justement dit en voyant ces mots-clés que c'était vachement intelligent, si ça marche pas…
    Bref, j'ai vérifié et MAJ les fichiers terminés (une seule occurrence, ça va ) ainsi que celui que je suis en train de trad en ce moment.
    Merci

  30. #30
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    MAJ avec un autre "gros morceau" qui correspond à du contenu ToB \o/

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