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Discussion: Les races jouables

  1. #1
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    Au menu de ce topic :

    Les humains
    Les aasimars
    Les tieffelins

    Les demi-elfes
    Les demi-orques

    Les halfelins pieds-légers
    Les halfelins cœur-vaillant
    Les halfelins sagespectres

    Gnomes des collines
    Gnomes des forêts
    Gnomes des profondeurs

    Les nains d’écu
    Les nains dorés
    Les nains polaires

    Les hauts-elfes
    Les elfes de lune
    Les elfes sauvages
    Les elfes noirs
    Les elfes des bois


    ---------------------------------------
    LES HUMAINS---------------------------------------

    --Description:--

    Les Humains sont la race la plus étendue et la plus hétéroclite de Toril. Ils vivent sur quasiment tout les continents. On trouve tout type d’individus au sein de l’espèce humaine : blanc ou noirs, petits ou grands, valeureux ou fourbes, etc… Cette variété se retrouve dans leurs façons de penser er dans leurs systèmes politiques.

    Ils ont une mentalité adaptable, et chacun d’entre eux est libre de respecter ou non la morale. Leur longévité est l’une des plus courtes des différentes races de Toril, ce qui fait qu’ils ne développent que peu d’intérêt à l’égard de l’histoire.
    Ils se mêlent aisément aux autres races, ce qui donne des croisements plus ou moins prononcés tels que les demi-elfes ou encore les demi orques.

    Au niveau religieux, la particularité humaine est de ne pas avoir de dieu principal. De plus, un humain qui voue sa vie au bien peut prier un dieu maléfique dans certaines circonstances.

    Les Humains sont donc un peuple varié au niveau physique, spirituel et moral.
    Ils parlent le langage commun.

    --Caractéristiques :--


    -Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Humains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

    -1 don supplémentaire au niveau 1, car les Humains sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.

    -4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).

    -Langues parlées. D'office : Commun, langue régionale. Les Humains se mêlant à la plupart des races, ils ont la possibilité d'apprendre la majorité des dialectes parlés dans la région où ils habitent.
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h45.

  2. #2
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    ---------------------------------------LES AASIMARS---------------------------------------

    --Description:--

    Les Aasimars sont issus du croisement plus ou moins éloigné dans le temps d’un humain et d’un extérieur d’alignement bon (planétaire, archon ou même avatar d’un dieu bon). Les croisements du même type avec des nains, elfes ou orques ne sont pas reconnus comme Aasimar. Cette parenté se traduit physiquement par des signes distinctifs qui permettent d’identifier quelle créature divine a participé a la création de l’aasimar :
    - Yeux dorés, cheveux argentés, peau vert émeraude (Planétar)
    - Plumes sur les épaules (Archon messager, Avoral, Déva astral, Planétar, Solar)
    - Plumes dans les cheveux (Avoral)
    - Yeux nacrés et opalescents (Ghaele)
    - Voix de stentor (Archon messager, Lillend)
    - Yeux topaze lumineux (Solar)
    - Peau argentée ou dorée (Solar)
    - Écailles irisées, par plaques (Coualt ou Lillend)

    Les Aasimars, même s’ils ne connaissent pas leur héritage, sont conscients de leur différence et adoptent une attitude de repli envers les autres races « pures ». Leur sympathie va aux autres sang-mêlés tels les demi-elfe ou le demi-orques. Ils nourrissent une antipathie héréditaire envers les tieffelins.
    Les Aasimars ont une grande propension à faire le bien, ce qui fait que la majorité d’entre-eux embrasse une carrière de paladin, ou de prêtre.
    Leur longévité reste la même que celle d’un humain « normal ».

    --Caractéristiques :--

    +2 en Sagesse / +2 en Charisme. Les Aasimars sont dotés d’une grande perspicacité et d’un magnétisme très fort.

    Taille moyenne

    Résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (5)

    Pouvoir magique : 1 fois par jour - Lumière. Ce pouvoir est semblable au sort du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau de l’Aasimar.

    • Bonus racial de +2 à tous les jets de Perception auditive et de Détection.

    Vision nocturne : portée 18 mètres.

    Extérieur : les Aasimars sont des extérieurs natifs.

    Langues connues d’office : commune, région natale. Langues supplémentaires : au choix (sauf les langages secrets, comme la langue des druides).

    Ajustement de niveau : +1 : les Aasimars sont plus puissants que les autres races de Faerûn et gagnent donc des niveaux plus lentement.

    Classe de prédilection : paladin
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h22.

  3. #3
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    ---------------------------------------LES TIEFFELINS---------------------------------------

    --Description :--

    Les Tieffelins sont issus du croisement plus ou moins éloigné dans le temps d’un humain et d’un extérieur d’alignement mauvais (demon, rakasha, diable, etc…). Cette parenté se traduit physiquement par des signes distinctifs qui permettent d’identifier quelle créature maléfique a participé a la création du tieffelin :
    - Petites cornes sur la tête (Démon, Diable, Tormante) ;
    - Crocs ou dents particulièrement effilées ;
    - Langues fourchues (Démon, Diable) ;
    - Yeux rouges luisants (Démon, Diable, Tormante) ;
    - Yeux de chat (Rakashasa) ;
    - Plus ou moins que 5 doigts par mains (Démon, Diable) ;
    - Jambes rappelant des pattes de chèvres (Diable) ;
    - Sabot a la place des pieds (Diable) ;
    - Queue non préhensible (Démon, Diable) ;
    - Fourrure ou peau écailleuse ou à l’aspect du cuir (Démon, Diable, Rakashasa) ;
    - Peau rouge (Démon, Diable) ;
    - Peau bleutée et contusionnée (Tormante) ;
    - Absence d’ombre (Démon, Diable) ;
    - Absence de reflet dans un miroir (Démon, Diable) ;
    - Contact brûlant de la peau (Démon, Diable) ;
    - Odeur de soufre (Démon, Diable) ;

    Les tieffelins sont mis au ban de la société lorsqu’ils sont découverts. La plupart essayent donc de cacher leurs signes distinctifs. Beaucoup agissent selon leur sang, faisant le mal. Ils sont rejetés la plurpart du temps par leurs parents dès la plus "tendre" enfance. Ce rejet continue à l’age adulte, n’encourageant pas les tieffelins à faire le bien.
    Certains choissisent pourtant cette voie, et deviennent les plus ardent et les plus motivés défenseurs du Bien.
    Les Tieffelins n’ont confiance en aucune autre race, en particulier envers les Aasimars qui les dégoutent instinctivement.

    --Caractéristiques :--

    +2 en Dextérité / +2 en Intelligence / -2 en Charisme. Les Tieffelins sont dotés d’excellents réflexes et d’une grande intelligence, mais ils ont tendance à déranger les individus avec lesquels ils traitent, du fait de leur apparence " exotique ".

    Taille moyenne

    Résistance au froid, au feu et à l’électricité ( 5 )

    Pouvoir magique : 1 fois par jour - Ténèbres. Ce pouvoir est semblable au sort du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du Tieffelin.

    • Bonus racial de +2 à tous les jets de Bluff et de Discrétion.

    Vision nocturne : portée 18 mètres.

    Extérieur : les Tieffelins sont des extérieurs natifs.

    Langues connues d’office : Commun, région natale. Langues supplémentaires : au choix (sauf les langages secrets, comme la langue des druides).

    Ajustement de niveau : +1 :
    les Tieffelins sont plus puissants que les autres races de Færûn et gagnent donc des niveaux plus lentement.

    Classe de prédilection : roublard
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h23.

  4. #4
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    ---------------------------------------LES DEMI-ELFES---------------------------------------

    --Description :--

    Les demi elfes sont les fruits de l’union des humains et des elfes. L’intérêt de chacune des deux races réside dans la grâce elfique et la robustesse humaine. La plupart d’entre eux grandit parmi les humains. Les demi-elfes ont en effet la croissance humaine, il grandissent donc beaucoup plus vite que les autres elfes, et n’ont même pas le temps d’apprendre l’usage parfait de la langue elfique. Chez les humains, le problème est inverse, les demi-elfes grandissent légèrement plus lentement. C’est cependant parmi les humains qui la majorité des demi-elfes grandit, même s’il s’y sentent étrangers : les elfes les considèrent comme humain, et les humains les considèrent comme elfes.

    Des deux races, les demi-elfes ont conservé la curiosité et l’ambition humaine, conjugué avec le raffinement et l’amour elfique de la nature. Il sont assez chaotique dans leur manière de vivre, à l’image de leurs parents elfes et ont du mal à accepter l’autorité, aussi bien qu’à l’exercer.

    Extrêmement sociables pour la plupart, les demi-elfes s’entendent aussi bien avec leurs parents elfes et humains qu’avec les nains, les halfelins et toute autre race de Toril. Ils servent d’ailleurs souvent de médiateurs entre races sauf entre humain et elfes, ou chacun les soupçonne d’allégeance avec l’autre camp.

    --Caractéristiques : --

    Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Demi-elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

    Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des Enchantements.

    Vision nocturne. Les Demi-elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

    • Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Les Demi-elfes ne remarquent pas les passages secrets en passant à côté. Leurs sens sont affûtés, mais pas autant que ceux des Elfes.

    • Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements. Les Demi-elfes s'entendent facilement avec les représentants de n'importe quelle société.

    Sang elfe. Ils sont considérés comme des Elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les Demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les Elfes que leurs ancêtres et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux Elfes.

    Langues. D'office : Commun et Elfe. Supplémentaires : au choix. Les Demi-elfes disposent d'une diversité presque aussi grande que celle des Humains.
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h23.

  5. #5
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    ---------------------------------------LES DEMI-ORQUES---------------------------------------

    --Description :--

    Les demi orques naissent de parents humains et orques. De tels croisements se rencontrent plutôt dans les terres frontalières où orques et tribus barbares se côtoient dans une paix relative. Ils vivent aussi bien chez les orques que chez les humains, mais rare sont ceux qui osent s’aventurer dans les contrées civilisées.

    Ils sont assez primaires dans leurs envies : ils aiment la fête, les percussion, les danse frénétiques, la ripaille, la beuverie et la lutte. N’attendez pas d’un demi-orque qu’il versifie ou qu’il philosophe. Certains sont toutefois plus « civilisés » et arrivent a se faire accepter au milieu des gens des villes grâce à leur art du combat, qui leur permet parfois d’intégrer l’armée ou de vendre leurs services en tant que mercenaires.

    Cependant, les demi-orques ont en général beaucoup de mal à se faire accepter, les orques étant les ennemis des elfes et des nains. Les humains et les halfelins n’acceuillent pas non plus les demi-orques à bras ouverts.

    Les demi-orques ont la peau grisatre, une machoire proéminente, une pilostié dévelloppé, une taille imposante et la peau souvent couverte de cicatrices. Il vivent moins longtemps que les humains : on considère un demi orque adulte a 14 ans, et il ne dépassent rarement 75 ans.

    Ils n’ont de tendance ni vers le bien, ni vers le mal. Leur comportement est en général plutôt chaotique. Beaucoup vénèrent Gruumsh, mais pas tous. Il parlent un language purement oral.

    --Caractéristiques :--

    +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les Demi-orques sont particulièrement musclés, mais leurs gènes orques nuisent à leurs facultés intellectuelles et à leurs relations sociales.

    Taille moyenne : en tant que créature de taille M, les Demi-orques n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.

    Vision dans le noir. Orques et Demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

    Sang orque. Les Demi-orques sont considérés comme des Orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les Demi-orques sont aussi vulnérables que leurs ancêtres aux attaques qui ciblent les Orques et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux Orques.

    Langues. D'office : Commun et Orque. Supplémentaires : Abyssal, Draconien, Géant, Gnoll et Gobelin. Quelques Demi-orques intelligents apprennent le langage de leurs alliés ou de leurs ennemis, mais ils sont une infime minorité.

    Classe de prédilection : barbare
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h24.

  6. #6
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    ---------------------------------------LES HALFELINS PIEDS LÉGERS---------------------------------------

    --Description :--

    Les halfelins pieds-légers sont l’ethnie la plus répandue sur Féerune. D’ailleurs, dans la plupart des villes humaines de taille raisonnable, on trouve une communauté de halfelin pieds-légers. C’est d’ailleurs aux pieds légers que les autres races pensent en premier lorsqu’on leur parle de Halfelin.

    Les halfelins pieds légers sont curieux, c’est maladif. Ils sont sûrs de pouvoir sortir de n’importe quel impasse, et leur audace est inégalée chez les autres races. Ce sont des voyageurs dans l’âme. Ils voyagent en clans. Ce clan devient leur signe d’identité, et à partir du clan d’où vient un halfelin, on peut savoir s’il est un voyageur pacifique ou un simple voyou. Ce sont aussi d’insatiables collectionneurs, qui achètent tout ce qu’ils peuvent. C’est pourquoi un halfelin ne reste pas riche longtemps.

    Les Halfelins tentent de s’intégrer au mieux parmi les autres communautés, ce qui est en règle générale plutôt réussit. Là où les halfelins sont le mieux intégrés, c’est parmi les humains.
    Ils ont une tendance plutôt neutre, même si l’attrait de la richesse peut les faire basculer du côté du mal.
    La divinité principale des Halfelins est Yondalla, et ils parlent le commun et une langue qui leur est propre.

    --Caractéristiques :--


    +2 en Dextérité, -2 en Force. Les Halfelins sont agiles et habiles pour ce qui est d'utiliser les armes à distance, mais leur petite taille ne leur permet pas de prétendre à une force égale à celle des autres races.

    Petite taille. En tant que créature de taille P, les Halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 au jet d'attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les Humains et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).

    • Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les Halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.

    • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.

    • Bonus de moral de +2 au jet de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).

    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les Halfelins qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.

    • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Ils ont l'oreille fine.

    Langues. D'office : Commun, Halfelin et langue de la région d’origine lorsqu’elle existe. Supplémentaires : Elfe, Nain, Gobelin, Chessentien, Chondathien, Damarien et Illuskan. Les Halfelins particulièrement intelligents apprennent également la langue de leurs amis et de leurs ennemis.

    Classe de prédilection : roublard
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  7. #7
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    ---------------------------------------LES HALFELINS CŒUR-VAILLANT---------------------------------------

    --Description :--

    A la différence des Pieds-Légers qui sont des voyageurs, les cœur-vaillant sont plus sédentaires. Ils construisent pour durer, et sont des adeptes du dur labeur physique. Ils peuvent faire montre d’une forme d’arrogance, ce qui surprend les humains, accoutumés au caractère jovial des Pieds-Légers. Ils sont fiers et féroces, prêts à se défendre en cas de menace.

    Les halfelins cœur-vaillant sont curieux, c’est maladif. Ils sont sûrs de pouvoir sortir de n’importe quel impasse, et leur audace est inégalée chez les autres races. Ce sont des voyageurs dans l’âme. Ils voyagent en clans. Ce clan devient leur signe d’identité, et à partir du clan d’où vient un halfelin, on peut savoir s’il est un voyageur pacifique ou un simple voyou. Ce sont aussi d’insatiables collectionneurs, qui achètent tout ce qu’ils peuvent. C’est pourquoi un halfelin ne reste pas riche longtemps.

    Les Halfelins tentent de s’intégrer au mieux parmi les autres communautés, ce qui est en règle générale plutôt réussit. Là où les halfelins sont le mieux intégrés, c’est parmi les humains.
    Ils ont une tendance plutôt neutre, même si l’attrait de la richesse peut les faire basculer du côté du mal.
    La divinité principale des Halfelins est Yondalla, et ils parlent le commun et une langue qui leur est propre.

    --Caractéristiques :--

    +2 en Dextérité -2 en Force. Ces Halfelins sont agiles et habiles pour ce qui est d’utiliser les armes à distance, mais leur petite taille ne leur permet pas de prétendre à une force égale à celle des autres races.

    Petite taille. En tant que créature de taille P, les Halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 au jet d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les Humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).

    • Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les Halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.

    • Bonus de moral de +2 au jet de sauvegarde contre la terreur.

    • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les Halfelins qui deviennent vite redoutables dès qu’on leur met un projectile dans la main.

    • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Ils ont l’oreille fine.

    Un don supplémentaire: au 1er niveau, les Halfelins " Cœurs vaillants " bénéficient d’un don supplémentaire grâce à leur fort esprit de compétition et au fait qu’ils s’entraînent beaucoup dans différents domaines

    Langues. D’office : Commun, Halfelin et langue régionale quand elle existe. Supplémentaires : Nain, Gnoll, Gobelin, Halruaan, Sharaan. Les Halfelins particulièrement intelligents apprennent également la langue de leurs amis et de leurs ennemis.

    Classe de prédilection : roublard
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h25.

  8. #8
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    ---------------------------------------LES HALFELINS SAGESPECTRES---------------------------------------

    --Description :--

    Les Sagespectres sont l’ethnie Halfeline la plus discrète, puisqu’elle est en règle générale limitée au bois de Chondal. Par le passé, ces Halfelins ont été mauvais, vénérant Malar, perpétrant de véritables bains de sang… Les autres halfelins s’allièrent contre eux et réduire grandement leur nombre. C’est alors que les Sagespectres partirent dans le bois de Chondal, faisait vœu de silence jusqu'à l’expiation de leurs fautes. Bien qu’ils puissent de nouveaux parler, les Sagespectres ne sont pas très sagaces.

    Les Sagespectres respectent le principe du clan, qui est chez eux poussé à l’extrême. Leur instinct de voyageur se limite à l’intérieur même du bois de Chondal.Ils sont très attachés a leur territoire, sovent déterminé autour d’un rocher, d’un arbre ou d’une rivière.

    Les Sagespectres ne sont pas très sociables, et ils évitent tout contact avec les elfes sauvages du bois de Chondal. Certains sont plus ouverts que d’autres, et s’approchent parfois d’aventuriers. Ces halfelins ont plutôt une tendance neutre, et se replient la plupart du temps sur leur clan.

    --Caractéristiques :--

    • +2 en Dextérité, –2 en Force.


    Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles qui sont utilisées par les Humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

    • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.

    Parler sans faire de bruit (Sur) : contrairement aux autres espèces de sa race, un Halfelin Sagespectre est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 mètres, comme s’il lui adressait la parole. L’Halfelin ne peut écouter et s’entretenir qu’avec une personne à la fois et il doit partager une langue commune avec la personne à laquelle il s’adresse par ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue.

    • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.

    • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.

    • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

    Langues. D’office : commune, halfelin et région natale. Supplémentaires : chondathan, elfique, shaaran, sylvestre.

    Classe de prédilection : Barbare.
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  9. #9
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    --------------------------------------------GNOMES DES COLLINES--------------------------------------------

    --Description :--

    Les gnomes des collines sont la race de gnome la plus connue des autres races de Toril. Ils vivent entre eux dans des espèces de terriers qu’ils se creusent eux-mêmes sous les collines. Ils sont pour la plupart assez inventeurs ou alchimistes.

    Les gnomes des collines sont de grands curieux qui aiment étudier et decouvrir. Mais en compensation de leu caractère studieux, se sont de grands farceurs qui aiment jouer des tours aux autres, se raconter des blagues, etc…

    Ils sont petits, dépassant rarement le mètre, et pesant rarement plus de 20 kilos. Ils sont pour la plupart brun aux yeux bleus. Les hommes sont presque tous barbus.

    Ils sont adultes aux alentours de 40 ans, et peuvent vivre jusqu'à 350 ans. Les gnomes fréquentent la plupart des races de Féerune, mais se méfient des « grandes personnes », préférant partager leur amour de l’ingénierie et des pierres avec les nains, et leurs calembours avec les halfelins. Mais ils n’hésitent pas à inviter quiconque dans leur terrier, ou bien à vendre leurs services de précepteurs aux humains.

    Les gnomes ont une tendance naturelle qui les pousse vers le bien, malgré le côté chaotique du caractère de certains d’entre eux. Les gnomes mauvais sont rares…

    Le dieu principal des Gnomes est Garl Brilledor. Ils parlent un langage qui utilise l’alphabet nain.

    --Caractéristiques :--


    +2 en Constitution, -2 en Force. Les Gnomes sont aussi résistants que les Nains, mais leur petite taille ne leur permet pas d'être aussi forts que les autres humanoïdes.

    Petite taille. En tant que créature de taille P, les Gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les Humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).

    Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche, tec.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

    Armes familières. Les Gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les Illusions. Les Gnomes ont, en effet, une connaissance innée des illusions en tout genre.

    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Kobolds et les Gobelinoïdes (Gobelins, Hobgobelins et Gobelours). Les Gnomes affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.

    • Bonus d'Esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Gnomes, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu !), il perd également ce bonus d'Esquive.

    • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Les Gnomes ont l'oreille fine.

    • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie). Leur odorat extrêmement développé leur permet de suivre les réactions chimiques à l'odeur.

    Langues. D'office : Commun et Gnome. Supplémentaires : Draconien, Elfe, Géant, Gobelin, Nain et Orque. Les Gnomes apprennent souvent le langage de leurs ennemis jurés (Kobolds, Géants, Gobelins et Orques). De plus, une fois par jour, ils peuvent s'entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc...).

    Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les Gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : Lumières dansantes, Prestidigitation et Son imaginaire 1 fois par jour.

    Classe de prédilection : Barde
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h28.

  10. #10
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    --------------------------------------------GNOMES DES FORETS--------------------------------------------

    --Description :--

    Les gnomes des forêts sont une race mystérieuse. Peu de gens peuvent se vanter d’en avoir jamais vu, même les autres gnomes. Ils sont introvertis et quasi-invisibles. Il vivent cachés dans les troncs d’arbres, et restent en communauté la plupart du temps. Ce sont des contemplatifs qui admirent la nature et la vénère. Ils se nourrissent de fruits et de noix, parfois de viande mais rarement.

    Ils sont méfiants envers tout ce qui ne vient pas de la forêt, et évite au maximum les autres races. Les Illusionnistes permettent de dissimuler les communautés, et les prêtres et druide passent leur temps à s’occuper de la nature. Les habitations gnomes creusées dans les arbres ne peuvent êtres détectés que par des personnes qui savent ce qu’ils cherchent.

    Les gnomes de forêt n’ont pas de hiérarchie précise, et c’est souvent le doyen du clan qui fait office de sage/conseiller. Les gnomes des forets s’aventurent rarement en dehors de la forêt, qui leur offre protection et nourriture. Ils ne haïssent pas les autres races, hormis celle qui font du mal à leurs forêts : les kobolds et les hommes lézard tout autant que les bûcherons humains.

    Ils sont plus petits que les gnomes, on la peau grise, et de longues barbes et de longs cheveux qui touchent souvent le sol.

    --Caractéristiques :--

    +2 en Constitution, –2 en Force.

    Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un bonus de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles qui sont utilisées par les Humains et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

    Vision nocturne. Les Gnomes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche, etc...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

    Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les Illusions.

    • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les Kobolds, les Orques, les Hommes-Lézards et les gobelinoïdes.

    • Bonus racial de +4 aux jets de Discrétion. Cet avantage passe à +8 en milieu boisé et s’ajoute au bonus de taille en Discrétion lié à leur petite taille.

    • Bonus d’Esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géants. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’Esquive.

    • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie).

    Langues. D’office : Commun, Sylvestre, Gnome et un langage extrêmement simpliste leur permettant de communiquer quelques concepts de base aux animaux de la forêt. Supplémentaires : Draconien, Elfe, Géant, Gobelin, Nain et Orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc...).

    Passage sans traces (sur lui-même uniquement, par une action libre) à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global.

    Pouvoirs magiques. Les Gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : Lumières dansantes, Prestidigitation et Son imaginaire, 1 fois par jour.

    Classe de prédilection : Barde.
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h30.

  11. #11
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    ---------------------------------------LES GNOMES DES PROFONDEURS----------------------------------

    --Description :--


    Les gnomes des profondeurs, aussi appelés Svirfnebelins, sont des gnomes habitant l’Ombreterre, comme les drows ou les duergars. Cette proximité de race maléfique se ressent dans leur caractère.

    En effet, les Svirfnebelins sont aigris, ils ne partagent pas l’humour et la gaieté de leurs cousins de la surface. Ils sont devenus paranoïaques et invisibles a force de se cacher des drows et des duergars. Ils n’apprécient pas plus les habitant de la surface, et c’est chose rare que de voir un Svirfnebelin sortir d’Ombreterre.

    Les gnomes des profondeurs sont lugubres, leurs cités sont sombres et mornes. Ils ne prennent plaisir que dans le travail de la pierre. De ce fait, ils sont d’alignement neutre.

    Les gnomes des profondeurs sont petits, ont la peau grisâtre ou marron, et les males sont chauves.

    --
    Caractéristiques :--

    -2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Sagesse et -4 en Charisme. Rapides et attentifs, les Svirfnebelins sont méfiants et réservés à l’extrême.

    Vision dans le noir, portée 36m. (à la place de Vision nocturne)

    Pouvoirs magiques : 1 fois par jour – Cécité, Changement d’apparence et Flou. Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancés par un magicien du niveau du Gnome. Cela remplace la capacité des Gnomes à lancer les sorts de niveau 0 suivants : Lumières dansantes, Sons imaginaires et Prestidigitation.

    Connaissance de la pierre : tout comme les nains, les Svirfnebelins bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les jets de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas de la pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un Svirfnebelin approchant à moins de 3m de l’endroit travaillé, a droit à un jet de Fouille automatique ; il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également, à tout instant, à quelle profondeur il se trouve sous terre, de la même manière qu’un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas.

    Antidétection (Sur) : les Gnomes des Profondeurs sont protégés en permanence par un pouvoir surnaturel semblable au sort Antidétection, lancé par un magicien du niveau du Svirfnebelin.

    Résistance à la Magie 11 + niveau de classe.

    • Bonus d’Esquive de +4 contre toutes les créatures (pas de bonus en particulier contre les créatures de type " Géants ")

    • Bonus racial +2 à tous les jets de sauvegarde.

    • Bonus racial de +2 à tous les jets de Discrétion, qui passe à +4 sous terre, dans les endroits sombres.

    • Ajustement de niveau +3 :
    les Svirfnebelins sont plus puissants et gagnent des niveaux plus lentement que la plupart des autres races courantes de Faerûn…
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h32.

  12. #12
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    ---------------------------------------LES NAINS D’ÉCU---------------------------------------

    --Description :--


    La réputation des nains leurs vient de leur caractère travailleur et de leur résistance, aussi bien que de leur penchants pour la bières. Leurs cités souterraines sont devenues des légendes à la surface.

    Cependant les nains sont assez méfiants à l’égard des individus qu’ils ne connaissent pas. Ils peuvent néanmoins se montrer amicaux et généreux, même s’il attache une grande valeur à l’or et aux pierres précieuses. Ils ont aussi de bon rapport avec les halfelins et les humains, même si ces derniers ne vivent pas assez longtemps pour tisser de vrais liens avec les nains. De ce fait, un nain s’attache plutôt à une famille d’humain qu’à un individu. Ils n’aiment pas particulièrement les elfes, trop frivoles, mais peuvent très bien s’associer contre des orques par exemple.

    Ils ont un sens de la justice très développé qui peut vite poser problème, d’autant qu’un nain au combat ne retient ni ses coup ni son énergie, il ne s’économise pas.
    Les nains sont relativement sociaux, et entretiennent de très bons rapports avec les gnomes.

    Les nains sont loyaux, et la plupart du temps tourné vers le bien. Leur dieu principal est Moradin. Ils utilisent leur propre langue et leur propre alphabet runique. Ils mesurent entre 1m20 et 1m30, sont aussi large d’épaule que les humains et ont la peau légèrement foncée. Ils gardent les cheveux long ainsi que la barbe pour les hommes qui l’entretiennent avec fierté. Ils gardent un style vestimentaire sobre.

    --Technique :--

    +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.

    Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

    Vision dans le noir. Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

    Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.

    Armes familières. Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.

    Stabilité. Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristiques joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les Nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.

    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts.

    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Orques et les Gobelinoïdes. Les Nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.

    • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.

    • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.

    • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.

    Langues. D'office Commun, Nain et Région natale. Supplémentaires : Commun des profondeurs, Gnome, Gobelin, Orque et Terreux. Les Nains connaissent le langage de leurs ennemis et de leurs alliés souterrains.

    Classe de prédilection : Guerrier.
    Dernière modification par Lothringen ; 09/11/2009 à 21h32.

  13. #13
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    ---------------------------------------LES NAINS DORÉS---------------------------------------

    --Description :--

    Les nains dorés ne sont pas réellement différents des nains d’écus. Eux aussi sont assez méfiants à l’égard des individus qu’ils ne connaissent pas. Ils peuvent néanmoins se montrer amicaux et généreux, même s’il attache une grande valeur à l’or et aux pierres précieuses. Ils ont aussi de bon rapport avec les halfelins et les humains, même si ces derniers ne vivent pas assez longtemps pour tisser de vrais liens avec les nains. De ce fait, un nain s’attache plutôt à une famille d’humain qu’à un individu. Ils n’aiment pas particulièrement les elfes, trop frivoles, mais peuvent très bien s’associer contre des orques par exemple.

    Ils ont un sens de la justice très développé qui peut vite poser problème, d’autant qu’un nain au combat ne retient ni ses coup ni son énergie, il ne s’économise pas.
    Les nains sont relativement sociaux, et entretiennent de très bons rapports avec les gnomes.

    Les nains sont loyaux, et la plupart du temps tourné vers le bien. Leur dieu principal est Moradin. Ils utilisent leur propre langue et leur propre alphabet runique. Ils mesurent entre 1m20 et 1m30, sont aussi large d’épaule que les humains et ont la peau légèrement foncée. Ils gardent les cheveux long ainsi que la barbe pour les hommes qui l’entretiennent avec fierté. Ils gardent un style vestimentaire sobre.

    Leur seule différence est historique : ils se sont regroupés au sud de Féerune. Cependant les nains dorés sont un peu plus hautains que leurs cousins, car ils sont un peu plus puissants.

    --
    Caractéristiques :--

    +2 en constitution, -2 en dextérité. Les Nains d'or sont solides et résistants, mais pas aussi agiles et rapides que les autres races.

    Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

    Vision dans le noir. Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc), mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

    Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également, à tout instant, à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.

    Armes familières. Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.

    Stabilité. Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.

    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts.

    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Aberrations. Les Nains d'or apprennent des techniques de combat spéciales dont ils se servent face aux nombreuses créatures étranges vivant dans l'Outreterre (cela remplace le bonus d'attaque contre les Kobolds et Gobelinoïdes des Nains d’écu !).

    • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat connues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.

    • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.

    • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.

    Langues. Connues d'offices : Commun, nain. Langues supplémentaires : Géant, Gnome, Gobelinoïde, Shaaran, Terreux, Untheric.

    • Classe de prédilection : Guerrier.
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h35.

  14. #14
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    ------------------------------LES HAUTS-ELFES------------------------------

    --Description--

    Les Hauts-Elfes ou Elfes communs (mais ils considèrent cette appellation comme péjorative) se retrouvent généralement au sein de clans regroupant moins de deux cents individus. Leurs villages, bien cachés, se mêlent aux arbres sans nuire à la forêt. Là, ils vivent de chasse, de cueillette et de l'agriculture. Leurs contacts avec les étrangers sont limités, même si certains d'entre eux font des affaires en échangeant vêtements et objets d'art elfes contre des métaux qu'ils se refusent à extraire du sol.

    Certains, par goût du voyage, décident de devenir aventuriers et vivent alors au contact des humains. Cependant, l’existence de ces derniers se déroule à un rythme qui ne leur convient guère : ils la trouvent trop réglementée et trop changeante. Ils choisissent donc des carrières leur permettant d’aller à leur guise. Ainsi, les Hauts Elfes rencontrés dans les régions humaines sont le plus souvent des troubadours, des artistes ou des sages, mais également des maîtres d’armes dont les nobles s’arrachent les services. En effet, s’ils sont célèbres pour leur poésie, leurs chants et leurs danses, leurs savoirs et leurs arts magiques, ils se révèlent de redoutables combattants et de fins stratèges si le besoin s’en fait sentir.

    Les Hauts Elfes sont généralement plus amusés qu'excités et beaucoup plus curieux que cupides. Leur espérance de vie est si longue (adultes vers 110 ans, ils peuvent espérer dépasser les 700 ans d’âge) qu'ils ont tendance à toujours penser à long terme et à ne montrer que dédain et indifférence pour ce qu'ils considèrent comme une péripétie passagère. Par contre, lorsqu’ils se fixent un but, ils font preuve d'une concentration et d'une détermination sans pareilles. Ils se font difficilement des amis ou des ennemis, mais ne les oublient jamais. Ils répondent aux insultes par le mépris aussi longtemps qu'ils les considèrent sans importance. Sinon, ils se vengent

    Les Elfes aiment la liberté, la diversité et l'expression personnelle et, de ce fait, sont fortement attirés par les aspects les plus bénéfiques du Chaos. Ils se sentent souvent concernés par la défense des libertés d'autrui et la plupart sont fortement bons.

    Ils vénèrent d'abord et avant tout Corellon Larethian, Protecteur et Préservateur de tout ce qui vit. Ils prennent les Humains pour des rustres, les Halfelins pour des individus trop superficiels, les Gnomes pour des gens dénués d'intérêt et les Nains pour des éteignoirs particulièrement désagréables. Ils éprouvent une certaine pitié pour les Demi-elfes et ne parviennent jamais à se départir des soupçons que leur inspirent les Demi-orques. Malgré tout, même s’ils sont hautains, ils se montrent généralement plaisants et polis envers ceux qui ne répondent pas à leurs critères d'excellence (autrement dit, quiconque n'est pas un Elfe !)

    Les Hauts Elfes sont petits, mesurant entre 1,35 et 1,65 mètre et pèsent généralement entre 40 et 65 kilos. Ils sont gracieux, mais semblent fragiles. Leur peau est souvent pâle, leurs cheveux sont noirs et leurs yeux verts. Ils sont imberbes, leurs traits sont remarquablement fins et, pour bon nombre de représentants des autres races, leur beauté est envoûtante, presque surnaturelle. Ils préfèrent les habits simples et confortables, aimant particulièrement les tons pastel tirant sur le bleu et le vert. Ils aiment également les bijoux sans fioriture, mais élégants.

    Contrairement aux membres des autres races humanoïdes, ils ne dorment pas. Au lieu de cela, ils doivent se plonger dans une transe profonde, propice à la méditation, pendant un minimum de 4 heures par jour. Cela leur procure un repos équivalent à 8 heures de sommeil. Les Elfes rêvent, même si ces songes sont en réalité des exercices mentaux développés au fil des ans

    --Particularités raciales--

    +2 en Dextérité, -2 en Constitution. Les Hauts-Elfes sont gracieux, mais fragiles et faibles. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers. Ils sont d’une vivacité d’esprit rare.

    Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.

    Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école d’Enchantements.

    Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

    Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris l’arc long composite) et l’arc court (y compris l’arc court composite). Les Elfes ont élevé l’escrime et le tir à l’arc au rang d’arts ; tous savent donc manier ces armes.

    Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affinées qu’ils sont presque dotés d’un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.

    Langues. D’office : Commun, Elfe et langue régionale si elle existe. Supplémentaires : Auran, Chondath, Gnoll, Gnome, Halfelin, Illuskan et Sylvestre.

    Classe de prédilection : Magicien.
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h37.
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  15. #15
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    ---------------------------------------LES NAINS POLAIRES---------------------------------------

    --Description :--

    Aussi appelés Inugaakalikurits, les nains polaires sont une ethnie naine vivant aux confins septentrionaux de Féerune. Ils n’ont de ce fait que peu de rapport avec le reste du peuple nain. Ils vivent isolés dans les grandes étendues neigeuses. Leur style de vie est simple, ils chassent pour se nourrir, éduquent leurs enfants et profite de la vie. Contrairement aux autres nains, ils ne sont pas des forçats de travail, ni même des adeptes du travail de la pierre ou du métal. Les concepts d’histoire et de clan sont pour eux quasi-insignifiants.

    Ils sont cependant très amicaux et très sociables, mettant chaque individu sur un pied d’égalité. Ils sont plutôt placides et préfèrent passer leur temps à jouir de la vie plutôt qu’à travailler. Ils n’aiment pas non plus accumuler des richesses qui ne leur serviront pas. Ils sont peu enclins à partir à l’aventure, sauf par pure curiosité et envie d’exotisme.

    Vis-à-vis des autres races, ils sont plutôt amicaux même s’il est vrai qu’il n’en rencontrent pas souvent. Ils sont plus en contact avec les humains du Nord, qu’ils apprécient, et les Géant de Givre, qu’ils haïssent. Les autres espèces leur paraissent plutôt exotique, et les elfes ailés qui volent au dessus des grands glaciers les intimident.

    Les Inugaakalikurits ne vénère pas de dieu particulier, et la religion druidique est plus répandue parmi eux que le panthéon nain. Ils sont naturellement bons, et attachés à leur foyer montagnard, ce qui fait qu’il est rare d’en rencontrer dans d’autres régions de Féerune ou de Toril. Ils parlent la langue naine avec un léger accent. Ils sont plus petit que les autres nains, mesurant en moyenne 90 cm.

    --
    Caractéristiques :--

    +4 en Force, -2 en Dextérité, +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Nains Polaires sont incroyablement forts, mais plus petits et corpulents que les autres sous-races naines.

    Petite taille. En tant que créature de taille P, les Nains Polaires bénéficient d'un bonus de taille de +1 à la CA, d'un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles qu'utilisent les Humains et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).

    Immunisés contre le froid

    Langues. D'office : Nain, Commun, barbare ulutiu. Supplémentaires : Géant.

    Classe de prédilection : rôdeur. Les rudes conditions polaires du Grand Glacier récompensent ceux qui font montre d'excellentes aptitudes de survie et le conflit intermittent qui oppose les Inugaakalikurits aux Géants de givre rend nécessaires les compétences spécialisées de rôdeur tueur de géant.

    Ajustement de niveau : +2. Les nains polaires sont sensiblement plus forts en moyenne que la plupart des autres représentants du Peuple Vigoureux et ils sont immunisés contre le froid. Ils sont donc légèrement plus puissants et acquièrent plus lentement des niveaux que les races ordinaires de Faerûn.
    Dernière modification par Lothringen ; 10/11/2009 à 02h38.

  16. #16
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    ---------------------------------------LES NAINS GRIS---------------------------------------

    --Description :--

    Les nains gris, ou Duergars, sont des nains qui habitent l’Ombreterre. Ils ont été persécutés par les Illithids pendant des siècles, ce qui les a rendu amers et mauvais. Ils ont cependant gardé la passion naine pour le travail de la pierre et du métal. Ils forgent ainsi armes et armures qu’il revendent aux drow et au svirfnebelins.

    Les Duergars vénèrent en majorité Lolth, et certains vénèrent Baine. Les très rares Duergars à se tourner vers le bien vénèrent le panthéon nain classique. Tous les duergars, hommes ou femmes sont chauves, et les femmes sont imberbes. Ils sont paranoïaques et se méfient de toutes les autres races, surtout de leurs cousins de la surface quoi les haïssent réciproquement.

    --Technique :--

    +2 en Constitution, -4 en Charisme. Les Nains gris vivent à l’écart des autres races et font montre d’une grande prudence.

    Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

    Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc... Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant a moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également, à tout instant, à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.

    • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.

    • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.

    Vision dans le noir, portée 36 mètres.

    Immunité contre la paralysie, les fantasmes, sans oublier les poisons magiques et alchimiques (mais pas les poisons normaux !). Les Duerguars acquirent cette immunité contre illusions et nombre de substances toxiques lorsqu’ils se trouvaient sous le joug des Flagelleurs mentaux.

    • Bonus racial de +4 aux jets de Déplacement silencieux. Les Nains gris sont particulièrement habiles lorsqu’il s’agit d’évoluer avec discrétion.

    • Bonus racial +1 aux jets de Perception auditive et de Discrétion.

    Pouvoirs magiques : 1 fois par jour – Agrandissement et Invisibilité. Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancés par un magicien dont le niveau serait le double du niveau du Duergar (minimum niveau 3). Ces pouvoirs n’affectent que le Duerguar qui le lance (et ce qu’il porte !)

    Sensibilité à la lumière (Ext) : les Duergars subissent un malus de circonstance de -2 à tous les jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’à tous les autres jets déterminés par 1d20 (jets de compétence, de caractéristique, etc...) en plein jour ou dans la zone d’effet du sort Lumière du jour.

    Ajustement de niveau +2 : les Duergars sont plus puissants et gagnent des niveaux plus lentement que la plupart des autres races courantes de Faerûn.
    Dernière modification par Lothringen ; 09/11/2009 à 21h30.

  17. #17
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    -------------------------Les Elfes de Lune-------------------------

    -----Description-----

    Egalement appelés Elfes Argentés ou Elfes Gris (mais gare à celui qui oserait employer cette épithète insultante !), les Elfes de Lune sont la sous-race elfe la plus commune. Si les forêts du Cormanthor, Éternelle-Rencontre, la Haute Forêt, le Nord, Lunargent, le Mitan Occidental et Evereska abritent leurs plus vastes communautés, on les retrouve dans de nombreuses régions. D’ailleurs, la plupart des Elfes rencontrés dans les Royaumes sont des Elfes Argentés et les Demi-Elfes que l'on peut croiser en descendent bien souvent.

    Exubérants, extravertis et "je-m'en-foutistes", tels sont les adjectifs les qualifiant le mieux. Ils vivent en harmonie avec la Nature et mènent une existence idyllique, pleine de joie de vivre, de liberté et d'amour de la Nature, tout du moins quand ils restent chez eux. Quand ils partent à l'aventure (ce qui leur arrive souvent), ils doivent s'adapter. Ils peuvent tout aussi bien rire et chanter que plonger dans une profonde mélancolie ; ils sont en fait assez lunatiques.

    Ils diffèrent beaucoup des Elfes dorés qui sont considérés comme plus nobles qu’eux : ils n'accordent pas beaucoup de valeur au concept de société et refusent de respecter quiconque uniquement à cause de sa lignée Ils sont plus à l'aise en milieu forestier, puisqu'ils vivent dans les arbres. Ils s'entendent également mieux avec les Elfes Verts et Cuivrés et, d'une façon générale, avec les autres peuples. De tous les elfes, ils sont les plus tolérants. Ils considèrent la diversité des races de Faerûn excitante et surprenante. Ils apprécient la perspicacité des autres races dans leur intérêt pour des choses auxquelles les Elfes n'auraient jamais pensé. Cette volonté d'ouvertures aux idées nouvelles est vue comme folle et dangereuse par les autres Elfes qui leur réservent souvent la plus froide des réceptions.

    Au contraire, ils sont généralement bien accueillis par les humains et les autres humanoïdes qui se divertissent de leur humeurs changeantes et de leur caractère enjoué. Mais ce dernier possède ses inconvénients : les Elfes de Lune peuvent être assez crédules et accorder parfois leur confiance à des personnes qui ne le méritent pas, ce qui peut leur valoir des problèmes

    Les Elfes Argentés sont très chaotiques et foncièrement bons. Malgré leur ouverture d'esprit, ils ont peu de patience pour les êtres mauvais et ils détestent particulièrement les Gnolls et les Orques. Les régions abritant de telles créatures les indiffèrent ; néanmoins, des aventuriers les infiltrent parfois pour les espionner. Quant aux Elfes Noirs, ils leur vouent une haine ancestrale.

    Ils vénèrent la Seldarine et, en général, n'importe quelle divinité elfe, même s'ils choisissent souvent les plus puissantes. Beaucoup vouent un culte à Angharradh qu’ils jugent aussi puissante que Corellon Larethian, considéré comme son époux. Les cérémonies religieuses sont exubérantes, joyeuses et bruyantes. Même profondément religieux, les Elfes de Lune reconnaîtront que certaines cérémonies sont avant tout une excuse pour faire la fête.

    Etant les plus sociables et les plus tolérants, les Elfes Argentés sont donc les plus susceptibles de devenir aventuriers. De même, plus que toutes les autres sous-races, ils sont destinés à de nombreuses voies. Ils aiment particulièrement la musique et font d'excellents bardes. Ils ne vénèrent pas autant la Seldarine que les Elfes Dorés, ni autant la forêt que les Elfes des bois, mais les prêtres et les druides ne sont pas les classes les moins présentes. De nombreux Elfes sont des guerriers doués ; ils constituent la majeure partie des armées elfes. Cependant, ils préfèrent la furtivité à la force et deviennent plus souvent rôdeurs ou roublards. Finalement, comme tous les Elfes, ils adorent la magie et beaucoup maîtrisent les Arcanes.

    Les Elfes de Lune ont la peau claire, proche du bleu et les cheveux blanc argenté, noirs ou bleus. Leurs yeux sont bleus ou verts pailletés d'or. Ils ont l'espérance de vie et les catégories d'âge des Hauts Elfes : adolescents vers 50 ans, adultes vers 125, ils atteignent la maturité aux alentours de 250 ans et la vieillesse vers 375. A partir de 500 ans, ils entrent dans l’âge vénérable. Les hommes mesurent entre 1 m 50 et 1 m 95 et pèsent de 44 à 122 kg ; les femmes sont légèrement plus petites (1 m 40 à 1 m 85) et plus légères (34 à 112kg)

    Les Elfes Argentés préfèrent s'habiller de vêtements pratiques mais d’excellente conception qu’ils ornent de broderies et de perles. Si dans leurs voyages ils privilégient les couleurs naturelles pour mieux se dissimuler, c’est bien différent dans les lieux sûrs ou pendant les festivités : en ces circonstances, plus les couleurs sont vives, mieux c'est ! Leurs cheveux sont tressés ou en queue-de-cheval, emmêlés de fils dorés ou de perles. Il arrive que les Elfes de Lune portent des tatouages ou des peintures rituelles mais pas dans les proportions des Elfes Sauvages.

    -----Particularités raciales-----


    +2 en Dextérité, -2 en Constitution. Les Elfes de Lune sont gracieux, mais fragiles et faibles. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers. Ils sont d’une vivacité d’esprit rare.

    Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes de Lune n’ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.

    • Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil
    ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école d’Enchantements.

    Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

    Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris l’arc long composite) et l’arc court (y compris l’arc court composite). Les Elfes ont élevé l’escrime et le tir à l’arc au rang d’arts ; tous savent donc manier ces armes.

    Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affinées qu’ils sont presque dotés d’un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.

    Langues. D’office : Commun, Elfe et langue régionale si elle existe. Supplémentaires : Auran, Chondath, Gnoll, Gnome, Halfelin, Illuskan et Sylvestre. Les Elfes de Lune connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis.

    Classe de prédilection : Magicien.
    Dernière modification par Lothringen ; 09/11/2009 à 21h51.
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  18. #18
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    -------------------------Les Elfes Sauvages-------------------------

    -----Description-----

    Jadis les Elfes Sauvages, alors appelés Elfes Verts, étaient les explorateurs des elfes. Au même titre que les Avariels et les Lythari, ils étaient chargés de découvrir Abeir-Toril. Ils en tombèrent amoureux, s’installèrent dans de nombreux territoires et fondèrent de grands royaumes. Malheureusement survinrent les Guerres des Couronnes : les pacifiques Elfes Verts furent relativement faciles à combattre pour les cruels Drows et lorsque les guerres prirent fin, leur monde idyllique avait été anéanti… Ils entrèrent alors dans le temps de l’Exode, ne se remettant jamais de leurs malheurs et ne reconstruisant plus de cités.

    L'Exode dura de siècles. Les Elfes Verts fuirent vers les zones les plus reculées de Féérûne, s’installant dans les plus anciennes forêts du sud. Au cours des années, ils perdirent petit à petit leurs anciennes connaissances et compétences, se focalisant sur les seules indispensables à leurs yeux : la discrétion, la survie et la chasse. Ils formèrent des clans avant de dériver vers une culture tribale pour finir comme des gens primitifs. Ils restaient des Elfes bien sûr, des créatures nobles et magiques, mais ils perdirent la connaissance des sorts et de la forge de puissantes armes magiques. Aujourd'hui, ils ne sont plus connus que comme les Elfes Sauvages : ils ont abandonné le piège de la civilisation et sont devenus une race furtive et recluse.

    L'histoire tragique des Elfes Sauvages les a laissés méfiants pour tous les étrangers. Leurs tactiques concernant les visiteurs varient d'une tribu à l'autre. Certains se cachent, laissant les voyageurs dans l'ignorance, d'autres attaquent, capturant de tels intrus. Ils tuent rarement leurs prisonniers, préférant utiliser la magie pour leur faire oublier leur passage parmi eux. Ils mettent du temps à se faire des amis et les non-Elfes n’ont généralement pas l'espérance de vie nécessaire pour devenir ami d'une de leurs tribus.

    Les Elfes Sauvages tendent vers la neutralité, à la différence des autres Elfes qui sont plus chaotiques. Ils vénèrent la Seldarine, particulièrement Rillifane Rallathil, mais cette vénération est loin de la structure organisée des autres Elfes. Au lieu de cela, ils vénèrent un dieu quand l'envie leur en prend. Ils communient constamment avec un panthéon d'esprits naturels, chacun représentant une manifestation animale ou végétale

    Les Elfes Sauvages sont trapus et bien bâtis pour des Elfes : ils mesurent entre 1 m 42 et 1 m 87, les hommes pesant de 52 à 130 kg, les femmes de 37 à 155. Leur peau tend à être hâlée et leurs cheveux vont du noir au brun clair, s'éclairant jusqu'au blanc argenté avec l'âge. Ils ne supportent qu'eux-mêmes et deviennent rapidement hostiles lorsqu'ils rencontrent des étrangers. Leurs habits sont réduits au minimum comme pour les Elfes des Bois, bien qu'ils aiment se faire généralement de magnifiques décorations corporelles – tatouages ou peintures de guerre - et fabriquent des bijoux d'une surprenante beauté, aux formes artistiques indéniables.

    Bien au-delà de toutes les autres races elfes, les Elfes Sauvages privilégient les capacités martiales. Les barbares et les rôdeurs sont les plus communs. Ils ne se sentent pas proche de la Seldarine et deviennent rarement prêtres, vénérant plutôt la Nature elle-même, devenant druide de Mailikki, Sylvanus ou Rillifane Rallathil. Les Elfes Sauvages n'ont pas de tradition écrite et très peu de patience pour les longues heures d'étude : ils deviennent très rarement mages. À l'opposé des autres Elfes, ils deviennent plutôt sorciers !

    Un joueur qui choisit de jouer un personnage Elfe Sauvage est instruit sauf pour les barbares, mais les autres Elfes Sauvages ne le sont pas ; il est donc bienvenu d’expliquer dans son histoire, ce qui a motivé son éducation et son départ en aventure (qui peuvent être liés ou pas !)

    -----Particularités raciales-----


    +2 en Dextérité, -2 en Intelligence. Ces Elfes ont l’habitude d’être discrets, mais délaissent souvent les jeux de l’esprit. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.

    Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.

    Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.

    Vision nocturne. Les Elfes Sauvages voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

    Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, l'arc long (y compris l’arc long composite) et l'arc court (y compris l'arc court composite). Ces Elfes ont élevé le tir à l'arc au rang d'art ; tous savent donc manier ces armes.

    Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets, et cela même si les Elfes Sauvages n’ont guère l’habitude des portes !

    Langues. D'office : Commun et Elfe. Supplémentaires : Gnoll, Orque, Sylvain, Illuskan et Tashalan.

    • Classe de prédilection : Ensorceleur.
    Dernière modification par Lothringen ; 09/11/2009 à 21h49.
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  19. #19
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    -------------------------Les Elfes Noirs-------------------------

    -----Description-----

    Des nombreuses sous-races elfes, aucune n'est aussi connue que les Elfes Noirs ou Drows. Ils sont les cousins maléfiques des autres Elfes. Ils descendent des Ilythiiri, ou Elfes du Sud : ils avaient autrefois la peau sombre, mais ils doivent leur apparence actuelle à Corellon Larethian, qui les bannit de la surface après un duel avec la Reine-Araignée Lolth. En effet, corrompus par cette dernière, les Elfes du Sud étaient devenus plus attachés au pouvoir qu'à la justice, ce qui les amena inévitablement à s'allier avec des forces corruptrices dans leur quête de puissance. Les autres Elfes firent ce qu'ils pouvaient pour les raisonner, mais les Drows prirent cela pour une agression, tuèrent leurs émissaires et attaquèrent les Cités des autres Elfes. En réponse, ces derniers s'allièrent pour détruire les Drows et l'horrible guerre qui s'en suivit dévasta la majeure partie du monde. Les Elfes bons et neutres finirent cependant par l'emporter, et bannirent les Elfes Noirs dans les profondeurs de la terre…

    Les Drows seraient aussi répandus que les autres sous-races elfes, voir même plus. Il est ainsi fort possible que tout Ombre-Terre abrite des communautés d’Elfes Noirs prêts à déferler sur la surface de Toril, même si les cités importantes se comptent sur les doigts d'une main. La société drow est matriarcale : les femmes occupent toutes les positions clés de la société, vénérant principalement la déesse Lolth (ou Lloth), pendant que les mâles sont relégués à des tâches de moindre importance, comme l'escrime ou certaines formes de sorcellerie. La société est également très hiérarchisée, ce qui n’empêche pas ses membres de faire tout ce qu'ils peuvent (ils tueront sans le moindre complexe) pour progresser dans l'échelle sociale. En effet, même entre eux, ils sont cruels et méfiants. Il n'y a que très peu de place pour l'amour et l'amitié dans la société drow. Ils apprécient la valeur des alliances avec les membres d'autres familles, mais aucun Drow ne fait vraiment confiance à un autre. Leur devise pourrait être : "Elimine les autres avant qu'ils ne t'éliminent". Leur société est donc divisés par dissensions et des querelles sans fin.

    Dans l’ensemble, les Drows sont sadiques, destructeurs et traîtres. Ils sont unis par un terrible dessein : se venger de leur exil et des souffrances qu'ils ont été forcés d'endurer pendant les dix derniers millénaires. En général, ils haïssent les autres races et celles qu'ils ne combattent pas ne sont tolérées que par nécessité pour le commerce et des alliances militaires temporaires. Ils détestent tout spécialement les Elfes bons. Même s'ils croisent un Elfe mauvais (ce qui est très rare), ils n'hésiteront pas une seconde à le trahir après l’avoir utilisé.

    La plupart des Elfes Noirs sont mauvais. Il existe cependant un certain nombre de Drows bons ou neutres (environ 15%, selon les estimations), qui tentent de regagner la surface (mais continuent à ne pas trop apprécier la lumière vive) et la confiance des autres races, ce qui n'est pas chose facile étant donnée la réputation dont jouissent les Elfes Noirs.

    Les Drows prient un panthéon connu comme la "Seldarine Noire". Ces dieux se sont séparés de la Seldarine à un âge lointain et ont été exilés. Ils sont dirigés par Lloth, la Reine Araignée, vénérée par la majorité des Elfes Noirs. La seconde divinité en popularité est Vhaeraun, ses adeptes étant principalement à la surface. Une exception notable est Eilistraee, la solitaire et bienveillante déesse du panthéon drow. De plus en plus d’Elfes Noirs rejoignent la surface pour tenter d'étendre leur domaine. Un nombre croissant d'entre eux est converti par l'église d'Eilistraee qui repousse leur mauvais côté, les préservant de leurs penchants destructeurs.

    Les Elfes Noirs sont réputés pour leurs talents comme prêtres, guerriers, roublards et mages. Alors que de nombreux Drows sont naturellement doués pour exceller dans la première carrière qui attirera leur attention, leur société favorise l'art du combat, les pouvoirs divins (en premier lieu chez les prêtresses de Lloth) et la maîtrise des arcanes (particulièrement chez les sorciers mâles). De même, tous les Drows plébiscitent les actions discrètes, les guildes et les lames qui frappent dans l'ombre. Les Elfes Noirs sont prédisposés à être barde, mais quelques-uns seulement suivent cette voie ; l'exubérance des bardes ne convient pas à la société drow. Les rôdeurs drows servent d'éclaireurs, parcourant les tunnels d'Ombre-Terre, débusquant les menaces. Les Elfes Noirs se multiclassent rarement car la société tend à récompenser les spécialistes dans leur domaine, poussant leurs capacités au maximum.

    Les Drows ont une peau noire obsidienne et des cheveux blancs laiteux ou jaune pâle. Ils ont généralement les yeux rouge sang ou très pâles (tellement qu'on peut les croire blancs), mais Lilas, argent, rosé et bleu ne sont pas des couleurs inconnues. Ils ont aussi tendance à être plus petits et minces que la moyenne des Elfes de Féérûne. Les Drows ont l'espérance de vie, les catégories d'age, le poids et la taille définis pour les autres Elfes. Ils parcourent de longues distances grâce à leur affinité avec la magie inter dimensionnelle. Ils détestent la lumière et font tout ce qu'ils peuvent pour l'éviter. Leur artisanat est magnifique, mais hélas, leurs œuvres se désintègrent dès qu'on les éloigne des Profondeurs dont elles sont originaires.

    -----Particularités raciales-----


    +2 en Intelligence, +2 en Dextérité, -2 en Constitution, +2 en Charisme.

    Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes Noirs n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.

    Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.

    • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
    ·
    • Vision dans le noir. Les elfes noirs voient à 36 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

    Résistance à la magie : 11 + niveau de classe.

    • Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les effets s'apparentant à des sorts.

    Pouvoirs magiques. 1 fois par jour un Drow peut utiliser ces sorts à son niveau de classe actuel : Lumières dansantes, Feu féerique, Globe de ténèbres.

    Maniement des armes. Tous les Elfes Noirs possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée courte, la rapière et l'arbalète de poing. Les Drows sont constamment sur le qui-vive et ils apprennent les rudiments du combat dès leur plus jeune âge.

    Langues. D'office : Commun, Elfique, Commun des profondeurs. Supplémentaires : Abyssale, Aqueux, Draconique, Langage gestuel drow, Gnome, Gobelin, Kuo-Toa.

    Lumière du soleil. Les Drows exposés à une lumière vive (comme celle du soleil) sont aveuglés pour 1 round. Ils sont éblouis tant qu'ils ne sortent pas de la zone éclairée.

    Classe de prédilection : Magicien (homme) ou Prêtresse de Lloth (femme).

    Ajustement de niveau +2. Les Drows sont plus puissants que les autres races de Féérûne et gagnent donc des niveaux plus lentement.
    Dernière modification par Lothringen ; 09/11/2009 à 21h47.
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  20. #20
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    -------------------------Les Elfes des Bois-------------------------

    -----Description-----

    Les Elfes des Bois, également appelés Elfes de Cuivre ou Elfes Sylvains, se distinguent des autres elfes car ils sont les seuls à être natifs de Toril. En effet, ils descendent des milliers d’elfes privés de foyer pendant les Guerres des Couronnes qui choisirent de se retirer dans les parties boisées les plus reculées de Toril, à l'abri du Mal. Contrairement aux Elfes Verts, cet exil ne les fit pas tomber dans la barbarie. Au lieu de cela, ils formèrent des sociétés étroitement soudées qui gardèrent contact avec les autres Elfes. Avec le temps, ils se rapprochèrent de la Nature, s'éloignant de la Haute Magie et des anciennes connaissances, devenant une nouvelle race à part entière : les Elfes des Bois.

    La grande nation des Elfes des Bois fut Eaerlann, à l'est de la Haute Forêt. Ils entretinrent de pacifiques échanges commerciaux et diplomatiques avec les royaumes (nain et humains) qui les environnaient. Après quatre millénaires, secoué par la chute des royaumes voisins et par une lutte acharnée contre des hordes d’Orques, Eaerlann finit par tomber. Depuis sa chute, les Elfes des Bois ne construisent plus de grand royaume, préférant remettre leur survie à la furtivité et à la vigilance plutôt qu'aux châteaux et aux cités. Même s'ils entendirent l'Appel à la Retraite, les Elfes des Bois n'y répondirent pas, et lorsque la Retraite se termina, ils sortirent de l'ombre des forêts.

    Ceux de la Haute Forêt rêvent de rétablir l'ancienne Eaerlann, mais cette fois leur royaume sera composé de petits villages et de rôdeurs attentifs et non d'une cité emmurée et de fiers guerriers

    Les Elfes des Bois sont calmes, sereins et difficiles à surprendre. Leur patience est légendaire. Ils ne font qu'un avec la Nature et se sentent mal au milieu de la civilisation. Ils ont perdu le besoin de remplacer la Nature par des murs et des palais. Ils pensent que les constructions de pierres ne sont qu'une étape dans le monde, la Nature reprenant toujours ses droits sur les grandes cités… Les autres races voient cette attitude comme du fatalisme et de la condescendance, comprenant mal les Elfes des Bois.

    Ils constituent l’un des peuples elfes les plus nombreux, un peuple jeune et confiant qui habite la totalité des vieilles forêts elfes. Alors que les anciens royaumes elfes s'étendaient par la force et la fierté, les royaumes des Elfes des Bois espèrent le faire par la compassion et l'humilité. Ils ne voient pas leurs patries comme des terres à part de Féérûne ; ils comprennent mieux encore que leurs aînés, que pour le pire ou le meilleur, leurs destins sont liés à celui des Humains, des Nains et des Halfelins…

    Les Elfes des Bois vénèrent la Seldarine, mais ont un profond respect pour les anciennes puissances des forêts de Faerûn que sont Silvanus et Mailikki. Parmi la Seldarine, les Elfes des Bois révèrent particulièrement Solonor Thelandira, le "Grand Archer", et Rillifane Rallathil, le " Père Chêne ". Solonor est le chasseur et l'archer et les Elfes des Bois le considèrent comme leur protecteur, l'invoquant avant une bataille

    De tous les Elfes, ceux des bois sont ceux qui ont le moins de fascination pour la magie des arcanes. Ils en comprennent les pouvoirs et leurs études vont dans ce sens, mais il ne voient finalement les arcanes que comme un autre moyen de modifier l'ordre naturel des choses. Par contre, les Elfes des Bois font d'excellents guerriers, rôdeurs et roublard, comptant sur leur agilité et leur force naturelle pour surmonter les épreuves. Ceux de forêts particulièrement dangereuses deviennent parfois barbares. Les prêtres sont finalement peu nombreux parmi ce peuple, mais les druides sont communs et c'est la classe de lanceur de sort la plus répandue.

    Les Elfes des Bois ont la peau cuivrée teintée de vert et ont les yeux verts, marrons ou noisettes. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs, parfois blonds ou cuivrés. Ils sont de la même taille que la plupart des Elfes de Féérûne, mais sont mieux bâtis. Les hommes mesurent entre 1m 55 et 2 m 00 et pèsent de 57 à 135 kilos. Les femmes sont plus petites et plus légères, mesurant entre 1 m 42 et 1 m 87 et pesant de 42 a 120 kg.

    Ces Elfes préfèrent s'habiller simplement, comme les Elfes de Lune, mais avec des couleurs moins criardes, comme les tons verts ou marrons qui se fondent plus facilement dans leur environnement. Leurs robes sont d'une coupe simple, avec des broderies aux motifs simples et naturels. Ils affectionnent particulièrement les armures de cuir et ils portent souvent des ensembles parfaitement tissés, même s'ils se sentent en danger. Il s'agit d'une race humble qui ne s'encombre pas de bijoux et autres fanfreluches.

    -----Particularités raciales-----


    +2 en Force, +2 en Dextérité, -2 en intelligence, -2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Elfes des Bois sont forts, mais frêles et moins cérébraux et intuitifs que la plupart des autres Elfes. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.

    Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes des Bois n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.

    Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.

    Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

    Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris l’arc long composite) et l'arc court (y compris l'arc court composite). Les Elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rang d'arts ; tous savent donc manier ces armes.

    Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.

    Langues. D'office : Commun, Elfe et langue de la région d'origine si elle existe. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Chondath et Sylvestre. Les Elfes des Bois connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis, ainsi que le Draconien, idiome dans lequel ont été écrits la plupart des grimoires recelant le savoir ancien.

    Classe de prédilection : Rôdeur.
    Dernière modification par Lothringen ; 09/11/2009 à 21h45.
    Admin RP. Pour participer, suivez le guide.et envoyez-moi vos biographies ! Envie de devenir MJ ? Cliquez ici ! Amateur d'imprévu ? C'est par !
    Dirigeant de Melandis. Visitez la Cité du Chaos et découvrez les factions qui y ourdissent sans cesse de nouveaux complots.
    "Sois gentil, pas méchant, c'est pas gentil d'être méchant, c'est mieux d'être gentil..." (La chanson de Dewey)

  21. #21
    Graoumf Invités

    Re : Les races jouables

    Je ne sais pas si c'est une classe jouable ici, mais j'ai trouvé quelques infos sur les kenders sur ce site (le sommaire est en bas de chaque page).

  22. #22
    Avatar de Dedalus
    Dedalus est déconnecté Voyageur au long cours
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    October 2003
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    Re : Les races jouables

    Les kenders sont originaire de Krynn, un autre monde de Donjon et Dragon, là où se déroule la série de la "Lancedragon" (en VO : "Dragonlance").

    Dans les Royaumes Oubliées, il n'y a pas de kenders.
    Si la vie était remplie de bonté et de compassion, pensez-vous que j'aurai autant arpenté les terres de Faerûn ?

  23. #23
    Date d'inscription
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    Localisation
    Huy
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    Re : Les races jouables

    Pas de kenders dans les RO, ben heureusement, sinon bonjour le bordel.

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