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Discussion: Quête : La tour des souris

  1. #1
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    Quête : La tour des souris

    Cette quête démarre auprès de Keira Metz, si vous avez accepté son invitation précédent et complété la quête "Une invitation de Keira Metz". Keira vous explique avoir besoin de votre aide : une tour non loin d'ici est réputée maudite et les paysans du coin s'en plaignent régulièrement. Keira vous affirme vouloir que vous leviez la malédiction, afin que les paysans puissent continuer à juger sa propre présence utile. La tour a vu le seigneur du coin s'y réfugier au moment de l'invasion nilfgaardienne, et il y est mort dans des circonstances mystérieuses ainsi qu'un certain nombre de paysans. Aucun n'a vraiment voulu dire ce qui s'y était passé : ils prétendent être allés réclamer de la nourriture et il y aurait eu un grand massacre. D'autres font état d'un empoisonnement. Et le mage des lieux, une connaissance de Keira, un certain Alexander, est mort également. Quoi qu'il en soit, les lieux sont chargés de magie et Keira ne peut y pénétrer elle-même. Elle communiquera avec vous à distance par magie et vous confie sa fameuse lampe magique pour communiquer avec les morts.

    Acceptez donc et empruntez son bateau en direction de l'île. A votre arrivée, quelques noyeurs, putréfacteurs et autres guenaudes vous y attendent avec plaisir. Notez que dans les ruines directement à votre arrivée, une petite crypte renferme un coffre.

    Entrez dans la tour pour y apercevoir un charmant spectacle : la tour semble hantée, des meubles et objets bougent tous seuls ; des rats (non agressifs, ceux-ci) y rôdent en grand nombre et des corps jonchent le sol. Vous pouvez sortir votre lampe magique pour assister à plusieurs scènes fantômatiques, et je vous invite vivement à le faire pour mieux comprendre les événements, même si ce n'est pas obligatoire pour compléter la quête. Une des visions se trouve au sous-sol ; pour continuer la quête principale, montez les étages. Fouillez bien les lieux, divers objets sympathiques se trouvent dans les contenants.

    En arrivant au dernier étage, Keira vous parle d'un laboratoire secret. Problème : de laboratoire, il n'est nulle trace. Utilisez vos sens de sorceleur pour repérer les traces d'un passage secret. Activez le levier de gauche et engouffrez-vous dans le passage. Pensez à éteindre la lampe magique si ce n'est pas fait, du moins si vous voulez obtenir la meilleure fin pour la quête : sinon, arriver avec la lampe allumée déclenchera aussitôt la vision spectrale avant que vous n'ayez pu enquêter.

    Fouillez donc le laboratoire et pensez à user de vos sens de sorceleur pour découvrir quelques macabres éléments : le journal des expériences sordides du mage, et ... des corps humains, sur lesquels il pratiquait lesdites expériences en leur inoculant des maladies. Pensez à monter à l'étage pour y trouver un coffre caché au bord du vide qui contient quelques objets. Sur votre gauche, dans des cages, les corps des malheureux sur lesquels il prévoyait ses expériences suivantes.

    Redescendez et sortez la lampe magique pour parler avec le spectre. Il s'agit d'Annabelle, la fille du seigneur, qui vous raconte sa triste histoire. Posez-lui toutes les questions que vous voulez, et n'hésitez pas à vous renseigner sur le mage. A la fin, elle vous demande d'amener son corps auprès de son ancien amant, un paysan du nom de Graham, afin d'apaiser la malédiction. Vous pouvez accepter ; mais si vous avez bien fouillé la pièce précédemment et écouté les visions spectrales, Geralt sent que quelque chose cloche, surtout que son discours n'était pas toujours cohérent, et vous disposez d'une seconde option de dialogue : "Je ne vous crois pas".

    • Si vous acceptez : Annabelle vous confie ses ossements et vous indique où aller. Rendez vous auprès de Graham, au nord de l'île. Parlez-lui des événements, d'Annabelle, et confiez-lui le corps. La quête semble résolue. Mais en vous éloignant de la maison, vous entendez un étrange hurlement. Retournez fouiller la maison pour découvrir qu'Annabelle l'a tué : c'était en fait une pesta, un spectre qui sème la mort et la maladie, et en éloignant ses ossements de l'île, vous l'avez libérée.
    • Si vous lui dites que vous vous méfiez d'elle : Annabelle s'énerve et vous attaque. Combattez-la une première fois, puis courez-lui après pour l'affronter à nouveau. Une fois vaincue, elle disparaît en vous rappelant que vous n'avez pas réellement triomphé d'elle : il vous faut lever la malédiction pour ce faire. Heureusement, Keira connaît Graham et vous indique où le trouver. Rendez-vous auprès de lui, parlez-lui et convainquez-le de vous suivre à la tour. Une fois sur place, entrez dans la tour. Tuez les spectres qui vous attaquent, puis montez jusqu'au laboratoire. Là, Graham et Annabelle seront finalement réunis, et Annabelle tue Graham pour qu'il la rejoigne. La malédiction est levée.


    Dans les deux cas, il ne vous reste plus qu'à vous rendre auprès de Keira pour terminer la quête. Interrogez-la sur les étranges recherches du mage Alexander si vous le souhaitez. Avant de partir, elle vous demande encore une fois de l'aide. Si vous n'êtes pas lassé, acceptez donc pour démarrer la quête "Une faveur amicale". Et voilà ! La lampe magique fait désormais partie de vos objets.
    Dernière modification par missElder ; 01/06/2015 à 15h46.
    En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
    Modératrice des sections The Witcher et Divinity, et super-modo à mes heures perdues.
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