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Discussion: Où placer 2 nouveaux marchands ?

  1. #1
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    Où placer 2 nouveaux marchands ?

    Bonjour

    Je bosse sur des modules qui n'ont rien à voir avec le dukp (ou presque), et me demande aujourd'hui ou placer 2 marchands (même boutique, ils sont frère et sœur)

    Je pensais rendre ouvrable une des nombreuses portes fermée de la promenade de Waukine et cloner derrière la porte une carte de forge pour placer mes deux pnjs (le placement devrait m'etre facile, je le piquerais à des modules tels que Rolles ou Nantein), mais je me rend bien compte que c'est pour l'instant au delà de mes capacités (rajouter une porte, supprimer le texte affiché par l'ancienne, crée un lien vers une autre zone, rajouter l’épingle sur la carte générale et créer la carte de la zone, ouch !!)
    Je dis pour l'instant car à terme je devrais savoir le faire pour Schristia. Mais ça c'est un autre histoire.

    Je vous demande donc ici où est ce que je pourrais placer deux nouveaux personnages (un marchand et un "forgeron"(en fait, une couturière)). Une idée ? Connaissez vous une carte inoccupée dans le jeu ? Où une carte où il y aurait de la place ?
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  2. #2
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    Désolé, j'avais oublié de te répondre.

    Autant avec la nouvelle fonction de WeiDU (LPF fj_are_structure), il est assez facile de patcher directement une porte et un trigger dans une carte, autant tu vas être obligé de modifier le fichier tis de la Promenade en rajoutant les tiles de la porte ouverte. Et là, c'est une autre paire de manches. D'autant plus que tu t'exposes à des problèmes de compatibilité si d'autres mods le font aussi...

    Une autre solution consiste à créer un trigger sur un pan de mur "caché" (ex : façade Est ou Ouest non visible d'un bâtiment) en rajoutant (toujours avec la même fonction) une animation indiquant la présence d'un magasin sur la façade sud (visible) du bâtiment.

    Sinon, tu pourrais utiliser d'autres cartes (le Pont, les Quais ou encore les Bas Quartiers) en utilisant une pièce réutilisée après une quête (par exemple celle du Baron Ployer) : tes marchands la loueraient après la quête de Jaheira...
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 30/08/2013 à 20h03.
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  3. #3
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    J'ai essayé de comprendre comment inserer des triger de porte avec weidu. j'ai lu le tuto et épluché le tp2 de desacregation of souls, qui ajoute une "porte invisible" dans le mur "en haut" du bas quartier, mais j'avoue n'avoir rien compris.
    Tant pis, mes marchands s'il sortent seront "à l'air libre", tenant un stand sur la promenade de Waukyne sur les marches derrières la vendeuse de minerais (je n'ai encore vu aucun mod installer des pnjs là)

    Je dis "s'ils sortent", parce que je refuse que ma couturière combine des objets en y ajoutant les pouvoirs de parchemins ou potions, comme font "item upgrade", rolles et Ruad, et du coup ça limite beauuuucoup les possibilités. Quand au marchand, il est du type "fun" (un cousin de Jan), donc pas important.
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  4. #4
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    Comme j'ai commencé à utiliser cette fonction pour modifier des bams selon la langue d'installation, dis-moi où tu souhaites créer ton entrée, et je verrai s'y j'arrive à te pondre un petit code qui va bien.
    Ça sera l'occasion de la tester sur les triggers.
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  5. #5
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    Hello,
    Je trouve qu'il y a déjà bien assez de marchands sur la place de Waukine, en revanche il me semble qu'il n'y en a aucun dans le district du gouvernement ni dans celui du cimetière (ni à la porte pour quitter la ville mais c'est tellement petit comme carte, quoique... sous l'échafaudage à gauche du crâne tordu...). Je ne joue pas à BG2 actuellement et je ne peux donc pas vérifier l'opportunité éventuelle de créer ou réutiliser une porte dans ces quartiers, toutefois le jeu comporte de nombreux marchands en extérieur avec juste un établi en guise de commerce. Voilà, en espérant que cela te donne une idée lumineuse
    Dernière modification par Elmael ; 31/08/2013 à 10h30.
    L'Oeil Aveugle est parmi nous!

  6. #6
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    Ah ! De nouveaux marchands qui arrivent, et en français en plus ! J'ai hâte qu'ils arrivent, croyez-moi. Concernant leurs emplacements, je pense qu'à mon avis on se triture inutilement la cervelle en essayant de créer une map spécialement pour eux; les marchands étant des individus non enrôlables et offrant des services, le coin sud-ouest de la Promenade de Waukyne semble toute appropriée.
    Serait-il possible de savoir qui ils sont et ce qu'ils proposent, au juste ?

  7. #7
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    Elmael : Dans le quartier du gouvernement il y a Mystigan (mod français) et (Jan qui vend des navets), et un gars du gouvernement qui interdit à Jan de vendre des navets, donc ça ne tient pas. La promenade de Waukine c'est La place des marchands. A moins de vouloir se faire discret, si on veut des client c'est la qu'il faut être. ProfErrata : Deux gnomes frères et sœurs : le frère vendrait des trucs tous plus farfelus les un que les autres, mais pas forcement inutiles, et la sœurs couturière pourrait fusionner des objets, à la manière de Ruad, Rolles et "Item upgrade" (Mais seulement des capes, robes, ceintures et éventuellement bottes (pas d'armure, même de cuir)), en incluant les objets des marchands bonus et les objets de item upgrade. A terme le projet initial est que ces 2 personnages propose des quêtes ardues pour ajouter du contenu plus intéressant à leur stock/recette. Freddy_Gwendo : Après réflexion je les verrais bien à l'air libre, mais si tu veux vraiment t'entrainer, ma première idée était de caler une porte dans le mur nord de la promenade, derrière les marches où se trouvent la maison de Cernd, le marché de l'aventurier et la forge de jesaipluqui. (précisément sous les pieds de Ruad). J'ai du mal à croire que ses "escaliers" soient une masse de pierre brute sans rien dessous. Et ça donnerait sur une carte d'une maison "inversée sur axe Y" avec la porte en haut.
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  8. #8
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    Cher Dératiseur, je constate apparemment que la chose pourrait prendre forme. Pour commencer, pas la peine de voir trop grand: il suffirait de créer les deux personnages - pourquoi pas des cousins de Jan ? - légèrement en dessous de la marchande de minerais sur la gauche de la Promenade, puis d'aligner les dialogues de présentation, passablement farfelues pour le marchand, pleines de bon sens pour la couturière (il serait valable d'utiliser dans ce dernier cas l'avatar de naine mage octroyé par 1PP); concernant les alignements, je suggère N/CN pour cette fratrie à tout hasard.
    Pour le marchand: il proposerait une demi-douzaine d'artefacts, et en plus il pourrait procéder à l'amélioration de l'équipement du matériel de Jan Jansen.
    pour la couturière: là aussi une demi-douzaine de robes, capes, etc, suffirait pour commencer. Et je vais commencer par donner une modeste proposition:
    (CHARNAME): est-il possible d'améliorer un tant soit peu cette robe de Vecna ?
    Lessa Jansen (le nom que je lui attribué): en effet. Je suis allée à plusieurs reprises au Marché de l'Aventurier et j'ai justement eu l'occasion de voir et d'étudier un tant soit peu cette remarquable robe. Je peux améliorer grandement ses capacités de protection; pour cela, outre la robe en question il m'en faut six mineures, c'est-à-dire celles d'aventurier, de voyageur, de filou, de protection contre le feu, le froid et l'électricité; et enfin une cape +1 pour fixer le tout. Comme ce travail n'est pas trop difficile pour moi, j'en demanderais 5 000 PO. Sachez aussi que je ne suis pas en mesure, hélas, de supprimer définitivement son odeur entêtante de moisi...Intéressé ?
    (CHARNAME): oui bien sûr !
    Robe de Vecna améliorée: CA 4, bonus de +1 à tous les JS, protection +20% feu/froid/électricité, temps d'incantation réduit de 4, 10% de résistance à la magie, poids 3; utilisables par les mages (monoclassés, multiclassés ou à classes jumelées) et sorciers.
    Voilà. Qu'en pensez-vous ?

  9. #9
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    Finalement, ça s'est révélé beaucoup plus facile que je ne l'espérais...

    Tout ce que tu as à faire, c'est de renseigner les bornes du trigger (positions la plus à gauche, la plus à droite, la plus au nord et la plus au sud), puis de donner les variables des vertex qui composent l'aire du trigger.
    Pour ne pas me planter, je les ai définis dans DLTCEP sans les sauvegarder.

    Comme je n'ai pas vraiment compris tes souhaits : il y a un espace considérable entre la maison de Cernd et Ruad ! De plus, la plupart des portes non utilisées (enfin non, TOUTES) sont barricadées, il est impossible de les utiliser comme entrée à moins de les modifier graphiquement.

    Bref, je t'ai créé deux triggers (et les deux sorties qui vont avec) et je te laisse les découvrir dans DLTCEP. N'oublie-pas d'effectuer une sauvegarde du fichier AR0700 avant (c'est le seul qui est modifié).

    Même si tu n'utilises pas la méthode en laissant tes persos à l'extérieur (il y a suffisamment d'étals pour ça), au moins tu sauras comme faire.
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 20/05/2015 à 13h18. Motif: Mise-à-jour de la pièce jointe
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  10. #10
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    Pour ProfErrata que j'ai connu sur un autre forum et que je suis surpris de retrouver ici, voilà un extrait des recettes prévues : (spécial Vecna puisque tu es parti sur ça)
     Cliquer ici pour révéler le texte


    je n'en dévoilerais pas plus, il faut garder de la surprise, et surtout je ne veux pas révéler tous les composants car certains sont nouveaux tirés du dukp 0.95 EE. Mais oui, les bidules de Jan sont inclus.
    Pour le stock à vendre du frère, voir "Aux merveilleuseries de Lumens" dans la rubrique "projets" de l'ancien site où on s'est déjà vu. (Ça confirme une chose : je n'abandonne jamais mes projets commencés (sauf mes 2 premiers pnjs ) )

    Pour Freddy_Gwendo, c'est vrai que j'aurais du y penser plus tôt, une image parle bien plus qu'un explication confuse. trigger = flèche rouge :
    Où placer 2 nouveaux marchands ?-waukyne.jpg

    Je vais tester ton fichier ce soir. Ça rajoute encore à la longue, longue, longue, très longue liste des choses que j'ai à faire.
    Dernière modification par deratiseur ; 01/09/2013 à 16h40.
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  11. #11
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    Cher Dératiseur, eh oui c'est bien le Prof Errata du site LEGENDES, désespéré de voir les choses sombrer pour de bon après le décrochage de presque tout le monde dans le coin (ouin !). Ah comme j'aurais voulu en compagnie de Xune - la PNJ créée par Anouchka - dézinguer du mort-vivant comme à Gravelotte avec mes armes de disruption favorites: en bref, jouer à Pète-Squelette, Bransle-Momie et Déchire-Vampire dans les catacombes d'Athkatla en galante compagnie, ça, ça m'aurait bien plu...Tant pis...
    Concernant les recettes de robes de mage, je vois que tu n'es pas en reste comme tu l'indiques, c'est très bien; néanmoins, je tique sur le fait qu'il puisse y avoir un score d'échec pour les robes de haut niveau; or, ce problème peut être aisément contourné en sauvegardant au préalable avant les créations des tenues. Bref, cela me semble peu judicieux et globalement inutile; on pourrait contrebalancer les risques d'échec par des prix de création très élevés. Ceci dit, c'est ton mod, alors à toi de jouer.
    Tiens, une autre idée me traverse l'esprit: bottes de rapidités + de furtivité + anneau d'invisibilité = bottes d'invisibilité, donne une vitesse de déplacement accrue, furtivité 20%, se cacher dans l'ombre 15%, et invisibilité à volonté. J'ai encore plein d'autres idées, je me ferais une joie de te les faire connaître.
    Pour mon arrivée sur la Couronne, je me dois de préciser que j'ai juste pris la décision d'y poster; cela fait presque dix ans que j'ai découvert ce jeu extraordinaire qu'est BG2 et je suis tout à fait prédisposé à faire partager mon expérience. Quand à ce site, cela fait depuis longtemps que je le connais et je suis agréablement surpris par la remarquable qualité des intervenants (non non chers modérateurs, je dis cela en toute franchise et connaissance de cause...) ici et là.
    Maintenant, peut être je me déciderais à créer mon propre mod moi aussi; je vous en parlerais dans quelque temps. Il pourrait être terminé en très peu de temps si seulement je comprenais toutes ces opérations techniques et ces outils, car mes amis sachez-le je suis une parfaite quiche en informatique...

  12. #12
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    Ton idée me semble bonne pour les bottes, mais je ne le la ferais pas à moins que tu ne m'indiques une chose :
    On peut toujours coudre une robe par dessus une autre robe, de même coudre une cape sur une robe,etc, ou decouper des morceaux de l'un et de l'autre pour recoudre le tout en une troisieme chose bariollée. On peut découper le cuir d'une paire de botte pour renforcer une autre paire en recousant par dessus, ou on peut intégrer une ceinture de soie en la superposant à une cape. J’espère que tu vois ce que je veux dire.

    Mais comment intégrer un anneau d'invisibilité ? Je ne suis pas d'accord (niveau RP) avec les mods Ruad, Rolles et Item Upgrade, qui demandent des parchemins, des potions et des gemmes pour augmenter une armure. Oui, on peut toujours y incruster des morceaux pillés de gemmes, ou faire couler le contenu de la potion dans le métal en fusion. Mais quid du parchemin ? Comme la potion, c'est un machin à effet unique et temporaire, donc magicalement faible. Je ne vois pas comment ça peut transcender un objet. Plus rigolo, l'ajout d'un cœur de démon pour améliorer Furie céleste....

    Enfin tu l'auras compris, ma couturière n'appliquera que des recettes qui peuvent se faire dans le monde réel. Et elle n'a pas de forge à disposition pour fondre le métal (car oui, combiner 4 amulettes en une seule, pourquoi pas)

    Et puis le truc, c'est que les robes d'archimage améliorée de "Item upgrade" coute déjà 20000 po pièce et un anneau de protection +1 chacune (et 2 parchemins).... Autant dire que la robe de l'héritage dweomérique, c'est 80000 pièces d'or (20000 pour vecna avec 20 en réputation et 25 en charisme) + 3 anneaux de protection +1 et 6 parchemins. Et il faut les trouver, les 3 robes d'archimages. Autant dire que 25% de possibilité de gâcher le tout, c'est bien pour le texte et le RP. Le chalenge n'est pas de multiplier les sauvegarde, mais de réunir le tout

    Maintenant pour les autres recettes, Ça fera 2 trio de robes mineures + une robe ou une autre déjà refondue pour encore un machin qui dépote. Ça multiplie les ingrédients dans tous les sens, et c'est ça l’intérêt, car ce ne sont pas des ingrédients qui s’achètent n'importe où
    Et puis j'ai en stock deux recettes qui partent de la base d'objets vendus par Lumens APRÈS qu'on ai résolus ses problèmes. Recettes qui ne seront donc pas accessibles de suite, et pas accessibles si on n'achete pas l'objet.
    Et je suis asses vicieux pour ne pas indiquer dans le lisez_moi ces recettes cachées
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  13. #13
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    Citation Envoyé par deratiseur Voir le message
    Pour Freddy_Gwendo, c'est vrai que j'aurais du y penser plus tôt, une image parle bien plus qu'un explication confuse. trigger = flèche rouge :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		waukyne.jpg 
Affichages :	254 
Taille :		40,5 Ko 
ID : 			8232

    Je vais tester ton fichier ce soir. Ça rajoute encore à la longue, longue, longue, très longue liste des choses que j'ai à faire.
    J'avais repéré cet emplacement, mais c'est un étal délimité par des caisses. Du coup, j'ai créé un trigger d'entrée juste en dessous, sous l'étal recouvert d'une tente !

    Par ailleurs, au départ j'avais privilégié la partie sud de la Promenade. Pour cela, il suffirait de modifier le fichier AR0700SR.bmp afin de permettre aux persos de monter les escaliers...
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  14. #14
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    Je ne cacherais pas mon scepticisme concernant la localisation de nos deux personnages, sachant qu'il ne s'agit pas de personnages recrutables; pourquoi ne pas les placer devant - ou au-dessus de - l'entrée du magasin de Ribald ? Comme ce n'est pas un mod de quête, c'est de loin la solution la plus simple.
    Concernant mon idée de recette pour les bottes, cher Dératiseur, tes arguments tiennent la route: en effet une couturière - même douée - ne pourrait transférer la magie d'un anneau d'invisibilité dans une paire de bottes, donc une idée à écarter. Il est vrai qu'il existe déjà un mod traduit en français - Aurora - qui fournit un joli tas de godillots, alors...En revanche, je ne te cacherais pas que je verrais bien l'arrivée chez ton forgeron d'objets et d'armes écartés d'IU, de Rolles et de Ruad; par exemple, cette lance halcyonienne +1 que l'on trouve dans les cryptes du cimetière et dont on ne voit guère l'utilité, car peu puissante (+1). Aussi, voici ma recette pour l'améliorer : Lance Halcyonienne + Lance +3 + potion de résistance contre l'électricité + esseulite = Javelot Halcyonien 1D6+3, +1 att/round, +1 point de dégât d'électricité, utilisable à distance, 50% de résitance à l'électricité. Qu'en penses-tu ?

  15. #15
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    Pour info, je suis tombé sur ce sujet qui traite de l'ajout de créatures, de triggers et d'entrées dans des cartes avec WeiDU et ses fonctions.

    Bonne lecture !
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  16. #16
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    De retour.

    Merci Freddy, j'ai re-testé ton fichier d'ajouts d'entrée, et j'ai retrouvé ce qui me peinait à l'époque : la deuxième structure, qui s'ouvre au x3801 et y328, est bien affichée et me fait rentrer où je veux, mais la première, en x1529 et y1143 ne s'affiche pas et ne répond à rien sur la carte. Après réflexion, c'est celle dont je pourrais me servir pour reprendre la carte de Neb (AR0529) en attendant une originale. (Bien fournie, dans le bon sens, et possibilité d'y incruster une entrée secrète)
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  17. #17
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    Wouah, c'est bien vieux tout ça !

    Dans mes souvenirs, ça fonctionnait sur la carte AR0700.

    Je viens de vérifier le setup et manifestement il y a eu une erreur de typo dans le premier COPY_EXISTING :

    Code:
    COPY_EXISTING ~AR0700.are~	~override/BR0700.are~
    doit être remplacé par :

    Code:
    COPY_EXISTING ~AR0700.are~	~override/AR0700.are~
    Comme tu me dis que le second trigger fonctionne, alors avec cette manip, le premier le devrait aussi.


    Je mets-à-jour le fichier dans le premier message.

    Préviens-moi si ça continue à merdouiller...
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  18. #18
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    Niquel, ça marche. Merci beaucoup. J'avais tenté de réparer le bug par moi même, mais je n'avais pas remarqué cette lettre erroné.
    Je vais garder cette première entrée pour mon magasin, et y coller une copie de la maison de Ned. Est-ce possible de donner un texte flottant à la flèche qui symbolise l'entrée ? (le nom du magasin, pour qu'on sache bien où on va)
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  19. #19
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    Tu peux mettre un script sur le trigger du style :


    Code:
    IF
      RANGE ([PC],20)]
    THEN
      RESPONSE #100
        DisplayStringHead([PC],@99999)
    
        ou 
    
        DisplayStringHead(Myself,@99999)
    
    END

    avec par exemple @99999 = ~Alors que vous vous approchez de l'étal, vous entendez .....~, ou tout simplement le nom de la boutique.

    Plus une variable pour que le message ne s'affiche qu'une fois.

    Sinon, il y a plus radical : rajouter une note sur la carte avec la même fonction !

    Si ça t'intéresse, j'ai le code quelque part.
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 23/05/2015 à 01h44.
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  20. #20
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    Oui, la note c'est plus utile : ainsi, pas la peine de chercher partout "où es ce fichu magasin", et pas la peine de venir poser la question sur le forum. La note sera entre "marchand de minerais", "Echoppe d'Enge" et "Maison de fennecia", bien visible.
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  21. #21
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    Alors tu as 3 possibilités :

    1. Utiliser une action dans le script AR0700. Je te le déconseille car d'une part, la gestion de la position de la note est plus qu'aléatoire et d'autre part, il est impossible de gérer la couleur de la note.

    2. Utiliser la fonction fj_are_structure

    Code:
    LPF fj_are_structure
    
        INT_VAR fj_loc_x = X coordinate
    	    fj_loc_y = Y coordinate
    	    fj_note_strref = RESOLVE_STR_REF (@nnnnnn)
    	    j_color = couleur de la note sur la carte (0-7)
    
        STR_VAR fj_structure_type   = note
    END
    
    Note Color key:
    
    Gray    - Caves & Dungeon Entrances
    Violet  - Inns & Taverns
    Green   - Temples
    Orange  - Info points
    Red     - Open space locations (i.e. city squares)
    Blue    - Buildings of note
    Dk Blue - People
    Lt Gray - Stores
    3. rajouter cette simple ligne dans le tp2 après le COPY_EXISTING :

    Code:
    COPY_EXISTING ~AR0700.are~ ~override~
    
        ADD_MAP_NOTE #x #y ~color~ @nnnn
    
    BUT_ONLY
    A toi de voir ce qui te convient le mieux.
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  22. #22
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    Je viens d'ouvrir la carte de Neb. Je suppose que tu veux un passage secret ?
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  23. #23
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    Après réflexion, se sera soit un passage secret facile à repérer mais impossible à ouvrir sans la clef appropriée (si je trouve une carte "laboratoire secret" convenable), soit une maison perdue quelque part sur la carte du monde (et donc inaccessible tant qu'on a pas été renseigné) si je prend carte que tu m'a gentiment proposé.
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  24. #24
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    Un passage secret s'ouvre comme une porte. Le tout, c'est de décider comment !

    Soit tu le crochètes, soit tu as besoin d'un objet (une clé par exemple) pour l'ouvrir.

    Je vais travailler sur un passage secret, puis libre à toi de décider où il conduit...
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  25. #25
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    Si possible, j'aimerais qu'il ne soit pas placé au même endroit que tous ceux qui utilisent la "même" pice : la liche de l'entrée et le repaire des pirates.
    J'ai pensé à un truc : pourquoi ne pas le rajouter sur le coté "caché" du comptoir : il faudrait se baisser pour y passer et le sens d'arrivée correspond au passage qui existe déjà dans la carte que tu m'a proposé.

    Question subsidiaire : comment rajoute t-on des textes flottants pour décrire ce qu'on voit sur les tableaux ? (long, si possible)
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  26. #26
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    Je vais voir ce que je peux faire. Dans la carte à laquelle tu fais référence, j'ai créé le passage secret de toutes pièces avec un nouveau tableau.
    Le tout c'est de bien penser le truc au départ.


    Pour les textes, c'est simple. il suffit de créer un trigger d'information avec un texte. Attention, dans les dernières versions de DLTCEP, le strref est disponible en appuyant sur le bouton Edit string.

    Par ailleurs, comme j'en avais marre de chercher les offsets dans NI, j'ai fini par automatiser mes scripts.

    Voici l'exemple d'une carte :

    Code:
    COPY ~Diamant_Eternel/Cartes/Chap1/GW0000.are~ ~override/GW0000.are~
    	SET Mes_Portail =		RESOLVE_STR_REF (@1000001)	// Le portail est désactivé.
    	SET Mes_Epave =			RESOLVE_STR_REF (@1000002)	// Ce navire arrimé à la plateforme a été passé par le fond.
    	SET Mes_Statue1 =		RESOLVE_STR_REF (@1000003)	// Autrefois superbe, cette statue brisée semble représenter un guerrier monumental.
    	SET Mes_Statue2 =		RESOLVE_STR_REF (@1000004)	// Ce guerrier brandissant une énorme épée émerge de l'eau. Il devait être relié au socle brisé.
    	SET Mes_PotoJG4=		RESOLVE_STR_REF (@1000005)	// Le sol est couvert de croûtes de sang séché et de lambeaux de chair. Des piles de restes humains gisent dans les environs. Il semble qu'on a empalé les habitants sur ces pieux pointus pour les y laisser saigner à mort. Quelqu'un a été massacré ici.
    	SET Mes_Autel =			RESOLVE_STR_REF (@1000006)	// Cet autel calciné est submergé par une intolérable odeur de pourriture. Malgré les outrages qu'il a reçus, une impression de bien-être s'en dégage.
    	SET Mes_StatueFondue =	RESOLVE_STR_REF (@1000007)	// Le placage en or de cette statue a été pillé.
    	SET Mes_StatueBroken =	RESOLVE_STR_REF (@1000008)	// Autrefois superbe, cette statue a été brisée et son corps doré a été volé.
    	SET Mes_ArbreAcide =	RESOLVE_STR_REF (@1000009)	// Vous sentez l'odeur rance et acide des vapeurs toxiques qui ont manifestement détruit cet arbre.
    	SET Mes_ArbreBrule =	RESOLVE_STR_REF (@1000010)	// Tout ce qui reste d'un arbre qui a été calciné par un feu intense.
    	SET Mes_Maison =		RESOLVE_STR_REF (@1000011)	// Cette maison a été abandonnée précipitamment.
    	READ_SHORT 0x5a "region_num"	// Count of regions
    	READ_LONG  0x5c "region_off"	// Offset to regions
    	FOR (i = 0; i < region_num ; i = i + 1) BEGIN			// Pour chaque région
    		READ_ASCII ("%region_off%" + (0xC4 * i)) "name" (32) NULL
    		PATCH_MATCH ~%name%~ WITH
    			Portail			BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + (0xC4 * i)) Mes_Portail END
    			Epave1 Epave2	BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + (0xC4 * i)) Mes_Epave END
    			Statue1			BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + (0xC4 * i)) Mes_Statue1 END
    			Statue2			BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + (0xC4 * i)) Mes_Statue2 END
    			PotoJG4			BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + (0xC4 * i)) Mes_PotoJG4 END
    			Autel			BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + (0xC4 * i)) Mes_Autel END
    			StatueFondue1 StatueFondue2 StatueFondue3 StatueFondue4 StatueFondue5 StatueFondue6	BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + (0xC4 * i)) Mes_StatueFondue END
    			StatueBroken1 StatueBroken2 StatueBroken3 StatueBroken4 BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + (0xC4 * i)) Mes_StatueBroken END
    			ArbreAcide		BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + (0xC4 * i)) Mes_ArbreAcide END
    			ArbreBrule		BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + (0xC4 * i)) Mes_ArbreBrule END
    			Maison			BEGIN	WRITE_LONG ("%region_off%" + 0x64 + (0xC4 * i)) Mes_Maison END
    			DEFAULT
    		END
    	END
    BUT_ONLY
    Comme ça, je définis le nom de mes régions et je ne m'occupe plus des offsets. De plus, je peux modifier à loisir ma carte, rajouter des acteurs, des conteners, etc... sans me soucier des adresses à modifier...
    La carte GW0001 contient plus de 40 régions. Imagine le bordel si je devais modifier les offsets chaque fois que j'ajoute ou supprime un acteur !

    Tu peux l'adapter à tes besoins, tu verras qu'on gagne un temps fou.

    Bon, c'est pas tout, il faut que je finalise les bouquins dont Lothy m'a donné les textes.
    A +
    Dernière modification par Freddy_Gwendo ; 24/05/2015 à 02h50.
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  27. #27
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    Bon, ça fait 3 heures que j'essaie de crée cette fichu transition pour rentrer dans le magasin "en dur", mais ça refuse toujours de marcher. Soit "rien", soit plantage. Ras le bol.
    J'y arriverais, mais ça prendra du temps. Après tout, les premiers versions du DUKP n’intégraient pas de hlas, pas de script, et encore moins de classes pour jumelé/multiclassé. Dans le modding, il faut apprendre, et ça ne s’arrête jamais.
    Surtout qu'il faut que je rende 5 tableaux réactifs à un passage du curseur (texte flottant pour rester dans l'esprit du magasin), 10 contenant réactifs à l'ouverture (le "gardien" du magasin réagit) et que je fasse qu'une porte reste invisible tant qu'une certaine quête n'a as été donnée.....

    MAis ça vaut le coup : avec un magasin en dur, je rajoute 3 quetes au module, et un cinquième protagoniste après le commis et le vigile
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  28. #28
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    Je m'y mets cet après midi. J'en profiterai pour créer un clone de AR0700 et vérifier comment s’articule le code...
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  29. #29
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    Quand j'aurais réussi à faire fonctionner ce lien et donc à créer un magasin "en dur" pour mon gnome marchand, je pourrais y adjoindre sa cousine couturière. Je vous invite donc dès à présent à me re-dire si les idées de fusion de robe sont bonnes.
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  30. #30
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    Bon, ça marche, mon marchand à maintenant un magasin en dur. Sa cousine couturière ne sera pas présente physiquement, les options de dialogues de fusion d'objets seront ajouté au marchand après avoir fait quelques quêtes pour lui.
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