Lors de ma dernière session de jdr (D&D5) avec mes joueuses, j'ai voulu les surprendre après leur première exploration de donjon, en leur proposant un peu de détente et de changement d'atmosphère. Elles sont donc revenues de terres désolées et hantées pour trouver le village en plein marché, avec beaucoup d'activités joyeuses et légères que je leur proposais, mais toujours à base de jets de dés bien sûr.

Je me suis inspirée de propositions glanées ici ou là sur le net en les adaptant à ma sauce, et je me suis dit que ça pourrait intéresser du monde, et que je ne suis probablement pas la seule à avoir déjà construit ce type d'activités "légères". Voici donc mes propositions :


  • Le jeu de Cache-Dragon


C'est simple, il s'agit du jeu où on parie une pièce que la personne glisse sous un de ses trois verres, avant de les mélanger très vite. A la fin, on doit deviner sous lequel des trois se trouve alors la pièce.

Ce que ça donne en jeu : on mise une pièce. Si on gagne, on remporte le double de sa mise. Si on perd, on perd sa mise. Il faut réussir un jet de Perception avec un degré de difficulté (DD) de 16.
La personne proposant ce stand est une demi-elfe du nom de Mila, à l'air assurée, les cheveux bruns attachés en queue de cheval, assise un coude sur la table et l'autre main appuyée sur sa cuisse. Elle a un petit sourire en coin et beaucoup de gouaille. Très sûre d'elle et de sa réussite, mais là pour s'amuser : si les PJ réussissent, elle va tenter de leur proposer une revanche.


  • La voyante

Katerina Zima, voyante tout ce qu'il y a de plus cliché : longs cheveux noirs ondulés, foulard, grands cils noirs avec un regard ténébreux. Elle a des cartes, de l'encens et l'air mystérieux.

Pour 5PA, elle propose de lire l'avenir dans les cartes de tarot. Pour 1PO, elle répond à une question unique, par personne et par jour. Elle prévient les PJ que les réponses ne sont jamais claires et "elles n'ont de sens que pour celui qui les reçoit". Elle avertit aussi que les cartes n'annoncent pas nécessairement un avenir proche. Très utile pour le ou la MJ qui veut orienter de façon cryptique ses PJ, et mes joueuses ont adoré : l'une d'elles a posé des questions en lien avec la backstory de son personnage.
Le montant est évidemment variable en fonction de la valeur monétaire dans votre jeu. J'utilise beaucoup les tables de prix officielles dans le Manuel du Joueur et autres endroits, donc ce n'est pas donné mais ce n'est pas non plus exorbitant.


  • Le concours de boisson

Proposé dans la taverne locale. Le principe est simple : la première personne à s'écrouler et vomir a perdu. Je n'avais pas prévu de récompense, c'est purement pour le plaisir d'être le champion ou la championne locale.

On boit en un contre un. Il s'agit d'une grosse chope d'un alcool fort et peu agréable en bouche, et chacun prend une gorgée à son tour. Le DD (jet de Constitution) commence à 5 et augmente de 1 à chaque gorgée. La première personne à échouer trois fois à ce jet s'effondre en vomissant. Un échec critique (1 au dé) compte d'office pour deux échecs, et une réussite critique réussit d'office la gorgée suivante.

Il est aussi possible de jouer par équipe, l'une contre l'autre. Chaque équipe envoie une personne ; le ou la perdante du duel ne peut se représenter aux duels suivants. Chacun joue une fois et on tourne jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une personne debout.

Exemple tiré de ma partie (3 joueuses) :

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  • Le rouler de fromage


Tiré d'un véritable concours ayant lieu outre-Manche (vidéo compilation).

Background : dans ce petit village montagneux à proximité d'un territoire désolé et hanté (lieu d'un terrible champ de bataille il y a 300 ans, la terre a été marquée à jamais par la magie démoniaque, tout ça), peu de choses poussent, et chaque jour est une victoire supplémentaire sur l'ombre qui recule depuis trois siècles. L'agriculture n'y a pas sa place et on y fait pousser essentiellement les racines et légumineuses les plus solides. On y fait aussi paître des chèvres dont le fromage nourrit le village pour longtemps. Depuis des temps immémoriaux, disent les villageois (en réalité depuis 50 ans), on fête par conséquent la prospérité retrouvée en organisant chaque année le Rouler de Fromage : les fermiers mettent en commun leur lait pour fabriquer un énorme fromage qui sera le bien commun du village (les autres seront vendus sur le marché). Et avant de le stocker dans l'entrepôt, on ... le fait rouler le long d'une colline escarpée, tout le monde court derrière et le premier ou la première à toucher le fromage en bas gagne le titre de champion·ne.

J'ai bricolé des règles pour s'amuser mais franchement, faites en ce que vous voulez. En tout cas, ambiance garantie : décrire une foule de villageois, et les PJ, dévalant une colline et se marchant les uns sur les autres en se regardant rouler et en courant après un fromage, ça garantit tout de suite l'ambiance.

Découpé en trois phases : la première demande un jet d'athlétisme pour savoir qui démarre le plus vite et prend la tête sur le peloton. La seconde, un jet d'acrobatie pour ne pas tomber et se prendre les pieds dans les nombreux obstacles. La seconde, un jet de constitution pour tenir sans s'effondrer sur la dernière ligne droite. Si plusieurs personnes arrivent jusqu'au fromage, on fait un jet de force concurrent (= le + gros score gagne) pour se pousser l'un l'autre.

Comme mes joueuses sont niv. 2 (enfin, l'étaient à ce moment), j'ai mis des degrés de difficulté assez bas et j'ai décidé qu'il fallait deux échecs sur les trois pour être disqualifiés, prendre quelques points de dégât et dévaler la pente en roulant et en se faisant marcher dessus par tout le monde. Mais c'était aussi assez narratif, le plus gros chiffre dominait les autres.

Le peloton de participants était juste là pour l'ambiance et ne pouvait gagner. Il y avait deux concurrents, mentionnés par tout le monde dans le village avant le début du rouler de fromage : Lorna, la championne en titre depuis deux ans, demi-elfe de 18 ans, très musclée et impressionnante (+3 force, -2 dex, +2 con). Et Arno, fils d'un des fromagers, humain, 20 ans, blond, boutonneux et élancé (-1 force, +3 dex, +1 Con). Je faisais leurs jets de dés en même temps que mes joueuses.

J'ai aussi proposé une règle supplémentaire : je leur ai demandé de me décrire leur stratégie pour la course, parmi trois possibilités : considérer 1) que l'important c'était de se dégager le + tôt possible du peloton pour ne pas se faire gêner et pour gagner du terrain (= avantage jet d'athlétisme) 2) que le danger résidait dans la vitesse à laquelle on court et dans les nombreux obstacles qui risquaient de nous faire tomber (= avantage acrobatie) ou 3) qu'arriver en bas n'était pas le plus dur mais qu'il faudrait tenir jusqu'au bout et pousser le dernier sprint une fois arrivés en bas et quasiment à plat (= avantage constitution).