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Discussion: Comment faire ?

  1. #1
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    février 2012
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    Gironde (33)
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    Comment faire ?

    Bon... Pour ceux qui ne le savent pas : la version 2.6 de BG2EE comporte une nouvelle traduction, qui elle-même comporte de nombreux changements comparé à la version classique de BG2.

    En dehors du fait que le vouvoiement/tutoiement des PNJ a été presque systématiquement inversé (Hé, c'est moi Imoen, c'est bon de vous vouvoyer !), cette nouvelle version comporte des changements encore plus problématiques pour nous, les traducteurs.

    "Spellhold", l'asile de mages fous, s'appelle désormais "Brisesort". Comment faire lorsque l'on traduit des mods compatible EE & classique ?

    Un exemple très concret :

    Ascension, bodhi_solar.tra, @85 = ~Such an ungrateful <PRO_MANWOMAN> you are. Still, I have life once more, and I intend to enjoy it. Perhaps the wizards of Spellhold still wish to play?~

    @85 = ~Quel homme ingrat vous faites. Mais je vis à nouveau, et j'ai l'intention d'en profiter. Peut-être que les mages de Spellhold ont toujours envie de jouer ?~ ~Quelle femme ingrate vous faites. Mais je vis à nouveau, et j'ai l'intention d'en profiter. Peut-être que les mages de Spellhold ont toujours envie de jouer ?~

    Je me sens un peu démunis... que faire ? "Peut-être que les mages de Spellhold(, aussi connu sous le nom de Brisesort,?) ont toujours envie de jouer ?" C'est nul à chier...

    Les joueurs classiques n'auront jamais entendu parler de "Brisesort", et les nouveaux joueurs EE n'auront jamais entendu parler de "Spellhold".

    Ce n'est malheureusement pas le seul cas, les "Sorciers rouges de Thay" sont devenus les "Magiciens rouges de Thay", par exemple.
    Dernière modification par jazira ; 24/06/2021 à 16h38.

  2. #2
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    Maudits…nous autres francophones de l'IE nous sommes maudits…
    Dernière modification par Prof Errata ; 24/06/2021 à 19h25.
    Barde irlandais pas très sobre...

  3. #3
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    décembre 2009
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    La prison de brise-sort 🙄.....vise la tête Bouh !"

  4. #4
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    Down

    Ce sont deux solutions nazes mais s'en sont :
    - Dans le kit de Chantelame il y a 3 langues : anglais, français, et français pour les Editions EE (kit retouché quand Iconv n’était pas encore à ma mode)
    - Dans le dukp le texte descriptif du Sorcelier change selon qu'il soit installé sous BG2/BGT ou BG(2)EE (1D4+2 pv/niveau dans l'un, 1D6 pv/niveau dans l'autre) pour cela deux textes, et kits installé avec texte 1 ou 2 suivant si installation BG2/BGT ou EE.
    23/02/2021 - Oubliez mes modules perdus dans les sous-sous sols des caves de ce forum. Oubliez mon travail. Oubliez moi. BG2 et sa communauté, c'est terminé pour moi.
    14/06/2021 - Je rebosse sur l'Interplan mais c'est uniquement parce que j'ai des idées plein la tête. je suis TOUJOURS fâché.

  5. #5
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    février 2012
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    Gironde (33)
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    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    Ce sont deux solutions nazes mais s'en sont :
    - Dans le kit de Chantelame il y a 3 langues : anglais, français, et français pour les Editions EE (kit retouché quand Iconv n’était pas encore à ma mode)
    - Dans le dukp le texte descriptif du Sorcelier change selon qu'il soit installé sous BG2/BGT ou BG(2)EE (1D4+2 pv/niveau dans l'un, 1D6 pv/niveau dans l'autre) pour cela deux textes, et kits installé avec texte 1 ou 2 suivant si installation BG2/BGT ou EE.
    J'avais effectivement pensé à ça, de demander aux développeurs/mainteneurs des mods de faire une "exception".

    If EE then = Brisesort
    !If EE then = Spellhold

    Mais bon... c'est vraiment devenir exigeant envers eux. Et c'est pas sûr qu'ils laisseraient de simples traducteurs bidouiller leurs codes.

    Cependant c'est probablement la meilleure solution.

    L'autre proposition (FR & FR:EE) est également envisageable, mais requiert également un travail (moindre certes) de la part des développeurs/mainteneurs. C'est le même problème.
    Dernière modification par jazira ; 25/06/2021 à 16h35.

  6. #6
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    décembre 2009
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    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    "Spellhold", l'asile de mages fous, s'appelle désormais "Brisesort". Comment faire lorsque l'on traduit des mods compatible EE & classique ?
    La nouvelle traduction est donc pire que je pensais...

    Je pense qu'une solution serait de proposer un pack de correction de cette nouvelle traduction EE. Cela éviterait de devoir revoir chaque traduction de mods déjà existante et les nouveaux modder n'auraient pas à se soucier de maintenir 2 traductions différentes.

  7. #7
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    février 2012
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    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    La nouvelle traduction est donc pire que je pensais...
    Pour avoir pas mal bourlingué dans cette nouvelle traduction en mettant à jour EET et Ascension, pas tant que ça. Si ce n'est les changements de tutoiement/vouvoiement qui sont absolument absurdes et intolérables, le reste n'est pas si mal que ça. Ce changement en Brisesort, par exemple, bah j'aime bien (même si c'est extrêmement problématique), les guillemets français («»), certaines tournures, etc.

    Nan, il y a des bonnes choses dans cette traduction, même si le rapport bon/mauvais changements n'est pas très équilibré, tout n'est pas à jeter.

    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    Je pense qu'une solution serait de proposer un pack de correction de cette nouvelle traduction EE. Cela éviterait de devoir revoir chaque traduction de mods déjà existante et les nouveaux modder n'auraient pas à se soucier de maintenir 2 traductions différentes.
    Je suis d'accord, ça, c'est LA meilleure solution. Cependant je n'en ai pas les compétences seul, ceux qui les ont dans la communauté francophone se comptent sur les doigts d'une main (ou presque). Et puis il faudra d'autres relecteurs, des tas de relecteurs, une montagne de relecteurs.

    Bref il faut avant tout un codeur, serais-tu prêt à m'aider dans un projet qui bénéficierait non pas seulement aux joueurs EE mais toute la communauté (je m'expliquerai un peu plus tard) ?

    EDIT :
    Je devais sortir faire quelques courses.

    Voilà mon point de vue, je vais essayer de faire court. : fusionner les traductions BG2 & BG2EE. Une seule correction, une seule traduction. Pour les deux versions du jeu.

    La bonne nouvelle, c'est qu'une bonne partie du travail a déjà été réalisée grâce au mod de traduction d'Isaya et de ses contributeurs (mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE), ainsi que du patch correctif des textes, et que tout est maintenant traduit (le contenu classique comme EE).

    Grosso modo, on importe la traduction déjà existante de BG2, on applique le patch correctif des textes.
    On importe les lignes restantes (le contenu EE, Rasaad, Hexaat, etc.) de BG2EE, on fusionne le tout.

    Dès ce moment, on aura quelque chose de fonctionnel, pour toute la communauté. Où tout le monde pourra contribuer facilement via github.

    Ensuite, on peut faire une comparaison des lignes BG2 et BG2EE de manière individuelle, et on choisi les meilleures tournures. Par-dessus, on fait une relecture, on harmonise la ponctuation, etc.

    Pour les fichiers audio, on importe les fichiers de BG2. BG2EE ne comporte aucun fichier audio français.
    Pour le contenu audio restant (le contenu EE, Rasaad, Hexaat, etc.), qui ne seras jamais doubler en français, on peut facilement donner aux joueurs la possibilité de :
    - Utiliser tout les fichiers audio (français quand c'est possible, contenu EE en anglais)
    - Utiliser uniquement les fichiers audio français (mute le contenu EE)
    - Utiliser uniquement les fichiers audio anglais
    - (optionnel) Utiliser uniquement les fichiers audio français + des custom voice set en français (Au moins pour les PNJ recrutables EE - PNJ majeures EE. Pour ça, j'ai les compétences.)

    Bref, on a déjà la structure (mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE), le contenu (les traductions de BG2 & BG2EE, le patch correctif des textes). C'est loin d'être impossible. Mais il est hors de question que je me lance dans un projet aussi gros tout seul, de toute manière, j'en serais incapable sans l'aide d'un "codeur".
    Dernière modification par jazira ; 26/06/2021 à 20h36.

  8. #8
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    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Pour avoir pas mal bourlingué dans cette nouvelle traduction en mettant à jour EET et Ascension, pas tant que ça. Si ce n'est les changements de tutoiement/vouvoiement qui sont absolument absurdes et intolérables, le reste n'est pas si mal que ça. Ce changement en Brisesort, par exemple, bah j'aime bien (même si c'est extrêmement problématique), les guillemets français («»), certaines tournures, etc.

    Nan, il y a des bonnes choses dans cette traduction, même si le rapport bon/mauvais changements n'est pas très équilibré, tout n'est pas à jeter.
    Pour moi l'a priorité aurait du être de rester fidèle à l'original donc le seul fait qu'il y ait eu ces changements arbitraires me font dire que la traduction est ratée mais ce n'est que mon avis.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Je suis d'accord, ça, c'est LA meilleure solution. Cependant je n'en ai pas les compétences seul, ceux qui les ont dans la communauté francophone se comptent sur les doigts d'une main (ou presque). Et puis il faudra d'autres relecteurs, des tas de relecteurs, une montagne de relecteurs.
    Toutes les propositions sont extrêmement couteuse donc autant viser celle qui semble la meilleure.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Bref il faut avant tout un codeur, serais-tu prêt à m'aider dans un projet qui bénéficierait non pas seulement aux joueurs EE mais toute la communauté (je m'expliquerai un peu plus tard) ?

    EDIT :
    Je devais sortir faire quelques courses.

    Voilà mon point de vue, je vais essayer de faire court. : fusionner les traductions BG2 & BG2EE. Une seule correction, une seule traduction. Pour les deux versions du jeu.

    La bonne nouvelle, c'est qu'une bonne partie du travail a déjà été réalisée grâce au mod de traduction d'Isaya et de ses contributeurs (mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE), ainsi que du patch correctif des textes, et que tout est maintenant traduit (le contenu classique comme EE).

    Grosso modo, on importe la traduction déjà existante de BG2, on applique le patch correctif des textes.
    On importe les lignes restantes (le contenu EE, Rasaad, Hexaat, etc.) de BG2EE, on fusionne le tout.

    Dès ce moment, on aura quelque chose de fonctionnel, pour toute la communauté. Où tout le monde pourra contribuer facilement via github.

    Ensuite, on peut faire une comparaison des lignes BG2 et BG2EE de manière individuelle, et on choisi les meilleures tournures. Par-dessus, on fait une relecture, on harmonise la ponctuation, etc.

    Pour les fichiers audio, on importe les fichiers de BG2. BG2EE ne comporte aucun fichier audio français.
    Pour le contenu audio restant (le contenu EE, Rasaad, Hexaat, etc.), qui ne seras jamais doubler en français, on peut facilement donner aux joueurs la possibilité de :
    - Utiliser tout les fichiers audio (français quand c'est possible, contenu EE en anglais)
    - Utiliser uniquement les fichiers audio français (mute le contenu EE)
    - Utiliser uniquement les fichiers audio anglais
    - (optionnel) Utiliser uniquement les fichiers audio français + des custom voice set en français (Au moins pour les PNJ recrutables EE - PNJ majeures EE. Pour ça, j'ai les compétences.)

    Bref, on a déjà la structure (mod semi-officiel de traduction partielle de BG2EE), le contenu (les traductions de BG2 & BG2EE, le patch correctif des textes). C'est loin d'être impossible. Mais il est hors de question que je me lance dans un projet aussi gros tout seul, de toute manière, j'en serais incapable sans l'aide d'un "codeur".
    Je suis partagé, c'est un sujet qui m'intéresse (par contre, je ne suis pas vraiment codeur). Mais j'en ai un peu marre de corriger les erreurs de Beamdog, j'ai été très actif par le passé et vu ce que ça m'a apporté... (mais bon je m'égare).

  9. #9
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    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    Pour moi l'a priorité aurait du être de rester fidèle à l'original donc le seul fait qu'il y ait eu ces changements arbitraires me font dire que la traduction est ratée mais ce n'est que mon avis.
    Même si j'aime bien certains changements, comme Brisesort (qui ne sont pas toujours si arbitraires que ça parfois, Spellhold ça reste du vil anglois caca), je suis tout à fait conscient qu'il est irréaliste de conserver de tels changements, c'est la raison de mon appel à l'aide. Spellhold aurait dû être traduit en Brisesort en 2000 par Bioware, pas en 2020 par Beamdog.

    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    Je suis partagé, c'est un sujet qui m'intéresse (par contre, je ne suis pas vraiment codeur). Mais j'en ai un peu marre de corriger les erreurs de Beamdog, j'ai été très actif par le passé et vu ce que ça m'a apporté... (mais bon je m'égare).
    Justement, ce projet permettrait de s'affranchir des erreurs de Beamdog (ou plutôt de https://mogi-group.com/) puisque nous remplacerons leurs changements arbitraires par les textes FR originaux de BG2. On pourrait toutefois conserver certaines bonnes idées/tournures qu'ils ont eues et qui ne posent pas de problèmes de "compatibilité".

    Mais je ne veux forcer la main de personne, c'est beaucoup de temps et de travail.

  10. #10
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    décembre 2009
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    Je veux bien essayer de participer

  11. #11
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    février 2012
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    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    Je veux bien essayer de participer
    Parfait !

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Grosso modo, on importe la traduction déjà existante de BG2, on applique le patch correctif des textes.
    On importe les lignes restantes (le contenu EE, Rasaad, Hexaat, etc.) de BG2EE, on fusionne le tout.
    On est d'accord que c'est la priorité, la base sur laquelle nous pourrions ensuite peaufiner les détails ? Qu'en l'état, ce sera déjà fonctionnel/jouable ?

    En utilisant bg2eetrans comme base, penses-tu pouvoir réaliser ça (avec mon aide bien entendu, et peut-être même celle d'autres volontaires), en avoir les compétences ? Bien sûr, il faudra l'accord d'Isaya, mais il n'est plus très actif en ce moment.
    Si je ne dis pas de bêtise, Isaya a réussi à automatiser l'importation des lignes de BG2 dans son mod grâce à un script maison.

    Souhaites-tu que je mette tout ça au propre, que j'officialise un peu la chose ?
    Dernière modification par jazira ; 28/06/2021 à 16h35.

  12. #12
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    Je pense que mettre un dialog.tra complet sur github permettrait de plus facilement intégrer les différentes corrections que l'on veut faire et de facilement voir les changements au fur et à mesure. On peut partir de ce qui est obtenu avec l'installation de bg2eetrans puis ajouter le patch correctif (d'ailleurs quel est le lien du dernier le plus à jours ? j'avais l'impression qu'il y avait différentes personnes qui avait des versions en cours qui ne sont pas forcément publique), puis les lignes venant de la trad officielle de bg2ee (quand elles ont du sens).

    Et ensuite voir pour faire l'installation, soit directement du dialog.tra en weidu soit d'un programme externe qui génère un mod.

  13. #13
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    février 2012
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    (Il y a quelque temps, Rivvers a proposé une M.A.J. de bgeetrans.)

    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    Je pense que mettre un dialog.tra complet sur github permettrait de plus facilement intégrer les différentes corrections que l'on veut faire et de facilement voir les changements au fur et à mesure.
    Je suis d'accord, un seul et unique fichier peut être plus pratique et lisible que plusieurs petits fichiers, cependant cela ne risque-t-il pas de poser problème si on souhaite importer nos changements dans bgeetrans ? Pour la structure du mod, tu partais du principe d'utiliser/t'inspirer/mettre à jour bgeetrans (+ Voix FR), ou plutôt partir sur un format correcfr (patch correctif) (+ Voix FR) ?

    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    ... puis ajouter le patch correctif (d'ailleurs quel est le lien du dernier le plus à jours ? j'avais l'impression qu'il y avait différentes personnes qui avait des versions en cours qui ne sont pas forcément publique)
    La dernière version publique dont j'ai connaissance est celle-ci.

    Freddy_Gwendo possède également un repo sur github, à voir avec lui et Mornagest pour savoir où trouver la version la plus récente. C'est probablement eux les plus informés. J'ai demandé à Freddy_Gwendo sur discord, d'ailleurs n'hésite pas à m'ajouter si tu veux discuter.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    ...fusionner les traductions BG2 & BG2EE. Une seule correction, une seule traduction. Pour les deux versions du jeu.
    À ce sujet, penses-tu que c'est réalisable ?

    Ps: j'ai MP Isaya afin d'avoir son approbation/avis.
    Dernière modification par jazira ; 29/06/2021 à 01h16.

  14. #14
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    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Je suis d'accord, un seul et unique fichier peut être plus pratique et lisible que plusieurs petits fichiers, cependant cela ne risque-t-il pas de poser problème si on souhaite importer nos changements dans bgeetrans ? Pour la structure du mod, tu partais du principe d'utiliser/t'inspirer/mettre à jour bgeetrans (+ Voix FR), ou plutôt partir sur un format correcfr (patch correctif) (+ Voix FR) ?
    Mon idée était d'avoir quelque chose qui ressemble à correcfr.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    À ce sujet, penses-tu que c'est réalisable ?
    Il y a énormément de différences entre BG2 et BG2EE (nouveaux textes, lignes modifiées, changements sur la mise en forme, ...). J'ai l'impression que cela serait se compliquer la vie que de vouloir avoir un mod unique.

  15. #15
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    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    Mon idée était d'avoir quelque chose qui ressemble à correcfr.
    D'accord, je vais suivre ton instinct de moddeur, cependant il ne faut pas négliger la partie sonore de BG2EE. Les doublages en français sont inexistants, il suffit actuellement de juste de copier/coller Voix FR dans le répertoire du jeu, certes, mais j'aime bien l'idée d'avoir le choix de "mute" les doublages EE (en anglais, qui casse l'immersion). Et je projette de, pourquoi pas, créer des customs sound set pour remplacer (au moins) les sons de sélection de PNJ recrutable avec des doublages français maison.

    Et ce serait bien que la structure de ce correcfr BG2EE soit facilement importable dans BG1+SoD, pour les mêmes raisons (tutoiement/vouvoiement, doublages, corrections). Mais bon... là, il faudra partir de 0 (pour SoD).

    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    Il y a énormément de différences entre BG2 et BG2EE (nouveaux textes, lignes modifiées, changements sur la mise en forme, ...). J'ai l'impression que cela serait se compliquer la vie que de vouloir avoir un mod unique.
    D'accord, tu as très probablement raison, c'est ce que je craignais, je souhaitais proposer cette éventualité afin que toutes les initiatives et efforts de la communauté (divisé en deux par les versions classique & EE) se concentre sur un seul et même projet.
    Dernière modification par jazira ; 29/06/2021 à 18h18.

  16. #16
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    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    D'accord, je vais suivre ton instinct de moddeur, cependant il ne faut pas négliger la partie sonore de BG2EE. Les doublages en français sont inexistants, il suffit actuellement de juste de copier/coller Voix FR dans le répertoire du jeu, certes, mais j'aime bien l'idée d'avoir le choix de "mute" les doublages EE (en anglais, qui casse l'immersion). Et je projette de, pourquoi pas, créer des customs sound set pour remplacer (au moins) les sons de sélection de PNJ recrutable avec des doublages français maison.

    Et ce serait bien que la structure de ce correcfr BG2EE soit facilement importable dans BG1+SoD, pour les mêmes raisons (tutoiement/vouvoiement, doublages, corrections). Mais bon... là, il faudra partir de 0 (pour SoD).
    Pour commencer je vais déjà voir ce que ça donne avec un mod simple mais il n'y a pas de raison pour qu'on ne puisse pas ajouter un/des composant(s) pour les doublages par la suite.

    Et à priori ce serait possible d'avoir la même structure pour une version BG1EE.

  17. #17
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    février 2012
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    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    Pour commencer je vais déjà voir ce que ça donne avec un mod simple mais il n'y a pas de raison pour qu'on ne puisse pas ajouter un/des composant(s) pour les doublages par la suite.

    Et à priori ce serait possible d'avoir la même structure pour une version BG1EE.
    D'accord, chaque chose en son temps.

    La structure du correcfr est tellement simple que j'ai tout pigé. Ma curiosité a pris le dessus et j'ai commencé à bricoler quelque chose dans mon coin. Je la publierais sur github et te donnerais les droits admins dessus.

    EDIT : Graphiquement, tu préfères readme-lcc-fr.html ou readme-lcc-frbg2.html ? ( https://github.com/GwendolyneFreddy/...r/mymod/readme )

    @Freddy_Gwendo : super ton template, merci pour le partage.
    Dernière modification par jazira ; 30/06/2021 à 15h25.

  18. #18
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    décembre 2009
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    J'ai mis en place un test de ce dont j'avais l'idée sur github (https://github.com/r-e-d/correctfrBG2EE).

    Il y a 2 fichiers .tra (celui de référence de BG2EE 2.6 et pour l'exemple ce qu'on obtient en installant bg2eetrans). Il y a aussi un squelette de mod et surtout du code qui est lancé automatiquement lorsqu'on fait une nouvelle release (un script custom qui va comparer les 2 .tra et crée les fichiers pour patcher le jeu + InfinityAutoPackager pour automatiquement crée le zip avec tout les fichiers).

    Et ça produit ça:
    https://github.com/r-e-d/correctfrBG...rbg2ee-0.1.zip

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    EDIT : Graphiquement, tu préfères readme-lcc-fr.html ou readme-lcc-frbg2.html ? ( https://github.com/GwendolyneFreddy/...r/mymod/readme )
    Je préfère readme-lcc-frbg2.html.

  19. #19
    Date d'inscription
    février 2012
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    Gironde (33)
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    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    J'ai mis en place un test de ce dont j'avais l'idée sur github (https://github.com/r-e-d/correctfrBG2EE).

    Il y a 2 fichiers .tra (celui de référence de BG2EE 2.6 et pour l'exemple ce qu'on obtient en installant bg2eetrans). Il y a aussi un squelette de mod et surtout du code qui est lancé automatiquement lorsqu'on fait une nouvelle release (un script custom qui va comparer les 2 .tra et crée les fichiers pour patcher le jeu + InfinityAutoPackager pour automatiquement crée le zip avec tout les fichiers).

    Et ça produit ça:
    https://github.com/r-e-d/correctfrBG...rbg2ee-0.1.zip



    Je préfère readme-lcc-frbg2.html.
    Ah mince, j'me suis embêté à faire ça pour rien.

    C'est pas très grave, ça ne m'a pris environ qu'une heure hier. Beau travail. Laisse-moi tout de même au moins m'occuper du readme.

    Donc le contenu du "workflow" c'est l'InfinityAutoPackager et "dist", c'est le script custom de comparaison ?

    Le contenu importé dans correcfr.tra semble bien avoir le patch correctif des textes de BG2 appliqué dessus. Cependant, j'ai l'impression qu'il manque certaines lignes, comme par exemple @1002831, qui elle est présente dans le patch correctif bg2.

  20. #20
    Date d'inscription
    décembre 2009
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    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Ah mince, j'me suis embêté à faire ça pour rien.

    C'est pas très grave, ça ne m'a pris environ qu'une heure hier. Beau travail. Laisse-moi tout de même au moins m'occuper du readme.
    Ah j'aurais du préciser que j'étais en train de mettre en place quelque chose. J'ai juste mis le nécessaire pour pouvoir tester l'install du mod, il reste plein de chose à faire.

    Si on est d'accord de partir sur un mod de ce style, on peut commencer à voir les étapes suivantes.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Donc le contenu du "workflow" c'est l'InfinityAutoPackager et "dist", c'est le script custom de comparaison ?
    Le fichier dans dist c'est le script de comparaison oui. Et le workflow c'est ce qui est lancé automatiquement et ça liste les actions à effectuer (clone du repository, appel du script de comparaison, InfinityAutoPackager).

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Le contenu importé dans correcfr.tra semble bien avoir le patch correctif des textes de BG2 appliqué dessus. Cependant, j'ai l'impression qu'il manque certaines lignes, comme par exemple @1002831, qui elle est présente dans le patch correctif bg2.
    Le contenu devrait être identique à l'installation de bg2eetrans, j'ai n'ai pas fait d'autres modifs ou d'ajout de corrections venant d'autres patchs. La ligne @1002831/@2831 n'est pas présente car elle a la même valeur entre dialogref.tra et dialog.tra.

  21. #21
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    Oui, je suis d'accord pour ce "format", je suis tout ouïe, c'est toi l'chef et je t'écoute pour les étapes à suivre.

    Ne t'inquiète pas pour ça, je suis du genre très (trop) curieux et je peux me montrer parfois un peu invasif dans ma bonne volonté. Et je manque de tact aussi.

    D'ailleurs, j'ai déjà commencé à bidouiller deux trois trucs dans le tp2 et setup.tra, et là j'ai attaqué le readme en utilisant le template de Freddy_gwendo. Tu sélectionneras ce qui te semble judicieux, sans rancune, je m'essaye à la chose.

    EDIT : J'ai lancé un PR avec le readme (wip) et quelques changements mineur dans le tp2 et setup. Un truc ou je ne suis pas sûr, pourrais-tu vérifier : REQUIRE_PREDICATE GAME_IS ~bg2ee eet~

    EDIT 2 : Au sujet du mod et de son fonctionnement, si j'ai bien compris le(s) script(s) de correctfrBG2EE/dist/index.js va comparer les textes de correctfrBG2EE/tra/dialog.tra à correctfrBG2EE/tra/dialogref.tra et va importer les différences repérées en créant correctfrBG2EE/correctfrBG2EE/BG2EE.tph et correctfrBG2EE/correctfrBG2EE/francais/correcfr.tra. Jusque-là, j'ai bon ?

    Un truc me turlupine, correctfrBG2EE/tra/dialog.tra, le fichier dans lequel nous devons faire nos modifications n'est pas complet, toute la partie EE non traitée par l'équipe de bgeetrans est donc toujours en anglais. Avant d'attaquer toute forme de "relecture", il serait judicieux d'avoir une base solide, textes originaux de bgeetrans (bg2 + correcfr bg2) plus la contenu EE traduit dans un seul et unique fichier.

    Pour ce faire peut-être qu'il suffirait d'utiliser ton script js pour comparer un dialog.tlk 2.5 + bgeetrans à un dialog.tlk 2.6 + bgeetrans puis d'importer ces différences dans correctfrBG2EE/tra/dialog.tra.

    Problème annexe, toutes les traductions de l'équipe de bgeetrans du contenu EE risquent d'être perdues lors de la manipulation, n'est-ce pas ?
    Dernière modification par jazira ; 02/07/2021 à 15h31.

  22. #22
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    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Oui, je suis d'accord pour ce "format", je suis tout ouïe, c'est toi l'chef et je t'écoute pour les étapes à suivre.
    Le but c'est que chacun puisse proposer des choses, donner des idées ou participer, il y a pas vraiment de chef.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    EDIT : J'ai lancé un PR avec le readme (wip) et quelques changements mineur dans le tp2 et setup. Un truc ou je ne suis pas sûr, pourrais-tu vérifier : REQUIRE_PREDICATE GAME_IS ~bg2ee eet~
    J'ai mergé les changements merci. Il faudra vérifier que c'est ok sur eet car je ne sais pas si la structure est la même que sur un bg2ee.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    EDIT 2 : Au sujet du mod et de son fonctionnement, si j'ai bien compris le(s) script(s) de correctfrBG2EE/dist/index.js va comparer les textes de correctfrBG2EE/tra/dialog.tra à correctfrBG2EE/tra/dialogref.tra et va importer les différences repérées en créant correctfrBG2EE/correctfrBG2EE/BG2EE.tph et correctfrBG2EE/correctfrBG2EE/francais/correcfr.tra. Jusque-là, j'ai bon ?

    Un truc me turlupine, correctfrBG2EE/tra/dialog.tra, le fichier dans lequel nous devons faire nos modifications n'est pas complet, toute la partie EE non traitée par l'équipe de bgeetrans est donc toujours en anglais. Avant d'attaquer toute forme de "relecture", il serait judicieux d'avoir une base solide, textes originaux de bgeetrans (bg2 + correcfr bg2) plus la contenu EE traduit dans un seul et unique fichier.

    Pour ce faire peut-être qu'il suffirait d'utiliser ton script js pour comparer un dialog.tlk 2.5 + bgeetrans à un dialog.tlk 2.6 + bgeetrans puis d'importer ces différences dans correctfrBG2EE/tra/dialog.tra.

    Problème annexe, toutes les traductions de l'équipe de bgeetrans du contenu EE risquent d'être perdues lors de la manipulation, n'est-ce pas ?
    Oui le script compare dialogref et dialog et produit correctfr.tra (et le tph).

    La base a été 2.6 + bg2eetrans pour bien prendre tout le contenu de bg2eetrans (que je considère globalement de meilleur qualité que ce qui a été refait dans 2.6). Mais du coup en effet il y a tout le contenu qui n'avait pas été traduit. Et il faudrait oui le reprendre de la 2.6.

    Comparer 2.5 + bg2eetrans avec 2.6 + bg2eetrans donnera une idée de ce qu'il faut reprendre, mais je ne pense pas qu'on veuille tout prendre de façon automatique pour ne pas écraser des choses.

  23. #23
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    Parfait, j'ai bien avancé sur le readme. Je te ferais un PR cette nuit, après m'être relu plus en détail. Même si ce n'est pas tout à fait terminé (il me reste la section screenshot et l'historique des versions), tu me diras ce que tu en penses.

    Après ça, que puis-je faire pour t'aider ? Qu'elles sont les étapes suivantes ? N'hésite pas à me donner des tâches à accomplir, je suis là pour ça, te seconder.

    Je peux essayer de faire le readme.md pour github ?

    EDIT : Voilà je t'ai envoyé un nouveau PR avec le readme.md (wip), et des beaux screenshots.

    Demain, je vais essayer de faire une chasse aux majuscules pour les systèmes Unix, si je ne dis pas de bêtise, c'est handicapant pour eux d'avoir des maj dans les noms des fichiers. Et puis me re-relire. N'hésite pas si tu vois des choses à ajouter ou qui te déplaises.

    EDIT 2 :
    Questions pour finaliser le readme :
    - Le nom du mod ? Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition ? Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Édition Améliorée ? Traduction communautaire de Baldur's Gate II : Enhanced Edition ? etc. (Si d'autres composants viennent se greffer, comme la partie audio par exemple, peut-être que ce ne sera plus "juste" un patch correctif. D'ailleurs ça n'a déjà plus grand chose à voir avec un patch correctif, en l'état c'est presque une traduction complète.)
    - Au sujet des composants, des choses à ajouter/retirer ?
    - Au sujet des logiciels et outils utilisés, lesquels dois-je conserver ?
    - Au sujet des crédits, des choses à ajouter/retirer ?
    - Au sujet de l'installation, devons-nous suggérer un ordre d'installation en particulier, notamment pour EET ? (j'ai pas encore testé)
    - autres ?
    Dernière modification par jazira ; 03/07/2021 à 16h19.

  24. #24
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    J'ai fini l'intégration des traductions venant de la 2.6 quand elles n'étaient pas déjà présentes. J'ai aussi reporté différents fixes venant du pack de correction, du forum, ou autres. Cela fait de gros commit mais j'avais pas vraiment le choix.

    Cela devrait donner un bonne base pour le mod. Il y a pas mal de choses à vérifier ou revoir. Vu le nombre de lignes, il y a surement des choses que j'ai raté. Il y aura aussi un travail d'uniformisation (vu que les textes viennent de différentes sources).

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    - Le nom du mod ? Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition ? Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Édition Améliorée ? Traduction communautaire de Baldur's Gate II : Enhanced Edition ? etc. (Si d'autres composants viennent se greffer, comme la partie audio par exemple, peut-être que ce ne sera plus "juste" un patch correctif. D'ailleurs ça n'a déjà plus grand chose à voir avec un patch correctif, en l'état c'est presque une traduction complète.)
    Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition par exemple. Mais je n'ai pas vraiment de préférence.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    - Au sujet des composants, des choses à ajouter/retirer ?
    Il faudrait peut être précisé que le mod est pour la version 2.6 de BG2EE.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    - Au sujet des logiciels et outils utilisés, lesquels dois-je conserver ?
    Perso, j'ai juste utilisé weidu, NearInfinity, Notepad++.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    - Au sujet des crédits, des choses à ajouter/retirer ?
    C'est ok pour moi.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    - Au sujet de l'installation, devons-nous suggérer un ordre d'installation en particulier, notamment pour EET ? (j'ai pas encore testé)
    Pour ce genre de mod, je dirais en tout premier. Pour EET, on veut peut être même l'installer sur BG2EE avant EET, je ne sais pas trop quels sont les bonnes pratiques pour les mods EET.

  25. #25
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    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    J'ai fini l'intégration des traductions venant de la 2.6 quand elles n'étaient pas déjà présentes. J'ai aussi reporté différents fixes venant du pack de correction, du forum, ou autres. Cela fait de gros commit mais j'avais pas vraiment le choix.

    Cela devrait donner un bonne base pour le mod. Il y a pas mal de choses à vérifier ou revoir. Vu le nombre de lignes, il y a surement des choses que j'ai raté. Il y aura aussi un travail d'uniformisation (vu que les textes viennent de différentes sources).
    Superbe travail. Franchement, je ne m'attendais pas à ce que ça avance aussi rapidement, bravo !

    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    Il faudrait peut être précisé que le mod est pour la version 2.6 de BG2EE.
    C'est fait. Pour le prochain PR.

    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    Perso, j'ai juste utilisé weidu, NearInfinity, Notepad++.
    J'ai également ajouté github et gimp dans la liste. Un git en particulier ?

    J'ai presque finalisé les readmes, il ne reste plus qu'à faire les liens proprement, c-à-d créer les thread sur le forum. Par hasard, aurais-tu accès à une "page" github (ex : https://gwendolynefreddy.github.io/d...me-lcc-fr.html) pour héberger le readme ?

    Comment doit-on encoder un readme.md ? J'avais effectivement remarqué que les caractères œ et Œ ne s'affichais pas.

    Je vais également modifier les noms des fichiers/répertoires en minuscule (pour Unix).

    Ensuite, une fois que tu feras une pause sur les correctifs des textes et que j'aurais ton feu vert, j'uniformiserais la ponctuation.
    Dernière modification par jazira ; 04/07/2021 à 17h52.

  26. #26
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    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    C'est fait. Pour le prochain PR.
    Je pense que je créerais un nouvelle release après ça.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    J'ai également ajouté github et gimp dans la liste. Un git en particulier ?
    J'utilise TortoiseGit en client. Après je ne sais pas si on va forcément lister tout en détail.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    J'ai presque finalisé les readmes, il ne reste plus qu'à faire les liens proprement, c-à-d créer les thread sur le forum. Par hasard, aurais-tu accès à une "page" github (ex : https://gwendolynefreddy.github.io/d...me-lcc-fr.html) pour héberger le readme ?
    Non je n'ai pas de page. Mais le readme.md est visible directement sur la page du projet sur github.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Comment doit-on encoder un readme.md ? J'avais effectivement remarqué que les caractères œ et Œ ne s'affichais pas.
    J'ai passé le fichier en UTF-8 et l'affichage semble OK.

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Je vais également modifier les noms des fichiers/répertoires en minuscule (pour Unix).
    C'est vraiment nécessaire ?

    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Ensuite, une fois que tu feras une pause sur les correctifs des textes et que j'aurais ton feu vert, j'uniformiserais la ponctuation.
    J'ai commencé une partie pour faire des tests, donc je vais peut être faire de petites retouches mais pas de gros changements pour le moment. De toute façon, le but de le mettre sur github c'est que différentes personnes puissent faire des modifications en même temps. Donc tu peux proposer des corrections quand tu veux.

  27. #27
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    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    C'est vraiment nécessaire ?
    Les majuscules dérèglent la classification par ordre alphabétique sur Unix. C'est un détail, c'est sûr.

    Citation Envoyé par lefreut Voir le message
    J'ai commencé une partie pour faire des tests, donc je vais peut être faire de petites retouches mais pas de gros changements pour le moment. De toute façon, le but de le mettre sur github c'est que différentes personnes puissent faire des modifications en même temps. Donc tu peux proposer des corrections quand tu veux.
    Comment me conseilles-tu de procéder ? Je fais mes changements directement sur tra\dialog.tra et je PR ?

  28. #28
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    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Comment me conseilles-tu de procéder ? Je fais mes changements directement sur tra\dialog.tra et je PR ?
    Oui c'est le plus simple

  29. #29
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    Et voilà les readmes sont finalisés, mis à part quelques liens à mettre à jour une fois que nous aurons créé les threads sur la CC...

    J'ai également traqué et corrigé les majuscules dans les noms de fichiers, je sais ce n'est qu'un détail, mais autant faire les choses bien.
    (D'ailleurs, en parlant de faire les choses bien, peut-on changer le nom d'un répertoire/fichier dans un repo github sans le supprimer ?)

    Dès que tu auras recompilé, j'attaquerais le vif du sujet !

    EDIT : Je viens de penser aux metadata pour le Project Infinity, tu veux que j'y jette un coup d'œil ?
    Dernière modification par jazira ; 05/07/2021 à 16h39.

  30. #30
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    Citation Envoyé par jazira Voir le message
    Et voilà les readmes sont finalisés, mis à part quelques liens à mettre à jour une fois que nous aurons créé les threads sur la CC...

    J'ai également traqué et corrigé les majuscules dans les noms de fichiers, je sais ce n'est qu'un détail, mais autant faire les choses bien.
    (D'ailleurs, en parlant de faire les choses bien, peut-on changer le nom d'un répertoire/fichier dans un repo github sans le supprimer ?)

    Dès que tu auras recompilé, j'attaquerais le vif du sujet !

    EDIT : Je viens de penser aux metadata pour le Project Infinity, tu veux que j'y jette un coup d'œil ?
    J'ai publié la version 0.2

    Oui il faudrait voir si on a besoin de metadata pour PI.

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